- 1 名前:要望厨 mailto:sage [2008/10/21(火) 18:36:45 ID:kcBHAqYr]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"へ追加してもらいたい機能を語り合いながら、
ver1.00へのバージョンアップを待ち続けるスレ Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り) www.erc-j.com/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
- 149 名前:要望厨 mailto:sage [2008/11/06(木) 10:04:03 ID:xesyFG7t]
- 誘導に関しては、だいぶ意見も出していただけたので、後でまとめておきます。
次回のテーマは、「パス編集」に関して、意見をお寄せ下さい。
- 150 名前:要望厨 mailto:sage [2008/11/06(木) 19:50:10 ID:xesyFG7t]
- @wikiにあるパス関連の要望です。
・パス編集画面で、コントロールポイントの「複製」 ・パス編集画面で、コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力 ・各コントロールパネル毎に、接続方式を「リニア」か「ベジェ」かで設定 ・ハンドルの長さ・角度を、ハンドル左右で個別に数値入力 ・各コントロールポイントのパラメータを、まとめて変更 ・パスのキャラクタの向きを、「固定方向」「進行方向」「自機を狙う」に追加して、「親を狙う」「子を狙う」 ・パスの移動速度を、「各コントロールポイント間で個別に設定」と「パス全体で等速に設定」から選択し、通過速度または経過時間で設定 ・パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」 これら以外のパス関連の要望はございますか? 要望についての詳細な提案や、賛否の意見がありましたらどうぞ。
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 23:30:38 ID:X2hl/aI8]
- >・パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」
「左へ90度回転」「右へ90度回転」も
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 00:41:03 ID:DkYlvyWs]
- >>151の”パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」「左へ90度回転」「右へ90度回転」”を、
パス再生パネルのオプション項目として用意して欲しい。 移動(パス): ・再生するパスを指定 ・パスの反転:反転しない,左右反転,上下反転,上下左右反転(=180度回転) ・パスの回転:回転しない,左へ90度回転,右へ90度回転 これなら、左右対称な移動の時に、わざわざ両方の移動用のパスを作成しなくても、 一つのパスを再生時に反転して再生するだけですむ。 もちろん、縦STG用のパスを横STGで使用する場合も、スクリプトの変更だけで対応可能。
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 00:45:57 ID:DkYlvyWs]
- ”パスの移動速度を、「各コントロールポイント間で個別に設定」と「パス全体で等速に設定」から選択し、通過速度または経過時間で設定”は、
「各コントロールポイント間の移動速度」を、「通過時間(フレーム)で指定」または「通過速度(ピクセル/フレーム)で指定」から選択するだけでよいと思う。
- 154 名前:要望厨 [2008/11/07(金) 12:49:23 ID:9yWDyW4p]
- >>151-152
パスの90度回転が可能になれば、縦スクロール用と横スクロール用で作り分けなくても良くなりますね。 フリーハンドで同じパスを何個も作成するのは難しいので、なかなか良い案ですね。
- 155 名前:要望厨 mailto:sage [2008/11/07(金) 12:51:53 ID:9yWDyW4p]
- パス編集でパスの作成する時に反転・回転できる機能を追加したほうが良いのか、
スクリプトで作成したパスを再生する際に反転・回転させる機能を追加したほうが良いのか・・・ 悩ましいですね。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 15:21:07 ID:jClxJHv0]
- >>155
その二つだったら再生する時の方に追加した方がいいね 現状では移動(パス)のパネルはパス選択しか機能無いし
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 13:58:06 ID:bqj3Oo+S]
- やっぱり、コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力は欲しい。
一度作ったパスをもう一度作ろうとしても、ハンドル調整が手動だから、同じ曲がりのパスをなかなか再現できない。 数値入力ができるようになれば、コントロールポイントの座標とハンドルのパラメータを一覧にした「パスのTIPS集」みたいのも 作成できるようになって、パスの共有化・普及化が進むと思う。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 23:49:04 ID:sNcbadre]
- >>157
フリーハンドでハンドルを調整すると、そのハンドルの座標と長さ、角度が数値で表示されて、 逆に、座標や長さ、角度を数値で入力するとそれがグラフィックに反映されるようにして欲しいね。 円や楕円、放物線の曲率を設定するための、ハンドルの設定値のプリセットがあるといいね。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 01:32:04 ID:OOEetCFw]
- グリッド&スナップだけでもあれば大分違うだろうな
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 02:02:04 ID:vZNCHTJF]
- パスは数値入力やテスト機能がつくといいなあ
パスではないけども編隊のように 前進・後退・回転とかの移動パネルをまとめて 一個の移動パネルにまとめる機能があるといいなあ
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 06:00:52 ID:VMdCfBiZ]
- >>160
テスト機能いいね! 経路はわかるけど、その間のキャラクタの速度や向きの変化なんかは、実際に動かしてみないとわからないし・・・。
- 162 名前:要望厨 mailto:sage [2008/11/09(日) 08:50:52 ID:Ed7J0enY]
- >>157
やはり数値入力は必要ですね。 >>158 確かに円とか放物線をきれいに作るのは難しいですね。プリセットは便利そうです。 >>159 グリッドやスナップのオン/オフを切り替えられれば、フリーハンドで描きやすくなりそうです。 >>160 テスト機能があると、いちいちキャラクタを作ってスクリプトを作って・・・しなくても、 その場でパスの通過速度を確認できてよいですね。
- 163 名前:要望厨 mailto:sage [2008/11/09(日) 19:55:15 ID:Ed7J0enY]
- SBが久しぶりのVerUpです!!
Ver0.99.07では、タイマー同期機能,処理高速化機能が実装されました。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 08:04:47 ID:Ef2tqjrl]
- >>130,>>160
次テーマは、「行動パターン編集」ですかね?
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 12:35:22 ID:Ef2tqjrl]
- 編隊編集や弾幕編集、パス編集みたいに、「行動パターン編集」の造設を希望します。
(現在エフェクト編集の欄が未使用のようなので、そこを利用するのもありかな・・・) スクリプトパネルみたいに、「パターン化された移動パネル」を並べて、キャラクタの行動パターンを作成して、 それをパスや弾幕を再生するみたいに、スクリプト上で再生する感じです。 スクリプトパネルの配置画面を移動パターンで無駄に消費しないですむし、他のキャラクタへの使い回しも効くから、 数値がちょっとだけ違うスクリプトをたくさん作らなくても済むので、軽くなりそうな気がします。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 14:08:41 ID:l7JaMfJ6]
- それだと現状の移動パネルの存在意義が極端に薄まるのでは?
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 19:51:09 ID:Ef2tqjrl]
- >>166
移動パネルは、自機弾の移動とか、移動以外のスクリプトを組み合わせる場合とかに、スクリプト編集での使用価値はあるかなと。 問題は、行動パターン編集をどうするかですが・・・ @移動用のスクリプトだけを配置して、特定の移動用のパターンとしてグループ化する方法。 例) パターン名:「Uターン」(パターン名はユーザーが任意に設定) パターンのスクリプト: ・直交座標移動でX -100,100フレーム →極座標移動で角度180,速度0,10フレーム →直交座標移動でX +100,100フレーム A移動パターン用のテンプレートが個別に用意されており、パラメータを設定して、移動パターンとして用いる方法。 例) テンプレート名:「らせん」(あらかじめテンプレ化されたパターンあり) テンプレートのパラメータ: ・開始角度「●度から」,停止角度「●度まで」 ・角速度「●度/フレームで」,半径「●ピクセル/フレームで」 ・らせん方向「内向き/外向き」,「右回り/左回り」
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 20:38:56 ID:OQs2eQNx]
- とにかく楽したいなら、とりあえずアクションツクール待てば?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 22:05:50 ID:l7JaMfJ6]
- >>167
うーん、やはり現状のままの方が良いかと… 行動パターンの途中で攻撃や描画や条件分岐をさせる時はどうするのかという問題もありますし それなら丸ごとスクリプト配置するのと大して変わらないと思いますよ
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 22:16:56 ID:es9GPDcu]
- スクリプトを使わなくても移動できるってのが大切なのかも
スクリプトを理解すると移動の間に色々な処理入れたり出来るけど スクリプトを理解しなくても簡易に移動出来る機能はビルダーとして有用かと思う
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 23:36:20 ID:OQs2eQNx]
- まぁプリセット利用して気軽に使いたいのはわかるけど、
SBにそれを求めるのはまず一通り完成して、他にもう何もする事がなくなってからじゃねぇかなぁ。 入り口部分だけ少しとっつき悪い分、出来ることの範囲が広いってのが開発のポイントっぽいし。 どっちかというと必要なのは、理屈では今のスクリプトシステムで組めるはずなのに 実際組んでみたら予期した形通り動かない部分の解決策じゃね? (通行不可壁とか、地形追従ミサイルなんかは、まさにその恩恵を受けたパターン)
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 07:40:41 ID:gDhbCQl5]
- 現状の移動パネルを用いた、ある程度パターン的な移動を作成するためのパネル配置についてTIPS化してます。
(パラメータを少しいじるだけで対応できるようにテンプレ化中) しかし、地形誘導とか、ロックオンとか、現状でできると思わなかった。ホント138氏は神だな。
- 173 名前:要望厨 mailto:sage [2008/11/12(水) 12:25:06 ID:cPyZlXj4]
- いつの間にか、話題が「行動パターン編集」に移っているようですので、
「パス」関連で出てきた要望もまとめておきます。 私自身は、移動パネルなどの大きな仕様変更をしなくても、 >>172のように移動パターン別のスクリプトのサンプル集ができれば良いのかなとも思います。
- 174 名前:要望厨 mailto:sage [2008/11/12(水) 12:27:15 ID:cPyZlXj4]
- ちなみに、議論テーマは随時募集中ですので、
語りたいテーマ(このスレの範疇で)がある方は、気兼ねなく挙げて下さい。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 22:56:07 ID:0kBvZLEp]
- では、不満の多い移動パネルで議論をぜひ・・・。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 22:58:28 ID:0kBvZLEp]
- >>172
全部のプロジェクトがオープンソース(プロジェクトファイル公開)なのがネ申だ。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 02:57:04 ID:CuTLU6sp]
- オープンソースといっても見難いコード書かれるとあまり意味がなかったり・・・・
と、先輩の残したエスパーなソースを見ながら泣く俺 これ何やってるんだろう・・・・
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 04:00:54 ID:f6aTaG1B]
- ??
138さんのうpしてるSBプロジェクトファイルの話かと
- 179 名前:要望厨 [2008/11/13(木) 19:04:19 ID:lDNIc2HJ]
- >>175
では、次テーマは「移動パネル関連」で、自由に要望や問題点の意見をお願いします。 >>177 138氏のサンプルは、少なくとも地形誘導などはシンプルなスクリプトですよ。
- 180 名前:要望厨 mailto:sage [2008/11/13(木) 19:11:14 ID:lDNIc2HJ]
- sage忘れ失礼しました。
ちなみに、@wikiで既出の要望のリストです。 ・移動(極座標)パネルで、 ■フレーム毎に角度を変更、■フレーム毎に速度を変更を追加 (移動フレーム数を■に設定することで可能) ・移動(極座標)パネルで、相対角度に加えて、 絶対角度、自機のいる方向、親のいる方向、子のいる方向を追加 ・移動(極座標)パネルで、角度と速度の加速度の設定を追加 (現在の一定の相対変化の他に、次第に加算値が減少する相対変化を追加) ・移動(直交座標)パネルで、X,Y方向の加速度の設定を追加 (現在の等速移動の他に、等加速度移動を追加) ・移動(直交座標)、移動(極座標)、移動(速度)、移動(拡大縮小)、移動(回転)、移動(公転)パネルのパラメータに、 数値に加えて、ローカル変数の追加、三角関数(sin・cos)の使用を追加
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 05:46:07 ID:Q+Sh6+hs]
- >>180
移動パネルでの変数指定は大賛成 変数指定のメリットとしては、 @数値を直接入力ではなく変数で指定することで、ゲーム中に変更される任意の値を後から指定できる Aローカル変数の内容を取り出してシステム変数に送っておけば、カレントの座標や速度、角度を保存しておいて、 再度呼び出だして代入することで再利用もできる Bあらかじめ移動パネルで変数を指定しておいて、別のスクリプトで変数の内容だけを随時変更するようにすれば、 複雑な移動のスクリプトの簡略化や、時間とともに連続的に速度が変化する加速度表現が可能
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 19:28:30 ID:l/2PcYjP]
- >>181
移動パネルで変数を指定するのと、変数パネルで移動関係(回転角度や進行角度、公転角度)のローカルデータを追加するのは、 どちらがいいのだろうか?
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 20:00:40 ID:Q+Sh6+hs]
- >>182
とりあえず、両方の導入を希望 その質問に対する答えは、 「直交座標パネルで移動させるのと、ローカル変数のX,Y移動量で移動させるのとでは、どちらが良いか?」 という質問に対する答えにほぼ等しいような・・・
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 20:57:31 ID:W84EnTf/]
- すぐにでも欲しいのはXとYで別比率の拡大縮小
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 21:20:53 ID:Q+Sh6+hs]
- >>184
拡大縮小パネルも一応、移動パネル内だったか・・・
- 186 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 08:41:37 ID:FnSgQewE]
- すぐに実装して欲しいのは
・X,Y独立の拡大縮小の追加 ・ローカル変数のパラメータの拡張 ・移動パネルでの変数指定の追加 ・誘導パネルでの指定対象の拡張 くらいかな
- 187 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 15:38:18 ID:FnSgQewE]
- ・パスのハンドルの数値入力の追加
を忘れてた
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 21:53:44 ID:J/jTfuuS]
- いつの間にか、本家スレに書き込み数が負けている・・・
極座標移動に関して 角度変更を[1フレームのみ変更],[毎フレーム変更]だけでなく、[○フレーム毎に変更]も選択可能にして欲しい →連続的にではなく、断続的に進路を変更することが現状では困難 角度を[相対角度(直前の角度を基準)]だけでなく、[絶対角度(画面を基準)]も選択可能にして欲しい →特定の方向(画面下方など)に進路を変更したい時、一度でも進行方向を適当な角度に変えてしまっていると、相対角度では指定が現状では困難 速度を[相対なし],[相対あり(加速)]だけでなく、[相対あり(減速)]も選択可能にして欲しい →減速しながら進路を変更することが現状では困難
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 21:56:09 ID:J/jTfuuS]
- このスレに書かれている要望がたとえ一つでも、今後のVer Upで実装されたら、
要望厨はネ申だな・・・
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 04:27:30 ID:WPhEdu6J]
- 多分ほとんどがSBさんもわかってるけど
色々な理由から実装見送ってるだけの機能だとは思うけどね。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/17(月) 08:09:09 ID:EnvB0JaA]
- >>188
角度変更を[1フレームのみ変更],[毎フレーム変更]だけでなく、[○フレーム毎に変更]も選択可能にして欲しい →連続的にではなく、断続的に進路を変更することが現状では困難 時間待ちのところを指定フレーム数にするだけの事が困難とは・・・
- 192 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/17(月) 08:24:37 ID:EnvB0JaA]
- 説明不足だったな
角度変更を1フレームのみ変更にして、時間待ちのところを指定フレーム数にして任意の数字を入れる。 すると最初の1フレームで角度変更後、指定したフレーム数直進するよ。 さっきは少し馬鹿にしたような書き込みしてしまったが、直接的な命令が無いとできないと思ったり、 こういった間接的なやり方に気が付かない人がいてもおかしくないよな。 すまんかった。[○フレーム毎に変更]実装されるといいな。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 10:29:52 ID:bopffdwA]
- まあ上でも言ってるが
>断続的に進路を変更することが現状では困難 「1フレームのみ角度変更→通過」をループさせれば割と自在に動かせるよ >特定の方向(画面下方など)に進路を変更したい時 直行座標の相対移動でいいんじゃないの?向きも変えたいなら回転の絶対角度があるし >減速しながら進路を変更することが現状では困難 速度パネルで動作待ち無しで減速しつつ角度変更すれば出来るよ んー、俺そんなにSB詳しくないんだけど、 そんな俺でもすぐに対策思いつくようなことを要望するのはどうだろ・・・
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 11:23:43 ID:tj8kRp3k]
- 隔離スレだし多めに見てあげて。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 02:13:00 ID:yxjP3pED]
- というかここSBさんが見るわけないと思う
見るとするならwikiの投票
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 15:54:35 ID:U6wo7jkX]
- 当たり判定を自由に指定できるようにしたいってのは、既に要望として出てるかな?
一部の敵にのみ当たり判定がある障害物が作りたいんだけど、 現状の機能では出来なさそうで涙目なんだぜ
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 16:04:35 ID:yxjP3pED]
- ドラッグで指定みたいな感じか
それとも鉛筆みたいに書いていく感じか
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 16:05:05 ID:yxjP3pED]
- ああ、ごめん勘違いした
そういうことね
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 20:09:08 ID:6F1LXIIa]
- >>196
とりあえず画像は透明で、属性を敵本体のみ対象なら対地対空弾、 敵弾も対象ならボンバーに設定したキャラを作って置きまくれば?
- 200 名前:要望厨 mailto:sage [2008/11/18(火) 22:13:05 ID:3+2g7/EH]
- 移動パネルで要望されていることの大部分は、現在のパネルでも設定の工夫次第で可能なようですね。
やはり、現在のパネルで不能と思われる、縦・横独立の拡大縮小機能は、ぜひこれから実現して欲しいものです。 個人的には、移動(極座標)パネルでも移動(回転)パネルのように相対角度のオン・オフはできた方が便利な気がします。 (進行方向を角度と距離で指定できる点がメリットですから)
- 201 名前:要望厨 mailto:sage [2008/11/18(火) 22:18:03 ID:3+2g7/EH]
- >>196
当たり判定の判定枠の領域や形を自由に設定するというわけではなくて、 当たり判定を行う対象キャラクタを自由に設定したいということですね。 キャラクタの種類が増えると、単位時間に当たり判定を行う相手のパターンが増加してしまって処理に時間がかかるので、 現在用意されているキャラクタの種類で組み合わせを考えるのが現実的かと思いますが、 当たり判定の対象を指定できる(あるいは変更できる)スクリプトパネルができたら便利ですね。
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 20:37:55 ID:ijLLwzjj]
- 実は要望厨さんは、ユーザーの意見を聞くために下界に舞い降りた作者殿の仮の姿ですか?
それとも時折あらわれるage書き込みの人が、「そんな機能は実装できないよ!」という心の叫びを代弁する作者殿の影の姿ですか?
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 21:24:39 ID:o1Ezy9Gp]
- ただの厨だろw
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 23:59:23 ID:/RfGKkDo]
- だな。
- 205 名前:138 mailto:sage [2008/11/20(木) 06:18:19 ID:r1+Wvj4v]
- 相対速度に関して、勘違いされている方がいらっしゃるようなので説明しておきますが、
相対速度は現状のままで、加速にも減速にも対応しております。(誘導パネル、極座標パネル、速度パネルを含みます) 相対速度をオフにした時は設定した速度になりますが、 相対速度をオンにした場合は、パネル通過時に設定した速度が加算されます。 従って、相対速度をオンにした場合はループパネルを用いるか、タスクをループさせることによって、 はじめて速度の加算(速度が正の場合)・減算(速度が負の場合)が行われます。
- 206 名前:138 mailto:sage [2008/11/20(木) 06:24:27 ID:r1+Wvj4v]
- >>193
確かに、相対速度を用いなくても、誘導パネル・極座標パネルの時間待ちを1フレーム(移動フレーム数は何フレームでも可能)にして、 その下に速度パネルを時間待ちなし(速度変更フレームは何フレームでも可能)にしておくことで、加速誘導や減速誘導が可能です。 相対速度を用いた移動中の速度変更と、相対速度を用いないで速度変更パネルを用いた移動中の速度変更のサンプルをupしておきます。
- 207 名前:138 mailto:sage [2008/11/20(木) 06:41:48 ID:r1+Wvj4v]
- 「相対速度(誘導弾での応用)」のサンプルをstg0438にupしました。
A(Z)で誘導弾を発射 B(X)でターゲット用の敵が出現 L(A)で誘導弾を切替 誘導弾:減速弾1→減速弾2→加速弾1→加速弾2→等速弾1→等速弾2 弾1:相対速度を利用しないで、速度変更パネルを使用 弾2:相対速度を利用して、ループパネルを併用 (弾2で、ループパネルを併用しないで、タスクループを用いる場合は、初速を別のタスクで設定する必要があります)
- 208 名前:要望厨 mailto:sage [2008/11/20(木) 13:43:11 ID:171cFz1T]
- >>205-207
現状で設定可能なことを教えていただいた上に、サンプルまで提示していただきありがとうございます。 様々な要望に対して、現状で見落としている機能などがありましたら、書き込んでもらえると助かります。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 08:24:39 ID:o8JYy4bU]
- 要望
138氏が作成したゲームで遊んでみたい
- 210 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/23(日) 14:38:34 ID:QS8+Cyue]
- まだ出てきてないであろう要望
変数に乱数を指定するパネル タスクを超えてジャンプするラベルパネル キャラクタをも超えてジャンプするラベルパネル 画像サイズはそのままで当たり判定だけを拡大縮小するパネル 指定したキャラクタ(誘導対象のキャラクタ)までの距離と角度を返すパネル
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 07:45:11 ID:CdR6E5iJ]
- オプションに対しての要望
オプションを自動回転にしてプレイヤーのコントロールをオフにすると回転が止まってしまう 回転したままにしてほしい。オプションの制御はオプションのコントロールで行いたい。 オプション別に武器を指定したい 現在の設定の拡張としてオプション欄にも武器を指定できるように。 オプションの挙動を切り替えたい 位置指定>回転>誘導のように色々な挙動を切り替えるようにしたい。
- 212 名前:要望厨 mailto:sage [2008/11/24(月) 13:57:39 ID:7LGQ8WWJ]
- >>210
>変数に乱数を指定するパネル これは、使い方次第で面白くなりそうですね。 変数の範囲を指定するパネルと組み合わせて、任意の範囲のランダムな数を変数で使用できるので、活躍の場が広がりそうです。 >指定したキャラクタ(誘導対象のキャラクタ)までの距離と角度を返すパネル 距離を出すには、X座標の差の2乗とY座標の差の2乗を加算して平方根をとれなければなりませんが、 現状では平方根をとれないために距離は計算できませんし、 角度を出すには、X座標の差とY座標の差で比を取った後に、arctan関数が必要なため、 現状では角度も計算できませんので、あれば便利なパネルかと思います。
- 213 名前:要望厨 mailto:sage [2008/11/24(月) 14:02:58 ID:7LGQ8WWJ]
- >>211
>オプションを自動回転にしてプレイヤーのコントロールをオフにすると回転が止まってしまう プレイヤーとオプションのコントロールは連動しているんですね。初めて知りました。 確かに、オプション単独でもコントロール制御できると良いですね。 >オプション別に武器を指定したい 確かに、複数のオプションで別々のオプションウエポンを指定できると便利ですね。 >オプションの挙動を切り替えたい >位置指定>回転>誘導のように色々な挙動を切り替えるようにしたい 一つのオプションで、複数のオプションタイプを切り替えるためのボタンの導入も要望が多いですね。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 16:05:26 ID:gVnzXVgQ]
- オプションで思い出した、タイトル画面からオプション画面に入れるようにして欲しい
そこで難易度、残機、音量、キーコンフィグetcを弄りたい
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 18:23:24 ID:wJszbZ82]
- そこは有志の外部ツールに期待だ
どうしてもタイトル画面からでないとイヤなんだい、という人のために、 外部ツール起動の仕組みをタイトル画面に入れる、というのはアリかもしれん
- 216 名前:要望厨 mailto:sage [2008/11/24(月) 19:32:21 ID:7LGQ8WWJ]
- >>215
プラグイン対応になって、他社作成の外部ツールが使用可能になれば、 FLASHや動画ムービーの再生、エフェクト作成、ゲーム内でのキーコンフィグ対応、 詳細なランキング画面やオプション設定画面など、無限の可能性が広がるかもしれません。 729氏やSぷ氏、138氏が、プラグインツール作成に着手したら・・・と思うと胸が高鳴りますね。
- 217 名前:要望厨 mailto:sage [2008/11/24(月) 19:37:53 ID:7LGQ8WWJ]
- >>216
他社→他者 オプション関連で@wikiに出ている要望としては、 ・オプションウエポンの溜め打ち設定を導入 ・武器インデックスの切り替えで、逆方向への切り替えを導入 ・オプションの種類(固定,追尾,回転)の、ゲーム内での切り替えを導入 ・オプションの取得前および消滅後は、オプションに登録したスクリプトを停止 ・オプションの取得前および消滅後は、オプションウエポンの発射を停止 などもありますね。 オプション位置の設定を4箇所→8箇所へ増加や、 オプションのインデックスを指定しての取得・消滅も可能になると便利かと思います。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 20:06:47 ID:wJszbZ82]
- 「同梱のコンフィグツールを実行してください」ってのを一歩進化させて、
「タイトル画面でこのキーを押すと同梱のコンフィグツールが動きます」 とするだけでも、だいぶプレイヤーは幸せになるかも、と思う。例えばこんな感じ。 ・(ゲーム作者側)CONFIG.INIに、外部ツール実行キーの定義、及び、 外部ツールのファイル名(相対パス)を記述 ・(SB側)上記の定義を読み込む ・(ゲーム作者側)タイトル画面で、「コンフィグはxxのキーを押してね」と表示 ・(SB側)タイトル画面で上記のキーが入力されたら、上記の外部ツールを実行してSB_COREを終了 ・(外部ツール側)プレイヤーの操作にしたがって、 キーコンフィグなどをCONFIG.INIに書き込む ・(外部ツール側)再度SB_COREを起動 SB慣れた人にとってはあまり恩恵ないかもね。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/25(火) 21:20:44 ID:m/pJy3vO]
- >>218
外部プログラムを起動するためのINI読み込みって、 やっぱりプラグインの一種だよね。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 17:50:47 ID:PyuYS+DZ]
- >>217
>オプションウエポンの溜め打ち設定を導入 >オプションの種類(固定,追尾,回転)の、ゲーム内での切り替えを導入 >オプションの位置の設定を4箇所→8箇所へ増加 この3つだけで良いので、次回の更新時に追加して欲しいです。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 22:02:50 ID:fOec+M4r]
- >>220
本スレで要望しないと、見てもらえないよ。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/26(水) 22:06:49 ID:fOec+M4r]
- >オプションの位置の設定を4箇所→8箇所へ増加
これは賛成だね。 オプションは8個まで作成できるんだから、各オプションの位置も8箇所欲しいよね。 8箇所に配置できれば、自機の周囲8方向を全部カバーできるし、 8方向に向けて発射するにも、オプション位置切替ボタンを押すだけで8方向を1周できるし。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 23:20:42 ID:KieXQNq1]
- >>1-2って要望厨の俺ルールよ?
聞いてもらいたい要望なら普通に本スレで構わない。 むしろ本スレでなきゃ困るでしょう。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/01(月) 08:33:21 ID:byZmAV6p]
- やっぱり全方向のデフォ化でしょう
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 09:29:01 ID:HWFHklaS]
- つか要望が一番盛り上がるネタだってのにそれを隔離して何がしたいんだここの>>1は。
じつはSBアンチか?
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 12:28:01 ID:o7hhKSSV]
- 本スレでやられたらウゼェからでしょ
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 22:10:32 ID:VXAQjqg1]
- 確かに盛り上がるけど、あらしのネタにされるのが嫌なんでしょう
SBの発展に重要な要望(改善点・修正点)と個人的な好みの要望(ユーザーの願望)は紙一重だし、 細かい要望まで全部本スレで挙げられたらキリがないし・・・
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 23:50:11 ID:PwZ2oNGL]
- 誰だよこのスレの要望全部wikiに載っけた奴
配慮の無い自分勝手な妄想だらけじゃねーか 載せるにしてもよく吟味して拡張性の高い有用なものを選べボケが
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 08:21:40 ID:WJ0uENYp]
- このスレ常駐の奴らの程度が知れるな
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 16:35:00 ID:54txuvAO]
- >>228
このスレの要望をwikiに乗っけたんじゃなくて、wikiにあった要望がこのスレに転載されているの! 書き込み日時くらい確認してみなよ そんだけ大きな事を言えるんだったら、自分勝手な妄想と、拡張性の高い有用な要望を線引きしてみろ! >>229 おまえモナー
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 16:37:49 ID:54txuvAO]
- >>228
これまで出てきた要望を、有用なものと有用でないものに分別してリスト化して、 「この機能はこうすればできるからいらない」と、それぞれ分別した理由を付けたら、 おまえを認めてやってもいい
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 18:03:06 ID:IxKEXNT1]
- ID:54txuvAO
こいつ何様?
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 20:52:50 ID:54txuvAO]
- 「有用なもの」
SB氏、Sぷ氏、729氏、138氏、wiki管理人、要望厨・・・ 「有用でないもの」 PwZ2oNGL、WJ0uENYp、IxKEXNT1・・・
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 23:54:48 ID:TM395J0O]
- 「有用なもの」に要望厨はないわー
職人さんと並べるだけで失礼
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 00:00:14 ID:IkMy8qrn]
- そもそも@wikiは無用なものだしな。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 00:20:28 ID:vxE3xHFZ]
- >>235
アンチ@め、また出たな〜
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 00:28:43 ID:0A9fk/wd]
- どうでもいい要望は削除したほうがいいんじゃないか
作者さんだってあまり要望多すぎるとやる気無くすだろう カイジでも言ってたじゃないか 100メートル上にゴールがあったら誰もシュートなんかしないって
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 00:32:37 ID:qhRBQB1D]
- >>236
アンチも何もいらねーだろあれ
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 06:07:30 ID:vxE3xHFZ]
- >>237
どれが必要な要望で、どれが必要でない要望かを取捨選択できるの? 投票数が少ない要望でも採用されている要望はあるし、何が必要な機能かを判断するのは作者だと思うけど。 作者が不要と思う機能は採用されないだけだし、あがっている要望を全部採用しなければいけない義務はないわけだし、 それぞれの要望は何かしらの必要性があって要望しているのだから、他人が勝手に削除するのはどうかと思う。
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 08:21:42 ID:FYT/GAhB]
- 真面目な議論は本スレでやりなよ。
ここはオナニーしながらSB ver1.00を待ち続けるスレですよ。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 10:46:36 ID:Sy6CPWP1]
- >>239
だからって今出てる要望を全部載せてSB作者に丸投げなんてのはアホのすること その区別もつかないお前はまさに要望厨だな 本スレには二度と出てくんなよ
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 13:05:34 ID:uLjR1KiU]
- >>239
現状の機能できるもの、特に変数導入で可能になったものの洗い出しをしろって言ってんじゃないの?
- 243 名前:要望厨 mailto:sage [2008/12/03(水) 13:16:28 ID:yuW9Kse+]
- >>239
>投票数が少ない要望でも採用されている要望はあるし、何が必要な機能かを判断するのは作者だと思うけど。 >作者が不要と思う機能は採用されないだけだし、あがっている要望を全部採用しなければいけない義務はないわけだし、 >それぞれの要望は何かしらの必要性があって要望しているのだから、他人が勝手に削除するのはどうかと思う。 最終的に必要性を決定するのは作者様です。 ただ、これまでの要望の必要性に関しての考察や意見もお待ちしております。 >>242 >現状の機能できるもの、特に変数導入で可能になったものの洗い出しをしろって言ってんじゃないの? これまでに出た要望の中でも、「こういう方法を用いれば現状でも可能」といった意見もお待ちしております。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 14:03:50 ID:Mfbe6mRh]
- それは本スレで話すべき事ですね。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 16:32:07 ID:uLjR1KiU]
- いやだから本スレにはいらないだろ。
ぶっちゃけ上で分類しろって言ったのは「分類して欲しい、そうすれば役に立つ」って話じゃなくて それで時間でも潰してろって意味だよ。 普通レベルにいじってる人からすりゃ、あの要望表見りゃ これは現バージョンで出来る、これは出来ないって事位、大体見当つくし。
- 246 名前:要望厨 mailto:sage [2008/12/03(水) 23:33:53 ID:yuW9Kse+]
- 本スレでも、ボタン判定パネルでの移動キー追加について、熱く議論されているようです。
ベテランが使いこなすとかなりのところまでできるようですね。 しかし、汎用性や需要の高い機能はデフォルトでの実装が望まれますね。 ボタン判定パネルでの、移動キー判定、ボタンを押している間のみ分岐やボタンを離した時に分岐など・・・。 レイアウトパーツのスプライトでの、アニメパターンの指定や、ゲーム中のパターン番号の変更なども、 あれば確かに便利かなと思いましたね。
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 00:11:26 ID:KXAPvtR+]
- ところでこのスレってSB氏に認知されてるんかいな?
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 01:53:18 ID:lHVCDJDL]
- されてたらめっけもん程度に考えておいたほうがいいよ。
まぁブレストの場として頭の中の散漫なアイデアを書きなぐり みんなにボコボコにしてもらう事で、意味のある部分を取捨するような使い方すれば良いんじゃね?
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 16:34:58 ID:Vu2AvIJp]
- ブレストも向こうでやればいい話だし・・・
使い道なんてないよ。 要望厨がチラ裏代わりに使うだけ。
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