- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 06:23:28 ID:C7518CJW]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り) www.erc-j.com/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ 【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 12:14:52 ID:fFm9s4Xr]
- SB自体がアクティブになってない時もキー反応しないようにはできないのかな
ポーズしてIEいじってたら急に動き出してびびったよ
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 12:37:28 ID:GjpmW2Q1]
- 怖ぇw
- 585 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/01(水) 14:30:12 ID:qqfyfIln]
- 現在報告された不具合のまとめ
・Enterキーがフルスクリーン限定とは上出来じゃないか ・スクリーン切り替えを慎みたまえ、君はショットボタンを連打されているのだ ・なんだこれは、未実装項目がこんな所まで ・へぁあ、閉じるボタンが、閉じるボタンがあぁぁ
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 15:58:36 ID:xdB6uY1C]
- 大差自重
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 22:48:47 ID:EQ+JdfLL]
- うーん
ラスラーでぐりぐり動かそうと思ったら全くぐりぐりしない うpろだのサンプルのスクリプトは何も記述されてない どなたか解かる方に解説お願いしたいです
- 588 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/01(水) 23:15:59 ID:qqfyfIln]
- 不具合報告
・ハッハッハ、見ろ!ラスターがラスラーのようだ >>587の悪い癖だ、事を急ぐと元も子も無くしますよ
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 10:45:01 ID:eJpkb+P/]
- wikiでラスターで検索すればいいんじゃね。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 10:53:09 ID:XMjHLRAP]
- >>587
キャラクタ編集のエフェクトタブか、スクリプト編集の描画(エフェクト)パネルな ラスラーで検索しても引っかからないからな
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 12:26:47 ID:+GkMKkh7]
- 尻尾が段々細く薄くなるホーミングビームを作ろうとおもってみたんで
親が子をショットで吐き出しながら誘導する構造にしたら なんかどう設定しても子が進行方向を向いてくれないな・・・ 仕様かどこか間違ってるかどっちだろう
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 12:49:07 ID:mkI+AMY+]
- うわマヂだorz
>>589 >>590 有難うございます >>588 もう死にたいw
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 13:08:11 ID:eJpkb+P/]
- >>591
子のキャラクタを、向きを親と同期しないにする。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 15:43:20 ID:Dgeb0MYF]
- うおおおおお!
すげえ!ぐりぐりしてる!気持ち悪ぃ! >>589 >>590 ホント助かりました
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:42:39 ID:GwMaEDZw]
- >>580
おもしろいことを言うじゃないか SB自体はシンプル・軽快な構成にして、必要な機能は各自、自分のマシンパワーと相談して選択してセットしろと・・・ おそらく、 配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB 初心者用のシンプルでウィザード付きのSB 自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB 全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB ・・・なんかが登場して、某ペンギンOSみたいになりそうだな
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:53:53 ID:XMjHLRAP]
- >>596
外部プラグインとかは、SBがオープンソースになれば開発する輩が出てくるかも知れんが、 俺らはプログラム組めないからこそ、このツールを使っているわけであり。。。 >配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB →SB light >初心者用のシンプルでウィザード付きのSB →SB basic >自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB →SB standard >全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB →SB ultimate と名付けた。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:55:18 ID:ZZTdc1kU]
- 配布ビルドでは必要分のプラグインのみ組み込まれて
配布サイズにしか影響しない気がする 結局は今と同じく重いことやってるゲームは重いって感じで
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 21:24:29 ID:XMjHLRAP]
- >>597
まあ、ゲーム製作時の操作面でしか恩恵にあずかれないかもしれん。 初回起動時に、使用するプラグインを設定してからゲーム製作に入るとかになるんだろうな。 旧世代のPCでサクサクしたSBゲームをやりたい人は、キャラグラが四角と三角と丸のみ、音なしのゲームを、 旧バージョンのSB ver0.50あたりで自分で作って楽しんでもらうしかないな。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 21:53:48 ID:Dgeb0MYF]
- >>596
とりあえず落ち着くんだ
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 02:20:50 ID:VNCwSQkw]
- 8方向に広がる炸裂弾の爆風を間違って親指定にしてしまったら
ものすごい増殖してマシンどうかなるかとおもった・・・ 負荷リミットみたいなのほしいな・・・越えるとストップになるようなの
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 08:31:02 ID:RMLWomv+]
- >>152
>子生成で自分自身を生成すると、無限ループではまりますよ・・・。 >>>地獄の無限再帰召喚エラー > >テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です! 確かに、子生成で親を指定してしまうと無限再帰エラーになってハングしてしまうのは、 実行時に事前にエラーメッセージとか出してハングを回避して欲しいなあ。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 08:42:20 ID:f9WWz5Se]
- >>601
攻撃【子生成】の場合はさすがに無限ループになりそうだから事前にエラーメッセージ出して欲しいけど、 攻撃【ショット】の場合は再帰を利用するやり方もあるんじゃないのかな? ただ、再帰処理が早すぎる場合は、>>600の言うようにリミットを設けてフリーズする前に処理をキャンセルしてもらいたいな。
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 08:46:58 ID:I7lFwlj1]
- 確かに色々と新機能を付けるよりは既存の機能を充実化させる方が先だなぁ
バグ取り、ハング回避、軽量化等を優先してもらいたいところだ
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 09:15:23 ID:6DUIV5WT]
- 軽量化って、いまそんなに重い?
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 09:42:58 ID:I7lFwlj1]
- いや、それほど重くは無いけどこれ以上重くならないようにして欲しいってこと
出来上がりが割と軽いってのは結構セールスポイントになってると思うし
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 11:06:56 ID:VNCwSQkw]
- 減色した画像データ使った場合とフルカラーの画像データ使った場合
ファイルやロードが重くなるのはわかるけど 処理的な重さはどうなんだろうな 昔PSいじったときは半透明沢山重ねるのが怖かったもんだけど
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 12:07:16 ID:6DUIV5WT]
- VRAMに読む時点で展開されてるから元のフォーマットは関係ないんじゃないかな
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 19:00:37 ID:f9WWz5Se]
- しかし、親子で連動するフラグのON/OFF切替は欲しいな。
・位置の連動:ON/OFF ・向きの連動:ON/OFF ・描画の連動:ON/OFF ・攻撃・防御判定の連動:ON/OFF 攻撃【親子設定】パネルとかあれば便利かな。同意者を求む。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 19:42:31 ID:RMLWomv+]
- >>609に同意。
確かに、子の座標が相対座標なのは一長一短あるなあ。 親から独立して子を動かしたいシチュエーションはあるからなあ。 親が停止していれば、相対座標でも子の位置を自由に移動できるけど、 親も移動していると、親の移動分を補正しながら相対座標で子の位置を設定するのは正直無理。 あと、カラーとかも子に反映されてしまうのは、いいんだか悪いんだか・・・。 やっぱり、子の作成時にでも、親→子へ反映される属性を選択できるといいなあ。
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 19:46:16 ID:RMLWomv+]
- あ、すまん。さっきの>>608ね。
あと、やっぱり縦横独立の拡大縮小は本気で実現して欲しいなあ。 もし、拡大縮小にベクタ形式で拡大縮小とかあったら、 画像が縮小でつぶれたり、拡大でギザギザ目立たなくていいだろうなあ。 (元画像がベクタ形式のフォーマットじゃないとダメなのかな?)
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 19:52:01 ID:wR7HoIfv]
- まぁ最悪縦横比無視拡縮は素材レベルでやっておいて
アニメーションで再現できるから、優先度はそんなに高くないかも。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 19:55:13 ID:6DUIV5WT]
- ベクタって・・・flashみたいに図形として描くの?
D3Dで対応してないだろうし、元絵大きくするかバイリニアかけた方が良くない?
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:50:02 ID:/8c0+Om1]
- >>609
子を独立して動かしたいなら、子生成じゃなくてショットを使えばいいのに。 挙げてる項目見ると、もはや子と言うより独立した別キャラだし。 信号のやり取りしたかったら変数で代用できるし。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 22:22:40 ID:un/Bqnmz]
- 横に640サイズのレーザー絵とか作ると縮小していくアニメも作るとファイルサイズがデカくなるから困ってしまう。
縦横別比率の拡大縮小が出来ればゲーム外キャラでゲージ類作ったりもできる。現状ではゲージをアニメーションさせる事はできないし。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 04:15:39 ID:CUtZtq32]
- 縦横で独立して縮尺変更できると、幅が一定で長さだけ伸びていくレーザーとかを簡単に作成できそう。
アニメーションでの再現と違って、キャラクタ自体のサイズが変更されるから、当たり判定も同時に伸びるのがメリットか。 >>613 もっともな意見。親子間の連動を全部切ってしまったら、親子でなくてもいい気がする。
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 04:24:37 ID:n9XbPNHu]
- 縦横比率で作るとドットも長細くなっちゃわないか?
はしっこいがいは気にはならないと思うけど
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 04:26:59 ID:CUtZtq32]
- もし仮に、縦横別拡大縮小機能が実装されるなら、
@縦縮尺%,横縮尺%で独立設定:縦縮尺=横縮尺で均等拡大縮小 A縮尺%,縦横比(=縦/横)で設定:縦横比=1で均等拡大縮小 のどちらが使い勝手が良いかな? あと、もしも縦横別拡大縮小が採用されるなら、 @現在の移動(拡大縮小)パネルのプロパティを機能拡張 A新規に移動(縦横比変更)パネルを追加 のどちらが望ましいかな?
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 04:30:06 ID:CUtZtq32]
- >>616
もしかして、609-610のベクタ形式での拡大縮小とかって、 そこまで(ドットつぶれ)読んでの提案なのかな?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 05:15:52 ID:7yUEE8IO]
- レーザーの端と端は貫通だったら縦横別比率の拡大縮小でも気にならないと思う。
少なくとも自分の場合自機の発射部分は別でエフェクト重ねて見えないようにしてる。 余談だけど怒蜂みたいな非貫通レーザーは作るとムズイ。 キャラを連続発生させる方法だと敵とレーザー先端が当たって接触した時、直前まで撃ってたレーザーの先端が飛んでいく。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 06:28:18 ID:Z1goJJBB]
- 非貫通レーザーって結局のところ、通常ショットと同じだと思うんだけど。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 06:44:31 ID:n9XbPNHu]
- まあ消えなくてワインダーにして弾足早くして隙間できないようにすれば
レーザーとは効果かわらないわけだけど なんていうかレーザーというものを使いたいっていうアレだよ >618 見た目にドット伸びてるとやっぱりびよーん伸びてるようにしか見えないとおもうから 上手いことやるべきやね
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 09:55:18 ID:BysCdy3t]
- >>619
現状だとボタン離したときにレーザー消えるのが再現できないね
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 15:38:43 ID:kVYiU4aY]
- >>619
レーザーを1本のキャラクタで作成すれば、ボタンを離した瞬間に消滅できるし、ワインダーの追従も良いが、非貫通レーザーの作成が困難。 固定長のレーザーにしろ、拡大するレーザーにしろ、敵との接触時に接触した位置から先だけを消滅させるのは無理。(1本もののキャラクタだから) レーザーを複数のショットを重ね合わせたもので表現すれば、非貫通レーザーが作成可能。(各ショットを敵との接触時に消滅させるだけ) だが、発射されてしまったショットはコントロールが困難なため、ワインダーの追従性がワンテンポ遅いし、敵が消滅した瞬間の先端が突き抜けるし、 ボタンを離した瞬間にレーザーも一緒に消滅させるのは困難。(消滅フラグ用の変数を利用するしかないか?) >>621 縦横独立拡大で、レーザーのスプライトはラスターエフェクトでUVスクロールにすると、間延びして見えないかも。 レーザーはSTGではポピュラーなウエポンだと思う。レーザー兵器をデフォルト化する方法を探りたい。 直線レーザー、反射レーザー、誘導レーザー、リップルレーザー、サークルレーザーなど・・・
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 15:43:53 ID:kVYiU4aY]
- >>617
現存の拡大縮小パネルを拡張して使用するなら、 縮尺%の隣に、アスペクト比の欄を作成するのが早いかな。 新規にパネルを作成するのなら、 X方向縮尺%とY方向縮尺%を分離してくれた方が、それぞれを同時に変更できて便利かも。 案外、レーザーに関してのサンプルって、あんまりうpされてないもんだ。
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 15:52:32 ID:BysCdy3t]
- >>623
あー、いま思いついたけど 自機から発射される複数レーザーは描画せずに 攻撃ヒット時に自機との距離差を変数で通知 それに合わせた長さのダミーレーザーを表示させるのはどうだろう 16とか32刻みですごい量になりそうだけど
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 16:28:55 ID:CUtZtq32]
- >>624
返答サンクス >>626 前にロックオンレーザーの話が出た時に、試してみたことがあるが、 始点と終点を直線で結ぶというのが非常に難しい 例えば、細長い棒状のキャラクタで結ぼうとすると、始点から終点へ向けて角度を回転させないといけないが、 その角度を計算できないし、計算できても回転パネルに代入ができない お互いの位置を変数で取り出して、その差分を計算して、差分だけ移動させようとしたが、 移動パネルには変数を代入できない 一番マシだったのは、多関節(補完)で始点と終点の間を多数の節で埋める方法だったかな
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 16:54:09 ID:fXuvhVen]
- ちょっと質問
公転のいじり方がよくわからなくて、困っているんだが 公転を使えば、 200.200を中心として、100.100の座標にいるキャラクタを円運動させる(半径の長さは一定) みたいなことは、できるのでしょうか?
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 17:43:09 ID:CUtZtq32]
- >>627
できるよ。 透明なパターン番号を当てた親キャラクタを(200,200)に絶対値移動で設置。 円運動させたい子キャラクタを(-100,-100)の相対位置に子生成で設置。 子キャラクタのスクリプトで、公転移動,親を中心,半径140で、角速度はお好みで。 公転移動=何らかのキャラクタを中心にした円運動。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 17:51:39 ID:8MELr0OK]
- >>628
公転移動の中心をキャラクタ指定だけでなく、直接座標入力で指定や変数で指定できると良いのに。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 17:54:54 ID:8MELr0OK]
- >>626
詰まるところ、 「ローカル変数でキャラクタの回転角度をローカルデータに追加して欲しい」 「移動パネルや回転パネル、拡大縮小パネルで数値以外に変数でも指定したい」 となるわけですな。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 18:03:53 ID:CUtZtq32]
- 正直、レーザーウエポンをデフォルト設定で作成できるようにしてもらっても良いかなと思う。
レイアウトのゲージみたいに、基本となるアイコンを指定して、 レーザーの幅,レーザーの最大長(伸びる長さ),レーザーの伸長速度(伸びるまでの時間),レーザーの回転角度(伸びる方向), レーザーのキャラクタ誘導の有無(ホーミング),レーザーの貫通の有無(接触時の消滅)なんかを設定できると良いなあ。
- 632 名前:627 mailto:sage [2008/10/04(土) 18:35:23 ID:8YwlxuxG]
- >>628
ああ、なるほど! やっと意味がわかりました。 当たり前すぎること聞いてすみませんでした…… >>629 理解したと同時に、 確かにそれは思った
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 19:26:01 ID:9hzQ97Pt]
- 何か、あまりマニアックな機能が追加されてもそれはそれでどうかと思う
でもレーザーは確かに欲しいかも
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 20:38:41 ID:8MELr0OK]
- レーザーのデフォルト化を拒否するツクラーはいないでしょうなあ。
実現の可能性は別にして。 できるとしたら、攻撃(レーザー)パネルになるのかな?
- 635 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/04(土) 22:17:47 ID:mcQXni64]
- ふざけんあ何がレーザーのデフォ化だ
既に造れるようになってんの荷これ言ういジョイ合うあ余計なl歩のを増やそうとするな! SBが実際作って主l区したらどうすんだ世8ア
- 636 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/04(土) 22:21:03 ID:mcQXni64]
- 堪忍袋の緒が切れた!
いいかげんにしろよ
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 22:28:30 ID:ykLwkK+U]
- >>635-636
ま た お 前 か
- 638 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/04(土) 22:33:50 ID:mcQXni64]
- だいたいレーザーは既にデフォかされてるようなもんじゃねえか!
スクリプトでレーザーっぽいもんぐらいいくらでも作れるだろ ザコは貫通するがボス見たく耐久度の高い奴は貫通できないレーザーだって作れる!
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 22:37:38 ID:QpeqwTF4]
- >>638
カルボーン食って落ち着け
- 640 名前:トリフィド mailto:sage [2008/10/04(土) 22:44:23 ID:vCNNbWkh]
- ストライクウィッチーズSTG!
www.erc-j.com/stg/ stg0403.lzh プレリュード(3ステージ)をUPしました SB最強すぎ。時間があったら延々と作りこめる…辞め時がわからん
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 23:20:12 ID:9hzQ97Pt]
- すげぇなぁ…俺も早くその高みに到達したい
ところでみんなSBの使い方をどうやって覚えたの? サンプルとチュートリアルだけだと中々やりたいことが出来るようにならないんだよなぁ
- 642 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/04(土) 23:42:21 ID:mcQXni64]
- あーあトリフィドも落ちたもんだなメカから萌え女に手を染めやがって
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 23:49:34 ID:mbdDYpbi]
- >>641
自分は作り方はやりながら覚えるって感じでやりました。 初めはチュートリアルとサンプルを見て、自機の設定と雑魚、ボスを配置できるようにしたら、 あとはひとまず単純なシステムのシューティングを一面程度作ってみる。 そしたら、なんとなく使い方はわかってくると思う。 とりあえず、初めは出来るところからやっていくのがいいと思うよ。 変数とか、結構慣れてから始めて理解したんだぜ…… >>640 すごい面白かったです。 トリフィドで見たことあるような攻撃してくるのが多くてニヤニヤしっぱなしでしたw オプション(もっさんとリーネ)の使い方をしっかり考えないと攻略できない感じで、かなり楽しめました。 しっかし、前リリースのやつと比べて難易度上がってるような気がしてならない。 とりあえず、ボスはうまいこともっさんを敵にめりこませれるかどうかで勝敗が決まる気がするぜ……
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 00:01:57 ID:LTZUSvIl]
- いくらか武器作ってみたしそろそろパワーアップ段階作ってみようかーとおもったんですが
武器のレベルってどこの設定いじってれば上げれるんでしょうか ボタンにパワーアップ設置しても反応ないしアイテムやゲージにもそれっぽいのないぞう・・・
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 00:12:08 ID:15ALDs9v]
- アイテムの「武器経験値加算」食わせるってんじゃなくて?
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 00:26:48 ID:+aTlUwx/]
- >mcQXni64
こいつか、いつも天災とか女キャラSTGに難癖つけてる奴は。 やりたくなきゃやらなきゃいいだけだろ
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 01:01:05 ID:LTZUSvIl]
- >645
なるほど、経験値ってそういうことか! 1あげたらレベル1個上がるのね・・・
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 01:45:40 ID:UhCRuhpm]
- 自分で作れないから文句言うだけですよ
以下スルー推奨
- 649 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 02:50:13 ID:BnTsrkzu]
- ひどいのは乳首マシンガンだ
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 03:07:55 ID:4RTR0rpN]
- SB初めて使い要領わからず苦戦してるから1面完成まで1年かかるなこりゃ・・・。
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 07:23:19 ID:ALDJotMc]
- 一通りチュートリアル見た後はサンプル見ながら体当たりで覚えるしかないからねえ
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 07:56:08 ID:cxJZT+u0]
- 逆に考えるんだ、「だがそれが面白い」と考えるんだ
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 08:25:45 ID:Gfehna1+]
- mcQXni64はホントに言いたいことだらけだな
好き放題言っておいて、何にもupしない典型だが あれもできる、これもできるとは言うが、確かにスキルのある誰かにはできるだろうが、こいつにはまず無理
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 08:34:18 ID:6x4gmvMe]
- >>653
禿同。 >>635-636 ずいぶんしつこい荒らしだな。お前の方がよっぽど迷惑だぞ。 SBの使い方を覚える前に、sage方と口の利き方を学んでおくことをおススメする。 >>642 人の製作したゲームを批判するなら、自分の製作したゲームを晒してから言え。 建設的でない意見は、何の役にも立たん。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 08:45:00 ID:6x4gmvMe]
- 話は変わるけど、
メインショットを、普段は連射ショットで、離して溜めて押した時に強力ショットが可能な溜め打ちにして、 ボムとは別の、使用回数制限がないサブショットも併用したいんだけど、 SBだと溜め撃ち用にサブウエポンを使用してしまうので、独立して別のサブウエポンを併用できなくて困っている。 何か良い案を求む!
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 08:46:00 ID:6x4gmvMe]
- 話は変わるけど、
メインショットを、普段は連射ショットで、離して溜めて押した時に強力ショットが可能な溜め打ちにして、 ボムとは別の、使用回数制限がないサブショットも併用したいんだけど、 SBだと溜め撃ち用にサブウエポンを使用してしまうので、独立して別のサブウエポンを併用できなくて困っている。 何か良い案を求む!
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 08:46:46 ID:6x4gmvMe]
- ゴメン!二重投稿すみませんでした。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 09:11:27 ID:1B+01ZHu]
- メインショットのタスクに、サブウェポン的な攻撃を発射させたり、
プレイヤーのボタン判定でキャラクタ発射させたり。
- 659 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 12:47:46 ID:BnTsrkzu]
- >>653
あーはいはい今度はレッテル亜針ね 誰か助けて 要望厨がSBをノロノロにして行く
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 12:54:11 ID:4JnJLUht]
- >>659
まずは日本語話そうぜ
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 12:57:24 ID:S6jx9Ss/]
- なんかwiki荒らしと同じ臭いがする
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 12:57:55 ID:gQggmkb5]
- 今重いのって画像と音の出力まわりだけでないの?
CPU負荷なんて PenIII-S 1.4G でも30%以下で動いてるんだが
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:10:36 ID:1B+01ZHu]
- しょぼいグラボのノート使ってるんでしょ
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:17:35 ID:J8Y3noFG]
- ちょいと報告ついでに。
他スレで言われたSBに対する要望を書いておきます。 >fpsが画面リフレッシュレート依存してるようでウィンドウモードでfps85になったりしてゲーム速度が異常 >timerでの動作もできるようにしてほしい >別画面でメモするためにpauseして別ウィンドウに切り換えたあとで >space(pauseボタン)押したらゲームのpauseが解除されるのは勘弁 >画面がアクティブじゃないときは入力受け付けないモードつけてほしい 既出の内容かとは思いますが、出来れば、よろしくお願いします。
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:20:04 ID:+dDE1kOf]
- >>659
だから無駄にageんなってば
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:21:59 ID:se2tn5Tc]
- 自作自演の荒らしは無視汁
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:49:08 ID:LTZUSvIl]
- そういや援護機体みたいなのつくってみたんだけど
そいつが敵を倒しても点数にならないのね・・・ あくまでプレイヤーの武器で倒さないとダメか
- 668 名前:トリフィド mailto:sage [2008/10/05(日) 13:50:23 ID:+rRpOzf+]
- >641
半年くらいSB触ってますからねえ… 未だに変数とかは、上手い使いどころが見つからなくて殆ど触ってなかったりしますw >643 システムを生かしたゲーム作り(ボス戦etc)をすれば楽しさ倍増なので あのような形になりました。 若干、難易度は上がってしまいましたが ボスへの対処(もっさんの位置取り)ができれば、驚異的な破壊力で戦闘が楽になるので&弾除けも激減 その辺も狙ってやってます
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:58:29 ID:+rRpOzf+]
- >>667
SBのversion 0.99.06 ※プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されないのを修正 古いバージョンだったら 敵破壊時のタスクにスコア加算で対処
- 670 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 14:46:19 ID:BnTsrkzu]
- >>667
あーああんなの破壊時タスクでスコア加算すれば済む話なのに 余計な要望しやがって
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 15:00:39 ID:ZV4tE34H]
- このスレは後出しじゃんけんがお好き
- 672 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 15:09:29 ID:BnTsrkzu]
- 助けて
要望厨のせいで良ツールが大容量のノロノロになっていく
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 15:42:21 ID:gQggmkb5]
- 古いの使っておけばいいんじゃないのかな
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 16:21:02 ID:jElV3zLo]
- もっとわかりやすいチュートリアルが欲しいのう
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 17:16:33 ID:AVw3J0e3]
- 付属の奴とSぷ氏の奴、後はwikiみればだいだい解るようになってるけど
わかり易く纏めてあるならそれに越した事はないね
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 17:35:29 ID:6x4gmvMe]
- >>672
だから、SB ver0.50でも使ってろって。 >>674 @wikiのチュートリアルが完成するのを秘かに待ち続けている。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 19:58:50 ID:Gfehna1+]
- 溜め打ちのゲージって、時間で加算+1でも溜まるの早くない?
時間で加算+0.5くらいにできればちょうどよいのだが、1未満の設定ができない。 1フレーム毎に+1でなくて、2フレーム毎に+1とかする方法はないの? あと、サブウエポン発射後に120フレーム間メインウエポンを発射停止にしても、 溜め打ち用のサブウエポンを発射直後から、バリバリメインショットを発射するのは仕様なの?
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 20:29:39 ID:Gfehna1+]
- プレーヤー設定の武器編集で、なぜかオプションウエポンだけ、
弾の発射位置X,YがそれぞれY,Xに逆転しているのは仕様?それとも不具合?
- 679 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 20:58:17 ID:BnTsrkzu]
- >>677
遅いって思うんだったらゲージの最大値多くすりゃいいだけだろ メインショットバリバリ発射したくなかったら リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ いい加減余計な要望はやめてくれよもう
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 23:04:20 ID:Gfehna1+]
- >>679
>ゲージの最大値を多く・・・ サンクス!その手があったか。 >メインショットバリバリ発射したくなかったら >リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ いや、俺の質問がわかりにくかった。 普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。 通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、 サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。 でも、溜め打ちに設定されたサブウエポンの時は、発射後もなぜか止まらないのが不思議なんだ。
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 23:05:42 ID:1B+01ZHu]
- ID:BnTsrkzuは嫌いだけど
>>677 ゲージ最大値倍にしろタコ
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 23:06:11 ID:4JnJLUht]
- >>680
そいつの言ってること真に受けていいのか?
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 23:06:24 ID:eFOoqBJj]
- 普段はメインショットを押し放しで連射して、
押している間に溜めて、 離した際に溜め打ちを出す っていう珍しいシステムのゲームがコンシューマにあったっけな
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