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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3



1 名前:はかせ [2008/10/24(金) 00:25:57 ID:D59zu1hj]
はかせがC++でドラクエっぽいRPGを作るスレです。
触発されて「よっしゃ俺もなんか作る」って方はぜひうpしてください。
ドラクエフォントをインストールしておかないと表示が微妙な感じになります。

まとめサイト
ttp://chiekoubou.is.land.to/game/dqi/index.php


<<使用しているもの>>
VC++2008
DXライブラリ
ドラクエフォント

DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html


前スレ
C++でドラクエっぽいRPGを作る 2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210701179/l50

前々スレ
C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/l50


111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 15:54:30 ID:C84K2rhR]
プロファイラってものの存在を初めて知ったんだけど
VC2008expreesに同じような機能はないの?

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 15:59:56 ID:C84K2rhR]
おっと、ググったら分かった
高価な上位エディションにしか付いてないのね

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 16:20:03 ID:bkkK/9jG]
どこぞの企業がプロファイラもUMLもついてくる統合環境リリースしとった気がしたんだけど
なまえ忘れてしまった。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 16:41:03 ID:D2kc0jTC]
DevPartner Community Editionって奴は無償で手に入る
ただし、VS2005までにしか対応していないようだな

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 17:50:49 ID:DaVQdlwt]
DirectXならPIXってソフトがDXSDKに入ってるから
関数の実行時間とか調べられるけど

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 19:16:55 ID:omgy03ey]
マップチップは一枚の画像にまとめたら?
それだけで結構速くなると思うんだけど

117 名前:はかせ mailto:sage [2008/11/18(火) 19:29:51 ID:jp4BRBZp]
一枚にまとめると起動は早くなりそうですが、描写に時間は変わらないような気がします。
画像の追加や削除はバラバラの方がお手軽にできそうなのでこのままにしたいんですが、
一枚にまとめた方が早くなりますか?

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 19:37:37 ID:omgy03ey]
DXライブラリの実装がどうなってるのか知らないから何とも言えないけど
Direct3Dでは,一枚のテクスチャにまとめて転送元の領域を指定して描画する方が一般に速い
テクスチャの切り替えは結構重いんだよ

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 20:33:28 ID:F0pLPhZO]
一回のDrawPrimitive系に対して、一回のSetTextureが理想だな



120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 20:42:45 ID:SWZ7scag]
遅い環境に合わせてもしょぼいゲームが出来るだけだろ。
くだらない高速化に目を向ける前に、完成直前まで持っていいって遅いと感じてから直せ。
余計なところに気を回している暇があったら、とっとと完成させる方に目を向けろ。
どうせ描画の一部を直すより、システム全体のロジックを見直した方が速くなることに気がつくだけなんだから。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 21:08:57 ID:bUBF1nTc]
いやいや、はかせの環境で1フレーム60msもかかってどうにかならんか・・・って話だろw
60FPSで作ってるなら60msはいくらなんでも致命的すぎる

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 22:34:59 ID:HHT2Kui7]
プロファイラも使わずに高速化って無理ゲーすぎると思うんだけど

123 名前:はかせ [2008/11/19(水) 00:12:28 ID:4+lRQRJ9]
>>120
>>121 さんのいう感じです。
いままで10〜20ms で動いてたのに急に重くなったのは何か原因があるんじゃないかな、と。

>>122
今までプロファイラという言葉すら知らなかったので興味はあるんですが、有償だとなかなか手が出ないんですよねぇ…。

>>118-119
すみません、僕の知識不足で現段階で理解の範疇を超えている話みたいです。
ただ、以前は今の仕組みでそれなりの速度が出てたのでなんで急に遅くなったのかな、と。


最近PCの調子が悪いので、プログラムのせいじゃない可能性もあったのですが
試してくれる人はいませんか?(汗

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 01:12:19 ID:5PavXff4]
とりあえず遅くなってると言うプログラムを寄越すんだ

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 01:16:41 ID:Ci3bf90W]
どのシーンのどの部分が遅いんだって?

126 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 02:07:36 ID:mfSDwsh+]
>>124
サイトにある最新版ってヤツじゃないの?

>>1
リンクしてるDXLIBのバージョンは?
掲示板で会話されてる
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibVCTest.exe //VC用
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/DxLibBCCTest.exe //BCC用
これか?
ウィンドウサイズを変えられるとかってやつ

余談だけど古いDXLIBがあるならそっちでリンクしてみたら?
軽くなるかもよ。


127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 03:36:56 ID:KILvkc/1]
うちのPCではver8.7.0→ver8.8.1と8.8.2で、CPU使用率がマップ上で大体13%→20%と重くなってた
メニュー表示してる間は軽かったのでキャラクタ関係かな

あと、ひとくいばことの戦闘で逃げ続けると全滅後にエラー出るね

128 名前:はかせ [2008/11/20(木) 00:21:27 ID:w70aXpSt]
Ver8.8.3をうpしました。

セーブができるようになりました。
コマンドのカーソルの点滅速度を調整しました。
同種の敵が異なるグループで出てきた時にアルファベットが重複しなくなりました。
【つよさ】->【つよさをみる】で特技が見れるようになりました。

>>126
前のVerがなくてとりあえず掲示板のを削除して正式で最新版の2.25をリンクしたら20ms〜30msになりました。
20以下が好ましいですが十分な速度だと思います。
DxLibの作者は忙しそうですが、報告だけはしておいたほうがいいですよね?

>>127
バグ報告ありがとうです。
リファクタリングの時に後回しにしちゃった部分ですね。(汗
こういうゴミかそこら中に散乱してるから困る。

HPもぼちぼち更新し始めました。
SSも載せないとなぁ…

129 名前:102 mailto:sage [2008/11/21(金) 11:09:45 ID:IPu5qEL0]
キャラクタのアニメーションまでできた
設置が面倒なのでもっと進めてから公開します
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0346.png



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 12:45:11 ID:VzqaOPoz]
なんかほんとに共同スレとして機能してきたね
みんながんばれ

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 16:36:30 ID:hfEd7GGX]
DirectX10+SM4.0だろ
今更昔のクオリティのゲーム作って何が楽しいんだ

つーかこのスレやっぱりゲーム作る人多いのね

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 18:59:24 ID:i1DpdV6J]
次いってみよ〜

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 19:23:12 ID:ikYjJyF3]
131が市販ソフトと同じクオリティのゲームを作るみたいです。
応援しましょう。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 23:31:04 ID:MeGRTVc1]
煽りにマジレスすんのもアレだけどDX10はXP切り捨てちゃうじゃん
あと数年は9が要るよ

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 02:08:01 ID:CHbeDY4v]
>>131
XPのユーザーは多いから10にしてしまうのはまだ早い。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 09:15:12 ID:cJE3HxBO]
    ∧_∧
   (*・e・) ブタさんにのっていざ出陣ピヨ
   (ヽ ヽ
 ε⌒》 ヘ⌒ヽフ
 (GT-R( ・ω・)
  しー し─J


137 名前:はかせ [2008/11/23(日) 22:06:32 ID:kRY3YoAO]
Ver8.8.4をアップしました。
・へっぽこスクリプトでFor〜Next構文を実装しました。
・全滅時にうまく動かなくなる状態を修正しました。
・【つよさ】→【じょうたい】が表示されないバグを修正しました。

王様の機能を実装するまであと少しです。

102さんもがんばって下さい。


138 名前:はかせ [2008/11/24(月) 23:22:18 ID:P2hmaVQ6]
Ver8.8.5をアップしました。

久々の連投です。
一日家で作業できる時間があったのでがんばっちゃいました。




139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 00:16:26 ID:ofV0Macn]
>>138
内容まだ見てないけど、乙!!



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 05:25:13 ID:PDlIFym8]
コマンドクラスを分化して欲しい。
フレーム描画、本体描画、カーソル表示と選択、それぞれ単体でテストできるくらいに。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 05:26:42 ID:3TIRCvoA]
単体テストってどうやるの?

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 05:47:41 ID:stIZ4vw2]
そんなことより遊べるように仕上げるのが先。
設計ばっかりにこだわってると前に進まないよ。
プログラム初心者にありがちな罠だな。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 07:43:25 ID:PDlIFym8]
とりあえず動けばいいと設計無視して突っ走る事こそ初心者にありがちな失敗だと思うのだが。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 07:44:25 ID:PDlIFym8]
まあ、次の作品を作る時の課題として回してもいいけどね。
最優先事項、とは言わない。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 16:54:03 ID:hFVcrKJB]
いくらプログラム的にすごいことやったって、
完成しない、遊べないゲームに一切の価値はない。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 17:00:18 ID:Q6acwlC+]
マップとかをファイルから読み込むようにするところで悩んでる
コードは適当だけど,さすがにファイル形式はちゃんと設計しないといけないよなあ…

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 18:17:16 ID:tnKMSKIF]
ファイル形式よりも内部での扱いの方が悩む


148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 21:04:10 ID:nmxuwJhh]
時代はXMLらしい

149 名前:はかせ [2008/11/25(火) 21:57:45 ID:wJOk+are]
たしかにファイル形式すげー悩みました。
悩んでるだけじゃすすまない!って事で結構強引に一歩を踏み出して今に至ってます。
たしかに最善解とはいえませんが、それで迷っていたら、僕はきっと今でも迷っているだけだったと思います。
おかげでデータ形式を変える羽目になってますが、それも一つの勉強だと思って割り切ってます。



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 07:26:40 ID:9u2wT398]
最初からboost::serializationを使って永続化可能な設計にすればよかった
ってC++でゲームを作っている大先輩が沢山いらっしゃいますので
後発でいくなら先人達の失敗を上手く利用するべきですね

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 08:00:36 ID:botVUVxw]
>>149
それでいいと思うよ。
いつまでも悩んでるよりかは一行でもコードを書く。
それが出来ない人が多いこと多いこと。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 17:53:01 ID:VWsjjsAx]
タイトルとか戦闘とか、画面の種類ごとに
シーンのクラスに分割しようと思った場合、
次に必要なクラスをゲーム進行に合わせて作るにはどーすればいいの?

153 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/26(水) 21:47:04 ID:9065IfcI]
>>152
newすりゃいいんでね?

俺の読解力だとこうしか答えられない


154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 01:00:24 ID:sDCo+KrQ]
>>152
シーンには呼び出し元のクラスインスタンスがあるだろうから、
そこへ「次のシーンはこれでーす」とかいって投げればいいんじゃないかな

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 08:29:45 ID:a5U8XS7p]
スタック

156 名前:はかせ [2008/11/28(金) 02:39:49 ID:X+ZXS841]
Ver8.8.6をアップしました。


>>152
質問の意図がよくわからないので見当違いな回答かもしれませんが
僕の場合は
移動中のField class
戦闘中のBattleField class
の二つを使ってます。
main関数の中で一つだけインスタンス化したものをプログラム終了まで使いまわしています。
PlayerParty classで移動中とか戦闘中などの状態を保持していて
main関数のメインループの中でswitch文を使ってそれぞれ必要なクラスを呼び出しています。


…本当は関数ポインタとか使って分岐をなくしたほうがいいのかしら?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 08:46:09 ID:8ull9cKi]
Stateつかえ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 14:03:48 ID:+fIXeYke]
無理してstate使うくらいならswitchで良いと思う

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 14:35:05 ID:BVLhIuU2]
シーンを入れ子にしたいのならスタックだろうな
元のシーンに戻る時はポップするだけでいいし



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 17:09:56 ID:uRW33KHv]
>次に必要なクラスをゲーム進行に合わせて作る

dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=script&kind=ej

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 14:08:43 ID:NW6+piWz]
俺にはこのスレは刺激が強すぎる

162 名前:はかせ [2008/12/03(水) 02:29:15 ID:ICsefJIJ]
パソコンが不調なのと、忙しいので(主に無双OROCHI)更新が滞ってます。
半月もすれば落ち着くと思うんですが… Orz

今回はイベントから別のイベントを呼び出す命令文 【Throw】 を実装しました。
表現の幅はかなり広がると思います。
あと文字の色を下地が黒なのを利用して
白で描写したあとに減算ブレンドで色をつけられないかと思ったんですが駄目でした。
透過用のファイルを作って先に文字の色を塗って黒い文字のかたちのフィルターをかける感じでやってみたいと思います。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 08:38:29 ID:nV1Lv7YI]
保守です
俺は見守ることしかできないけど応援してるよ

164 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/11(木) 20:58:53 ID:I52IxsWx]
僕も保守しよう。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 22:22:21 ID:1VaQqcK6]
なんとなく作ってみたけど

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 01:14:51 ID:gwol4gMl]
さあ、出すんだ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 01:27:29 ID:LHIzzXMK]
データファイルの形式を一気に決めたらTODOが激増した
いつになったらまた動かせるようになるんだろう

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 00:44:00 ID:o3pFEybH]
あるある

169 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/19(金) 17:56:45 ID:gIPakjTt]
ほっしゅーと



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 10:02:31 ID:kj68jzmu]
抽象クラスが無いとステートマシンが書けないなんて言ってないよ。

たとえば switch いっぱい書けば書けるけど保守性に問題が出てくるから、
そういう問題を解決するために抽象クラスが必要でしょ、って話。


171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 19:28:06 ID:d1HDFc0h]
そんなに抽象化がしたけりゃhaskellでも使ってりゃいい

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 19:50:04 ID:cahcCxQl]
数万行程度のソースコードに保守性も糞もないだろう

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 20:42:49 ID:oflTSMVg]
>>170は誤爆かと思った


174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 15:44:08 ID:RtAia/Yk]
バイナリの方がXMLよりいいと思うけどな
入力ツールも簡単に作れるだろうし
XMLだとユーザーが簡単にパラメータを書き直せてしまう

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 00:31:17 ID:28r3e/E4]
適当に圧縮かけたりしてバイナリにしちゃえば一緒
いいライブラリがあればXMLは楽だよ

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 01:06:58 ID:Uu9bgCVg]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1140006937/

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 20:30:27 ID:lWclLk6I]
今にも死にそうなスレを出すなよ

178 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/28(日) 08:29:09 ID:6qNBUJpn]
カソード

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 21:10:35 ID:wDMpJXkO]
ゲーム作ってるのかスクリプト作ってるのかわからなくなってきた



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/30(火) 13:56:13 ID:yxWPAKvh]
C/C++のコンソールやウィンアプリなら、
whileでシーン毎にゲームループを作って、
SleepやGetMessageで待つ感じに作っているが、
無限ループを使うと落ちる言語では使えない。

メッセージ発生で、常にプログラムの開始位置から始まり、
毎回、現在はどのシーンなのか、能力はどうなのか等を
チェックする必要があり、ごちゃごちゃしてくる。

シーン毎ゲームループを使う場合は、どのシーンか、
能力か等は、当然分かってそのループにいるので、
そのループでの処理に必要な事だけ書けばいい。

無限ループがダメな言語では、たぶんオブジェクト指向とか、
新しくでてきた技術を使うとそこがうまくいくんだろうが、
このスレの↓辺りにヒントはあるんだろうか。

>>70-76   リファクタリング
>>152-159 シーン
>>170-175 抽象化

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/30(火) 20:56:32 ID:1fWXWpaR]
winではメッセージループ以外では無限ループ作らないほうがいいよ。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/31(水) 00:41:32 ID:xTvJPONj]
ttp://www.aerith.net/design/coders-refactoring-j.html
ttp://www.aerith.net/design/enum-j.html
このページが分かりやすくて、少し理解できたかも。

タイトル→フィールド→戦闘→戦闘コマンド入力

とシーンがある場合、ゲームループが複数使える場合、
4つの各ゲームループから次のゲームループに潜り、
処理したら戻り値を持って戻ってくる感じだった。

main→タイトル
   →フィールド
   →戦闘
   →戦闘コマンド入力

ゲームループが使えない場合は、
4つのシーンに潜るというより並列にする感じになり、
各シーンでは次のシーンを戻り値にする感じになっていたが、
その潜るのをカプセル化や継承で実装する感じなのかな。

>>181
そのメッセージループを複数作っている。
共同開発とかは絶対無理そうだが。

通常のメッセージループひとつの場合は、
コールバック先をシーンで変えているが、これもなかなかいい。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/31(水) 13:06:22 ID:7C2SjXQU]
Scene currentScene;

mainLoop() {
 while (running) {
  currentScene.Update();
  currentScene.Draw();
 }
}
こういう風にして,各シーンはSceneから派生して差し替える とか

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/31(水) 13:09:25 ID:6wnxf0t2]
if(状態==タイトル){
タイトル()
}
else if(状態==フィールド){
フィールド()
}
(以下略)

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/31(水) 13:18:32 ID:X2wXzfSK]
それなら switch だろうと

186 名前:はかせ [2008/12/31(水) 17:58:26 ID:fAEU3nwJ]
状態によって文字の色が変わるようになりました。
文字を白抜きで用意して、表示したい色で塗りつぶした上に抜いた文字を描写してやりました。
パレットアニメのほうが楽そうですが、やり方がわからないので力技で。


放置っぷりがとんでもないことになってますが、まだ続ける気はあります。
期間が開いちゃった割にすこししか進んでません。
それではみなさま、よいお年を。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/31(水) 18:09:30 ID:YTX/EGre]
ここは1専?

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/31(水) 19:09:52 ID:XY3Fkj8g]
ロリ専

189 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/01(木) 00:44:31 ID:ltM6YgTq]
“砂漠の女王”をテーマにした質素な衣装 
contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300341752001230620377c.jpg
contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300297266001230620377c.jpg
contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300349984001230620377c.jpg



190 名前: 【1988円】 mailto:sage [2009/01/01(木) 03:42:09 ID:Am3ifNrK]
>>183-185
あけおめ && サンクス。

これはswitch型の方になるんかな。
まだ、勉強しなおしたばかりだから分からない。
>>182で自分が書いた例も分かりにくかったから、
理解が深まったら、また質問させてもらいます。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 21:05:36 ID:UqgKmWk6]
明けおめ!

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 00:26:23 ID:ZDgPmZTc]
俺はシーンなんてメンドクサイことはしないで
すべての物をオブジェクトと見なし、ゲームの中に唯一つ存在する
タスク構造体配列の中にぶち込んで、ぶん回している

タイトル表示オブジェクト、メニューオブジェクト、PAUSEオブジェクト
ゲーム終了しますか?はいorいいえオブジェクト
プレイヤーオブジェクト、マップ表示オブジェクト、戦闘オブジェクトなどのように
利点は並列が可能なことだな
欠点は排他処理がちとメンドクサイかも
たとえばメニューオブジェクトとプレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトが
同一タイミングで存在する事はまずあり得ない
メニューオブジェクトでゲーム開始を選択したら
メニューオブジェクトを殺して、プレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトを生成する
フィールド移動中にメニューを呼び出した時は、プレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトを殺して
メニューオブジェクトを生成する

193 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 10:01:20 ID:34u90tMJ]
帰れ

タスクシステム総合スレ part3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 15:49:44 ID:uBgbxnma]
嫉妬厨乙

195 名前:はかせ [2009/01/06(火) 02:16:58 ID:oJ5svjTM]
Ver.8.8.8.2 をアップしました。
かなり小規模のアップデートです。
というか、かなり中途半端なんですが
最近DQIをいじらない日が増えてきたので、
一日一つ目標を立てて、小規模アップを続けようという、ある意味無謀な企画です。
アップ作業の手間が面倒でアップは断念しそうな気がするけど、やれるだけがんばろう。

ちなみに、今現在夜のときのイベントを実装してます。


196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/16(金) 07:16:19 ID:OXOygQIE]
遅れたけどあけおめ

忙しいのかな?ちょっと進行が止まってるね

197 名前:はかせ [2009/01/21(水) 20:51:06 ID:HMLdziWN]
ウイルスに感染しました。
W32.Downadup.Bってやつらしいです。
WindowsUpdateで対策すれば良いらしんですが
このウイルスは特定のURLの接続をできなくするらしくて
それもダメポです… Orz

OS再インスコしか道はないんでしょうか?Orz

198 名前:はかせ [2009/01/21(水) 20:52:29 ID:HMLdziWN]
あとアップしたファイルの中にウイルスがいたりする危険ってあるんでしょうか?

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 21:00:59 ID:JespKL2d]
www.symantec.com/ja/jp/security_response/writeup.jsp?docid=2008-123015-3826-99
ここの駆除方法は読んだ?




200 名前:はかせ [2009/01/24(土) 12:52:16 ID:G0QtWtt7]
ありがとうございました。
無事削除してSP3にアップデートしました。
ウィルス対策ってやっぱり大事ですね。
3日ほど何もなかったです。Orz
僕から情報が漏れても実害はほぼありませんが
他人に迷惑かけちゃうからなぁ…。と思いました。
MORPGとか作ってみたいと思うならなおさら気をつけなくちゃ、ですね。

201 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/26(月) 22:01:33 ID:fNy7USfU]
おっしゃ俺も何か作ってみる。って今朝思った。

ttp://www.geocities.jp/wadam_jp_us_kr/lastdestiny_0001.zip

とりあえず移動のみ可。

開発環境はC + WinAPI
BCC
変なライブラリは未使用

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 22:36:08 ID:j4WuEkzh]
そこまで作ってやめる人が多いけど>>201はきっと違うと信じてる

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 22:37:05 ID:csUxrOI2]
>>201
素晴らしい!
形にすること
とても良い事!

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 22:38:55 ID:GiLZ5cwO]
>>201
もっとがんばってくれ

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 07:58:34 ID:o0U48htV]
>>201
ライブラリ未使用か 俺だとやる気が起きないなw
とりあえず歩行可能判定と向きを変える(決める)判定は別にした方がいいんじゃないかな

206 名前:LD [2009/01/27(火) 11:15:58 ID:63/MDkS6]
201です。

>>202
とりあえず複数人での開発になってるから、途中でやめることはない。
PGは当方のみだが、他にグラフィックス任せてる人がいる。まぁ受験生だから後の参加になるが。。


>>203
>>204
(゜∀゜)
とりあえずもっと先がんばる(`・ω・´)
戦闘システムを作るか、NPCを登場させるか。。。どっちを先にしよう。

207 名前:LD [2009/01/27(火) 11:16:20 ID:63/MDkS6]
>>205
ライブラリは本質的なところが見れないからキライ。
d3dxInit()で初期化できたとしても、実際に初期化ってなんなのかがこれだとわからん。

>歩行可能判定と向きを変える(決める)判定は別にした方が
りょーかい。早速直した。
変更点は、方向キーが押されてるとき、
if(移動中じゃない && 移動先が歩行可能){
 向きを変える
 移動
}
から、
if(移動中じゃない){
 むきをかえる
 if(移動先が歩行可能)
  移動
}

とりあえず、戦闘システム考えだすと時間かかりそうだからNPCから実装することにする。
やっぱり使うキーはZとXが主流なの?

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 11:47:31 ID:l0R28+F0]
俺はZXをデフォにしてキーコンフィグで変えれるようにしてるよ。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 11:50:30 ID:g6Z0rQ8m]
初めて知らないゲームを起動したらヘルプ見る前にまずZとX押すかなw



210 名前:LD mailto:sage [2009/01/27(火) 13:00:06 ID:63/MDkS6]
皆に習ってsageの方向でb

>>208
キーコンフィグか。。
NPC用のスクリプトとscriptloaderが一通りできたから、それ使って設定できるようにします。


>>209
|・`)まず最初にスペースバー押すのって時代遅れ?

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 06:13:10 ID:JO34w9Oq]
自分は、Z:X、Enter:BackSpace、Space:Shift
とか複数セット使えるようにしている。
それプラス、マウスでも操作可能に。
移動方式はSRPGみたいになるが、片手でプレイて便利。






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