- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:41:00 ID:gLdlodVo]
- 独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。 RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 ・WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ・開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ・エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ・WOLF RPGエディターWiki ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/ ・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- (第1回は既に終了) ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/14.html ・窓の杜での紹介 ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html ・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。) ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1221884822/ 以下、公式サイトから抜粋。 ・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。 ・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 09:59:53 ID:5gnR5zU8]
- アニメーションのサンプル
入力は整数:4 文字列:1でセルフ0,1が表示座標、2,3が画像の分割数,5が画像ファイル名 ■変数操作: このコモンEvセルフ4 = このコモンEvセルフ2 * このコモンEvセルフ3 ■ピクチャ表示:10000 ファイル(このコモンEvセルフ5) X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム ※位置は中心 ■変数操作: このコモンEvセルフ10 = 1 + 0 ■変数操作: このコモンEvセルフ11 = 0 + 0 ■回数付きループ [ このコモンEvセルフ4 ]回 |■ピクチャ移動:10000 相対X:0 Y:0 0(このコモンEvセルフ11)フレーム ※パターンはこのコモンEvセルフ10,他は同値 |■変数操作: このコモンEvセルフ10 += 1 + 0 |■変数操作: このコモンEvセルフ11 += 5 + 0 |■ ◇ループここまで ■ピクチャ消去:10000 0(このコモンEvセルフ11)フレーム ■ ピクチャ番号10000を使って5フレーム間隔でアニメーションさせるコモン。 サンプルってこんな感じでいいのか? なら多少は協力出来そうだが。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 10:38:10 ID:K2l8tn/c]
- たいした内容じゃないが自分の例で
・飛び道具を先制攻撃扱いにしたいが防御より先に動いて欲しくない ・この全体攻撃魔法は敏捷-20、この剣技は敏捷+30のように細かく弄りたい ↓ 先制・後攻行動オプションを弄ろう ↓ コモン62の一番下の方を見ると 先制・後攻オプションの数字(先制は1、後攻は-1)に10万掛けてる計算してるなあと確認 やること1 コモン62の下の方 ■変数操作:このコモンのEvセルフ4*=100000+0 ←の行削除 (これで10万倍をやめる) やること2 ユーザーDBの0:技能でタイプの内容設定 15番先制・後攻オプションの▼特を押して、特殊な設定方法を使用しないをチェック (選択肢が消えて数字を直接入力できるようになる) ついでに気になるなら「敏捷ボーナス(-はペナルティ)」とでも項目名を変えておく。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 10:58:25 ID:gRWJwa5+]
- >>546
アニメコモンだったらユーザーDBにアニメ用の値を登録しておいて、 セルフ0に入れたデータ番号から呼び出すようにした方が使い勝手いいぞ。 アニメーションは引数4つだけじゃどうやっても足りないし、たしか基本システムでもそうやってたはず。
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 11:10:01 ID:5gnR5zU8]
- >>548
分かってるけどさ、サンプルでデータベースの設定まで書くのはどうかと思ったからこうしただけ。 あくまでもサンプルだから、基本的な「分割してループとディレイを使う」ってのが分かればいいだろ? 後は見た人次第だと思って。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/30(木) 11:37:56 ID:D0+9nCZM]
- t
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 11:41:01 ID:K2l8tn/c]
- スレわざわざ上げなくても書き込みあれば維持はできたよね
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 12:09:28 ID:3Be383LB]
- 暇だったから適当に今作ってみた。
ツクールと同じように、ロード画面のカーソル初期位置を、 最後にセーブしたデータに合わせるっていう。 とりあえずコモンEv054の後ろの方、セーブのする辺りに以下の感じで追加。 |||▼ セーブの場合 |||■変数操作: このコモンEvセルフ51 = Sys77:現在の[年] * 10000 |||■変数操作: このコモンEvセルフ51 += Sys78:現在の[月] * 100 |||■変数操作: このコモンEvセルフ51 += Sys79:現在の[日] + 0 |||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = Sys80:現在の[時] * 10000 |||■変数操作: このコモンEvセルフ52 += Sys81:現在の[分] * 100 |||■変数操作: このコモンEvセルフ52 += Sys82:現在の[秒] + 0
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 12:10:39 ID:3Be383LB]
- で、最初の方のロード(保持)用の分岐内を以下の感じで改変。
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0が3と同じ ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0が3と同じ ]の場合↓ |■変数操作: V9-71[[セブロド]モード[0:セブ 1ロド]] = 1 + 0 |■変数操作: このコモンEvセルフ10 = 0 + 0 |■変数操作: このコモンEvセルフ51〜このコモンEvセルフ52 = 0 + 0 |■ループ開始 ||■変数操作: このコモンEvセルフ10 += 1 + 0 ||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ10が16以上 || ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ10が16以上 ]の場合↓ |||■ループ中断 |||■ ||◇分岐終了◇◇ ||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ15 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の Sys24:[読]セーブデータ読込判定(1=成功 0=失敗) ||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ15が1と同じ || ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ15が1と同じ ]の場合↓ |||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ51 |||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51超 【2】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51と同じ ||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51超 ]の場合↓ ||||■変数操作: このコモンEvセルフ51 = このコモンEvセルフ53 + 0 ||||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ52 ||||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = このコモンEvセルフ53 + 0 ||||■変数操作: このコモンEvセルフ50 = このコモンEvセルフ10 + 0 ||||■
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 12:11:23 ID:3Be383LB]
- ||| ◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51と同じ ]の場合↓
||||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ52 ||||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ52以上 |||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ52以上 ]の場合↓ |||||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = このコモンEvセルフ53 + 0 |||||■変数操作: このコモンEvセルフ50 = このコモンEvセルフ10 + 0 |||||■ ||||◇分岐終了◇◇ ||||■ |||◇分岐終了◇◇ |||■ ||◇分岐終了◇◇ ||■ |◇ループここまで◇◇ |■変数操作: V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] = このコモンEvセルフ50 + 0 |■変数操作: V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] 下限= 1 + 0 |■変数操作: V9-12[[アイテム欄]ページスライド数] = V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] - 2 |■変数操作: V9-12[[アイテム欄]ページスライド数] 下限= 0 + 0 |■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 0 + 0 |■ ◇分岐終了◇◇ こんな感じかな。 たぶん使えると思う。
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 17:36:59 ID:8D8AFAkS]
- thx!
とりあえずwikiのアド貼っとく www24.atwiki.jp/woditor_sample/ >>546 えぇ、そんな感じのを想定してました 遠慮なく追加させてもらいました 直接編集してもらってもいいので、できればご協力いただけるとうれしいです >>552-554 追加しときました また何か間違いあれば書いてください 直接修正してもらってもおkです wikiですから
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 17:57:51 ID:5gnR5zU8]
- >>555
乙。ちょっと悪いけど2行目のピクチャ表示で分割数が出ないのを忘れてた。 注記を ※位置は中心、分割数は横がこのコモンEvセルフ2、縦がこのコモンEvセルフ3 に変えといてくれない?@携帯
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:04:35 ID:8D8AFAkS]
- >>556
修正しましたー
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:10:42 ID:oc+p6rWZ]
- なんでわざわざ別にも一つWikiつくったわけ?
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:12:34 ID:NcNBEWOx]
- だって俺が立てたものだぞって自慢できるじゃん
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:16:31 ID:zzYKpCQo]
- 情報って一箇所にまとまってた方が利便性高いよね
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:26:05 ID:asqjEHkL]
- まぁ確かにまとめた方が双方の利用者が集まるし、素材やFAQの方も、サンプルの方も、更新頻度は上がるだろうな。
>>555よ、今からでも遅くないから、元からあるwikiに一本化しないか?
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:30:07 ID:8D8AFAkS]
- wikiの※欄にも書いたけど、>>559みたいなのではなくって
コモンイベント(.commonファイル)の集積は本家でやってるので、そういったものではなく 昔のプログラム雑誌に載ってたような、サンプルコードの集積を考えての事です 見ながら打ち込む>練習になる みたいな
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:31:12 ID:8D8AFAkS]
- あぁ、あと
うまくいくのかどうか不安だったから立てたっていうのもあるかな… ある程度まとまったら本家にフィードバックすることも考えてますが
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:49:00 ID:lsKXNS63]
- >>544
ウディタやツクールを使う→時間は掛かるがゲームが作れる HSPやNScripterを使う→ゲームらしいゲームが作れず挫折する ってのがオチだろ。比較的手軽なスクリプト言語でも初心者には敷居が高い。
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:53:53 ID://bbGpwD]
- 普通初心者はやってるうちにだんだん初心者じゃなくなってくはずだけど、
何時までも初心者じゃ何やっても上手くいく訳ないな、と思う。
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 19:26:53 ID:ChLZ9J1t]
- 初心を忘れないのは悪いことじゃない。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 21:21:06 ID:SoQVtWfw]
- >>565みたいな揚げ足取りしかできないようなのが居るうちは
ウディタはだめだ
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 23:40:53 ID:zzYKpCQo]
- 前から思ってたけど、一部の狭量な人が技術者育成を阻害してるな
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:08:58 ID:vase7vI6]
- まぁこんだけ自分じゃ何も考えない厨が多い環境だとしょうがない。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:10:54 ID:rUfiltP9]
- な?
日付またいでるだろ?
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:23:22 ID:ipC7Tnnx]
- 授業料払うんなら教えてやんよ
こうですか? わかりません…
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:26:41 ID:vase7vI6]
- 授業で給料稼いでる教師でも
単純にただ答えを教えるような教え方はしないと思うよ。 なんでも聞こうとする輩には「まず自分で考えてみる」 ってことを教えてやりたい。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:34:27 ID:XHIz54E/]
- >>568
育てるのと甘やかすのは別だぞ。 ウディタの場合素材集めから自分でやらなきゃならんのだから、 自分で調べようとしない人間に1から10まで教えてたらきりがないし、いつまで経っても育たない。 特に「〜するにはどうしたらいいですか?」とか聞いてるようなやつは論外。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:41:56 ID:Of3H04up]
- 〜するにはどうしたらいいですか?
↓ ググレカス ↓ 技術者育成阻害してますね
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:51:05 ID:JL5YKQlB]
- ★教えてクソ五大要素★
1 読まない 2 調べない 3 試さない 4 理解力が足りない 5 人を利用することしか頭にない YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね / \ 【探した?】 NO → なら、ねぇよ \ NO → 死ね とりあえずこれはっとこうか
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:51:08 ID:zTvwrLM7]
- HP/MP表示を、数字をとっぱらってゲージ表示だけにする、
ってのはストレスになるだけかな?
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:51:15 ID:JZ8Vour1]
- また罵り合いがはじまった…
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:58:38 ID:7B1ky1UJ]
- >>576
顔グラの変化だけで残りHPを判断するゲームもあるからそれはそれで。 ただシビアなバランスだったり、キャラによって最大HPが全然違う前提だと 数字も併記しないとやってられない=ゲージいらねになると思う。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:59:29 ID:vase7vI6]
- >>576
ロックマンみたいなのもあるから別にいいんじゃね?
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:04:27 ID:zTvwrLM7]
- >>578,579
なるほど。 最大HP違いすぎるとやっぱダメか。 それにしても顔グラだけとはまた斬新な・・・
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:07:26 ID:kH45tXOa]
- >>580
台詞で表現というのもある
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:08:07 ID:yBsWMqCU]
- 一周して数字最強に・・・
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:16:24 ID:pJ5BBr5m]
- シレンのHPバーは見やすい
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:22:03 ID:Lx9vWVgH]
- なんか暇だからタイトルロゴができていた俺
アホみたいに簡単だよな。しかもまるで意味がない >>576 別に俺は困らない。要するに格ゲーっぽいやつだろ? それでストレスが溜まるとしたら別の理由を疑った方がいい 例えば、バーが極端に小さかったり、目立たなかったりするとまずいとか 各キャラの真上にバーがあって、表示数が非常に多く分かりにくいとか、 >>580 単純にMAXHPが大きければバーの色を変えちまえばいい LOMがそうだったろう。青→緑→黄→オレンジ→赤→黒みたいな あるいはバーの減少量を減らす MAXHPは一種の守備力ともみなせるからそういう風に使えるんだよって意味で
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:31:34 ID:Of3H04up]
- 青→緑→黄→青→緑→黄→青→緑→黄→青→緑→黄→
いつになったら・・・死ぬんだ・・・ HPバーは数字と合わせて表示するから価値があるかな、と思う
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:44:40 ID:nWeQOdjz]
- >>564
結局、時間かかりそうでやだなあ。理想のゲーム欲しいのに。 みんなの作ってる理想のゲームって、どんな点が売りなわけだ?ぜひ聞きたいぞ。
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:48:11 ID:JL5YKQlB]
- >>586
まず自分の理想のゲームを作る前に簡単なの作ることからはじめたほうがいいと思うよ
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:55:09 ID:pJ5BBr5m]
- 自分の組んだプログラムが
自分の思ったとおりに働くことや 自分の組んだプログラムの 思い通りに動かない理由を突き詰めて修正し 目論んだとおりの動きをさせること 自分としてはこれがゲーム製作の楽しみであって、 自分がやりたいゲームの完成品が欲しいだけなら手を出すだけ無駄な気がするわ
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:55:46 ID:Lx9vWVgH]
- >>585
それは敵と味方のHPが高すぎるのが原因。HPを低くすればストレス感じにくいはず バーはプレイヤーに割合を教えるものだから煩雑にならんように調整しないと厳しいかも >>586 俺にとっては理想の作品よりも自作チップス作る方が楽しいんだ だから単体のゲームは完成したチップスを寄せ集めにしたゴミゲーだよ でもタイトル画面表示したりメニュー表示したりバー表示したりするのが楽しくて仕方ない
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:00:27 ID:ipC7Tnnx]
- >586
まず、ゲームを作るのに必要だと思うものを列挙して 挙げたものそれぞれを作るのにどれぐらい時間がかかると思うか言ってみ?
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:01:34 ID:nWeQOdjz]
- >>587
まずは練習がてらか。必要なのは分かるが、ため息が出るな。 >>588 >>589 あんたら技術屋だな。まあ、楽しみは人それぞれだろうけど。企画屋はいないのかな。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:05:06 ID:Lx9vWVgH]
- >>590
曲をつくるスキル(五十年かかってもまだ足りないだろう) 絵をつくるスキル(五十年かかっても(ry 文を書くスキル(五十年かかっ(ry プログラムを書くスキル(五十年かk(ry 時間(何十年あっても足りない) 情熱(何十年も保てるだけ) 体力(睡眠時間を減らしてもぶっ倒れないくらい) こんなもんだろう。で、エンドロールに全部俺って書けばいい
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:07:16 ID:SMcROhev]
- >>589
>>585をよく見てみろ。そのボケ潰しはあまりに哀れだ。 >>591 一応俺企画屋だけど、ディティールの説明がめんどいから、ある程度までなら自分で技術も担当する方が楽。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:10:07 ID:Lx9vWVgH]
- >>593
いや、マジでそんな仕様だったのを覚えているんだ…… 覚え違いかもしれんが本当にいつになったら死ぬんだって仕様だったんだ ネタでなくガチだ。後半の敵HPの高さはストレス感じたんだぜ。色変えバー
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:10:55 ID:nWeQOdjz]
- >>590
うむ。 @ウディタの勉強にかける時間…1ヶ月 Aゲームシステムの企画…2ヶ月 Bシナリオ…1ヶ月 Cキャラの素材描き…2ヶ月 Dその他グラフィック素材をなるべくフリーで…1ヶ月 E音楽をフリーで…1週間 これらが交じり合って進行すると。 結構いいもの目指したら、こんな感じかなぁ。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:15:57 ID:pJ5BBr5m]
- >>594
後半はHPバーの色が平気で3〜4週するよなLOMw 色かえまではいいけど、色がループするのはやめていただきたい 残りが大体どれくらいかわかるためのバーなのに分からないんだぜ…?
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:19:38 ID:JL5YKQlB]
- なんか>>595はよくいる企画は僕立てるんで皆さんがんばってください!にみえてしかたねー
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:24:39 ID:Of3H04up]
- >>593
LOMネタ。終盤敵HPがインフレしてバーの色がループするんだ。 >>594 成長が著しい(インフレ?)RPGだと、数字出さないとバーだけじゃ厳しいよねって話だったんだ。 説明不足すまん。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:25:12 ID:Lx9vWVgH]
- ノベルゲーなら現実的だろ
絵を二ヶ月ってのは正気に思えないが シナリオ上げろって言われたら一ヶ月で二百ペラはいける ただし一ヶ月間家で缶詰な。朝から晩まで書けばって話だ N使えよ。ウディタじゃねーじゃん
- 600 名前:595 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:36:23 ID:nWeQOdjz]
- アクションRPGのつもり。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:57:00 ID:yBsWMqCU]
- LoMは攻撃力1000overの武器を作ってからが本番
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:00:02 ID:pJ5BBr5m]
- そういえば可変DB使えばLoMの武器製作的要素も可能だな
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:13:31 ID:bTWi+99T]
- ★教えないウンコちゃん五大要素★
1 けち臭くい 2 閉鎖的で内向的 3 人に知識を教えるとすぐ抜かれると思い込む。 4 なんでも隠す。こっそりばっか。 5 人に利用されるという妄想癖が強い。 YES → 【いいやん】 →いいゲームが出来た! / 【教えた?】 \ NO → 死ね
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:17:53 ID:vase7vI6]
- 俺はウディタの勉強にかける時間はだいたいもう半年くらいになるな。
講座読んだりスレ読んだり、いじってみたり。 作品らしい作品は一つも作ってないけど、そろそろ手を出してもいけるんじゃないかと妄想。
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:23:03 ID:nWeQOdjz]
- >>604
よし、いっちょやろうか。
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:26:49 ID:vase7vI6]
- いっちょやってみるわ。
しかしストーリーを考える才能が欲しいわ。 こればっかりはフリーのを持ってくるってわけにもいかんからな。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:26:55 ID:Of3H04up]
- 企画 ID:nWeQOdjz
製作 ID:vase7vI6 がんがれ
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:32:43 ID:vase7vI6]
- 俺が作ってもクソゲーにしかならんがー。
ってか理想のゲーム作るとかって無理じゃね? どうしても市販のゲームを基準に考えちゃったりしないか?
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 04:06:11 ID:nWeQOdjz]
- 可能性は無限大だぜ。
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 07:22:34 ID:Lx9vWVgH]
- >>606
そんなお前にVIPで紹介されていたタロットプロットを薦めてやる 慣れれば十分かからずにプロット(シナリオの流れ)ができているからな
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 08:01:06 ID:6Ef7vHpx]
- >>595
システム設計と開発にかかる時間は見当付かんか? 付かんのならやっぱり>>587を実践したほうがいいと思うぞ
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 08:16:12 ID:nWeQOdjz]
- >>611
システム設計と開発は、企画と合わせて2ヶ月かな…と思ったんだが。 きついんだろうな。 むしろ、>>597を実践できればしたいね。 企画屋はとかくバカにされるが、 企画屋がいなきゃ、みんなクソゲーを量産するだけで終わりじゃないか。
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 08:42:28 ID:YRpTvO5X]
- 企画屋は全体をまとめてプロジェクトを最後まで導けるならいいさ。できないならバカにされるだけ。
人を使って企画を進めるなら、何がどれ位作業量あるのか大体でいいから分かっとく必要がある。だから飛び抜けた技術はなくてもどの分野についてもある程度の知識がないといけない。 俺なんかは絵とかダメだから人に頼みたいけど、実際の作業量が分からないからまずはヘボ絵で1作完成目指してる。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 08:54:03 ID:MDGDRQNJ]
- 同人ゲーの場合、広い心と忍耐力があればおk
どんな理由があっても主催の企画がファビョったら終わりだから
- 615 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/31(金) 10:22:52 ID:tijEIFFc]
-
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 10:37:07 ID:7B1ky1UJ]
- >>612
まずフリー素材使いまくりの小規模ゲーでいいから自分一人で完成させてみ いきなり自称企画屋してる辺り、絵も音楽も(ヘタすりゃプログラムまで)他人任せっぽいけど 最低限プログラムの負担がどの程度なのか知っておくべき あと余裕があれば「エターナルファンタジア ディアス」でぐぐって読んどけ
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 10:51:19 ID:eZrnwrPG]
- ウディタ弄ってみたんだがさっぱりわからない
素直にツクール買うべきかとりあえずデフォを弄るだけのゲームから作るか悩んでる
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 10:56:11 ID:k6IfxMlc]
- >>617
ツクールの体験版使ってみてから判断するといい どっちにしろ最初から自作バリバリのゲームは無理に決まってるから デフォそのままのゲームを1つ作ってみることを勧める
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 11:18:33 ID:SMcROhev]
- >>594
>>596 まじでか。意味ねえww 企画屋はオーケストラでいう指揮者と同じだから、どの要素でも一通りは把握してなきゃならない。 それが無理ならせめて「シナリオ」を名乗っとけ。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 11:18:58 ID:tijEIFFc]
- 弄ってるうちに覚えてくるからウディタでいいと思う。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 11:40:36 ID:bTWi+99T]
- www5f.biglobe.ne.jp/~mk88/diary.cgi?field=6
ウディタ用の素材
- 622 名前:617 mailto:sage [2008/10/31(金) 12:01:55 ID:eZrnwrPG]
- >>618>>620
サンクス とりあえずデフォでゲーム作ってみる
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 13:03:16 ID:gBgVuD5t]
- ID:vase7vI6
ID:XHIz54E/ ID:JL5YKQlB こういう、質問=自分で何も調べない、考えない教えて君 と決めかかってる害悪カスどもが消えてくれればウディタも広まるのに 質問の何が気に食わないのか知らんが いちいち質問につっかかって根拠のない持論ふりかざして臭すぎ、消えろ
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 13:09:17 ID:YRpTvO5X]
- おー、データベースの整数型と文字列型の判別方法が分かった! これでデータのソートに汎用性付けれる!
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 13:51:50 ID:SLkWxSBN]
- sageて書き込んでいるのに荒らしが湧いてる。
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 14:20:30 ID:R2pg8pR2]
- ゲームを造るよそのためのりシステム構築のが楽しい俺は異端?
ぶっちゃけ、うまく動くとそれで満足。完成させる気なんか毛頭無い
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 14:34:22 ID:pJ5BBr5m]
- >>626
あるある
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 14:35:01 ID:vase7vI6]
- 俺もシステム構築だけで終わっちゃう可能性が高いな。
できれば完成させたいけど。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 15:33:22 ID:6VmxsaZN]
- プロで言うところの「企画職」ってのは
九分九厘が雑用らしいね 自然な流れではあるだろうけど
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 15:49:08 ID:fR1v3ByO]
- 企画が雑用とかw
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 16:21:54 ID:ipC7Tnnx]
- その他全部の言い方を変えると雑用になる。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 17:05:46 ID:X3KB5VUI]
- 俺は逆だな。
絶対完成させるぞと思って作るものの、システムできたら燃え尽きるな俺は。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 17:10:58 ID:R2pg8pR2]
- 「企画職」てなにを指していってるの?
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 18:56:02 ID:NHespgIp]
- アクションコウザー
www.viprpg.org/archive/zip/1224077899/vg005_0005.zip 自作戦闘講座 www.viprpg.org/archive/zip/1207475970/vip_tktk1015.zip ウディタでも参考になるからやってみ
- 635 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/31(金) 19:58:47 ID:kXIxjqg0]
- 戦闘をサイドビューにしたいんですがやり方おしえてください
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 20:01:40 ID:NHespgIp]
- ピクチャでキャラと敵でも置いとけ
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 20:13:53 ID:R2pg8pR2]
- >>634
>ウディタでも参考になるからやってみ 何をどうやれと?
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 20:17:38 ID:mIYSYBUW]
- 人によって参考になるかどうかは違うんだし
一見でよくわかんなかったらゴミ箱につっこんどきゃ良い
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 20:19:07 ID:bTWi+99T]
- どうせ燃え尽きるのなら短編でだしゃいいのに。
システム作ってるのに勿体無い。 3分ゲーや10分ゲーでいいんじゃないか。 で公式に登録でもすればいい。
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 20:55:50 ID:NHespgIp]
- >>637
これをフォルダに突っ込んでプレイしてみ mirv.s16.xrea.com/rpg2k/data/RPG_RT2000_151.zip
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 20:59:37 ID:k6IfxMlc]
- こういう「文面じゃなくて実際に目で見る講座」って
ウディタにもあったほうがいいのかね?
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 21:31:09 ID:ipC7Tnnx]
- そういう聞き方だと、一般論的に無いよりはあったほうが良い、と。
今必要か、とか、もっと他に優先するべきものが無いか、とかって話になると・・・どうだろう。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 22:10:40 ID:IjgM45I3]
- 俺は基本システムを少しいじるだけで
納得のいくゲームが作れそうだ
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 22:31:50 ID:Lx9vWVgH]
- >>623
教えるも何もゲームを作るだけでいいのならサンプルの数値と文字列を改めて それからグラフィックやらデーターを足せばいいだけだから教えることは何もないんだ ところが現実の俺たちはそれで満足しないから一から書き改めるんだけれど 何が何だか分からない奴に一から何をすればいいか教えるのは非常に難しい 丸投げしているわけじゃなく、正しく教われなかったら不幸だろ? 教科書と先生は自分で探せ。変な奴に捕まったら嫌だろ
- 645 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/31(金) 22:38:40 ID:Of3H04up]
- 大体が抽象的な質問なのに、
質問者に対して親切丁寧ベストアンサー応えろってのも随分傲慢だとは思うがなー
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 22:54:29 ID:k6IfxMlc]
- 親切に答えろって言ってるんじゃなくて
「何をしたのか」と「何をしたいのか」をはっきりさせろって 言いたいんじゃないかと思う。 スレでされてる質問を見てると、友人から電話で 「PCが突然動かなくなったんだけどどうすればいいの?」 って聞かれてるときと同じ気分になるんだよ
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