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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 06:23:28 ID:C7518CJW]
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 23:13:41 ID:rqxKrvoH]
>>825-826 >>828
あー、つまり武器設定の項目でメインウエポンをいっぱい作っていた場合、
武器インデックス切り替えで、メインウエポンの切り替えが可能になるということなんですね。
なんとなくわかりました、ありがとうございます!

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 23:38:37 ID:5ZXRVZW4]
>>827
「素材うpろだ」というところで良いのでしょうか?
たぶんup出来たと思います

でも消し方が分からない…

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 00:48:51 ID:Ub+g8OS3]
@の方?

832 名前:729 mailto:sage [2008/10/18(土) 04:01:22 ID:22/vf0Xb]
>>824
見てみました。
敵のタスク0の条件分岐の下の移動パネルが指定フレーム9999になってます。
これだと条件が不成立の時、移動パネルで9999フレーム待たされる事になります。
なので移動パネルの指定フレームを1フレームにしてください。


833 名前:827 mailto:sage [2008/10/18(土) 06:16:14 ID:/imm5nYt]
>>830
遅くなってしまってすみません。
.wikiにないなーと思ったら、もしかして@wikiの方にupしてしまったの?
そちらは管理者に連絡しないと削除できなかったと思います。

@729氏の言うように、敵のスクリプトのタスク0の条件分岐の下の移動パネルの待ち時間が99999フレームのために、
条件分岐のタスクがループされなくなってしまっています。
A敵のスクリプトのタスク1はタスク0に含めてしまって、タスク0で
「ローカル変数:Y座標→変数0」,「システム変数:番号1→変数0」・・・で良いと思います。
どうせループで毎フレーム、変数が更新されますから。
B自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
C自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)

834 名前:827 mailto:sage [2008/10/18(土) 06:22:04 ID:/imm5nYt]
99999フレーム>9999フレームのミス。
>B自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。
>C自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、
>キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。
>(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)

Y座標の条件分岐にも幅を持たせてあげて(Y1=Y2ではなく、Y2-16<Y1<Y2+16みたいに)、
キャラクタのY座標がキャラクタ半分以上重なっていたら条件分岐にした方が、
移動中の自機との判定が確実になるかもしれません。

835 名前:827 mailto:sage [2008/10/18(土) 06:59:20 ID:/imm5nYt]
.wikiのUPLに、テストの修正版415.zipをupしてあります。
敵,敵1,敵2をそれぞれ、単体デバッグしてみてください。

敵:タスク1をタスク0に統合して、条件分岐の下の移動パネルのフレームを9999→1へ変更
敵1:Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大
敵2:X,Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大→X座標が重なっている場合は下へ移動

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 07:04:21 ID:sPyrpZry]
ためになるね〜

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 10:48:09 ID:dulI243k]
確かにこれは変数利用基本の良い例だなぁ



838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 11:29:56 ID:Idsa814A]
良い試作品だな
少し借りるぞ

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 13:25:11 ID:sPyrpZry]
STGの舞の復活だ!

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 13:38:27 ID:TwSkmQVA]
.wikiで作品例うpして、ここに詳細を書けば@wikiなんて必要ないじゃねーか

841 名前:824・830 mailto:sage [2008/10/18(土) 16:19:01 ID:vh2gNRfN]
>>832-835
返信遅くなりましたが、回答ありがとうございます
どうやらUPする場所を間違えたようでお手数をかけてすいませんでした
修正版は大変参考になりました、この知識は色々役立つ予感がしますw
どうもありがとうございました

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 16:35:59 ID:TwSkmQVA]
必要ないから@wikiはテンプレから外そうよ。
wikiは一個あればいいでしょ

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 17:18:27 ID:C0mcRATe]
移動(位置分岐)では、「右の時」「左の時」があるのはいいが、「左右の中央の時」がないのがイマイチ。
「右の時」「左の時」だけなので、消去法では「X座標が一致した時」しか判定できない。

「X座標が一定範囲にいる時」:X1〜X2,「Y座標が一定範囲にいる時」:Y1〜Y2といったのも判定できると、
使い勝手が非常に良いし、変数を不必要に使用しなくても良いのだが・・・。

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 17:47:13 ID:C0mcRATe]
多関節を使っていて思うのだが、関節の節にキャラクタを指定した時に、
そのキャラクタを関節の軸の方向に自動で向かせる設定はできないのだろうか?

要するに、鎖型の関節の節のキャラクタを作ったのだが、
関節の節が移動しても、全ての関節の節のキャラクタが常に同じ向きを向いてしまっている。
「進行方向を向く」にチェックを入れてもダメ、最小角度や最大角度を設定しても節の可動範囲が変わるだけでダメ。

一体どうすればよいの?

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 00:10:52 ID:EVdgKoUO]
諦めるんだ。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 07:28:32 ID:TD4dAL08]
こらw

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 10:47:59 ID:+7uqLpQ8]
変数使って座標取得させれば何とかなるんじゃね?



848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 16:38:12 ID:IaTNIy6S]
>>847
位置は取得できるだろうけど、「向き」っていうからには角度だから、
取得もできないし、代入もできないんじゃ・・・

要するに、多関節の節のキャラクタは、別に「関節軸の方向=進行方向」ではないから、
「進行方向を向く」のフラグの有無は関係ないんでしょう。

「関節方向を向く」とかのフラグが新たに必要だろうけど、
先端側の節を向く、根元側の節を向く、先端の節と根元の節の中間の角度を向くとか、いろいろ考えられるな。

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 17:26:54 ID:RJSndZnD]
確かに、多関節で、全ての節が前方向ばかりを向いているのは違和感あるな。
円みたいに向きとか角度とかが関係のないグラフィックにするしかないのでは?

将来的に隣の節を自動で向く機能を選択できるようになって欲しいね。

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 18:12:59 ID:5UOqrMHA]
多関節のパーツ、1個1個に子パーツ(向き変更用)をくっつけたらできないのか?
多関節のパーツは表示しないにチェックで。

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 20:17:57 ID:RJSndZnD]
>>850
向き変更用の子パーツを節に指定して設置することはできるけど、
問題はどうやって角度を指定するか?かな。
回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 23:00:42 ID:CjChZ2ua]
「できない」ってのも立派な解。
覚えときなさい。

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 04:45:49 ID:EaGGLduD]
>>853
そうかな?
あきらめたら、そこで試合は終了ですよ

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 07:59:34 ID:LNcmRHSV]
>>851
>問題はどうやって角度を指定するか?かな。
>回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。
多関節はだいたいプレーヤーが端になるから、回転スクリプトでプレーヤーの向きを指定したら?

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 08:46:45 ID:EaGGLduD]
なせばなる なさねばならぬ なにごとも
ならぬはひとの なさぬなりけり

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 10:44:12 ID:HgLHqTf0]
>>852
確かに一理あるしその主張も認める。
だけど例え何も結果を生まなくても
知恵を絞る作業を否定するような言い方は良くないと思う。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 10:51:54 ID:ec4ASI+O]
>>855
勉強になりました



858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 15:20:04 ID:lHKpe8XH]
多関節で盛り上がってるなw
とりあえず実験過程で得られたデータをサンプルまじえてあげてちょーだい。
細かいことよりも、現状で何ができるか、どういう風に使うのかと言った事の方が興味ある。
大多数の人はそうなんじゃないかな?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 15:40:05 ID:A/wPSoVZ]
勝手に乞食が多数派だって決めつけるなよ

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 20:16:42 ID:Ezamn3AB]
このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?

あながち、間違いでもないんじゃない?

あ、嵐さんもいたか・・・

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 20:40:32 ID:cBBV3SN7]
>>860
そういうおまえさんは何モンだい?

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 21:08:57 ID:kJNxPOeR]
>>858
自分側の意見を過大解釈するのは一寸どうかと思ったけど
建設的な発言だし他の人の作った多関節を見たいという点でとても同意。
俺もちょっと試しに作ってみる。

>>860
>このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?
仮にその通りだったとしよう。いや、俺だってそう思っているけど。

けれど要望厨だって乱暴にしか言葉を使えない、
しかも自分では何もアップしない人たちより、
こういうスクリプトの分野に興味を持ってくれている点、
そして少し考えが足りない感はどうしても感じるけれど
実際に積極的に使って、要望を出せる点で圧倒的にマシだと思うがどうか。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 21:42:21 ID:yK7YFi7x]
某シューティングスレで晒されてから、終わったよ…
明らかにゲームプレイ目的だけの奴とか、極端に人任せ、煽り増えたし。

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 21:47:34 ID:7wHwkkLp]
>>860
糞@wikiもいるだろw

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 23:31:48 ID:9ADBlXP9]
>>860
折角ネタ振りされたんだから盛大にボケろよ?



866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:11:18 ID:FagpZwU3]
ネタ振り〜してる間に〜

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:21:46 ID:tQVPwliw]
>>866
@wiki消えてくれー♪



868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:26:03 ID:orID8kgq]
敵弾の画面端での反射なんだが、座標を取得させて画面端を認識させるのは分かった
その上で直交座標・極座標・速度を使って反転させるのも分かった
だが例えばランダムばら撒き弾を全部画面端で反射させる時に
反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
「移動」のパネルに変数は使えないしどうしたらいいんだ?

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 02:00:23 ID:kXKT5zbc]
>>868
X移動量を反転したあと、分岐で極座標を複数個用意するしかないんじゃないかなぁ

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 08:07:56 ID:k9l66cNd]
>>868
速度パネルでマイナスの速度値を代入はどうだい?

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 09:12:28 ID:N+/5RxVk]
なんか知らんけど変に噛み付く奴がいるねぇ。

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 10:28:56 ID:85Fmt9bK]
>>870
それだと元来た方向に逆戻りするんじゃない?

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 14:36:37 ID:kcBHAqYr]
やっぱり>>869のように、移動量の反転が良いと思うよ。

X<0→X移動量に正数を代入,X>640→X移動量に負数を代入
Y<0→Y移動量に正数を代入,Y>480→Y移動量に負数を代入
を通過パネルで指定フレーム数くり返すのが良いのでは?

これだと、入射角度がいくつで反射角度がいくつで・・・とかは関係なし。

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 14:40:26 ID:kcBHAqYr]
つまり、
@ローカル変数で現在のX,Y座標を取得して、
A条件分岐で画面端か?の判定を行ってから、
Bローカル変数で場合分けに応じた移動量を代入

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 15:28:13 ID:kXKT5zbc]
ん、いやそうでなくて
画面端判定で移動量に-1かけるか
最上位ビットのみ立てた数値をxorするだけでいいと思うんだよね(データ幅わかんないから試してないけど)

>>868さんは
>反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない
って書いてるから、反射した角度を調整する方法を聞いてるんだと思う

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 17:37:38 ID:kXKT5zbc]
スイマセン
符号反転は最上位ビットだけじゃだめだよね・・・
notないから、-1とxorしてから+1・・・


素直に-1かけた方がはやそう;

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 17:50:50 ID:orID8kgq]
出来たああああああ
座標取得と画面端での条件分岐だけループさせて、分岐後はX移動量に-1をかけて返したら成功した!
みんなありがとう!



878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 18:15:44 ID:kcBHAqYr]
>>875
進行方向の角度を取得する機能が現在のSBにはないので、入射角に応じて反射角を修正するよりも、
X方向またはY方向の移動量を反転した方が現実的かなと。

>>876
移動量が固定値でない場合は、取得した移動量に変数計算で-1をかけて正負反転させたほうが、確かに簡便かも。

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 18:18:01 ID:kcBHAqYr]
>>875-876
SBって、xorとかnotとか、ビット計算(2進数の論理計算)できるの!?


880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 19:05:40 ID:efcANu4m]
>>877
得られた結果をみんなにフィードバックするんだ。

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 19:50:34 ID:orID8kgq]
おk、wikiの416に「弾反射テスト」でうpした
敵を画面中央でテストすると全方位弾を出し、端っこで1回反射するサンプル

つーか上の人たちが言ってるのを真似しただけなんだけどね…

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 23:19:05 ID:sMWplyZR]
馬鹿お前形にすることが重要なんだよ。
いくら優れた理論があろうとも、実証されなければ無意味!

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 02:15:58 ID:stYdnWNb]
>>879
論理演算は and or xor 右シフト 左シフト が用意されてるみたい

シフトはどのタイプなんだろう・・・

884 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/22(水) 13:21:45 ID:5B1FTMEK]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/l50
助けて要望厨が変なスレ立てやがった
SBお人よしだからただでさえZIP開くのが大変な良ツールが無駄機能で重くなる

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 13:54:17 ID:sqVEaMSt]
>>881
うpありがとう。
参考にさせていただきます。

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 16:33:03 ID:mBSdSnlw]
ウホッいいサンプル
>>881よ、有難う


887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 16:59:37 ID:Z98OPjvU]
>>884
自ら「要望厨」を名乗る管理人が別スレを作ったようなので、
要望への不満はそちらへどうぞ・・・



888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 17:39:56 ID:9rNQuo2l]

自ら隔離スレを立てたのか?

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 23:24:59 ID:45dvBbiZ]
管理人?
要望厨はどこかの管理人なの?

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 23:53:12 ID:MIBZG6bQ]
んで、要望の話をしないとなるとここでは何を話すんだ?

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:00:26 ID:iC+lWdYU]
>>889 スレの管理人ということなのかな…? うまく、あらしをアッチに連れて行ってくれたみたいね

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:05:58 ID:cF4s/r3l]
>>891
なるほど。そういう意図が・・・。

>>890
やはり、技術系の話とか、うpゲームの批評とかになるのかな?
初心者さんの質問コーナーとか、スクリプト相談窓口とか、研究依頼の受付とか・・・。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:08:50 ID:9XJrjOj5]
>>883
早速だけど、論理演算「and」「or」「xor」「右シフト」「左シフト」の使用法や活用例を教えていただきたい。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:29:27 ID:9XJrjOj5]
>>893の補足なんですけど、
論理演算は数字同士でも可能?
「xor」とはどういう演算?
「右シフト」「左シフト」とは、具体的には数字をどうするの?

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:32:49 ID:EWYRNzj3]
10進→16進→2進でそれぞれやってごらん

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:34:14 ID:xDJRKhXx]
>>894
ぐぐれよ…

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:45:36 ID:0bktnlo3]
具体的にゲーム内のどういう場面で活用できるのかは俺も知りたいかも



898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 04:11:12 ID:k+RLxwET]
数値の精度というか、ゲタを履かせたいときに右シフトが使えそう

あとは・・・変数1本にフラグを詰め込みたい時とか
マスクデータを and xor すれば欲しい部分だけ取り出せるミタイナ

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 06:15:36 ID:QtJbY1j3]
>>891
スレの管理人って初めて聞いた。
そういう意味で>>887が言ったのかw

ただでさえ分散してるんだから何事も無かったかのように、このスレは進行していかない?

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 06:17:46 ID:wo7BQJeH]
弾道にある程度のぶれをもたせたいんだよなぁ
でも詰んじゃう可能性もあって・・・

あークソ、やめらんねえ

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 10:24:27 ID:igUlAdoX]
今のところ、ショットボタン押しっぱなしの時は通常ショット+低速
ショットボタン連打時は通常ショット+高速
連写ボタンを押したら、通常ショット+高速
みたいなCAVEライクなボタン配置って無理かな?

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 10:44:37 ID:QHimwUvB]
無理じゃないよ

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 11:02:08 ID:v1WSbcSo]
通常、連射ボタン設定しても同時押ししたらショット両方出ちゃうんじゃない?

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 12:06:46 ID:AkGzz8dt]
ケツイみたいだったら
通常+高速
サブウェポン+ビット移動+低速

の二つでいいんじゃないか?

905 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 15:00:28 ID:VMhTZ+5o]
また要望になるんじゃねーだろーなくそっ
今に見てろ俺の力を見せてやるからな

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage 向こうでやればいいのに [2008/10/23(木) 16:06:36 ID:kcmxLrqP]
ウフフSB面白いよSB

907 名前:901 mailto:sage [2008/10/24(金) 08:27:40 ID:8jvierXO]
ケツイみたいにするとしても、
連射ボタンと通常ボタンの両方を同時押ししたら、
通常ショットとサブウエポンが両方が出るな
どっちか片方だけ出すみたいな制御出来たっけ?

ショットの管理を自機のスクリプトに書いて処理する位しか、
現状では対処できないかな?
誰か、もし妙案あれば教えて欲しい。



908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 08:33:32 ID:raPFkb/s]
と、考えてるフリをして的確な解答かサンプルがあがるのを待っています。

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 10:39:06 ID:YHs6p3RB]
>>907
>ショットの管理を自機のスクリプトに書いて処理する位しか、
>現状では対処できないかな?
その判断に間違いは無い。
できる事からやって行きたまえ。


910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 10:51:58 ID:dIVOsBsv]
やっぱ何でも自分でやってみないとね

911 名前:901 mailto:sage [2008/10/24(金) 10:57:05 ID:6n6vu2Hx]
おk、ツールの機能を見落としてるわけじゃないなら、そうすることにするw
さんくすでしたー

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 12:07:55 ID:9JjE9A2Y]
制御できたっけ?等と言えるほどにSBを使っているのかねぇ?w

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 13:26:01 ID:MdY70GU3]
グダグダ言ってないで作ってみる。
作ったものを提示した上で、その先の可能性を尋ねるのが筋じゃないでしょうか。

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 20:53:30 ID:rGPgU+89]
>>901
ケツイ方式のサンプルをUPLにup

・Zを連打で通常ショットを連射(通常速度)
・Zを長押しで通常ショットを自動連射(スロウ)
・Xを長押しで通常ショットを自動連射(通常速度)

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:10:19 ID:rGPgU+89]
>>905
どれだけの力があるのか、ぜひ見せてくれ

>>913
「プロジェクトあげろ!」という輩がプロジェクトを修正してくれたのを見たことがない
「こうすればできるよ」と言葉で説明するなり、自分でサンプルをあげてからなら、説得力があるのに・・・

>>907
サンプルの場合、Z+Xを同時に長押しすると、Zが優先(自動連射+スロウ)

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:33:07 ID:91/1RP3I]
文句言うなら全部自力でやりゃ良いじゃん。

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:37:15 ID:Q1WO/gZj]
>>915
この方法だと、ZとXを交互に連打すると、
かなり早い感覚で弾を連射できてしまうのが問題だったりします。



918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:43:38 ID:rGPgU+89]
>>917
確かに・・・
では、「サブウエポンを発射時に■■■フレームの間、メインウエポンを発射停止」で、
10フレームのタイムラグを付けてみてください
10フレーム間隔でしか連射できなくなるはず・・・

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:47:23 ID:rGPgU+89]
>>916
このスレに何を求めて書き込んでいるの?

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 22:15:26 ID:91/1RP3I]
>>919
情報交換。

なんで一方的に聞くだけ聞いて、答えがないとキレるような奴は不要ということ。

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 22:21:47 ID:Q1WO/gZj]
>>918
!!!
こんな機能あったのか!

10フレームのタイムラグでは、何故かあまり効果はなかったのですが
100フレームのタイムラグを使用して試してみると、うまいこといきました。
内部でどうなっているのかはよくわからないのですが、
とりあえずケイブっぽい動作方法はこれで出来そうです。
ありがとうございました!

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 23:02:42 ID:rGPgU+89]
>>921
60フレーム=1秒なので、10フレームだとあまり体感できなかったかも・・・

>>919
情報交換は一理あるか・・・

今回みたいにサンプルを出すことで、問題点が浮上して、その解決策が見つかるといった、ギブ&テイクがスレの利点
質問が出ることで、SBの機能の新たな使用法に気付くこともあるし、他の人の回答で別の方法を教わることもあるし・・・

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 23:26:28 ID:11E15ZAw]
>>920
情報交換したいなら長文くらい読めよw
それから「交換」ならお前も何か提示しろ

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 00:21:44 ID:ydYyp0FX]
>>923
今日はしてないけど普段はしてるよ。

いくら、短文ゆえ直接書いてなくても、
それ位の裏は普通読み取れるだろ、雑魚。

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 06:15:17 ID:guueDBNQ]
サンプルの解説するのを忘れてたので、簡単に・・・

[プレイヤー編集]
(本体設定)
・スロウ速度100/通常速度300
・サブウエポンを発射時に■フレームの間、メインウエポンを発射停止
→■は20以上が良いみたい(リピートウエイトが20だからか?)
(武器設定)
・メインウエポン:リピートウエイト-1(自動連射オフ=連打で連射可能)
・サブウエポン:リピートウエイト20(自動連射オン=長押しで連射可能)
(ボタン設定)
・メインウエポン:Aボタンに割り当て,10フレーム長押しでサブウエポンを発射
・サブウエポン:Bボタンに割り当て
・スロウ:Aボタンに割り当て,10フレーム長押しでスロウ

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 07:53:05 ID:92Bg7kQ0]
このスレストぶりは、みんなDSケツイに夢中なのだろうか

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 09:59:58 ID:uPE27t0t]
体験版やったが何が面白いのか全くわからなかった。



928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 10:16:45 ID:xScuFovJ]
>>926
重複スレのせいだろ、jk

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 10:58:27 ID:+dC4Ug9E]
うん、ぶっちゃけ要望以外の話題だけだとあまり話すこと無いよな
荒らしったって大したことないんだからスレ分けする必要無かったと思う






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