- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 06:23:28 ID:C7518CJW]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り) www.erc-j.com/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ 【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
- 165 名前:161 mailto:sage [2008/09/05(金) 10:28:00 ID:YhXFjD/Y]
- 重いって動作の事ね。
付属のGSでも動きがカクカクしてしまう。 前バージョンならスムーズに動いてたんだけど。 自分で作って遊ぶだけなら、何も問題ないけど公開すれば色んな 人が遊ぶとなると”何これ動き悪すぎ、クソゲーw”とか言われそう。 みんなが最新のPCもってるわけじゃないだろうし。 まあ俺は自分で作って遊ぶだけなんだけどね。
- 166 名前: ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/09/05(金) 12:36:56 ID:5X9dun9+]
- カクつくのはバグっぽいんでしばらく静観で
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 14:07:49 ID:yl/t8ZaE]
- りょーかい。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 14:31:16 ID:88fLCroy]
- >>161,165
1Gでも重いのかぁ・・・俺つくれねぇなw
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 14:59:04 ID:rEEEl2DS]
- GS重ッ!!!!!
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 15:31:14 ID:8xwruUZI]
- windows vista,1.73GHz,2GBだが、
GSはタイトルが時々カクカクっとなる以外は、特に動作にもっさり感もないし、 ツール自体も0.99.04になってそれほどレスポンスが悪くなった印象はないな〜 PCの性能は日々進化しているから、低スペックPCにだけ合わせていく必要もそれほどないと思うけど。 ちなみに、アクションツクールの推奨スペックは「対応OSは、Windows XP/Vista(64bit版は動作保障外)。 必要動作環境は、Pentium 4 2.4GHz以上のCPU(Core 2 Duo推奨)、512MB以上のメインメモリ(768MB以上推奨)、300MB以上の空き容量を持つHDDなど。」
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 15:50:49 ID:tkVyB3Lo]
- TEKITOUは段幕展開時に重くなったね
参考までにスペック↓ XP SP3 FX-59 2.8G 3G メモリ Gforce7800 SLI
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 00:09:31 ID:BI8SC3oX]
- >>171
>FX-59 なん……だと?
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 00:39:08 ID:U1av7aSm]
- ゴロゴロ
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 05:01:04 ID:15+JT7gc]
- なんか良く解らないんで一口要望置いときますね。
■拡大縮小に追従して影のオフセット値が変化する「高度変更」パネルキボン。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 05:05:44 ID:ZoGq+v9j]
- >>174
www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/237.html
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 08:29:18 ID:s+kOf+uK]
- >>175
要望リストがだいぶ増えてきて見にくくなってきたと思ったら、 採用要望が分離してスッキリしたね。 >>171 SBのバージョンアップでツールの操作性が多少重くなるのは納得だけど、 実行ファイル形式のゲームも重くなるのかな? むしろ、ゲーム起動時の読み込み時間の短縮とかが図られている気もするけど。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 10:10:01 ID:n0+0psSs]
- >>176
実行ファイルも動きが重くなるね。 なのでこのままだとPCのスペックが低いとゲームが作れない・・・ だけじゃなく、SBで作ったゲームは重くて遊べないということになる。 SB氏(だよね?)がバグと気づいてるみたいなので、 次のバージョンを待ちましょう。
- 178 名前:171 mailto:sage [2008/09/06(土) 11:04:01 ID:4ap4IZU2]
- >>172
ごめんFX-57だた バージョンうp来るまでおとなしく 背景とかキャラ画像を作って待つかね
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 15:32:12 ID:s+kOf+uK]
- 変数のローカルデータの拡張や新規スクリプトの追加は、SBの動作への影響と相談して進めていくしかないね。
ここで立ち止まっても、現バージョンで十分STGは作成可能なわけだし。 (通過不能壁の実装は大きい) 今後のver upで希望するのは、不具合の修正やインターフェース面の改良かな。
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 16:22:49 ID:U1av7aSm]
- あと動作の重さをどうにか
つーかこのツールVISTA前提で作ってるだろ
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 16:40:24 ID:3hKhr2Hp]
- >>180
開発者の環境にvistaが無いんじゃなかった?
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 18:37:09 ID:s+kOf+uK]
- >>180
もともとvistaは保証外です。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 18:40:14 ID:s+kOf+uK]
- Readmeより
>Shooting Game Builder ver 0.99.04(β) >Windows 2000?,XP 対応 >※DirectX9.0cが必要(D3DX9_30.DLLが含まれるバージョン、2006April以降) >(VISTAで動かすのにもDX9.0cのインストールが必要です,UACもオフじゃないと動かないかも) >起動時にDLLが見つからないと言われる場合、ほとんどの原因は >DirectX9のバージョンが低いためです
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 18:46:17 ID:U1av7aSm]
- でもかなりの高スペックが前提になっているのは間違いないだろう
XPの俺でさえGSが重たかったんだから
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 18:57:39 ID:3hKhr2Hp]
- >XPの俺でさえGSが重たかったんだから
なにこの大上段な発想
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 19:25:46 ID:a5lrc9iu]
- >UNKNOWN Ver0.40
障害物のテストとの事ですが、壁にぶつかると反射してハマる事があった >Caravan Star Ver1.05 ミサイルのが上下に切りかえれるのはイマイチな気がする >BLOCK KUZUSHI Ver0.02 移動速度のバランスが難しさを増してますね、玉がバーをすり抜けるように見える事があった >サンプル 鞭というかどっかのボムを思い出した、伸縮のはもろサンクロですね >SBチュートリアル HTML版は見やすいですね。文章が並ぶと見づらいのでもう少し画像があるといいな >tekitou2 ver0.12 弾幕がキツかったです。雰囲気はとてもよかった >妖精シュー(仮)ver.0.05 丁寧に作りこまれていて感動。どこかで・・・と思ったらボスの顔見て納得です >魔法少女横STGv002b 懐かしい感じのシューティングだった。復活無敵時間が短いので復活>移動する前に壁で死亡が気になった
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 19:51:32 ID:RpK/eW+U]
- stg0364.zip Mana Blast ver0.20 2面まで (tekitou2)
タイトル変えました。 高性能自機を追加。きっとこれで初心者も安心(うそ臭い)。リプレイも入れておきました。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 21:05:53 ID:Oa4ecOZg]
- >>187
演出は、やっぱ勝てる気がしないw easyでプレイしてみたら、道中とかマジ楽になったけど ボスの特定の攻撃は、やっぱ避けれん なんか特殊な動き方とかさばきかたしないといけないのかな それと違って、2面は避けられない攻撃が(EASYでは)無かったから楽だった 他の二人だと二面鬼過ぎる…… あと???のジョークは気に入ったw >>186 魔法少女横STGの不具合把握 無敵時間を長くするなどの対処をとります。 報告さんくすです!
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 21:48:43 ID:wgjqk2q3]
- tekitou2は動画とか見てみたけど普通のシューティングとは
避け方とか考え方を変えないとクリアできない感じだなあ。 これはこれでありなのかもしれない。 それよりtekitou2前verより今日のverのほうが動きが軽くなってる。 何が違うんだろう?
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 22:31:49 ID:U1av7aSm]
- あーあ
よりにもよって女キャララッシュかよ
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 22:34:26 ID:ZoGq+v9j]
- じゃあ俺がガチムチだらけの汗臭いシューティング作ってやるよ
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 22:39:00 ID:N1JwoWrx]
- アニキ!アニキ!アニキとワタシ!ボディービル
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 22:47:14 ID:fN1X2+AK]
- >天災
なかなか楽しかった。演出と弾幕の組み合わせがいいですね 3面以降は激重なのと低速ショット中に上と右移動が出来なかった
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 22:49:35 ID:U1av7aSm]
- 天災の欠点は自機も敵もらきすた紛いの女キャラな事
なんで最近のシューティングは萌えキャラばかりなんだ ひどいのになると乳首マシンガンだぞ
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 23:05:53 ID:KLZuHgnR]
- @wikiです
>>186 HTML版、どういった画像があるといいですか? このページのこの辺りが文章量多くて見辛かったとか意見ください。 メールでも構いませんのでよろしくお願いいたします。 sb.at.wiki@gmail.com
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 23:09:38 ID:15+JT7gc]
- まぁ個人の趣味である以上、モチベが上がるなら何でもありだとは思うが
いつも不思議なのがなぜかそれ系の作品って、良く解らない共通認識に基づく 妙にハイテンションな会話がいきなり始まって、のっけからオレ置いてけぼりパターンが多いのが良く解らん。 演出強めでやるならやるで、もうちょいプレイヤーの事考えて 導入の状況説明からきちっとやってほしいなとは思う
- 197 名前:天災 mailto:sage [2008/09/06(土) 23:23:01 ID:N1JwoWrx]
- >>193
感想ありがとうございます。最新版のSBで作っているためか、ゲームがやたらめったら重くなる人がいるようです。 こちらの環境では普通にプレイできていたため気づきませんでした。SBの更新を待った方がよさそうですね。 STGを作り始めたのが、「天災キャラ達を動かしてぇ」という動機ですので女キャラを出さないことはできません。 萌えキャラ弾幕が苦手な人が多いというのは理解しているつもりですが、これが私の作りたいものなのでご容赦下さい。 世界観の説明不足もあると思いますが、外部サイトやこれから作るOPなどで、少しでもとっつき易くしたいと考えています。
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 23:24:06 ID:I2LegeLO]
- 「キャラクタ編集」のメインタブの「種類」の(攻撃判定とかの)関係、簡単にですが表にしてみました。
誰かの役に立つといいな… stg0366.png
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 23:29:16 ID:NFiFflPW]
- >>192
>>197 なんだこのギャップはw
- 200 名前:198 mailto:sage [2008/09/06(土) 23:37:45 ID:I2LegeLO]
- スミマセン、ミスがあったので修正しました。
stg0367.png
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 00:16:40 ID:T6qhFX+4]
- >>188
避けられない攻撃は一応2ボス最終攻撃くらいだと思いますが。あるのもマズイですがw おおよその攻撃は、攻撃開始前にチャージであぶる→チャージショットで瞬殺できるはずです。 ???はシークレットなので選んぢゃダメです。ダメダメです。 魔法少女横STGは触手に期待してます。 >>189 特に何かしたわけではないけれど軽くなりましたね。 ビルドしたときの環境で何かあるのかも…? >天災STG なんか難易度上がった気が。ぼこぼこ死んで3面でコンテニューに。あわわ。
- 202 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/09/07(日) 00:43:41 ID:qY8zalhD]
- ver 0.99.05
SBD読み込み時にバージョンチェックをするようにした(このVer以降で有効) スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正 ゲートのないスクリプトの動作がおかしかったのを修正 maglog.jp/sb/
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 00:54:20 ID:WZJ4WbUx]
- 乙
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 01:04:27 ID:P5Lr4yks]
- 深夜アップデートとはたまげたなぁ
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 05:48:05 ID:6M3yePGH]
- バグ報告
横スクロール/90度自動回転無効チェック状態で 武器の発射位置をオフセットすると、自機本体は問題ないものの 自機と同じメインショットを発射するオプションの発射位置オフセット方向が たてスクロール時と同じ位置にオフセットする模様
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 11:26:14 ID:BzAfe6qx]
- >>202
乙です。 >ver 0.99.05 >スクリプト編集のスクロールがおかしかったのを修正 待ってました。修正ありがとうございます。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 12:06:13 ID:WZJ4WbUx]
- 攻撃力と防御力の関係って
たとえば攻撃力1VS防御力10の場合 10発で1ダメージ与えられるって計算みたいだな
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 12:54:01 ID:BzAfe6qx]
- >>198,>>200
表作成乙! stg306の当たり判定チェックプログラムで確認してみたら、ちょっと違うところありますた。 ・アイテムは、通常の当たり判定とは異なり特殊なようで、キャラクタの種類というよりも、プレイヤー設定されたキャラクタと判定しているよう。 ・自機(オプション)は、敵弾や敵弾特殊とは判定ないよう。(対空は、敵弾特殊とも判定) ・障害物は、自機・敵弾特殊・敵空中・障害物のみに攻撃判定あるよう。(障害物同士は、お互いに攻撃と防御が発動) ・ボンバーは、敵空中・敵地上・敵弾・敵弾特殊・障害物にも攻撃判定あるよう。(対空対地は、敵弾に攻撃判定なし。)
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 12:54:53 ID:tFHV/A5m]
- 攻撃力−被弾側防御力=ダメージじゃないのけ?
厚い装甲に弾かれてダメージ0。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 13:29:59 ID:BzAfe6qx]
- stg306での当たり判定の結果を、stg0368にうp(stg0367の表を一部修正)
独立したキャラクタの当たり判定なので、プレーヤー設定されたキャラクタでは少し違うかも。
- 211 名前:198 mailto:sage [2008/09/07(日) 18:26:50 ID:Zz5jMr5m]
- >>210
うわ、すごい。修正ありがとうございます−。
- 212 名前:138 mailto:sage [2008/09/07(日) 19:12:45 ID:2SlRN8VG]
- >>202
度重なる更新お疲れ様です。更新の度に完成度が次第に増していきますね。 要望していたスクリプト編集のスクロールバーも正常作動するようになりました。 >>198,>>210 当たり判定表の作成、お疲れ様でした。確かにアイテムの当たり判定はちょっと特殊ですね。 SBがv1.00となる時に、軽装・高速化と高機能・多機能化という相反する項目をどうやって解決していくのか、 今後の発展が楽しみです。メジャー・バージョンアップの際は互換性の問題も難しいですね。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/07(日) 22:14:01 ID:WZJ4WbUx]
- 防御力少し高めの敵に攻撃力1の対空攻撃連射すると倒せたりするんだが?
これって紛れもなく>>207の考えで合っている
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 23:15:20 ID:y1Tpg4iZ]
- >>207,>>213
ホント? 自分でやってみたが、衝突時に消滅するショットでは、何回当てても攻撃力≦防御力では死なんぞ。 ダメージ=攻撃側の攻撃力-防御側の防御力 ダメージ後の体力=ダメージ前の体力-ダメージ の計算であっていると思うが。 むしろ、防御時や破壊時のタスクの問題か?
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 23:20:21 ID:y1Tpg4iZ]
- >>212
0.99シリーズはあくまで叩き台として、互換性を維持しながら、どんどん機能追加や不具合修正を行っていく。 →当然、操作性は次第に落ちていくことになり、ソースコードも複雑化。 ここで、1.00シリーズで心機一転、互換性をいったん打ち切る。 不具合修正が完了した0.99シリーズをベースに、機能を取捨選択して、ソースコードを最適化し、軽量化したSB登場。 そして、有料化。
- 216 名前:138 mailto:sage [2008/09/08(月) 02:07:07 ID:ja+5RjKg]
- >>214
検証用のサンプルを作成しました。 B(X)ボタン:体力100,防御力100の敵出現,体力0で破壊時タスクにて消滅 A(Z)ボタン:以下の攻撃力のショットを発射,攻撃時タスクにて消滅 X(C)ボタン:攻撃力が@200,A110,B100,C10のショットを順次切替 @では1発,Aでは10発で敵を撃破できますが、BとCはいくら当てても倒せそうにないです。
- 217 名前:NSS ◆cQVFBl8p/6 mailto:sage [2008/09/08(月) 04:40:42 ID:VNQv2bF1]
- ASCII FORCE ver0.71 調整版
A~B面まで、後は手抜きチック・・・ 細かい修正とバランス調整してみました。 www.erc-j.com/stg/ stg0374.zip >>186 ミサイルは最新版で直線と誘導に切り替えるようにしました 伸縮オプションはもう少しチェックしないと実用にならないorz >>202 更新お疲れ様です 結構知らない間に更新されてる所があったり、対応お疲れ様です 不具合報告:スプラッシュ画面ですが、右と下が切れて表示されるようです >天災 体験版でお腹いっぱいになりました。さすが愛のある作品は凄い・・・ >妖精シュー アーケードの雰囲気ありまくりで素敵です。A機体では難しかったorz >Mana Blast 世界観がいいですねぇ。プレイ動画観て攻略があるんだなぁと関心 >魔法少女 パワーアップしたらどうなるか楽しみ。斧持って落ちてくる雑魚は笑った
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 05:04:43 ID:fu4pTT6+]
- R-TYPE DELTAの触手フォースみたいに
当たり判定が動くオプションって作れるのかな
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 08:33:57 ID:NCXzRXSr]
- >>216-217
乙です。 >>218 どういう風に当たり判定を動かしたいの?
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 08:35:14 ID:NCXzRXSr]
- >>207 vs >>209
結局正しいのはどっちなの?
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 08:50:44 ID:l65ibB4O]
- >>209の勝ち!
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 16:22:51 ID:fu4pTT6+]
- >>219
www.nicovideo.jp/watch/sm952574 jp.youtube.com/watch?v=Hb1ApTRW2ns こんな感じに、グニャーっと。 前に移動すると開いて、後ろに移動すると閉じるみたいな。 フォースは作れるらしいけど、これはできないかなぁ。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 16:56:43 ID:IVn9Ao58]
- 触手付きオプションのグラを複数触手が動くアニメにし
一キャラクタにつき当たり判定を複数つけろ
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 17:04:40 ID:mGReIZLf]
- >>222
できるからがんばりな。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 18:01:46 ID:kWskZB2q]
- >>222
案外、公転移動で角度0,相対オン,半径一定,相対オフにした時の挙動に似てるな〜。 公転移動をセットしたオプションを数珠状につなげていったらおもしろいかも。 天災,魔法少女,tekitou2,SSSSあたりの区別がつかなくなってきました・・・
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 18:04:41 ID:fu4pTT6+]
- >>223-225
できるのか!SB凄いな ちょっと色々試してみる
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 21:33:26 ID:xgMEINNO]
- 雌キャラださないSぷ氏の男らしさ。
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 01:56:54 ID:hNoHR5dx]
- 多関節キャラ擬似オプションで余裕でした。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 09:17:04 ID:PEqGzImj]
- ハムコロの画像使ってるゲームの区別がつかなくなってきました・・・
こうですか?わかりません><
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 10:10:20 ID:h/ztDXgS]
- 最近は戦う幼女の方がカッコイイから困るよ。
なのはさんとかぷりきゅあとか。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 11:18:23 ID:hn8W9Kmi]
- なのはさんは最近おっきくなっちゃったから
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 13:32:24 ID:fKbGnzs7]
- >>228
どうやったの?
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 13:37:53 ID:fKbGnzs7]
- 不具合報告:スプラッシュ画面ですが、右と下が切れて表示されるようです
→スプラッシュ画像の解像度と、ゲーム設定の解像度が一致していないためでは? >スプラッシュ用画像:ゲーム起動時に表示される画像を設定。 >(指定できるファイル形式は320×240ピクセルの.bmp)
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 14:01:14 ID:vgtpNPTj]
- ローディングが短すぎてスプラッシュ画面が現れない悩み
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 14:29:02 ID:BoI9Ioqz]
- 子を生成して直交座標:移動の絶対で移動させようとしたら
親からの相対座標になってしまう・・・やり方が間違ってるかなぁ
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 14:49:32 ID:RjWceYbM]
- >>233
320×240にしててもなるね。 微妙にウィンドウが小さく表示されちゃってるのかも。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 17:10:18 ID:QkNFFtuE]
- >>235
仕様だ。 安心しろ。
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 18:02:04 ID:fKbGnzs7]
- >>235
子生成とオプションの位置は、それぞれ親と自機からの相対座標で指定する仕様。 利点でも欠点でもあるが、親や自機との位置関係を維持して追従するので便利。 絶対座標で移動させたい場合は、子生成ではなくショットの使用を! 要は使い分けですな。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 19:56:05 ID:vgtpNPTj]
- RADEON系のビデオカード使ってる方いますか?
友人宅でプレイしたところ、処理落ちが酷かったり、フルスクリーンでFPSが異常に早くなったり動作が変だったので。 画面のリフレッシュレートは60でした。環境のせいかもしれませんが。
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 20:38:13 ID:0TcFfz5j]
- Vsync待ちのオプション入ってない?
たまに見かける
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 21:41:02 ID:hRoqYTxM]
- >>239
RADEONのx1950pro使ってるけど うちでは、今のところ問題はないよ
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 21:50:01 ID:vgtpNPTj]
- >>240
>>241 「よくわかんねー」とスルーされてしまいました。 正常に動く方がいるなら、気にしなくてよさそうですね。
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 09:14:56 ID:p73GkO1C]
- ACT風やACT-RPG風のスクロールのサンプルをお願いします。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 09:33:51 ID:JwIEwIi/]
- Vsync待ちはCatalystで設定できる。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/10(水) 12:14:41 ID:ijPcgaal]
- 243
SBでそれらをやるのは相当スキルがいるから、分からないならアクションツクール買えばいいんじゃない?
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 12:48:23 ID:yBU4VKTQ]
- 自機が爆発した時に破片を左右上ランダムに放物線を描いて下に落ちる
ってのを再現しようとしてるけど、うまく放物線にならないorz
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 13:29:35 ID:9CDj2Oh3]
- >>243
素直にこっち行け>www.omoshiro-game.com/ www.freem.ne.jp/game/win/g01845.html www.freem.ne.jp/game/win/g01814.html www.freem.ne.jp/game/win/g01786.html なんかまともなゲーム作ってるのが一人しか居ないのがアレだが。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 14:50:23 ID:VGizRwqg]
- >>246
放物線について、 @パスで再現。 Aまたは、極座標で少しずつ加速しながら回頭。 Bはたまた、直交座標で横方向は一定速度で、縦方向のみ加速。 自機弾で放物線を描いて飛ぶミサイルを作成したが、結局@が一番簡単だった。 どうしてもランダム要素を入れたかったら、ランダムパネルで分岐して、複数のパスから選択されるようにする。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 14:59:25 ID:iJdA9Li4]
- >>246
プロジェクトを見せてごらん。 先生がチェックしてあげよう。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 18:22:31 ID:VGizRwqg]
- >>239
note PC(Windows Vista)でATI Radeon Xpress 1250だが特に問題ないよ。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 18:33:23 ID:OvPNjCx3]
- >>243
フリー限定ならHSPか豆乳でがんばってみ
- 252 名前:246 mailto:sage [2008/09/10(水) 20:26:02 ID:aYbaec1c]
- >>248
>>249 爆発テストをあげました よろしくお願い致します 色々やったんですが煮詰まりましたorz
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 21:02:20 ID:XvJF6o5A]
- 自機の爆発だけに使うなら、ちょっと邪道な処理だけど上げてみた。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 22:30:01 ID:XvJF6o5A]
- stg0380.zip Mana Blast ver0.30 3面まで (tekitou2)
システムにいろいろ変更追加したので、2面まではかなり簡単になったと思います。 しかし3面は道中もボスもいままで以上に異常に難しいかもしれません。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 09:19:19 ID:c8sMC+Fz]
- このスレには物理と数学の知識が必要ですね。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 09:24:20 ID:jEv02LIy]
- あぁん?哲学だけでいいだろ
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 13:26:33 ID:Vx33y/PN]
- >>248
C厳密な放物線1(ローカル変数:XY座標を使用) ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。 ローカル変数でX座標に、x=tを代入 ローカル変数でY座標に、y=t*tを代入 D厳密な放物線2(ローカル変数:XY移動量を使用) ループを作成し、ループカウンタとして変数tを1ループ毎に+1ずつ加算していく。 ローカル変数でX移動量に、x=Vx(水平方向の初速)を代入 ローカル変数でY移動量に、y=Vy(垂直方向の初速)+a*tを代入(a=垂直方向の加速度) これらのスクリプトを、ショットで打ち出された弾キャラクタに登録する。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 14:05:13 ID:7if7KMCL]
- 小学生のボクにも分かるように言ってくだちい><
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 14:40:15 ID:m0sOPQwG]
- >>254
処理落ちしすぎですよ
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 14:58:15 ID:V7uJN7A7]
- 処理落ちの主な原因って何かな
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 15:42:38 ID:TOfRuVbf]
- 処理落ちするのは上の方でちょっと出てるね
個人的には処理云々よりあの3Dみたいな背景描写の方法のやり方が気になる
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 15:46:11 ID:Kw793bfR]
- >>259
処理落ち確認しました。爆発を不透明化したのでいくらか軽くなったと思います。 200個ほどの弾を同時に出した時や消した時、フラッシュした時は処理落ちがまだ発生します。 それ以外は概ね良くなったかと。 >>257 変数で移動値入れられたのですね。ローカル変数全く使ってなかったから知らなかった…。
- 263 名前:246 mailto:sage [2008/09/11(木) 16:06:35 ID:nmI2UlBI]
- >>253
凄く落下してます・・・素晴らしいです。誘導の使い方参考になりました。 >>257 とてもわかりやすい解説ありがとうございます。道が開けた気がします。 ランダム射出時にXY移動量をローカル変数に保存しておいて、減速した後に戻すように・・・ ってのをやってたんですが、単純に倍増してて変な動きしてましたorz
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 16:27:09 ID:Vx33y/PN]
- >>263
変数を保存する際は、ローカル変数→システム変数に保存しておいて、 使用時にシステム変数→ローカル変数で取り出し。 これだと、値が必ず保存されているはず。デバッグウインドウでも確認可能。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 22:58:42 ID:Kw793bfR]
- >>261
実は大したことはしていなく、ラスタスクロールの擬似3Dを参考にして、雲に使っただけだったりします。 雲模様のキャラクタをラスタスクロールを使い変化させ、加算して重ねています。
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