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シューティングゲーム製作技術総合 16機目



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/01(金) 23:32:33 ID:GzWnlC6Z]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 13:55:13 ID:yzwobk8Y]
>>276
俺もスクリプトエンジン実装しようとしたが面倒でやめた
ソースに直接パターンを書いてるよ
具体的なスクリプトってそういうソースのこと?

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 14:40:36 ID:V5nZJcQK]
>>276
おれはS式だよ
敵や弾に小さいオブジェクト渡して行動させるの
それぞれが生成されてからのフレーム数カウンタを持っててステージと独立してるんだ
それを関数っぽく引数つきで定義できるの

妄想だけど

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 19:37:09 ID:7qtHlAYr]
弾幕なんてソースに直書きでいいじゃん
そんなに大人数で開発するか?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 20:58:27 ID:UeEP1ygQ]
いや、そっちの方が変更しやすいしさ
後で再利用もしやすいかなと思って

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 21:34:59 ID:ZSKchhaF]
スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい
けどそれは確かに大人数での開発向けだな
趣味だったら、取りあえず出来上がりゃいいよ

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:08:00 ID:ScFArujo]
>281
>スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
>ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい

趣味だからこそ、これだけでも実装する価値があると思わないか?

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:25:43 ID:vyfZKQ4n]
そもそもゲーム自体をスクリプト言語で書けば、あとは基本evalで済むw
まあそんなに速くはないけど、試行錯誤できるのは結構良かったり

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:40:14 ID:ZSKchhaF]
>>282
確かに、そう思うんだけど……
字句解析の時点で面倒になってくる……俺はへたれだ

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 23:38:50 ID:6SIgxUko]
俺はXMLか、boost::serializationがサポートしてる形式を使うことで、
既存のパーサを流用することを企てますた。



286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 01:12:45 ID:6NM9Cudi]
>284
専用のツールを作ってバイナリデータにすれば軸解析なんて必要ないよ!

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 01:16:23 ID:i7LuEg0W]
>>286
何かそういうの作れる人って尊敬するわ
俺にはさっぱり無理だな〜

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 01:42:55 ID:J/TlCm8f]
>>286
ん?それって敵とかの移動パターンをスクリプトからバイナリにコンパイルするってこと?
だとしたらキーワード解析は必要になると思うんだが・・・

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 02:39:27 ID:LPccWpph]
>>288
初めからバイナリで管理するって事。
字句解析の必要が無い。中間言語形式(バイナリ)って知らないのか?

ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%AD%E9%96%93%E8%A8%80%E8%AA%9E

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 05:50:21 ID:jMb/oHbI]
>専用のツールを作って
ス ク リ プ ト で 制 御 し た い な ら この時点で字句解析が必要になると思うんだが

それよりデータ作るならアセンブラを使おうぜぇ
@@@ command.inc @@@
WAI = 0x00
SPD = 0x10
ROT = 0x20
LOP_STA = 0x80
LOP_END = 0x81

@@@ spin_bullet.asm @@@
.include "command.inc"
.data
  .byte SPD, +16
  .byte LOP_STA
  .byte   ROT, 8
  .byte   WAIT
  .byte LOP_END

このソースをGNU asでアセンブルしてobjcopyで取り出す

>as spin_bullet.asm -o spin_bullet.o
>objcopy -O binary spin_bullet.o spin_bullet.dat

すると中身はこうなってるって寸法だすばらしいだろう

10 10 80 20 08 00 81 00 00 00 00 00 00 00 00 00

あとはインタープリットしてやればグルグル回転する弾が出来るはずだぜぇ?
欠点としては色々あるな例えばエラーチェックが無いな
お前らでなんとかしろよ

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 07:30:00 ID:J/TlCm8f]
>>289
スクリプトの話をしているところに中間言語の話をされたら
スクリプト→中間言語だと思うだろww

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 08:02:35 ID:sdUUo+Sx]
アンセブラ怖いアンセブラ怖い

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 08:11:21 ID:6GZxB6FQ]
>>289
嬉しそうなところすまないが、果たしてそれはスクリプトか?w

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 08:24:43 ID:GspBnLem]
>>290
アセンブラを使うって発想はおもしろいな。
俺だったらそれに加えて、前処理として Perl で変換かけるな。
毎回 .byte とか書かなくて済むように。
マクロ的なものも作れるしね。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 12:27:28 ID:JVC76YaZ]
VC++2008EEがタダだから
弾幕作る人(ダチでもユーザーでも何でもいい)にVC++2008EEインスコさせて
こちらで適当にMOD-SDK(サポート関数やマクロの詰め合わせ)用意して丸投げ

ラクだよー。エラーチェックばっちりだしデバッグコンティニューできるし



296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 12:37:51 ID:GspBnLem]
その弾幕作る人ってのがプログラム知ってる人か、理解しようとしてくれる人ならいいんだけどねぇ
てか、ここでスクリプトの話してるのは自分が楽をするためなんだが

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 12:41:20 ID:J/TlCm8f]
敵の出現カウントとセットで移動の仕方とか引数できなのをデータで用意しておいて、
プログラムからそれを読み込む、ってのは実装が楽だよね
パターンを増やすたびにコードが増えるけど、悪くはないかな?

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 12:52:19 ID:JVC76YaZ]
>>296
俺、GUIでエディットできる程度まで作りこまないと
スクリプト言語を組み込むメリットを感じない不感症なんだ…

そこまで作りこまないと決めている場合
マクロをちょちょいと用意すれば弾幕の記述は簡素化できるし
弾幕ソースをdllで吐けば実行時に差し替え(動的リンク)もできるし
俺の鳥頭だと「スクリプト言語を組み込まないとラクじゃねー!ガッデム!」という
要素が思いつかないんだ…

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 12:56:33 ID:J/TlCm8f]
スクリプトに関しては「一度できてしまえば」楽って面が強いと思う

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 13:25:11 ID:TMTCD57J]
まあテキスト処理は向き不向き大きいしねぇ
1行1命令のアセンブリ言語形式が一番現実的なのかな

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 13:43:32 ID:r9fvTaAO]
いまさらだが276はプログラムの書き方じゃなくて複雑な弾の動きをどうやって定義するか聞いてる気がする

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:08:18 ID:6GZxB6FQ]
移動量とかを単純に変えていくのはダメなの?
移動量の変化量を考えれば加速度チックにも扱えるし
そしたら規則的に弾を出すだけで幾何学的になってとか面白いけど

303 名前:その1 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:15:43 ID:GspBnLem]
俺の経験でも聞いてくれ。

俺は弾幕STGとCライクな汎用スクリプトシステムを作ったことがあるんだ(ちなみにそれぞれ別のソフト)。
その上で経験者として俺の結論を言わせてもらうと、「敵・弾幕制御にスクリプトはおすすめできない」になる。

まずは敵(の動き)の制御に関して。
STGの敵ってのは複雑な動きを要求されることは少ないんだけど、個性を出そうとするとバリエーションが必要になる。
さらに三角関数を使った動きも多いため、それらを駆使した動きを表現するには単純なスクリプトではきつい。
スクリプト中で計算ができるようにしないとダメかもね。となるとスクリプト内でも算術関数呼べるようにして。
特にボスなんかは頻繁に動きのパターンが変わるけど、その切り替えも含めてスクリプトで表現するなら、
今度は分岐構造を持つ言語にしないといけない。if分とかね。
これってプログラムで書くならすごく簡単だよね。でもスクリプトにすると言語自体が複雑になって手間が増える。
で、言語が作れたところでスクリプトに書く内容はほとんどプログラムレベルのものだったり・・・。
じゃあ最初からプログラムで書けばいいじゃん、となる。
基本的な動きのパターンを用意してスクリプトで組み合わせるって方法もあるけれど、結局は専用パターンばかりになることも多いんじゃないかな。

次、弾幕制御に関して。
基本的に敵制御とかぶるんだけど、要求される柔軟性は敵制御以上。
ある一点から任意の方向に弾を撃つってだけなら簡単だけど、それじゃ済まない。特にボスレベルの複雑なものだと。
弾の発射口がいくつもあったり、オプションからも撃ったりして複雑な弾幕を形成するのが流行りだしね。
これらを同期させる必要があるのが難しいとこだろう。
ただし、弾幕を細かい単位に分割するのであれば、スクリプトも現実的かもしれない。
例えば「基準点から自機方向へ3フレームおきに5wayを撃ち、80フレームで終了」くらいのレベルで1つのスクリプトにする。
それを敵プログラムから適宜呼び出す方式。

304 名前:その2 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:16:34 ID:GspBnLem]
最後、汎用的なスクリプトエンジンに関して。
これはもう「やめとけ」の典型。
スクリプトにおいて「なんでもできる」は「なんにもできない」の意。
それこそプログラムを組むのと同程度のものを記述しなければならない。
スクリプトエンジンに興味が湧くとやりたくなっちゃうんだけどね。
俺が失敗して学んだ事は、欲しい機能に対して分相応なスクリプトエンジンを作ること。
「これ以上のことはできない」と上限をきっちり決めて、それで間に合わない部分はスクリプト中からプログラムを呼び出すなりして、
スクリプト内で完結させようと頑張らないこと。

飽きた。以上。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:33:03 ID:TMTCD57J]
つまりLua最強ってことでいいの?



306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:40:10 ID:Otf8wRFF]
敵の動きを関数制御するのがめんどくさいので、ツールで作って
1フレームごとに座標指定しちゃってるな

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:40:44 ID:6GZxB6FQ]
じゃ俺はWhitespaceで

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:41:39 ID:6GZxB6FQ]
>>306
それだと直線移動だけでかなりの量にならない?

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 16:12:20 ID:UBw4q0E6]
東方弾幕風のスレってないのね

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 16:20:50 ID:Otf8wRFF]
>>308
なるよ
でもいまのPCはメモリ大量にあるから気にしない

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 17:09:35 ID:7gOPQUrU]
>>309
したらばの東方板にある。弾幕風使う人で東方に拒否反応示す人は少ないだろうしそっち見たら?

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 18:52:20 ID:RUFHtdGU]
東方といえば妖々夢以降は全部スクリプトエンジンで作ってるって聞くけどな
それまでの時点で>>304のいう欲しい機能とできない機能がはっきり分かったんだろうか

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 19:00:54 ID:zKVaDuXj]
あれは特殊な弾の動きもないし、特殊なシステムを採用しているわけでもないし
それでいいっていうなら、スクリプト化してもいいけど
弾の配置の調節にほとんどの時間を割くならなおさら



314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 19:10:42 ID:i7LuEg0W]
確かに、スクリプトで作るのが弾だけなら普通はそんなに難しい動きもしないかな
でも敵とかなると難しいでしょ、ツクールみたいな動作で完結するわけでもなかろうし

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 22:47:35 ID:LPccWpph]
-280までは、「スクリプト言語は多人数での開発向けなんじゃねーの? (つまり個人では必要ないのでは) 」
281-以降は「俺様言語www」って流れ?

それはともかく、シューティングではないが洞窟物語とかは「俺様スクリプト内蔵」じゃなかったか?
スクリプトだがテキストじゃなくバイナリで持ってたような記憶が (うやむや)
「東方スクリプト」と呼ばれるものもテキストじゃなくバイナリで持ってるんじゃないかな〜?

-280までは(一人で開発を前提で) プログラムは一つ。
281-以降は (多人数での開発を前提で) プログラムは二つ以上。

A.「確認用シューティングプログラム本体」 (スクリプト編集ツール) (構文解析要る)
↑ (読む) ↓ (書く)
B.「バイナリ化したスクリプト」 (中間言語形式のデーター)
↓ (読む)
C.「実行用シューティングプログラム本体」 (構文解析要らない)

この場合、A.には yacc lex だの Lua だの要るかも知れないが、C.には要らない。
配布するプログラムは、B.C.と画像や音データー。A.は配布される事はない。(つまりSDK)
またA.とC.は開発言語が違ったりする事もある。
C.はとにかく実行速度が速い言語で A.は開発効率が高い言語。(早く手軽に作れる奴)
、_____ _______________________________,
        V
     j^v'~l、
     (;, ゚々゚ノ
  〜(,,.υ.r/



316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 23:05:11 ID:o3YkZE49]
前VBでSTG作ったときは、途中でエディット&再開できたのがよかったな。
これだとスクリプト並にラクに制御できる気がする。


317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 00:56:49 ID:gAayAd4h]
ちょっと質問。
今まで入力判定はマウス・キーボード・パッドのいずれもWinAPIを利用
(マウスメッセージ、GetAsyncKeyState、joyGetPosEx)していたんですが、
DirectInputを使うと必要性とか、使うと何かいいことってありますかね?

別にパッドも振動とか使うつもりはなく、情報としてはjoyGetPosExの分で足りるんですが、
たとえばDInputの方が精度とか遅延とか同時押しとかで優れているとか。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 01:06:16 ID:xPxGAsPq]
>>317
全く必要ない。joyGetPosExで十分。

ついでに言っておくと、XY軸だけでなくハットスイッチでも同様に
操作できるようにしておいて欲しい。
ゲームコントローラの十字キーはハットスイッチとして扱うのが
だいぶ前からのお約束なのに、いまだに対応してないゲームも多い。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 01:27:59 ID:gAayAd4h]
それってDIJOYSTATE2.lXとDIJOYSTATE2.lYだけじゃなく、
DIJOYSTATE2.rgdwPOV[0]も見ろってこと?

まぁ確かにアナログスティックで操作できないSTGよくあるよね。


320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:fusianasan [2008/09/18(木) 09:23:22 ID:YJFaTlMs]
test

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 09:27:09 ID:YJFaTlMs]
シューティングゲームを作っているのですが、bullet-MLを実装するには、どうすればいいのでしょうか?
継承などは、わかっているのですが、未だに掴みどころがわからないのです;;

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 09:45:22 ID:JQmSRfQn]
Decoratorパターンみたいな感じじゃないかと予想

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 09:48:35 ID:H/8zIYf3]
お前には無理

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 13:14:30 ID:yH+xHcb3]
>318
XY軸とかハットスイッチってよく聞くけど、あれ何に使うの?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 16:23:45 ID:Iv4BKUun]
>スクリプト

【Lua】組み込み系言語総合【Squirrel】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1205208141/l20

boost::python
www.google.com/search?q=boost+python



326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 21:28:51 ID:20bbZjIv]
ベニスバンド斎藤

327 名前:324 mailto:sage [2008/09/19(金) 01:53:30 ID:iIzGmt6G]
>324です。
STGに限定した質問じゃないので、ちょっと質問スレで聞きなおしてきます。
お手数かけました。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 13:17:21 ID:a6fATRRd]
当たり判定は?

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 14:48:43 ID:+vxYmgDj]
何が?

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 23:06:48 ID:P45Vwcgl]
>>328
俺とお前の当たり判定なら陰茎同士の比較でおk

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 02:38:58 ID:dNfVXSQP]
弾幕系の俺は当たり判定も極小だぜ!!

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 10:20:49 ID:V0DYwFvU]
俺の弾がお前のケツにホーミングだぜ

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 10:35:15 ID:J3q8kC2T]
ずっと守ってたシールドが破られたぜ

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 14:16:00 ID:/zsD9goo]
ファルコムスレ化してきた。

335 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/20(土) 15:15:54 ID:p6+/Cs7M]
矩形と円の当たり判定計算めどい



336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 15:16:37 ID:F/X4flvl]
つ一次変換

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 18:32:57 ID:Nys9IrVA]
どうせ数ドット単位なんだから自機も矩形にしてしまえ

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 21:09:33 ID:GDrBpTZM]
>>335
太らせたAABB vs 点だぞ?
これが面倒ならAABB vs OBBの立場はどうなる

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 21:43:50 ID:Z3SMwneD]
回転した図形の当たり判定はどうやれば早いのかなぁ?

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 21:51:37 ID:rawx0ilD]
俺はもう開き直って、回転の中心に正方形があるだけだw
(もちろん回転していない)

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 21:52:10 ID:F/X4flvl]
一次変換より角度判定してるけど、もっといい方法はないものか

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 22:14:10 ID:Ac+U/yFa]
正方形対傾いた細長い矩形は、どっかによさげな方法書いてあった気がするけど
傾いた細長い矩形同士なんかはどういう方法がいいんだろ

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 23:15:10 ID:Z3SMwneD]
>>342
上kwsk

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 00:44:15 ID:YFURnNbf]
>>343
すまん、多分もう読んでるやつだと思う。
ttp://f55.aaa.livedoor.jp/~mclass/hsplecture/nanamekukei.htm

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 02:35:58 ID:7UTmWLS+]
arctan使うなら内積使ったほうが早い気がする




346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 05:40:51 ID:RqOPBh2a]
そのページは正直よくわからない
                  +
                 / \
                /   \
               /      +
      +-−-−-−-−-−-−-−-+ B点
      |      /     /  |
      |     /  +  /   |
      |    /     /    |
      +-−-−-−-−-−-−-−-+ A点
         /      /
        /      /
       +      /
        \    /
    +−-+ \ /
    |  |  +
    |  |
    +−-+    +
            / \
           +   +
            \ /
             +

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 05:41:32 ID:RqOPBh2a]
その図の場合なら、こういう風にB点を中心に回転させて考えた方がわかりやすいかと

  +-−-−-−-−-−-−-−-+ B点(回転中心)
  |              /|\
  |             / | \
  |            /  |   +
  +-−-−-−-−-−-−-−-+ /
             /      /
            /      /
           /      /
          /      /
+−-+    /      /
|  |   /      /
|  |  +      /
+−-+   \    /
          \ /
           +

             +
            / \
           +   +
            \ /
             +

B点でなくても区形上の四点どれで考えても実は同じだよ
アルゴリズムも少しシンプルになるし

正直AAは苦手なので勘弁(ry

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 05:54:35 ID:RqOPBh2a]
× 区形
○ 矩形
平行移動しても距離は変わらない為

矩形じゃ嫌なら、矩形当たり後に円判定でもすればいい

円判定もx軸,y軸に倍率を掛ければ、軸上楕円判定になるから
長方矩形の場合は一回で済む。但し、そういう判定でいいのかは好み

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 11:09:14 ID:jYBDljN5]
>346-347
>AA
お前さんはよく頑張った

350 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/22(月) 21:17:31 ID:mVPTa/W6]
アナルプラグ石井

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 06:20:49 ID:yd/T01n+]
三角形と円の当たり判定はどうするんだ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 07:22:41 ID:hqjnHrp3]
三回回転させるとかww

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 08:49:19 ID:AQ896KFt]
円は二点間距離

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 13:22:20 ID:p+QqchzS]
三角形の判定なんか使うなよ

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 14:26:22 ID:AQ896KFt]
>>351
見間違えてた
大量生産しないなら直線判定3つとかでなんとか
大量生産するんならメリットが全く無いんでやめとけ



356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 14:35:51 ID:aABpkLds]
角度見るより直線の方が速いのかなやっぱ

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 18:49:05 ID:q+2Fq+aE]
東○命萃酒:\300

ほぉ・・・

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 20:32:52 ID:eaP1TjvI]
>>357
BGM聞いて即刻削除した。何だよあの糞アレンジ

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 20:50:18 ID:4CeQ1XPW]
スクリーンショットの時点でw

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 22:04:43 ID:AQ896KFt]
何の話?

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 22:40:47 ID:g1/dVgao]
キャラ絵がこえーーw
いやシューティングスレでは関係ない要素かもしれんがw

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:00:45 ID:AQ896KFt]
東方の二次創作の話か
あれってこのスレに関係してるのか?

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:16:01 ID:v31k08mP]
これが東方厨ってやつか

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:31:03 ID:q+2Fq+aE]
>>362-363
シューティング製作技術のみに的を絞った好例だと思えないならまだまだだな

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:38:59 ID:aABpkLds]
東方厨厨に何言っても無駄
東方厨がウザいのは確かだが東方厨厨もウザいことに気付け



366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:43:42 ID:v31k08mP]
謎だ
まるで理解できない

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:49:30 ID:AQ896KFt]
なんか俺叩かれてるし……
好例っつってもBGMとかキャラグラの話しかしてないじゃん
ここはそういうスレじゃないんだが

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:52:46 ID:q+2Fq+aE]
>>367
おいおい、叩いているわけじゃねーよww
そんなカリカリ考えるなよ、俺はただ見た目が糞な割りに弾幕のコーディングがしっかりしてると言いたいだけ
こういうレスに耐性が無かったならごめんな

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/09/23(火) 23:56:58 ID:T+QRqp6m]
糞スレage

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:57:01 ID:v31k08mP]
ゲームを批判してるんじゃなくスレ違いなのを批判してるんだけど
噛み合ってないな

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:58:21 ID:g1/dVgao]
いくらなんでも「ほぉ……」じゃ解らんよ。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:59:11 ID:q+2Fq+aE]
>ゲームを批判
それは読み違え

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:01:43 ID:q+2Fq+aE]
>>371の言うとおり>>357に関しては悪かった
確かにこれじゃ批判したいだけに見えても仕方が無いな

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:02:51 ID:LiUJ78cQ]
>>368
叩いてるって部分は>>365の事
紛らわしい書き方してすまんね

そうか、それならいいんだけどね
他の連中はそういうつもりには見えないもんで

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:12:49 ID:/sz5n8dH]
>>357,358,359,361 = 東方の話
>>362,363      = 東方の話はスレチだ 東方厨氏ね
>>364        = あのゲームの技術は素晴らしい お前らまだまだだね
>>365        = 東方厨厨氏ね
>>366,367      = 何言ってるんだ? スレチ氏ね
>>368        = あのゲームの技術はすごい
>>370         = だから既存のゲームの話題はスレチだ 氏ね
>>372,373      = あのゲームを批判してる訳じゃない
>>374        = スレチ氏ね



376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:21:16 ID:LiUJ78cQ]
誰が東方厨死ねなんて言った?
スレチは嫌いだけど東方は好きだぞ
よくもまぁ俺のレスだけ綺麗に死ねに統一してくれたな

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 00:22:56 ID:GQWShRYN]
俺は東方好きだけど、話題にでただけで荒れるなら自重したほうがいいんでないかい






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