- 1 名前:はかせ [2008/10/24(金) 00:25:57 ID:D59zu1hj]
- はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。 ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。 まとめサイト ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php <<使用しているもの>> VC++2008 DXライブラリ ドラクエフォント DXライブラリはここ ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html ドラクエフォントはここ ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html 前スレ C++でドラクエっぽいRPGを作る 2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50 前々スレ C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 17:11:16 ID:3X3Ij7Di]
- >>589
毒針は、はぐれメタルとか回避能力がある敵にも 100%当たる感じがするから、120%とかになっているか、 回避能力を無効とかの特殊能力かもしれん。 ただ、マヌーサにかかっている時は、ミスしたはず。 急所率はVでプレイした感じだと10%ぐらいかな。
- 592 名前:587=589 mailto:sage [2009/04/27(月) 17:28:24 ID:pmasVbpU]
- >>590
>>591 Win Meかぁ。Meは想像付かないなぁ。ごめんね。 誰か他の有識者頼んだ! マヌーサか。 マヌーサってバラモスに利くんだよね。ラリホー, ルカニと並んでバラモス戦ではお世話になったわ。
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 20:22:18 ID:LeFNSphM]
- >>588
Visual C++ 2008 でビルドしたソフトは 98 とか Me で動かない っていう発言を、どっかの板で見た記憶がある 2005 Express とかで自前でビルドすればイケるんじゃね?
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 20:24:05 ID:LeFNSphM]
- あー、あと D3DX9_xx.dll で新しいヤツは
9x系OS でそんなエラー出たとかいうのも見かけた記憶が。。。
- 595 名前:はかせ [2009/04/27(月) 20:45:10 ID:A5Yr+Vv6]
- >>584
すみません、DxLibに行き着いた経緯としてDirectXの設定がうまく出来なかった、というのがありまして。 正直、ぜんぜんわかりません。ホントごめんなさい。 DxLibの仕様では98以降ならOKと書いてあるのですが…。 >>593 そういえば昔は2005を使ってたような記憶が… メタル系は回避能力があるのではなくて 守備力が高くてダメージが0になっているんだと思ってました。 攻撃が失敗するときのダメージは2種類あって 【すばやくみをかわした】 【ミス! ダメージをうばえない!】 回避に成功したときが上で、ダメージの計算結果が0の時が下だと勝手に思ってました。 みかわしの服を装備しているときはみをかわした!が表示されますが マヌーサ状態のときはダメージをうばえない!というメッセージが出ます。 対メタル戦では下のメッセージが出ます。 各武器ごとに命中率や会心率の設定はせずに 単純に属性の一つとして扱ったほうが楽かもしれませんね。 毒針、デーモンスピア 必ず1のダメージを与える。急所に当たると即死。(ザキ系耐性とは別に耐性がある) 魔神の斧 会心の一撃かミスになる。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 21:50:14 ID:3X3Ij7Di]
- みんなサンクス。
>>592 いえいえ、自分が始めにOSを書き忘れてしまったので。 自分がバラモスでお世話になったのはマホカンタかな。 メダパニ、バシルーラが厳しいが、回避できる。 回復呪文も跳ね返してしまうが、自分自身に使うか薬草で。 >>593 なるほど、いつもはBCCDevを使っているが、試してみる。 >>594 確か別のソフトを動かすために それを入れたことがあった気がするが、 それによって逆に動かなくなってしまったのかも。 directXは削除できないから、PC再インストールしかないんかな・・ >>595 前に作品をプレイできたことがあったから、 こちらのPCの方に問題があると思う。
- 597 名前:はかせ [2009/04/28(火) 02:11:54 ID:l93E6DZp]
- >>596
最初のころはBCCでした。 というか、実は最近までBCCも使ってたんですよね。 マホカンタはあまり使わなかったですね。 …DQ3がやりたくなってきました。 命中率 - 回避率 = 攻撃成功率 にしました。 主人公側はデフォルトで 命中率:95% 回避率3% にしました。 装備品で上下が簡単に出来るほか 職業でも上下させられたりできます。 マヌーサにかかってるときは命中率が1/5になるようにしました。 毒針は回避率を無視して、ダメージを与えられるような属性にします。 命中率は無視しないのでマヌーサにかかると当たらなくなります。 その前に会心率の設定をしたいですね。 会心の一撃は攻撃成功率と守備力を無視してダメージを与える、でおkでしたっけ? モンスター側には会心率は0%にしておいて 攻撃コマンドに痛恨の一撃を作って、攻撃コマンドとの確立を調整して出すようにしようと思います。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 10:17:12 ID:/hD22cn5]
- >>584
今後はエラーメッセージの意訳はやめようぜ >>593 恐らくそれ(vc2008のCRTが古いosのサポートをしてない)が原因だと思う ここまでで出てきた予想についてまとめとく。間違ってたらスマン a. .NETインストールしてない→有効なwin32アプリケーションではありません b.D3XDXのdll不足(マイナーバージョン違い)→xx.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした c.DXの初期化エラー→任意メッセージ だけど関係ないだろう
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 12:48:56 ID:+VyDlBtv]
- VC++2008 でビンゴだと思う
98系は2005までと最近他所で見たよ
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 18:59:31 ID:MhYAkoSF]
- >>599まじか。そんな情報全然しらないで、今までプログラムしてた。
まぁ、10年前のOSって事を考えれば、長くサポートしてるとも言えるけどねぇ。 自分はVistaだから、まだいいけどこれでXPもそろそろサポート切れる事考えると、 これからは、Javaとかみたいなタイプにみんな移行していくのかなぁ。 それともさすがに、Windows7にならみんな乗り換えるのだろうか?(Vista系なのに…)
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 21:31:27 ID:IFVFdYwH]
- >>600
XP はあと5年ぐらいサポート続くねー んで、Java も最新版は Me や 98 は動作保障外だった気がする どんな環境でも古いOSまで面倒見てらんないよね スレ違いなレスでゴメンねー
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 22:53:54 ID:ea4lOEES]
- 7にはxpも載せるって記事をどこかで見たから
たとえvista系とは言え大丈夫じゃねーかな。 ますますvistaがMeと同じ道を辿ってるが。不憫な子だw
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 23:00:03 ID:+SrZmc1D]
- >>602
これだな。 【仮想化】MS、「Windows 7」に「XP Mode」を追加--旧アプリも利用可能に Virtual PCベース(09/04/27) pc11.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1240802691/
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 23:02:38 ID:uHQsyKHS]
- >>603
これってXPのライセンスがないと使えないとかそんなことは無いよね?
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 23:03:08 ID:+SrZmc1D]
- >>604
Professional以上に付属してる。
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 00:06:16 ID:94yQnASF]
- XP Modeてwwwプライドもへったくれもないことをしているように思えるのは俺だけじゃないだろうw
- 607 名前:596他 mailto:sage [2009/04/29(水) 02:12:45 ID:+ji1TikW]
- XPの方で動いたので、ひとまずこちらの方でプレイさせてもらう事にする。
レスくれたみんなサンクス。 一応、解決方法も探し続けて、もし見つかったらカキコさせてもらう。 >>597 設定の自由度が高くていい構造だと思う。 会心のダメージは攻撃力がそのままダメージという感じ。 通常のダメージが攻/2 - 守/4だから、平均で通常の4倍ぐらいの効力がある。 会心の命中率は、Tではミスすることもあったけど、U以降は必中だと思う。 >>598 HPにある、古いバージョンのBCC製のも試したけど同じエラーが出た。 PCを初期化する前に動いていたバージョンもBCCの時のだったと思う。 となると、.netが無いかdllが古いかなんかな。 .netは、Meでも1まではWinアップデートで落とせるけど、 前に入れていたとき、ブラウザを閉じた後、フリーズしたりしたからな・・ >>601 でも起動が早かったりするから、XPの方をサブマシンにしている・・ プレステが出た時に、あえてスーファミをやり続けるのと似ているかも。
- 608 名前:はかせ [2009/04/29(水) 02:48:43 ID:R6q/tvY8]
- 9x系とかNT系って言葉は耳にしたことがあったんですが
今回の件に至るまで意味までは知らなかったです。 いい勉強の機会を与えていただいて感謝です。 ブログは一回うpしたあと加筆しました。 要約すると会心率の分母が100だけど256にした方がそれっぽくね?って話です。 1/100 と 1/256 じゃ だいぶ確立違いますしね! そこまで本家にこだわらなくてもいいという意見もありますが。 次は魔神のオノの実装予定です。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 10:31:32 ID:eqm+L+6k]
- まあ2008はわざわざバージョンチェックしてはねてるけどね。
だからNT4.0でも動かない。
- 610 名前:はかせ [2009/04/30(木) 01:58:11 ID:o4WXmrnd]
- 装備で会心率と命中率を補正できるようになりました。
とりあえず対メタル装備の筆頭の魔神の斧と どんな敵にも必ず当たる必中の剣を用意しました。 必中の剣は命中率+200ですが マヌーサ中が命中率1/5なので 命中率+1000にすればどんな状態でもまず外れないとか思ってみたりしました。 次はついに毒針に取り掛かれそうです。
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 22:16:12 ID:RyAp8+Un]
- 魔法でも改心の一撃がでるけど、FC版はそうだったっけ?
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 23:10:38 ID:Hr2ABCMm]
- ないないw
つか魔法で改心とか斬新だなー
- 613 名前:はかせ [2009/05/01(金) 00:00:05 ID:jdGDsyvu]
- >>611,612
修正しました Orz 毒針を実装しました。 必ず1ダメージ、とはいえ相手の回避率が高いと外れる設定です。 そこは命中率を補正して調整する方向で。 テストのため急所に当たる確立を30%にしてます。 あと変わった武器といえば理力の杖でしょうか? 他には麻痺が付属している毒蛾のナイフとかですかね。 かれこれ一週間以上アク禁解けないんですけど… 書き込みが… したいです… Orz
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 00:03:51 ID:0eE4OZ1r]
- ほほえみの杖とか
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 01:39:51 ID:F+PVW5b7]
- >>612
DQではないけど、 桃太郎伝説では、一部の術(魔法)で改心が出るよ。 ほかにもTRPGだとダメージ上乗せということで結構メジャーな気もするけど。 スレ違いスマソ。
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 05:55:37 ID:QechoWvi]
- みなさん改心→会心ね。
DQ3は魔法の威力がほぼ一定なところもまたいいんじゃないか。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 10:46:07 ID:0eE4OZ1r]
- DQ3は魔法の威力が不安定&敵のHPにばらつきがあって
1発で倒せるときとそうでないときがあるのがいいんじゃない?
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 14:17:35 ID:YhFJyuQw]
- ・空のアイテム欄を使おうとすると
しかし その じゅもんは まだ じっそう されていない になる。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 10:39:45 ID:ekS3rgXb]
- >>618
>実装されていない 率直でフイタw
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 11:55:52 ID:5tNoiIc7]
- >>619
じゅもんじゃないから率直ではないだろw
- 621 名前:はかせ [2009/05/02(土) 16:30:13 ID:e3P3hRKL]
- >>614
ほほえみのつえですか、すっかり忘れてました。 次回実装に挑戦してみようとします。 呪文の会心は、まぁ、ドラクエなので無しで。 >>618 空欄にカーソルが移動しなかったんですが 詳しい状況教えてもらってもいいですか? 今日は理力の杖を実装しました。 MP消費する武器はメンバーを制限して呪文が使えないダンジョンとか 状況を制限しないと日の目をみなさそうですね。 微笑み効果とかの一ターン休み効果は いろいろバリエーションを作ったほうがよさそうなので うまく実装する方法を考えて見ます。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 17:09:34 ID:5tNoiIc7]
- >>621
バグか何かで、アイテムを所持しているのに認識していないのか、 ひのきのぼう ブーメラン xx . . . みたいなことになってまして、 その状態では空白を選択できませんでした。 詳しい事は良く覚えていません。ごめんなさい。
- 623 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/03(日) 01:11:43 ID:FQB0yNMd]
- ダメだこいつ。他人からどんなアドバイスを受けても、
ゴチャゴチャ言って自分の考えたこと以外は何もしないタイプだ。
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 02:28:35 ID:0CqNSsqQ]
- アドバイス(笑)
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 05:59:29 ID:YdjlryWJ]
- ID:FQB0yNMd
さすがGW(笑)
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 08:27:24 ID:rXqf6B70]
- はかせは完全コピーじゃなくて、ドラクエ3.5位を狙って作ればいいのに。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/03(日) 08:31:38 ID:FQB0yNMd]
- 正しい指摘は受け入れるべき
低学歴馬鹿の間違った指摘は無視 これを判断できるのが知的な人物 できない奴は世の中の間違った情報に騙されるスイーツ脳w まさにお前だバーカw
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 08:57:14 ID:TYIf/HeI]
- GWだもんな
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 09:22:33 ID:485yg2P4]
- >>627
あのね、だれのことに対して発言しているのか、安価もつけられないのは馬鹿だよ?
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 11:04:00 ID:/B8IzHlY]
- >>623
DirectXスレで見たレスだな
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 12:58:45 ID:8nOhLr/T]
- >>630
なるほど、彼は煽りのレスすら自分で作れないのか。 中学校もGW休みなのかな?
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 13:01:13 ID:i9MWL9lz]
- 学校はカレンダー通りの休みだろう
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 15:17:09 ID:SehuhKFy]
- C++でRPG作る時のメリットって何?
いちいちSetとGetのメンバ関数作るのめんどいんだけど じゃあpublicにしろよっていわれたら構造体でいいじゃんてことになるし
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 15:35:09 ID:8nOhLr/T]
- >>633
>いちいちSetとGetのメンバ関数作るのめんどいんだけど そんなC++の使い方してるの? しっかりとしたクラス設計とカプセル化の考え方を学べば出てこない発言な気がするが。
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 15:36:15 ID:i9MWL9lz]
- 中学生が精一杯の背伸びをして書き込んだように見えるねw
- 636 名前:634 mailto:sage [2009/05/03(日) 15:43:11 ID:8nOhLr/T]
- >>635
最近C++を知ったばかりな感がするよな。 そもそも >いちいちSetとGetのメンバ関数作るのめんどいんだけど これやったらRPG作るとか言う前にC++、いやOOP自体の存在意義すら危ぶまれるだろ。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 15:52:09 ID:SehuhKFy]
- >>1のソースみたらsetとgetの嵐なんだけど
どうしたら使わないですむの? >>1のソースの例で教えてくれない?
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 16:17:58 ID:yC2qU459]
- ごめん、1のソースはよんでないけど、
クラス一つが一つの目的をもって呼ばれるなら、たいしてset/getを必要としないよー。 構造体を無目的にクラス化しちゃっただけなら、set/getの嵐になるけど、それは設計がおかしいだけかも。 具体例じゃなくてごめんなさい。具体例は1のソースを読み込んでる人がなんかだしてくれるとおもう。
- 639 名前:634 mailto:sage [2009/05/03(日) 16:42:25 ID:8nOhLr/T]
- >>637
> >>1のソースみたらsetとgetの嵐なんだけど そう言われて初めてさらっとソースを見てみた。 > どうしたら使わないですむの? そういうクラス設計を最初から考えておく。 甲.自分一人で、個人で設計している場合→そのままGO 乙.集団で設計している場合 →他人が設計者ならそいつに文句を言う →自分が設計者なら仕方ない。 まあゲームのキャラクタークラスとかはそうせざるを得なくなりやすいから仕方ない面が大きい。 >>1はかせの任意で(采配次第で)良いんだし。(甲.ね。) 例えば void setGold(int i){gold = i;} void addGold(int i){gold += i;} この辺なんか。 あとまあキャラクターのステータス(HPとか含め)をインターフェースクラスから外へ押しやって インプリメンテーションクラスないし構造体で管理する設計にし、 例えば毒状態にするにもメンバをいじってセットするのではなくvoid poison(), bool is_poisoned(), void paralyze(), bool is_paralyzeed()とかね。 はしょって言うならprivateメンバ変数について知らなくても、publicメンバ関数だけ知っていれば組めるようになっているのが良い設計。 ゲームのキャラクタークラスじゃなければ>>1はかせもそうしていない。 hakase.cpp hakase.h とかよく見てみ。 長いレスになっちゃって関係ない人スマン。
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 16:59:20 ID:IBoX6HUi]
- GWだな。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 19:16:14 ID:TYIf/HeI]
- GWですね
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 21:29:55 ID:8m2xd9fg]
- GWになった途端に。。。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 21:34:59 ID:14TeR+wR]
- いつも更新お疲れ様>はかせ。以下バグ報告。最新バージョンで確認してないのがあるけど
特に変更してなさそうなところなので再現すると思う。もし直ってたら許せw 俺もアク禁くらってて書き込みできなくて遅れてしまった。 ところでチラ裏だが85の現象は前から気になってたんだが原因を特定するのに苦労したぜ。 72 毒沼の上をラーミアで通ると先頭キャラのみダメージを受ける。 73 浅瀬の上をラーミアで通ると先頭キャラのみダメージを受ける。 74 じゅもんのカーソル位置が記憶されてなくなっている。(ルーラはページのみ記憶されている) 75 まひこうげきでモンスターを倒したあとモンスターにまひが発生する。 76 しびれくらげのこうげきで自キャラの死亡後にまひが発生する。 77 馬車内に仲間がいるとき、馬車外の仲間がまひで全滅しても馬車から仲間が出てこない。 またこのとき、何故か馬車内の仲間の行動選択ウィンドウが現れるが、行動を選択しても 行動はできない。 78 つよさの表示ウィンドウがキャンセルボタンで途中消去できない。(最後のページまで見ないといけない) 79 連続攻撃の1回目で敵を倒した後も残り回数分の攻撃を行ってしまう。 80 ベルゼブブのつめ? or ベルゼバブのつめ?(ブログとゲーム内で表記が違う) 81 グループ・全体攻撃のダメージ計算がおかしい。例えば12,8,4,2とダメージを与えて 左端のモンスターを倒したあと再度攻撃すると8,4,2という具合に最初から1/2された ダメージしか与えられない。 82 複数効果のじゅもん・攻撃で次々にダメージを与えている最中にウィンドウを非アクティブにしても ゲームが進行し続ける。(余所見しながらできるので便利だけどw) 83 ギガデインが全体攻撃になっている。 84 ひっちゅうのけんによる攻撃でもマヌーサ状態では攻撃を回避されることがある。 対象:テストスライム ヒット回数→通常時:20/20 マヌーサ時:17/20
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 21:36:00 ID:14TeR+wR]
- >>643の続き
85 戦闘開始エフェクト時に方向キーを押していると、戦闘前後でキャラの位置は変わらないが向きだけが 最後に押していた方向を向いてしまう。これによって次の移動時にキャラの動作がおかしくなる。 【正常】www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1179.jpg.html (パスは共に dqi) 【バグ】www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1181.jpg.html 例えば、上記画像は「かたわれ(先頭)」の位置を左上とした4マスをぐるぐる回っている最中の画像。 通常、各キャラがこのような向きになることはありえないが、ちょうど左上のマスで敵が出現して 出現エフェクト中に→を押していると、先頭終了後、上記の画像のような状態になってしまう。 86 パーティアタックでもどくばりで急所を直撃する。(仕様?) 87 かえんぎり等特殊攻撃でも連続攻撃ができる(仕様?) 88 2回ルーラを使うとプログラムが終了する。 89 テスト戦闘でテストドラゴン、ブリザードを倒した後、パーティアタックができなくなる。(Ver.8.13.1.4で発生) 90 モンスターの攻撃が無効。常に死んでいるキャラに攻撃しているような状態。(Ver.8.13.1.5で発生) 91 ルーラを2回使うとでプログラムが終了する。(Ver.8.13.1.5で発生) 89,90,91は最新Ver.では発生しないことを確認したが、修正したという話がなかったので一応 報告しておく。もし勝手に直ってるなら変数の初期化漏れとかメモリリークとかそのへんの疑いもあるので。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 21:37:41 ID:14TeR+wR]
- あと要望。余裕があって簡単そうなら検討よろ。
01 会話・戦闘メッセージ速度をドラクエ3同等にして欲しい。会話メッセージは本家と比べて遅いように思う。 また、戦闘メッセージは現状、キーを押さないと送れないし、1文字ずつ表示されるので連打してもなかなか 進まない。ドラクエ3の表示速度1と8相当のものを実装して欲しい。 02 やたらとレベルが上がるのはやめてほしい。メッセージ送りがしんどいので。 03 かたわれ以外のキャラもある程度強くして欲しい。すぐ死んでテストしにくいときがあるので。 04 「にげる」の成功率が異常に低いのでなんとかして欲しい。 05 簡単なイベントの実装。中ボスとかアイテム探しとかお使いとか何でもいいけど。 何か一つでもイベントがあればプレイする人がもっと増えるんじゃないかと思って。 DQIに関係ないが最後にもう2つだけ。 01 ブログのカレンダーから過去の記事が表示できない。 02 ブログ下部の広告が文字化けしてる。おそらくHTMLがEUC-JPで広告がShift-JISなんだろうと思うが。 以上、連続投稿スマンかった。反省はしてないw
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 21:41:53 ID:14TeR+wR]
- しまった、【正常】と【バグ】の画像反対だった
今度は反省orz
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 21:45:58 ID:YdjlryWJ]
- 神チェッカーktkr
あんたマジですげーよ。。。
- 648 名前:はかせ [2009/05/03(日) 22:57:16 ID:YxKaWC1d]
- Ver8.13.2をアップしました。
今回は主な内容は武器の装備時の効果です。 複数を攻撃できたり、最低ダメージを設定できたり 属性攻撃や対種族攻撃や状態異常、2回、3回攻撃です。 >>643-646 ありがとうございます! 修正がんばります! 未だにアク禁が解けません。orz
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 23:15:49 ID:485yg2P4]
- はかせ&バグ報告士乙!
- 650 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/04(月) 07:40:38 ID:y0Yte7Hl]
- かろうじて と判断したところを突き詰めていけば完成するのではないか?
がんばれ
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 13:33:01 ID:4Me1RGMA]
- 神チェッカー降臨!! かこいい!!
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 18:30:16 ID:BFTNZ07B]
- たいしたことないことかもしれないけど、FC版の仕様と異なるところを見つけたので報告。
主人公や街の人が、マップチップと完全に重なって表示されてるけど、 FCの2から4では、街やダンジョン内では、キャラクターはマップチップよりも 4ドット上側にずれて表示されるようになってます。 おそらく立体感を出すためなんでしょう。 ちなみに、フィールド画面では、そういうことはありません。
- 653 名前:はかせ [2009/05/04(月) 23:17:33 ID:3tD8KA+V]
- >>643-646
80まで修正しました。 75,76,79あたりの修正は結構てこずりました。 次は要望の方を先にやりたいと思います。 あとブログも直しておきました。 が、カレンダーから日付別に見ようとするとカウンタが回っちゃうんですよねぇ…。 修正の余地はまだまだあります。 >>652 ありがとうございます! そういえばそうでした。 フィールドとそうじゃないマップの識別をどこでしようか悩んでいるので それがはっきりしたら実装します。 それまで少しお待ちを。
- 654 名前:はかせ [2009/05/05(火) 22:02:44 ID:cPX8DmCa]
- >>643-646
修正より要望項目を先に実装しました。 簡単なイベントは現在作成中です。 30分もかからないイベントなのに 作るのは一日以上。ゲームってそんなもんですよねぇ。 明日中にはなんとかアップできるようにがんばります。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 16:43:29 ID:yg5fu+hM]
- 報告済みかもしれないけど、
スライムベス*6 スライム*2 で、ベスにギラで倒した後、他のメンバーがスライムに攻撃しようとすると、できない。 以上
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 20:43:58 ID:gfNwjH1v]
- >>654
おお、すげえいい感じ!メッセージが早いとかなり快適になるね。 設定ウィンドウもドラクエ式で雰囲気出てるし。 ところで戦闘メッセージ自動送りの対応は難しそうかな? できるともっと嬉しいんだが。 >30分もかからないイベントなのに作るのは一日以上 ごめん何かわがまま言っちゃってwでも楽しみにしてます。 >>655 うちの環境では再現しなかった。たまたまそのときに発生しただけで 原因は他にあるのかも。再現性のないバグってやっかいなんだよね。
- 657 名前:はかせ [2009/05/06(水) 23:55:49 ID:WlwdXkV6]
- 簡単なイベントを実装しました。
ダウンロードはこちらから。 tp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php?mode=trial いろいろバグもありますがよろしくお願いします。 >>655 出来ればバージョンも教えてもらえるとありがたいです。 >>656 本家もメッセージ自動でしたね。Orz 次からまたバグ修正のターンです。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 00:13:51 ID:20sM5Y3h]
- >>657
htmlにlangを設定していない やり直し!
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 00:14:40 ID:20sM5Y3h]
- >>657
DQI_Ver.8.13.2.2です。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 00:24:10 ID:20sM5Y3h]
- >>657
何度も何度も書き込みスマソ。 体験版、酒場1Fの女の人の上を通れる。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 06:43:36 ID:YHMcf696]
- もうちょっと自分でデバッグしろよ。
なんか、あほくさ。なめてる感じ。 自分で相当程度はデバッグできないと、 いつまで経っても変わらないよ。PGとして向上できない。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 07:16:50 ID:VcPxBIu4]
- まあまあ
喧嘩腰でしか話せないのは悪い癖だぞ
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 11:24:32 ID:jTcCa8r0]
- >>661
実際、ソースは自分でデバッグしてるんだからいいじゃないか。 ブラックボックステストぐらい他人に任せたってねぇ。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/07(木) 13:08:10 ID:Pkbh945G]
- このスレまだやってたのか
ドラクエクローンを作るなんぞ時間の無駄なのに
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 13:36:19 ID:jTcCa8r0]
- >>664
なら見に来るな
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 14:17:46 ID:1kijtgpz]
- >>664
趣味とはそういうものだ。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 16:20:40 ID:6YjNKHF+]
- まぁまぁ、彼らは周りから相手にされないんで八つ当たりしてるんですよ。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/07(木) 17:46:16 ID:EPbjKng5]
- >>664
なら餃子の王将クローンつくるんだ
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 21:26:11 ID:bVnJGVwC]
- >>657
イベント追加乙。 かたわれが居眠りしてたってくだりはうまいね。イベント省くための苦肉の策だろうけどw オルテガがラリホー連発してきてうざかったなwちっとも勇者じゃねえ。 バラモスでやられたのでまたあとで挑戦してみる。 ところで死亡キャラの復活ってもしかしてできない? だとしたらなかなか厳しいなw
- 670 名前:はかせ [2009/05/07(木) 23:22:35 ID:dBVrcKGt]
- >>643-645
とりあえず全部やってみました。 81 確認できませんでした。 82,83,86,87 仕様です。 89,90 原因が同じところにありました。 ばれてなさそうだったからこっそり修正してたんですが やっぱりばれてましたね Orz 88.91 確認できませんでした。が、 なにかしらメモリリークしてたり、 Deleteしちゃいけないものをしちゃったりしてそうです。 町の出入りの際のデータ呼び出しが怪しいのですが 今のところ修正不能です。ごめんなさい。 85 これはぜんぜん気が付きませんでした。 問題の箇所を探すのも結構苦労しました。 汚いコーディングが原因ですね、ごめんなさい。 あと過去にフィールドが重いって言っていたので ちょっと対策をとってみました。 緩和されたかどうか教えていただけるとありがたいです。
- 671 名前:はかせ [2009/05/07(木) 23:24:38 ID:dBVrcKGt]
- 続き
>>658 やり直しました、ごめんなさい Orz >>659 今だ原因が不明です。引き続き調査してみます。 >>660 原因は戦士の後ろに描写してあるイスでした。 描写の順番の移動判定の優先順位が違うのが原因でした。 表示 床 < イス < 人 判定 床 < 人 < イス とりあえずイスを削除しておきます。 報告ありがとうございました。 >>669 オルテガを倒した後なら教会で蘇生できるはずです。 できてなかったらごめんなさい。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/07(木) 23:31:28 ID:20sM5Y3h]
- 魔法を使い終わろうとすると、落ちる。
最新版。
- 673 名前:はかせ [2009/05/08(金) 02:30:07 ID:0W+tgWLl]
- >>660
素通りしないバージョンをうpしました。 >>669 ごめんなさい、今確認したら治癒係がいませんでした。 とりあえず追加しました。 >>672 大至急修正しました。(汗 報告ありがとうございます。
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 17:00:27 ID:byVa2A5j]
- >>655
グループに魔法 ほかの仲間が同じグループに攻撃 魔法が先攻 こうすると、ほかの仲間の攻撃がスライムのほうへ移らないみたい。
- 675 名前:かたわれ [2009/05/09(土) 00:53:53 ID:4XYE4R7v]
- 防具の属性耐性を実装しました。
ただ単に属性の耐性をつけるだけではなく 呪文に対する属性や、状態異常すべてに対する属性などを用意しました。 >>655,674 攻撃の対象に選んだグループが既に全滅していた場合 他のグループに移らずに攻撃が失敗に終わるのは仕様です。 設定で変えられるようにしたほうがいいでしょうか? それから 10日のPM1〜7時までサーバの移転があるそうです。 その時間帯はHPにアクセスできなくなるそうです。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 19:35:43 ID:/Ubfp3a2]
- ver.1.0.0から見てみたいのですが。
HPにて再うpしていただけませんでしょうか?
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 19:43:54 ID:cYRfFAGx]
- えっ
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 19:56:28 ID:cYRfFAGx]
- 最新版
宿屋に泊まっても夜のまま人が起床する
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 20:38:56 ID:Gmw50on4]
- >>670
TFはフィールド上で常時3ぐらいになって、体感的にも軽くなったよ。
- 680 名前:はかせ [2009/05/10(日) 04:06:41 ID:3lk33Osu]
- >>676
すみません、過去のデータが飛んでしまったので HPに乗っている分しかありません。 >>678 次回修正します Orz >>679 効果があって良かったです。 テストありがとうございました。 今日の更新は 各種たね類の実装と呪文と道具コマンドの機能の追加です。 FC版ではスタミナのたねとかしこさの種はいらない子ですが この子達をどうやって生かしてあげようか、悩みどころです。 SFC仕様にすると命の木の実と不思議な木の実が微妙になりますしね。 道具と呪文コマンドについては格段に快適になりますね。 コマンド位置記憶機能がまだ機能してないのがアレですが。
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 10:12:18 ID:pxkMQo3W]
- うーん、はかせが次にやるべきことはバージョン管理ツールの導入と運用じゃないかな。
SubVersion入れてみようぜ
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 10:36:40 ID:aM3uFPu7]
- >>680
> FC版ではスタミナのたねとかしこさの種はいらない子ですが > この子達をどうやって生かしてあげようか、悩みどころです。 > SFC仕様にすると命の木の実と不思議な木の実が微妙になりますしね。 そうなの〜?
- 683 名前:はかせ [2009/05/10(日) 23:03:12 ID:3lk33Osu]
- >>678
修正しました。 >>681 検討してみます。 >>682 FC版ではHPとMPのあがり方が Lvアップ時に上昇した たいりょく や かしこさ の 2倍+αだけあがる、という仕様なので たいりょくやかしこさだけをあげても意味がないどころか 数値が上がる分だけ上がりにくくなるという代物らしいです。 オーバーフローを使ってHP/MPを過剰に伸ばす裏技もあるからまったく無駄ではないようですが。 SFC版はレベルアップした時のたいりょく・かしこさの値によってHPとMPがあがります。 もしかしたら命の木の実で上昇した分は別にカウントされてるのかもしれませんが、 そうじゃなければレベルアップ時に木の実であがったHPは無意味になります。 今回は教会を実装しました。 呪い自体が無いのでのろいをとくは無意味ですが 解毒と蘇生はちゃんとできます。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 23:09:15 ID:Cb1ddIKW]
- どうしてDQ1のマネから初めなかったんですか?
素人がしょっぱなからDQ3のマネじゃ2年もかかるわ
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 23:10:53 ID:aM3uFPu7]
- >>683
くせ者ですねぇ。 そのあたり、はかせの独自仕様でも良いのでは?? どうせ準拠するならFCだろうけど(グラフィック的にもバグのおもしろさ的にも)。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 23:11:59 ID:aM3uFPu7]
- >>684
> どうしてDQ1のマネから初めなかったんですか? 趣味だからじゃないかな。 > 素人がしょっぱなからDQ3のマネじゃ2年もかかるわ 納期が無制限なんだからいいんじゃないかな。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 23:19:27 ID:qgBBWdM0]
- 684も素人だからだまってていいよ。
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 23:19:49 ID:Cb1ddIKW]
- 基本ができないのに応用から始めるかなぁ?理解できないんだが??
納期が無いとは言え2年ちかくやってられる根性は凄いと思う。 効率的に覚えていったらどれだけのことできただろうか。もったいない逸材だとは思う。
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 23:20:37 ID:Cb1ddIKW]
- >>687
趣味グラと一緒にしないでもらえませんかね
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 23:22:16 ID:mWwtfJ15]
- >>689
そう。でもこのスレには不要だから、これ以上はレスしないでね。 このスレはそういうことを議論するスレじゃないから。
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 23:24:23 ID:yJpS4oNY]
- 自治w
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