- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:41:00 ID:gLdlodVo]
- 独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。 RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 ・WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ・開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ・エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ・WOLF RPGエディターWiki ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/ ・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- (第1回は既に終了) ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/14.html ・窓の杜での紹介 ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html ・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。) ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1221884822/ 以下、公式サイトから抜粋。 ・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。 ・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:30:44 ID:QUteapAh]
- 初期コマンドって3つしかいれられないのか?
そいつはちょっと困るね。 音量調節もできた方がいいけど、可能なのかな。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:32:01 ID:WI0Nj9zp]
- >>494
聖剣の3とかステ割り振りをプレイヤーに任したからな >>505 いや、可能だよ。転職時のレベルと転職後のレベルを共通にすればいい ただ転職時を誤ると難易度が跳ね上がるだろうから要調整だろう 上手な人はこの「誤ると」って部分を醍醐味に変えちまうんだよね
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:32:08 ID:H6ONYFuV]
- >>498
逆に経験値が異常に多い敵がいるほうがだれるな 雑魚に経験値以外の価値がないなら他の雑魚戦は逃げるしかしなくなって飽きてしまう
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:36:51 ID:/bYN9j3T]
- >>509
作業にも変化があると良いよねって事で具体例を挙げたに過ぎんから、 メタルが万人受けするとは言わないし、改良点が思い浮かぶならそれでいい。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:37:38 ID:Z8DK3G04]
- >>509
メタルスライムとか出るところでのレベル上げでは 他の雑魚戦逃げまくるとかあるなw でもそれでもメタスラが出てきたときはキター!ってなって 倒せたときはキタキター!!ってなる。 それはそれで面白いもんよ。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:40:59 ID:/NqyeD0B]
- >>506-507が何の話をしているのか全く理解できない俺がいる(´・ω・`)
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:41:11 ID:WI0Nj9zp]
- >>509
雑魚でテクを磨かせるのも作り手に提供の一つかと そう思うと市販のゲームは大抵計算されてある メタルは逃げる前に倒さないとならないから最倒すには運に頼るか頭を使う必要がある 毒針みたいなクリ率のある装備や即死装備がいいか、 それとも行動順を早くするか必中装備がいいか効率上げるには考えるだろ だから面白いんだと思うよ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:45:21 ID:AdhvcEpZ]
- >>507
コンフィグってのは多分メニューのシステムの話だと思うんだけど、3つしか選べないとかそういうレベルじゃなくてキーコンフィグ・タイトル画面に戻る・ゲーム終了の3つに固定。 もちろん改造すりゃ増やせるしシステム変数にあるから作れば音量調節も出来るようになるよ。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:51:23 ID:Kgu7Ro/L]
- 音ゲーでもなければBGMとSEの音量バランスをプレイヤーに調節させる必要ってあんまりない気がするんだけど。
全体の音量ならPCのボリュームコントロールでいいし、効果音だけ鳴らしたい人はiniで設定できるし。 音量調節できないとなんか問題あるのか?
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:51:35 ID:kFjgnHNC]
- 初めの数回だけだけどメタルを倒す事は面白いんだよ
問題はそのダンジョンどころかそれまでの雑魚すらただの障害物になってしまう事 メタルがいるのがかなり先のダンジョンだったとしても それまでの敵は逃げてダンジョンは全部すっ飛ばして メタル狩りに行ったほうがいいっていうのはなんだかなーと思ってしまう
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:54:05 ID:WI0Nj9zp]
- >>512
コモン55番の話だよ >>514 厳密には コンフィグ └┬┬キーボード設定(リセット+切り替え+三種コマンド) │└ゲームパッド設定(リセット+切り替え+三種コマンド) ├タイトル(Yes or No) └ゲーム終了(Yes or No) という感じだな。俺が言っている三つは「決定」と「キャンセル」と「サブ」三つってことさ >>515 普通はそうなんだが動画見て音量おかしい製作者いるだろ。だからだ
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:56:05 ID:/NqyeD0B]
- >>514
なるほど、基本システムのコモン55か。 あれ改造するぐらいなら俺は選択肢使って1から自分で作るかなぁ……
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:56:15 ID:3FtxBjLl]
- そういうのは元の音量の問題じゃないのか
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:57:14 ID:AdhvcEpZ]
- >>517
あー、そっちの3つか。でもそこはキーコンフィグなんだから音量は音量で分けた方が良くね?
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:02:19 ID:WI0Nj9zp]
- >>519
応用すればインターフェイス変えられるだろ ……何に使うんだよ。俺 >>520 ・ページめくり機能を増やす ・事前選択肢を増やす どっちも面倒だけれど別枠にする
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:10:57 ID:bvZ9XFXQ]
- なぜかmidiは途中で音量上がるから調節あった方が嬉しいな。
まあウディタはデフォでフルスクリーンしてないからPC側の設定をするのは楽なんだけど。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:20:02 ID:AdhvcEpZ]
- >>522
途中で音量上がる? それってMIDI内部で音量調節されてるそういう曲なんじゃね?
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:29:15 ID:WI0Nj9zp]
- >>522
BGM内で途中から徐々に音量が変化する場合は大抵BGMの音量で定めてある 音量調節機能の正しい使い方は製作者が場面によって同じ曲でも違う音量にしたいとか そういう場合に使うもんだ そうじゃなくて近づいたら徐々に音量が上がり、 遠くなったら下がるSEやBGMがあったとすれば これはファイルじゃどうにもならんからイベントしこしこつくって調整しろ
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:39:11 ID:bvZ9XFXQ]
- >>523-524
midiが流れるとたまにPC側のmidiの音量が半分まで上がるんだ。 これがmidi側で設定されてるのかなんなのかは知らんがイヤホンだと非常にきつい。 とりあえず音量調節の使いどころは了解した。
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:46:39 ID:AdhvcEpZ]
- >>525
PC側のってことはボリューム・コントロールのSWシンセサイザの音量が? それは変だな。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:47:28 ID:4hvzF+cu]
- >>522
Vistaだったらとりあえずアップデートしれ あれはMIDIがまともに鳴らん仕様になってるから 話はそれからだ つか、BGMの音量調節なんか、ボイス入りエロゲにしか使わないだろ そうか、>>521はボイス入りエロゲを作ってるんだな? 期待してるぞ マジレスすると コンフィグ └┬┬キーボード設定(リセット+切り替え+三種コマンド) │├ゲームパッド設定(リセット+切り替え+三種コマンド) │└音量設定 ├タイトル(Yes or No) └ゲーム終了(Yes or No) とするのが一番楽。 必要なのは277行目以降だけで、 そこから先だけ見ればコメントいっぱい、わかりやすい。
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:51:25 ID:WI0Nj9zp]
- >>527
すまない。単純に俺が難聴気味だから若干音量がおかしい。ただそれだけなんだ サンプルにしても旅にしてもPC側の音量もかなりしぼっても耳が痛かったんだ
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 23:30:27 ID:Kgu7Ro/L]
- なるほどね。まあ確かにプレイヤー自身が快適な環境を選択できるってのは重要だ。
もっともそんなことに配慮できる作者はそんな無茶な音量設定にしないだろうけど。 SDBにBGM登録する時とか実際にゲームで流れる音量音質確認できたらいいんだけどなあ。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 00:15:27 ID:e3Uw9WjQ]
- イベントIDって自由に設定できなかったりする?
探してみてもそれらしい項目が見当たらないんだけれど…
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 00:19:11 ID:5gnR5zU8]
- >>530
できなかったりする。コピペで頑張れ
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 00:21:22 ID:e3Uw9WjQ]
- >>531
マジすか。さんくす。 頑張るわ…!
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 02:05:48 ID:ZFphLXXE]
- HSPとウディタって、どっちがすごいの作れる?
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 02:25:00 ID:8D8AFAkS]
- すごいのって何
一応HSPの方が自由は利くが、時間かかるぞ
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 02:25:37 ID:8D8AFAkS]
- っていうかすごいのを作りたいんだったら
HSPとか言わずC++でも覚えれ
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 02:30:07 ID://bbGpwD]
- コンパイラ つくったら すごいと おもうよ?
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 03:22:36 ID:ZFphLXXE]
- >>534
そっかー 時間かかるんならあきらめるー やるとしたらウディタだねー
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 04:48:21 ID:8D8AFAkS]
- >>444見てなるほどと思ったもんだからwiki立ち上げてみたりしたんだが
さて、何のサンプルから載せていったらいいものか… こんなんあったらいいねーってサンプルある? ぁ、サンプル書ける人は書いてくれるとうれしいけど
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 05:41:51 ID:K2l8tn/c]
- WikiよりもBlog形式でコモン解説のが需要あるんじゃない。
○○を再現したい時は基本システムのここを弄れ、みたいな初心者向けの。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 06:19:51 ID:5gnR5zU8]
- >>537
ウディタでもすごいの作るには時間かかるぞ。覚悟しとけよ?
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 06:53:49 ID:j8DtAcm3]
- すごいの作ろうと思ったらすごい時間かかるのはツクールだってそうでしょ
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 07:46:44 ID:gRWJwa5+]
- >>539
既にある基本システム解説も基本システムの「仕様」を解説してる感じだしな。 「解説」とまではいかなくても、改造の経過を日記形式で書いていくだけで結構いい目安になりそうだ。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 08:23:13 ID:8D8AFAkS]
- >>539
>>542 残念ながら俺は基本システム使ってないから 改造者向けへの解説はできないな… んで、解説とかだとすう氏に期待してたりするんだが
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 08:56:14 ID:ZFphLXXE]
- >>540
そいつは参るな。自分だけのゲームを作るなんて、魅力なんだがなあ。 ここの人は、めいめい自分の理想のゲームを作っているのか? どんなんできた?
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 08:58:39 ID:3Be383LB]
- >>538
それ、途中まで書いてたんだが、よく考えたら 「完全」自作にこだわってサンプルも他人のゲームも参考にしようとしない奴が そんなの見るわけねーな、と思ってぶん投げた。 >>539 それ、途中まで書いてたんだが、よく考えたら 基本システムのバージョンが上がったら**行目とかいう説明は使えねーな、 と気付いてぶん投げた。 >>538のwikiがそっちに使えるなら書いてもいいよ。
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 09:59:53 ID:5gnR5zU8]
- アニメーションのサンプル
入力は整数:4 文字列:1でセルフ0,1が表示座標、2,3が画像の分割数,5が画像ファイル名 ■変数操作: このコモンEvセルフ4 = このコモンEvセルフ2 * このコモンEvセルフ3 ■ピクチャ表示:10000 ファイル(このコモンEvセルフ5) X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム ※位置は中心 ■変数操作: このコモンEvセルフ10 = 1 + 0 ■変数操作: このコモンEvセルフ11 = 0 + 0 ■回数付きループ [ このコモンEvセルフ4 ]回 |■ピクチャ移動:10000 相対X:0 Y:0 0(このコモンEvセルフ11)フレーム ※パターンはこのコモンEvセルフ10,他は同値 |■変数操作: このコモンEvセルフ10 += 1 + 0 |■変数操作: このコモンEvセルフ11 += 5 + 0 |■ ◇ループここまで ■ピクチャ消去:10000 0(このコモンEvセルフ11)フレーム ■ ピクチャ番号10000を使って5フレーム間隔でアニメーションさせるコモン。 サンプルってこんな感じでいいのか? なら多少は協力出来そうだが。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 10:38:10 ID:K2l8tn/c]
- たいした内容じゃないが自分の例で
・飛び道具を先制攻撃扱いにしたいが防御より先に動いて欲しくない ・この全体攻撃魔法は敏捷-20、この剣技は敏捷+30のように細かく弄りたい ↓ 先制・後攻行動オプションを弄ろう ↓ コモン62の一番下の方を見ると 先制・後攻オプションの数字(先制は1、後攻は-1)に10万掛けてる計算してるなあと確認 やること1 コモン62の下の方 ■変数操作:このコモンのEvセルフ4*=100000+0 ←の行削除 (これで10万倍をやめる) やること2 ユーザーDBの0:技能でタイプの内容設定 15番先制・後攻オプションの▼特を押して、特殊な設定方法を使用しないをチェック (選択肢が消えて数字を直接入力できるようになる) ついでに気になるなら「敏捷ボーナス(-はペナルティ)」とでも項目名を変えておく。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 10:58:25 ID:gRWJwa5+]
- >>546
アニメコモンだったらユーザーDBにアニメ用の値を登録しておいて、 セルフ0に入れたデータ番号から呼び出すようにした方が使い勝手いいぞ。 アニメーションは引数4つだけじゃどうやっても足りないし、たしか基本システムでもそうやってたはず。
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 11:10:01 ID:5gnR5zU8]
- >>548
分かってるけどさ、サンプルでデータベースの設定まで書くのはどうかと思ったからこうしただけ。 あくまでもサンプルだから、基本的な「分割してループとディレイを使う」ってのが分かればいいだろ? 後は見た人次第だと思って。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/30(木) 11:37:56 ID:D0+9nCZM]
- t
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 11:41:01 ID:K2l8tn/c]
- スレわざわざ上げなくても書き込みあれば維持はできたよね
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 12:09:28 ID:3Be383LB]
- 暇だったから適当に今作ってみた。
ツクールと同じように、ロード画面のカーソル初期位置を、 最後にセーブしたデータに合わせるっていう。 とりあえずコモンEv054の後ろの方、セーブのする辺りに以下の感じで追加。 |||▼ セーブの場合 |||■変数操作: このコモンEvセルフ51 = Sys77:現在の[年] * 10000 |||■変数操作: このコモンEvセルフ51 += Sys78:現在の[月] * 100 |||■変数操作: このコモンEvセルフ51 += Sys79:現在の[日] + 0 |||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = Sys80:現在の[時] * 10000 |||■変数操作: このコモンEvセルフ52 += Sys81:現在の[分] * 100 |||■変数操作: このコモンEvセルフ52 += Sys82:現在の[秒] + 0
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 12:10:39 ID:3Be383LB]
- で、最初の方のロード(保持)用の分岐内を以下の感じで改変。
■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0が3と同じ ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0が3と同じ ]の場合↓ |■変数操作: V9-71[[セブロド]モード[0:セブ 1ロド]] = 1 + 0 |■変数操作: このコモンEvセルフ10 = 0 + 0 |■変数操作: このコモンEvセルフ51〜このコモンEvセルフ52 = 0 + 0 |■ループ開始 ||■変数操作: このコモンEvセルフ10 += 1 + 0 ||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ10が16以上 || ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ10が16以上 ]の場合↓ |||■ループ中断 |||■ ||◇分岐終了◇◇ ||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ15 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の Sys24:[読]セーブデータ読込判定(1=成功 0=失敗) ||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ15が1と同じ || ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ15が1と同じ ]の場合↓ |||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ51 |||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51超 【2】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51と同じ ||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51超 ]の場合↓ ||||■変数操作: このコモンEvセルフ51 = このコモンEvセルフ53 + 0 ||||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ52 ||||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = このコモンEvセルフ53 + 0 ||||■変数操作: このコモンEvセルフ50 = このコモンEvセルフ10 + 0 ||||■
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 12:11:23 ID:3Be383LB]
- ||| ◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51と同じ ]の場合↓
||||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ52 ||||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ52以上 |||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ52以上 ]の場合↓ |||||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = このコモンEvセルフ53 + 0 |||||■変数操作: このコモンEvセルフ50 = このコモンEvセルフ10 + 0 |||||■ ||||◇分岐終了◇◇ ||||■ |||◇分岐終了◇◇ |||■ ||◇分岐終了◇◇ ||■ |◇ループここまで◇◇ |■変数操作: V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] = このコモンEvセルフ50 + 0 |■変数操作: V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] 下限= 1 + 0 |■変数操作: V9-12[[アイテム欄]ページスライド数] = V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] - 2 |■変数操作: V9-12[[アイテム欄]ページスライド数] 下限= 0 + 0 |■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 0 + 0 |■ ◇分岐終了◇◇ こんな感じかな。 たぶん使えると思う。
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 17:36:59 ID:8D8AFAkS]
- thx!
とりあえずwikiのアド貼っとく www24.atwiki.jp/woditor_sample/ >>546 えぇ、そんな感じのを想定してました 遠慮なく追加させてもらいました 直接編集してもらってもいいので、できればご協力いただけるとうれしいです >>552-554 追加しときました また何か間違いあれば書いてください 直接修正してもらってもおkです wikiですから
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 17:57:51 ID:5gnR5zU8]
- >>555
乙。ちょっと悪いけど2行目のピクチャ表示で分割数が出ないのを忘れてた。 注記を ※位置は中心、分割数は横がこのコモンEvセルフ2、縦がこのコモンEvセルフ3 に変えといてくれない?@携帯
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:04:35 ID:8D8AFAkS]
- >>556
修正しましたー
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:10:42 ID:oc+p6rWZ]
- なんでわざわざ別にも一つWikiつくったわけ?
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:12:34 ID:NcNBEWOx]
- だって俺が立てたものだぞって自慢できるじゃん
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:16:31 ID:zzYKpCQo]
- 情報って一箇所にまとまってた方が利便性高いよね
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:26:05 ID:asqjEHkL]
- まぁ確かにまとめた方が双方の利用者が集まるし、素材やFAQの方も、サンプルの方も、更新頻度は上がるだろうな。
>>555よ、今からでも遅くないから、元からあるwikiに一本化しないか?
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:30:07 ID:8D8AFAkS]
- wikiの※欄にも書いたけど、>>559みたいなのではなくって
コモンイベント(.commonファイル)の集積は本家でやってるので、そういったものではなく 昔のプログラム雑誌に載ってたような、サンプルコードの集積を考えての事です 見ながら打ち込む>練習になる みたいな
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:31:12 ID:8D8AFAkS]
- あぁ、あと
うまくいくのかどうか不安だったから立てたっていうのもあるかな… ある程度まとまったら本家にフィードバックすることも考えてますが
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:49:00 ID:lsKXNS63]
- >>544
ウディタやツクールを使う→時間は掛かるがゲームが作れる HSPやNScripterを使う→ゲームらしいゲームが作れず挫折する ってのがオチだろ。比較的手軽なスクリプト言語でも初心者には敷居が高い。
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:53:53 ID://bbGpwD]
- 普通初心者はやってるうちにだんだん初心者じゃなくなってくはずだけど、
何時までも初心者じゃ何やっても上手くいく訳ないな、と思う。
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 19:26:53 ID:ChLZ9J1t]
- 初心を忘れないのは悪いことじゃない。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 21:21:06 ID:SoQVtWfw]
- >>565みたいな揚げ足取りしかできないようなのが居るうちは
ウディタはだめだ
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 23:40:53 ID:zzYKpCQo]
- 前から思ってたけど、一部の狭量な人が技術者育成を阻害してるな
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:08:58 ID:vase7vI6]
- まぁこんだけ自分じゃ何も考えない厨が多い環境だとしょうがない。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:10:54 ID:rUfiltP9]
- な?
日付またいでるだろ?
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:23:22 ID:ipC7Tnnx]
- 授業料払うんなら教えてやんよ
こうですか? わかりません…
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:26:41 ID:vase7vI6]
- 授業で給料稼いでる教師でも
単純にただ答えを教えるような教え方はしないと思うよ。 なんでも聞こうとする輩には「まず自分で考えてみる」 ってことを教えてやりたい。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:34:27 ID:XHIz54E/]
- >>568
育てるのと甘やかすのは別だぞ。 ウディタの場合素材集めから自分でやらなきゃならんのだから、 自分で調べようとしない人間に1から10まで教えてたらきりがないし、いつまで経っても育たない。 特に「〜するにはどうしたらいいですか?」とか聞いてるようなやつは論外。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:41:56 ID:Of3H04up]
- 〜するにはどうしたらいいですか?
↓ ググレカス ↓ 技術者育成阻害してますね
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:51:05 ID:JL5YKQlB]
- ★教えてクソ五大要素★
1 読まない 2 調べない 3 試さない 4 理解力が足りない 5 人を利用することしか頭にない YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね / \ 【探した?】 NO → なら、ねぇよ \ NO → 死ね とりあえずこれはっとこうか
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:51:08 ID:zTvwrLM7]
- HP/MP表示を、数字をとっぱらってゲージ表示だけにする、
ってのはストレスになるだけかな?
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:51:15 ID:JZ8Vour1]
- また罵り合いがはじまった…
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:58:38 ID:7B1ky1UJ]
- >>576
顔グラの変化だけで残りHPを判断するゲームもあるからそれはそれで。 ただシビアなバランスだったり、キャラによって最大HPが全然違う前提だと 数字も併記しないとやってられない=ゲージいらねになると思う。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:59:29 ID:vase7vI6]
- >>576
ロックマンみたいなのもあるから別にいいんじゃね?
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:04:27 ID:zTvwrLM7]
- >>578,579
なるほど。 最大HP違いすぎるとやっぱダメか。 それにしても顔グラだけとはまた斬新な・・・
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:07:26 ID:kH45tXOa]
- >>580
台詞で表現というのもある
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:08:07 ID:yBsWMqCU]
- 一周して数字最強に・・・
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:16:24 ID:pJ5BBr5m]
- シレンのHPバーは見やすい
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:22:03 ID:Lx9vWVgH]
- なんか暇だからタイトルロゴができていた俺
アホみたいに簡単だよな。しかもまるで意味がない >>576 別に俺は困らない。要するに格ゲーっぽいやつだろ? それでストレスが溜まるとしたら別の理由を疑った方がいい 例えば、バーが極端に小さかったり、目立たなかったりするとまずいとか 各キャラの真上にバーがあって、表示数が非常に多く分かりにくいとか、 >>580 単純にMAXHPが大きければバーの色を変えちまえばいい LOMがそうだったろう。青→緑→黄→オレンジ→赤→黒みたいな あるいはバーの減少量を減らす MAXHPは一種の守備力ともみなせるからそういう風に使えるんだよって意味で
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:31:34 ID:Of3H04up]
- 青→緑→黄→青→緑→黄→青→緑→黄→青→緑→黄→
いつになったら・・・死ぬんだ・・・ HPバーは数字と合わせて表示するから価値があるかな、と思う
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:44:40 ID:nWeQOdjz]
- >>564
結局、時間かかりそうでやだなあ。理想のゲーム欲しいのに。 みんなの作ってる理想のゲームって、どんな点が売りなわけだ?ぜひ聞きたいぞ。
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:48:11 ID:JL5YKQlB]
- >>586
まず自分の理想のゲームを作る前に簡単なの作ることからはじめたほうがいいと思うよ
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:55:09 ID:pJ5BBr5m]
- 自分の組んだプログラムが
自分の思ったとおりに働くことや 自分の組んだプログラムの 思い通りに動かない理由を突き詰めて修正し 目論んだとおりの動きをさせること 自分としてはこれがゲーム製作の楽しみであって、 自分がやりたいゲームの完成品が欲しいだけなら手を出すだけ無駄な気がするわ
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:55:46 ID:Lx9vWVgH]
- >>585
それは敵と味方のHPが高すぎるのが原因。HPを低くすればストレス感じにくいはず バーはプレイヤーに割合を教えるものだから煩雑にならんように調整しないと厳しいかも >>586 俺にとっては理想の作品よりも自作チップス作る方が楽しいんだ だから単体のゲームは完成したチップスを寄せ集めにしたゴミゲーだよ でもタイトル画面表示したりメニュー表示したりバー表示したりするのが楽しくて仕方ない
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:00:27 ID:ipC7Tnnx]
- >586
まず、ゲームを作るのに必要だと思うものを列挙して 挙げたものそれぞれを作るのにどれぐらい時間がかかると思うか言ってみ?
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:01:34 ID:nWeQOdjz]
- >>587
まずは練習がてらか。必要なのは分かるが、ため息が出るな。 >>588 >>589 あんたら技術屋だな。まあ、楽しみは人それぞれだろうけど。企画屋はいないのかな。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:05:06 ID:Lx9vWVgH]
- >>590
曲をつくるスキル(五十年かかってもまだ足りないだろう) 絵をつくるスキル(五十年かかっても(ry 文を書くスキル(五十年かかっ(ry プログラムを書くスキル(五十年かk(ry 時間(何十年あっても足りない) 情熱(何十年も保てるだけ) 体力(睡眠時間を減らしてもぶっ倒れないくらい) こんなもんだろう。で、エンドロールに全部俺って書けばいい
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:07:16 ID:SMcROhev]
- >>589
>>585をよく見てみろ。そのボケ潰しはあまりに哀れだ。 >>591 一応俺企画屋だけど、ディティールの説明がめんどいから、ある程度までなら自分で技術も担当する方が楽。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:10:07 ID:Lx9vWVgH]
- >>593
いや、マジでそんな仕様だったのを覚えているんだ…… 覚え違いかもしれんが本当にいつになったら死ぬんだって仕様だったんだ ネタでなくガチだ。後半の敵HPの高さはストレス感じたんだぜ。色変えバー
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:10:55 ID:nWeQOdjz]
- >>590
うむ。 @ウディタの勉強にかける時間…1ヶ月 Aゲームシステムの企画…2ヶ月 Bシナリオ…1ヶ月 Cキャラの素材描き…2ヶ月 Dその他グラフィック素材をなるべくフリーで…1ヶ月 E音楽をフリーで…1週間 これらが交じり合って進行すると。 結構いいもの目指したら、こんな感じかなぁ。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:15:57 ID:pJ5BBr5m]
- >>594
後半はHPバーの色が平気で3〜4週するよなLOMw 色かえまではいいけど、色がループするのはやめていただきたい 残りが大体どれくらいかわかるためのバーなのに分からないんだぜ…?
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:19:38 ID:JL5YKQlB]
- なんか>>595はよくいる企画は僕立てるんで皆さんがんばってください!にみえてしかたねー
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:24:39 ID:Of3H04up]
- >>593
LOMネタ。終盤敵HPがインフレしてバーの色がループするんだ。 >>594 成長が著しい(インフレ?)RPGだと、数字出さないとバーだけじゃ厳しいよねって話だったんだ。 説明不足すまん。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:25:12 ID:Lx9vWVgH]
- ノベルゲーなら現実的だろ
絵を二ヶ月ってのは正気に思えないが シナリオ上げろって言われたら一ヶ月で二百ペラはいける ただし一ヶ月間家で缶詰な。朝から晩まで書けばって話だ N使えよ。ウディタじゃねーじゃん
- 600 名前:595 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:36:23 ID:nWeQOdjz]
- アクションRPGのつもり。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:57:00 ID:yBsWMqCU]
- LoMは攻撃力1000overの武器を作ってからが本番
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:00:02 ID:pJ5BBr5m]
- そういえば可変DB使えばLoMの武器製作的要素も可能だな
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:13:31 ID:bTWi+99T]
- ★教えないウンコちゃん五大要素★
1 けち臭くい 2 閉鎖的で内向的 3 人に知識を教えるとすぐ抜かれると思い込む。 4 なんでも隠す。こっそりばっか。 5 人に利用されるという妄想癖が強い。 YES → 【いいやん】 →いいゲームが出来た! / 【教えた?】 \ NO → 死ね
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:17:53 ID:vase7vI6]
- 俺はウディタの勉強にかける時間はだいたいもう半年くらいになるな。
講座読んだりスレ読んだり、いじってみたり。 作品らしい作品は一つも作ってないけど、そろそろ手を出してもいけるんじゃないかと妄想。
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:23:03 ID:nWeQOdjz]
- >>604
よし、いっちょやろうか。
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:26:49 ID:vase7vI6]
- いっちょやってみるわ。
しかしストーリーを考える才能が欲しいわ。 こればっかりはフリーのを持ってくるってわけにもいかんからな。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:26:55 ID:Of3H04up]
- 企画 ID:nWeQOdjz
製作 ID:vase7vI6 がんがれ
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