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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:41:00 ID:gLdlodVo]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- (第1回は既に終了)
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/14.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1221884822/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 00:50:23 ID:VGSL1yl6]
振っておいて何だが本気で聞いてるなら
魔法 擬人化 RTP でぐぐれ。

479 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/29(水) 03:26:46 ID:sTdhV+X+]
てs

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 03:54:40 ID:V00EYpYV]
>ageたのに一向に荒らしが来ませんね・・・
>ageると荒らしがやってくるという理論はどうやら破綻しているようですね。

先取りしてやったぜフゥハハハァー

481 名前:273 mailto:sage [2008/10/29(水) 04:01:57 ID:nhYykov3]
ageた直後にレスしてやろうと狙ってるのに
毎回20〜30分ぐらい経ってから気付くんだよな…orz

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 07:45:36 ID:FIRikwux]
>>472
どうなんだろ。
ウディタにRTPのような豊富な素材があったとしたら、今よりもっと駄作が生産されてる気がする。
で、皆が食傷気味になって結局素材の価値が落ちていくような。
でも、RTP的なものがないっつーのは、何か作ってみようっていう初心者にはデメリットだよなー・・・。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 12:40:52 ID:WI0Nj9zp]
>>482
どうだろうかね。初心者に必要なのは最初の貧相さを乗り越えられるかだろ
何にしてもそうだけれど初心者が作ろうと思っているのは大抵半年から一年後のレベル
下手すれば十年レベルで先の話だ。我慢して努力し続けられるかどうかだろ

で、大半は一足跳びをしようとして壁にぶつかって騒ぐわけだ

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 12:48:24 ID:6b5rVCNx]
俺はお前らとは違う。特別なんだ。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 12:57:03 ID:9j80Xjft]
特別ならこのての物を使うよりコンパイラの方がなにかと便利だと思うのだけども

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 12:59:52 ID:jxMzl35V]
とりあえず公式素材スレの、再配布&加工&もろもろ自由な画像素材は大体wikiに載せといた。
取捨選択も一切してないから意味のわからん素材もあるぜ!! ヒャハァー!!!
>>1-1000よ、とにかく乱造しやがれ!!!



487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 13:05:54 ID:518Dy1Dg]
一万歩譲って仮に悪気がないとして
常識に疑問を投げかけ、自ら実験を試みる姿勢は賞賛に値するが
ここはそういう実験をする場ではない
どこか適当な場所に専用のスレでも立ててやりなさい

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 13:18:35 ID:V00EYpYV]
>>486


489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 14:52:18 ID:njGRnWv+]
初心者が作れるゲームの代表はイライラ棒だな
敵と接触=死

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 16:57:39 ID:4pmg0sIx]
作業とゲームの境界が難しいな
いつもゲーム性について悩む

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 18:19:55 ID:wTOrwYZ3]
>>490
ゲーム――[飽きる]―→作業

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 18:56:28 ID:AdhvcEpZ]
レベル上げなんかはそれだけだとただの作業だしな。
苦痛を感じさせない程度のレベル上げでボスが倒せるのがいいんじゃないかな。
個人的には同じレベル上げでも溜まったポイントを消費してステータス振り分けみたいにする方がやりがいを感じる。
防御を上げるとすぐにノーダメージ状態になるって状況におちいりやすいからバランス調整が難しくなるけど。

493 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/29(水) 19:04:07 ID:/bYN9j3T]
作業性がゲーム性に繋がってるとも考えられないか?
雑魚倒してLvあげて宿で回復して装備整えてボスたおすなんてのは全部作業だろ。

飽きる飽きないはまた違う話じゃね?個人差でかいし

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 19:47:52 ID:h+/1fYpD]
結局レベルを上げる恩恵が感じやすいかどうかの問題なんだろうな
確かにドラクエとかはレベル上げても楽しみが少ないけど
ステータス振り分け形式ならレベルが上がる恩恵を直に感じられるし
レベルが上がるのをいかに楽しみにさせるかは重要だと思う

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 19:59:29 ID:BPflWjja]
なんか公式に繋がらんのだが俺だけか?

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 20:01:44 ID:9j80Xjft]
>>495
繋がったからおまいだけじゃね



497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 20:03:55 ID:BPflWjja]
マジかorz
なんでだろう


498 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/29(水) 20:04:10 ID:/bYN9j3T]
実際にLvが上がるのと、Lvが上がるまでの作業は別だろ。どっちも大事だけどさ。
スライムを延々狩続けるより、時々メタルスライムが出てきたりするほうが飽き難いと思わないか?

499 名前:495 mailto:sage [2008/10/29(水) 20:31:39 ID:BPflWjja]
proxyいれると繋がったところを見ると、なんらかの理由でアク禁くらった模様。
騒がせてすまなかった。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 20:41:46 ID:cl3jrNZu]
>>494
バランス的な問題で「初期レベルここはやばいぞ」ってアドバイス入れたら
レベル上げ作業の強制うぜえって怒られたことが。
表現の問題もあったかもなあと今は反省してる。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 20:50:15 ID:dc3oNV/L]
散々既出なんだろうが……
コモン変数0〜30個=0+0
ってやると、途中に文字列があるせいか、正常に代入されないのね

俺の1時間返せ〜

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 20:54:26 ID:QUteapAh]
>>500
やっぱりそういうアドバイスはいらないんじゃないかなぁ。
戦って勝てない、ボスまでたどり着けそうに無いなら自発的にレベル上げるだろうし。
ただ、どのゲームにだって「○○(場所)にいる敵は強力だぞ」とかのメッセージは結構あるけど。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 20:57:15 ID:AdhvcEpZ]
さっきから色々考えてみたが、
・戦闘そのものが楽しい
・ダレない内にレベルが上がる
・レベルアップの恩恵を感じやすい
・適度なレベル上げでボスを倒せる
個人的にはこんな状況を満たしてればいいんだよな。
結構バランス調整が厳しそうだ。


504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:02:06 ID:/NqyeD0B]
>>501
DB操作でもエラー出るんだし、それは仕方ないだろ。

てか、特殊入力ってどうして0〜3と5〜8の4つずつしか使ってないんだろうな?
4と9が余ってるんだから5つずつとか、変数6・文字列4とかにした方が使い勝手いいと思うんだが。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:15:18 ID:/NqyeD0B]
>>503
シル幻みたいに敵とのレベル差で経験値量が変わるってシステムもいいかもな。
最短で進んでもギリギリクリアできる強さを確保しつつ、
レベル上げしたり宝箱を開けて回ればその分クリア難易度が下がるっていう。

ま、DQ3みたいな転職システムのゲームには使えんけど。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:18:41 ID:WI0Nj9zp]
もうやだぽすけて
コンフィグ改造のマゾさに萎えた

初期選択じゃコマンド三つしか選べなくて音量調節もできない仕様なのか
コマンドはともかく音量くらいデフォで調節機能入れてください先生……



507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:30:44 ID:QUteapAh]
初期コマンドって3つしかいれられないのか?
そいつはちょっと困るね。
音量調節もできた方がいいけど、可能なのかな。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:32:01 ID:WI0Nj9zp]
>>494
聖剣の3とかステ割り振りをプレイヤーに任したからな

>>505
いや、可能だよ。転職時のレベルと転職後のレベルを共通にすればいい
ただ転職時を誤ると難易度が跳ね上がるだろうから要調整だろう
上手な人はこの「誤ると」って部分を醍醐味に変えちまうんだよね

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:32:08 ID:H6ONYFuV]
>>498
逆に経験値が異常に多い敵がいるほうがだれるな
雑魚に経験値以外の価値がないなら他の雑魚戦は逃げるしかしなくなって飽きてしまう

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:36:51 ID:/bYN9j3T]
>>509
作業にも変化があると良いよねって事で具体例を挙げたに過ぎんから、
メタルが万人受けするとは言わないし、改良点が思い浮かぶならそれでいい。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:37:38 ID:Z8DK3G04]
>>509
メタルスライムとか出るところでのレベル上げでは
他の雑魚戦逃げまくるとかあるなw
でもそれでもメタスラが出てきたときはキター!ってなって
倒せたときはキタキター!!ってなる。
それはそれで面白いもんよ。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:40:59 ID:/NqyeD0B]
>>506-507が何の話をしているのか全く理解できない俺がいる(´・ω・`)

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:41:11 ID:WI0Nj9zp]
>>509
雑魚でテクを磨かせるのも作り手に提供の一つかと
そう思うと市販のゲームは大抵計算されてある
メタルは逃げる前に倒さないとならないから最倒すには運に頼るか頭を使う必要がある
毒針みたいなクリ率のある装備や即死装備がいいか、
それとも行動順を早くするか必中装備がいいか効率上げるには考えるだろ
だから面白いんだと思うよ

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:45:21 ID:AdhvcEpZ]
>>507
コンフィグってのは多分メニューのシステムの話だと思うんだけど、3つしか選べないとかそういうレベルじゃなくてキーコンフィグ・タイトル画面に戻る・ゲーム終了の3つに固定。
もちろん改造すりゃ増やせるしシステム変数にあるから作れば音量調節も出来るようになるよ。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:51:23 ID:Kgu7Ro/L]
音ゲーでもなければBGMとSEの音量バランスをプレイヤーに調節させる必要ってあんまりない気がするんだけど。
全体の音量ならPCのボリュームコントロールでいいし、効果音だけ鳴らしたい人はiniで設定できるし。
音量調節できないとなんか問題あるのか?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:51:35 ID:kFjgnHNC]
初めの数回だけだけどメタルを倒す事は面白いんだよ
問題はそのダンジョンどころかそれまでの雑魚すらただの障害物になってしまう事

メタルがいるのがかなり先のダンジョンだったとしても
それまでの敵は逃げてダンジョンは全部すっ飛ばして
メタル狩りに行ったほうがいいっていうのはなんだかなーと思ってしまう



517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:54:05 ID:WI0Nj9zp]
>>512
コモン55番の話だよ

>>514
厳密には

コンフィグ
└┬┬キーボード設定(リセット+切り替え+三種コマンド)
  │└ゲームパッド設定(リセット+切り替え+三種コマンド)
  ├タイトル(Yes or No)
  └ゲーム終了(Yes or No)

という感じだな。俺が言っている三つは「決定」と「キャンセル」と「サブ」三つってことさ

>>515
普通はそうなんだが動画見て音量おかしい製作者いるだろ。だからだ

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:56:05 ID:/NqyeD0B]
>>514
なるほど、基本システムのコモン55か。
あれ改造するぐらいなら俺は選択肢使って1から自分で作るかなぁ……

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:56:15 ID:3FtxBjLl]
そういうのは元の音量の問題じゃないのか

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:57:14 ID:AdhvcEpZ]
>>517
あー、そっちの3つか。でもそこはキーコンフィグなんだから音量は音量で分けた方が良くね?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:02:19 ID:WI0Nj9zp]
>>519
応用すればインターフェイス変えられるだろ
……何に使うんだよ。俺

>>520
・ページめくり機能を増やす
・事前選択肢を増やす

どっちも面倒だけれど別枠にする

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:10:57 ID:bvZ9XFXQ]
なぜかmidiは途中で音量上がるから調節あった方が嬉しいな。
まあウディタはデフォでフルスクリーンしてないからPC側の設定をするのは楽なんだけど。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:20:02 ID:AdhvcEpZ]
>>522
途中で音量上がる? それってMIDI内部で音量調節されてるそういう曲なんじゃね?

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:29:15 ID:WI0Nj9zp]
>>522
BGM内で途中から徐々に音量が変化する場合は大抵BGMの音量で定めてある
音量調節機能の正しい使い方は製作者が場面によって同じ曲でも違う音量にしたいとか
そういう場合に使うもんだ

そうじゃなくて近づいたら徐々に音量が上がり、
遠くなったら下がるSEやBGMがあったとすれば
これはファイルじゃどうにもならんからイベントしこしこつくって調整しろ

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:39:11 ID:bvZ9XFXQ]
>>523-524
midiが流れるとたまにPC側のmidiの音量が半分まで上がるんだ。
これがmidi側で設定されてるのかなんなのかは知らんがイヤホンだと非常にきつい。

とりあえず音量調節の使いどころは了解した。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:46:39 ID:AdhvcEpZ]
>>525
PC側のってことはボリューム・コントロールのSWシンセサイザの音量が? それは変だな。



527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:47:28 ID:4hvzF+cu]
>>522
Vistaだったらとりあえずアップデートしれ
あれはMIDIがまともに鳴らん仕様になってるから
話はそれからだ


つか、BGMの音量調節なんか、ボイス入りエロゲにしか使わないだろ
そうか、>>521はボイス入りエロゲを作ってるんだな?
期待してるぞ

マジレスすると

コンフィグ
└┬┬キーボード設定(リセット+切り替え+三種コマンド)
  │├ゲームパッド設定(リセット+切り替え+三種コマンド)
  │└音量設定
  ├タイトル(Yes or No)
  └ゲーム終了(Yes or No)

とするのが一番楽。
必要なのは277行目以降だけで、
そこから先だけ見ればコメントいっぱい、わかりやすい。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:51:25 ID:WI0Nj9zp]
>>527
すまない。単純に俺が難聴気味だから若干音量がおかしい。ただそれだけなんだ
サンプルにしても旅にしてもPC側の音量もかなりしぼっても耳が痛かったんだ

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 23:30:27 ID:Kgu7Ro/L]
なるほどね。まあ確かにプレイヤー自身が快適な環境を選択できるってのは重要だ。
もっともそんなことに配慮できる作者はそんな無茶な音量設定にしないだろうけど。
SDBにBGM登録する時とか実際にゲームで流れる音量音質確認できたらいいんだけどなあ。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 00:15:27 ID:e3Uw9WjQ]
イベントIDって自由に設定できなかったりする?
探してみてもそれらしい項目が見当たらないんだけれど…

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 00:19:11 ID:5gnR5zU8]
>>530
できなかったりする。コピペで頑張れ

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 00:21:22 ID:e3Uw9WjQ]
>>531
マジすか。さんくす。
頑張るわ…!

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 02:05:48 ID:ZFphLXXE]
HSPとウディタって、どっちがすごいの作れる?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 02:25:00 ID:8D8AFAkS]
すごいのって何
一応HSPの方が自由は利くが、時間かかるぞ

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 02:25:37 ID:8D8AFAkS]
っていうかすごいのを作りたいんだったら
HSPとか言わずC++でも覚えれ

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 02:30:07 ID://bbGpwD]
コンパイラ つくったら すごいと おもうよ?



537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 03:22:36 ID:ZFphLXXE]
>>534
そっかー 時間かかるんならあきらめるー
やるとしたらウディタだねー

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 04:48:21 ID:8D8AFAkS]
>>444見てなるほどと思ったもんだからwiki立ち上げてみたりしたんだが
さて、何のサンプルから載せていったらいいものか…

こんなんあったらいいねーってサンプルある?
ぁ、サンプル書ける人は書いてくれるとうれしいけど

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 05:41:51 ID:K2l8tn/c]
WikiよりもBlog形式でコモン解説のが需要あるんじゃない。
○○を再現したい時は基本システムのここを弄れ、みたいな初心者向けの。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 06:19:51 ID:5gnR5zU8]
>>537
ウディタでもすごいの作るには時間かかるぞ。覚悟しとけよ?

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 06:53:49 ID:j8DtAcm3]
すごいの作ろうと思ったらすごい時間かかるのはツクールだってそうでしょ

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 07:46:44 ID:gRWJwa5+]
>>539
既にある基本システム解説も基本システムの「仕様」を解説してる感じだしな。
「解説」とまではいかなくても、改造の経過を日記形式で書いていくだけで結構いい目安になりそうだ。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 08:23:13 ID:8D8AFAkS]
>>539
>>542
残念ながら俺は基本システム使ってないから
改造者向けへの解説はできないな…
んで、解説とかだとすう氏に期待してたりするんだが


544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 08:56:14 ID:ZFphLXXE]
>>540
そいつは参るな。自分だけのゲームを作るなんて、魅力なんだがなあ。

ここの人は、めいめい自分の理想のゲームを作っているのか? 
どんなんできた?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 08:58:39 ID:3Be383LB]
>>538
それ、途中まで書いてたんだが、よく考えたら
「完全」自作にこだわってサンプルも他人のゲームも参考にしようとしない奴が
そんなの見るわけねーな、と思ってぶん投げた。

>>539
それ、途中まで書いてたんだが、よく考えたら
基本システムのバージョンが上がったら**行目とかいう説明は使えねーな、
と気付いてぶん投げた。
>>538のwikiがそっちに使えるなら書いてもいいよ。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 09:59:53 ID:5gnR5zU8]
アニメーションのサンプル

入力は整数:4 文字列:1でセルフ0,1が表示座標、2,3が画像の分割数,5が画像ファイル名

■変数操作: このコモンEvセルフ4 = このコモンEvセルフ2 * このコモンEvセルフ3
■ピクチャ表示:10000 ファイル(このコモンEvセルフ5) X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム ※位置は中心
■変数操作: このコモンEvセルフ10 = 1 + 0
■変数操作: このコモンEvセルフ11 = 0 + 0
■回数付きループ [ このコモンEvセルフ4 ]回
|■ピクチャ移動:10000 相対X:0 Y:0 0(このコモンEvセルフ11)フレーム ※パターンはこのコモンEvセルフ10,他は同値
|■変数操作: このコモンEvセルフ10 += 1 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ11 += 5 + 0
|■
◇ループここまで
■ピクチャ消去:10000 0(このコモンEvセルフ11)フレーム


ピクチャ番号10000を使って5フレーム間隔でアニメーションさせるコモン。
サンプルってこんな感じでいいのか? なら多少は協力出来そうだが。



547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 10:38:10 ID:K2l8tn/c]
たいした内容じゃないが自分の例で

・飛び道具を先制攻撃扱いにしたいが防御より先に動いて欲しくない
・この全体攻撃魔法は敏捷-20、この剣技は敏捷+30のように細かく弄りたい
 ↓
先制・後攻行動オプションを弄ろう
 ↓
コモン62の一番下の方を見ると
先制・後攻オプションの数字(先制は1、後攻は-1)に10万掛けてる計算してるなあと確認

やること1
コモン62の下の方
■変数操作:このコモンのEvセルフ4*=100000+0 ←の行削除
(これで10万倍をやめる)

やること2
ユーザーDBの0:技能でタイプの内容設定
15番先制・後攻オプションの▼特を押して、特殊な設定方法を使用しないをチェック
(選択肢が消えて数字を直接入力できるようになる)
ついでに気になるなら「敏捷ボーナス(-はペナルティ)」とでも項目名を変えておく。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 10:58:25 ID:gRWJwa5+]
>>546
アニメコモンだったらユーザーDBにアニメ用の値を登録しておいて、
セルフ0に入れたデータ番号から呼び出すようにした方が使い勝手いいぞ。
アニメーションは引数4つだけじゃどうやっても足りないし、たしか基本システムでもそうやってたはず。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 11:10:01 ID:5gnR5zU8]
>>548
分かってるけどさ、サンプルでデータベースの設定まで書くのはどうかと思ったからこうしただけ。
あくまでもサンプルだから、基本的な「分割してループとディレイを使う」ってのが分かればいいだろ? 後は見た人次第だと思って。

550 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/30(木) 11:37:56 ID:D0+9nCZM]


551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 11:41:01 ID:K2l8tn/c]
スレわざわざ上げなくても書き込みあれば維持はできたよね

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 12:09:28 ID:3Be383LB]
暇だったから適当に今作ってみた。
ツクールと同じように、ロード画面のカーソル初期位置を、
最後にセーブしたデータに合わせるっていう。
とりあえずコモンEv054の後ろの方、セーブのする辺りに以下の感じで追加。

|||▼ セーブの場合
|||■変数操作: このコモンEvセルフ51 = Sys77:現在の[年] * 10000
|||■変数操作: このコモンEvセルフ51 += Sys78:現在の[月] * 100
|||■変数操作: このコモンEvセルフ51 += Sys79:現在の[日] + 0
|||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = Sys80:現在の[時] * 10000
|||■変数操作: このコモンEvセルフ52 += Sys81:現在の[分] * 100
|||■変数操作: このコモンEvセルフ52 += Sys82:現在の[秒] + 0

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 12:10:39 ID:3Be383LB]
で、最初の方のロード(保持)用の分岐内を以下の感じで改変。

■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0が3と同じ
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0が3と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V9-71[[セブロド]モード[0:セブ 1ロド]] = 1 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ10 = 0 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ51〜このコモンEvセルフ52 = 0 + 0
|■ループ開始
||■変数操作: このコモンEvセルフ10 += 1 + 0
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ10が16以上
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ10が16以上 ]の場合↓
|||■ループ中断
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ15 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の Sys24:[読]セーブデータ読込判定(1=成功 0=失敗)
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ15が1と同じ
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ15が1と同じ ]の場合↓
|||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ51
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51超 【2】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51超 ]の場合↓
||||■変数操作: このコモンEvセルフ51 = このコモンEvセルフ53 + 0
||||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ52
||||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = このコモンEvセルフ53 + 0
||||■変数操作: このコモンEvセルフ50 = このコモンEvセルフ10 + 0
||||■

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 12:11:23 ID:3Be383LB]
||| ◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ51と同じ ]の場合↓
||||■セーブデータの内容読込: このコモンEvセルフ53 = セーブデータ[このコモンEvセルフ10]の コモンEv54セルフ52
||||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ52以上
|||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ53がこのコモンEvセルフ52以上 ]の場合↓
|||||■変数操作: このコモンEvセルフ52 = このコモンEvセルフ53 + 0
|||||■変数操作: このコモンEvセルフ50 = このコモンEvセルフ10 + 0
|||||■
||||◇分岐終了◇◇
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] = このコモンEvセルフ50 + 0
|■変数操作: V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] 下限= 1 + 0
|■変数操作: V9-12[[アイテム欄]ページスライド数] = V9-10[[アイテム欄]カーソル位置] - 2
|■変数操作: V9-12[[アイテム欄]ページスライド数] 下限= 0 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇◇

こんな感じかな。
たぶん使えると思う。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 17:36:59 ID:8D8AFAkS]
thx!
とりあえずwikiのアド貼っとく
www24.atwiki.jp/woditor_sample/

>>546
えぇ、そんな感じのを想定してました
遠慮なく追加させてもらいました
直接編集してもらってもいいので、できればご協力いただけるとうれしいです

>>552-554
追加しときました
また何か間違いあれば書いてください
直接修正してもらってもおkです
wikiですから

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 17:57:51 ID:5gnR5zU8]
>>555
乙。ちょっと悪いけど2行目のピクチャ表示で分割数が出ないのを忘れてた。
注記を
※位置は中心、分割数は横がこのコモンEvセルフ2、縦がこのコモンEvセルフ3
に変えといてくれない?@携帯



557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:04:35 ID:8D8AFAkS]
>>556
修正しましたー

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:10:42 ID:oc+p6rWZ]
なんでわざわざ別にも一つWikiつくったわけ?

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:12:34 ID:NcNBEWOx]
だって俺が立てたものだぞって自慢できるじゃん

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:16:31 ID:zzYKpCQo]
情報って一箇所にまとまってた方が利便性高いよね

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:26:05 ID:asqjEHkL]
まぁ確かにまとめた方が双方の利用者が集まるし、素材やFAQの方も、サンプルの方も、更新頻度は上がるだろうな。
>>555よ、今からでも遅くないから、元からあるwikiに一本化しないか?

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:30:07 ID:8D8AFAkS]
wikiの※欄にも書いたけど、>>559みたいなのではなくって
コモンイベント(.commonファイル)の集積は本家でやってるので、そういったものではなく
昔のプログラム雑誌に載ってたような、サンプルコードの集積を考えての事です

見ながら打ち込む>練習になる
みたいな

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:31:12 ID:8D8AFAkS]
あぁ、あと
うまくいくのかどうか不安だったから立てたっていうのもあるかな…
ある程度まとまったら本家にフィードバックすることも考えてますが

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:49:00 ID:lsKXNS63]
>>544
ウディタやツクールを使う→時間は掛かるがゲームが作れる
HSPやNScripterを使う→ゲームらしいゲームが作れず挫折する

ってのがオチだろ。比較的手軽なスクリプト言語でも初心者には敷居が高い。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:53:53 ID://bbGpwD]
普通初心者はやってるうちにだんだん初心者じゃなくなってくはずだけど、
何時までも初心者じゃ何やっても上手くいく訳ないな、と思う。

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 19:26:53 ID:ChLZ9J1t]
初心を忘れないのは悪いことじゃない。



567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 21:21:06 ID:SoQVtWfw]
>>565みたいな揚げ足取りしかできないようなのが居るうちは
ウディタはだめだ

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 23:40:53 ID:zzYKpCQo]
前から思ってたけど、一部の狭量な人が技術者育成を阻害してるな

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:08:58 ID:vase7vI6]
まぁこんだけ自分じゃ何も考えない厨が多い環境だとしょうがない。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:10:54 ID:rUfiltP9]
な?
日付またいでるだろ?

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:23:22 ID:ipC7Tnnx]
授業料払うんなら教えてやんよ

こうですか? わかりません…

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:26:41 ID:vase7vI6]
授業で給料稼いでる教師でも
単純にただ答えを教えるような教え方はしないと思うよ。

なんでも聞こうとする輩には「まず自分で考えてみる」
ってことを教えてやりたい。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:34:27 ID:XHIz54E/]
>>568
育てるのと甘やかすのは別だぞ。
ウディタの場合素材集めから自分でやらなきゃならんのだから、
自分で調べようとしない人間に1から10まで教えてたらきりがないし、いつまで経っても育たない。

特に「〜するにはどうしたらいいですか?」とか聞いてるようなやつは論外。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:41:56 ID:Of3H04up]
〜するにはどうしたらいいですか?

ググレカス

技術者育成阻害してますね

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:51:05 ID:JL5YKQlB]
★教えてクソ五大要素★

1 読まない
2 調べない
3 試さない
4 理解力が足りない
5 人を利用することしか頭にない

           YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
         /                  \
【探した?】                        NO → なら、ねぇよ
         \
            NO → 死ね


とりあえずこれはっとこうか

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:51:08 ID:zTvwrLM7]
HP/MP表示を、数字をとっぱらってゲージ表示だけにする、
ってのはストレスになるだけかな?



577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:51:15 ID:JZ8Vour1]
また罵り合いがはじまった…

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:58:38 ID:7B1ky1UJ]
>>576
顔グラの変化だけで残りHPを判断するゲームもあるからそれはそれで。
ただシビアなバランスだったり、キャラによって最大HPが全然違う前提だと
数字も併記しないとやってられない=ゲージいらねになると思う。






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