- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/01(金) 23:32:33 ID:GzWnlC6Z]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2-3で。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/13(土) 17:14:53 ID:aQUxOw5b]
- シューティング作っていることは作っている(疑似コード)
だけど完全にギャラガ級 だーれもダウンロードしないよね・・・ 演出を創る? ソース増えるしなぁ・・・ どうすんべぇ?
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 17:27:52 ID:AAE5PpYT]
- >>221
「ゲーム性」ってものをマジメに考えてみるチャンスだ
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 17:59:53 ID:jUmbsVEt]
- ギャラガ好きだぜ?
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 18:18:06 ID:Craygg7f]
- キャラが好きじゃない
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 18:23:55 ID:fWQBmfqe]
- >>221
さっき気まぐれで敵AIの連射速度のパラメータを適当に書き換えて 画面内に2万発の敵通常弾が飛び交うようにしてみたら60[fps]出とった。 何の捻りもなく素直にD3Dのスプライト。ラデ9800Pro+AthlonXP2800+。 雪風OVA(ホモアニメ)の最終話みたいな演出のギャラガとかdodai? ゲーム性?知らんがな(´・ω・`)
- 226 名前:221 [2008/09/13(土) 18:49:24 ID:Uh6aYgfA]
- 先生に言われたんだ
「ザツでいいから仕上げなさい」ってね 疑似コードレベルまではいいんだが 実際のコードに落とす作業で手が止まるというか進まない 心理的な障害でしょうかね?
- 227 名前:210 mailto:sage [2008/09/13(土) 19:24:29 ID:YQ9iT4m3]
- >>220
txtで情報を分けている奴は、 中身は英語で書かれている気がする 俺だけかな? 英語できないので、拒否感がw
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 20:47:20 ID:lJdMjdc0]
- 擬似コードて何?おいしいの?
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 21:05:37 ID:ZiE2r3dy]
- 美味しくない。絵に描いた餅だもんw
>>226 ギャラガとかでもいいから作って、ソースを公開してほしい。 自分でいろいろつくってて構造に悩むことが多いので参考にしたいです。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 21:44:29 ID:jBLZfg/v]
- スクリプトでステージを定義することが多いと思うけど、どれくらいこだわってるのかな?
俺はfiberとか組み込んじゃう典型的なスクリプト厨だから何もできあがらないんだろうな
- 231 名前:221 mailto:sage [2008/09/13(土) 22:14:43 ID:Uh6aYgfA]
- >>227
html形式はウィルス入れられる可能性があるから 避けた方が無難かと WordってことはWindowsでしょ? >>229 俺の都合上、時間がとれないんで数ヶ月後には公開できるかと まぁ、俺も構造体、関数の組み合わせで悩んでいるんだけどね
- 232 名前:227 mailto:sage [2008/09/13(土) 22:19:51 ID:Mgx3iajS]
- >>231
ワード言ったのは俺じゃないですよw まず、俺のWindowsにワード入ってない ウイルス入れられる可能性とか、全く考えてなかったわ そういうのもあるんですね、把握しました ありがとうございます
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 22:49:44 ID:8rYe1mkd]
- じゃあ俺はreadme.chm最強説を唱えるよ
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 22:55:42 ID:8rYe1mkd]
- >>225
その昔、ゲイ●っていう鬼シューがあってだな
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 23:02:41 ID:8rYe1mkd]
- △ ゲイ●
○ ゲイ●32
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 23:48:56 ID:lJdMjdc0]
- 10年くらい前の理不尽生首ゲーか
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 01:10:31 ID:sTI0i6yk]
- readme.txt .exe
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 09:24:53 ID:GkehiKsz]
- 昔はreadme.docなんて普通にあったのに。(そういうことじゃない
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 10:03:17 ID:VlNaP2Dm]
- readme.msi
それはそうとインストール先のreadme.txtにインストール方法が書いてあるのはなんなんだ 「setup.exeを実行してください」ってもうしましたが何か
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 10:05:12 ID:957iyMch]
- >>238
今でも昔のソフトをベクターで落とすとreadme.docだらけだぜー
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 12:07:10 ID:kYjc3ft8]
- >>231
>html形式はウィルス入れられる可能性があるから ゲームのバイナリはそれ以上に危険だと思うぜ。 管理者権限で実行される可能性が大きいわけだし。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 17:08:42 ID:HCQjQmAk]
- >>241
んなーこたわかってる 分かっててゲームやってるんだ まぁJavaなら話はまた違ってくるんですが
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 17:13:07 ID:mqvQo9Tf]
- >>240
じゃあ昨日doc書いた俺の頭も昔のもの? 一応ここにいる中では最年少の自信あるのになぁ。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 17:18:46 ID:+CnhqmdJ]
- いるんだよなぁ、「この歳でプログラミングしてるんだよ!」ってアピールしたがる奴
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 17:26:32 ID:kYjc3ft8]
- そういや、docってWordpad(Windowsに標準で付属)で開けなかったっけ?
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 18:01:02 ID:kYjc3ft8]
- docって必ずしもwordで編集したテキストとは限らないみたいだね。
大昔は単なるテキストファイルも.docだったようだ。 >>242 (俺は混乱しているようだ。) ローカルで静的に生成したHTMLドキュメントにウィルスを仕込まれるなんて通常ではあり得ないと思う。(これが言いたかった) 昔、ベクターで配布中のソフトをウィルス入りのソフトにすり替えられたってのはあるけど、そうなるともはやhtmlとか関係無いし。 >>243 docでもpdfでも良いよ。読めれば。 頑張ってOpenOfficeを起動させるから大丈夫。 (一太郎はシラネ) >>245 (補足)Windowsのバージョンによって開けたり、開けなかったりするみたいだ。
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 18:04:00 ID:4sRXrq8D]
- おれは国語の成績が悪いのでプログラミングで論理的な思考を身につけようとおもったが
むしろ下がった だが模試で英数満点とれたのでいいということにしておく
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 20:55:17 ID:sTI0i6yk]
- >>247
うわーすごーいきゃーきゃーかっこいー
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 23:27:50 ID:Pfj0vA/s]
- >>244
どこの板でもこの手のは見かけますな。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 23:39:09 ID:ggva539e]
- 2ちゃんって30〜40代が多いんだっけ?
ゲ製も同じ年齢構成だとすると、俺の歳じゃアピールできないなw 最初からC言語できる環境だったので、 痴呆の進み具合の報告にしかならんwww 10年早く生まれてれば、 PCと言えば自作(基盤に一つ一つ電子部品を半田づけ)で、 基本マシン後で、運が良ければ仕事でCOBOLかFOTRANなのかな…
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 00:25:51 ID:MHNvekg0]
- 何かいろいろと錯誤している
ネット上では実年齢は何のあてにもならない コンピュータ使ってるなら常識と言えるが 特にこんなところで「昔はああだった」とか言ってて何が生まれようか
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 00:28:18 ID:/acRMgrt]
- 基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 01:08:27 ID:+kL/tPb6]
- さすがにそれくらい今でも工業高校でやってるだろ?
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 01:12:04 ID:/acRMgrt]
- マジ?
工業高校って基盤から自作すんの!? すげーw
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 04:35:45 ID:JmxoQ8X+]
- ハンダ付けくらい厨房の技術科の授業でもやってるだろ…女子高生
www.google.co.jp/search?hl=ja&q=中学校+技術科+ハンダ付け
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 08:34:55 ID:CGzWCIIL]
- ハンダ付けをするかどうかじゃなくて
PCを基盤から自作するって話なんだが。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 08:50:50 ID:CQTQGfA/]
- 2chは20代が一番多い
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 10:21:32 ID:G+C0kWx5]
- 自称20代な
- 259 名前:名無しさん@ピンキー mailto:sage [2008/09/15(月) 10:43:42 ID:E7TXEdin]
- 0x20代だろ
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 11:05:10 ID:zMAAHAGf]
- シューティングゲーム専用のゲームウォッチでも作るんだろか。
生産ラインがなけりゃ、流行らせることはできないな。 電子工作キットでも作って配布するんならこの限りじゃないが。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 11:05:21 ID:CQTQGfA/]
- 自称だと20代が一番少ないよ
自称30代40代が一番多い
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 11:23:29 ID:WKbbeeuV]
- 実年齢は20代でも
顔は30半ばの俺はどうすれば
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 13:17:08 ID:PZHgQlG9]
- ネットで重視されるのは精神年齢
スレ違いな話はそろそろいい加減にしろ
- 264 名前:名無しさん@九周年 mailto:sage [2008/09/15(月) 13:36:50 ID:Z2iJRtFW]
- ゆとりで精神年齢も実年齢も低いってのならまだ理解できなくもないが
往々にして実年齢30以上の立派な年寄りが小学生レベルの精神年齢だったりするから困る
- 265 名前:名無しサンプリング@48kHz mailto:sage [2008/09/15(月) 13:39:45 ID:t4XufbQJ]
- PCからの閲覧は30代、携帯とかあわせると20代が多い
んじゃなかったか
- 266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/15(月) 13:43:19 ID:Y5+wcNsI]
- 敵に体力ゲージつけるのってキモい?
- 267 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2008/09/15(月) 13:55:50 ID:53VJuA0j]
- 画面上にメーターつけて最大HPと現在HPを渡せばいいんじゃねーの
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 14:06:06 ID:CGzWCIIL]
- ザコ敵の事じゃね?
- 269 名前:名無しさんの次レスにご期待下さい mailto:sage [2008/09/15(月) 14:14:37 ID:53VJuA0j]
- ほら・・・あの白黒のシューティングではザコもそうだったぞ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 14:24:19 ID:t4XufbQJ]
- 斑鳩みたいのか
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 16:55:33 ID:JmxoQ8X+]
- >>256
↓(・∀・)↓ なんで? >252 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2008/09/15(月) 00:28:18 /acRMgrt >基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 18:07:53 ID:CGzWCIIL]
- パソコンが普通に電器屋で買える様になるのがそのあたりだから?
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 22:34:12 ID:+kL/tPb6]
- ダメだこいつ。早くなんとかしないと・・・
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 01:13:38 ID:C5SMTjTr]
- グラディウス系の敵ならソース段階でなんとかなるんだが規則的な弾幕となるとさっぱりだ
ああいうのは自分でスクリプトエンジン組んで作ってるのか? 仕様考えようにも必要なパラメータが多すぎてよく分からないぜ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 05:26:14 ID:eC5iAKgH]
- 弾を敵と考えればおk
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 12:37:32 ID:UeEP1ygQ]
- 誰か弾とかの具体的なスクリプト示してくれないかな
どう考えても外部ファイル定義じゃ複雑すぎて、ソースコードに直接書かざるを得なくなるから…
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 13:55:13 ID:yzwobk8Y]
- >>276
俺もスクリプトエンジン実装しようとしたが面倒でやめた ソースに直接パターンを書いてるよ 具体的なスクリプトってそういうソースのこと?
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 14:40:36 ID:V5nZJcQK]
- >>276
おれはS式だよ 敵や弾に小さいオブジェクト渡して行動させるの それぞれが生成されてからのフレーム数カウンタを持っててステージと独立してるんだ それを関数っぽく引数つきで定義できるの 妄想だけど
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 19:37:09 ID:7qtHlAYr]
- 弾幕なんてソースに直書きでいいじゃん
そんなに大人数で開発するか?
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 20:58:27 ID:UeEP1ygQ]
- いや、そっちの方が変更しやすいしさ
後で再利用もしやすいかなと思って
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 21:34:59 ID:ZSKchhaF]
- スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい けどそれは確かに大人数での開発向けだな 趣味だったら、取りあえず出来上がりゃいいよ
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:08:00 ID:ScFArujo]
- >281
>スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ >ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい 趣味だからこそ、これだけでも実装する価値があると思わないか?
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:25:43 ID:vyfZKQ4n]
- そもそもゲーム自体をスクリプト言語で書けば、あとは基本evalで済むw
まあそんなに速くはないけど、試行錯誤できるのは結構良かったり
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:40:14 ID:ZSKchhaF]
- >>282
確かに、そう思うんだけど…… 字句解析の時点で面倒になってくる……俺はへたれだ
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 23:38:50 ID:6SIgxUko]
- 俺はXMLか、boost::serializationがサポートしてる形式を使うことで、
既存のパーサを流用することを企てますた。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 01:12:45 ID:6NM9Cudi]
- >284
専用のツールを作ってバイナリデータにすれば軸解析なんて必要ないよ!
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 01:16:23 ID:i7LuEg0W]
- >>286
何かそういうの作れる人って尊敬するわ 俺にはさっぱり無理だな〜
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 01:42:55 ID:J/TlCm8f]
- >>286
ん?それって敵とかの移動パターンをスクリプトからバイナリにコンパイルするってこと? だとしたらキーワード解析は必要になると思うんだが・・・
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 02:39:27 ID:LPccWpph]
- >>288
初めからバイナリで管理するって事。 字句解析の必要が無い。中間言語形式(バイナリ)って知らないのか? ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%AD%E9%96%93%E8%A8%80%E8%AA%9E
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 05:50:21 ID:jMb/oHbI]
- >専用のツールを作って
ス ク リ プ ト で 制 御 し た い な ら この時点で字句解析が必要になると思うんだが それよりデータ作るならアセンブラを使おうぜぇ @@@ command.inc @@@ WAI = 0x00 SPD = 0x10 ROT = 0x20 LOP_STA = 0x80 LOP_END = 0x81 @@@ spin_bullet.asm @@@ .include "command.inc" .data .byte SPD, +16 .byte LOP_STA .byte ROT, 8 .byte WAIT .byte LOP_END このソースをGNU asでアセンブルしてobjcopyで取り出す >as spin_bullet.asm -o spin_bullet.o >objcopy -O binary spin_bullet.o spin_bullet.dat すると中身はこうなってるって寸法だすばらしいだろう 10 10 80 20 08 00 81 00 00 00 00 00 00 00 00 00 あとはインタープリットしてやればグルグル回転する弾が出来るはずだぜぇ? 欠点としては色々あるな例えばエラーチェックが無いな お前らでなんとかしろよ
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 07:30:00 ID:J/TlCm8f]
- >>289
スクリプトの話をしているところに中間言語の話をされたら スクリプト→中間言語だと思うだろww
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 08:02:35 ID:sdUUo+Sx]
- アンセブラ怖いアンセブラ怖い
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 08:11:21 ID:6GZxB6FQ]
- >>289
嬉しそうなところすまないが、果たしてそれはスクリプトか?w
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 08:24:43 ID:GspBnLem]
- >>290
アセンブラを使うって発想はおもしろいな。 俺だったらそれに加えて、前処理として Perl で変換かけるな。 毎回 .byte とか書かなくて済むように。 マクロ的なものも作れるしね。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 12:27:28 ID:JVC76YaZ]
- VC++2008EEがタダだから
弾幕作る人(ダチでもユーザーでも何でもいい)にVC++2008EEインスコさせて こちらで適当にMOD-SDK(サポート関数やマクロの詰め合わせ)用意して丸投げ ラクだよー。エラーチェックばっちりだしデバッグコンティニューできるし
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 12:37:51 ID:GspBnLem]
- その弾幕作る人ってのがプログラム知ってる人か、理解しようとしてくれる人ならいいんだけどねぇ
てか、ここでスクリプトの話してるのは自分が楽をするためなんだが
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 12:41:20 ID:J/TlCm8f]
- 敵の出現カウントとセットで移動の仕方とか引数できなのをデータで用意しておいて、
プログラムからそれを読み込む、ってのは実装が楽だよね パターンを増やすたびにコードが増えるけど、悪くはないかな?
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 12:52:19 ID:JVC76YaZ]
- >>296
俺、GUIでエディットできる程度まで作りこまないと スクリプト言語を組み込むメリットを感じない不感症なんだ… そこまで作りこまないと決めている場合 マクロをちょちょいと用意すれば弾幕の記述は簡素化できるし 弾幕ソースをdllで吐けば実行時に差し替え(動的リンク)もできるし 俺の鳥頭だと「スクリプト言語を組み込まないとラクじゃねー!ガッデム!」という 要素が思いつかないんだ…
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 12:56:33 ID:J/TlCm8f]
- スクリプトに関しては「一度できてしまえば」楽って面が強いと思う
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 13:25:11 ID:TMTCD57J]
- まあテキスト処理は向き不向き大きいしねぇ
1行1命令のアセンブリ言語形式が一番現実的なのかな
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 13:43:32 ID:r9fvTaAO]
- いまさらだが276はプログラムの書き方じゃなくて複雑な弾の動きをどうやって定義するか聞いてる気がする
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:08:18 ID:6GZxB6FQ]
- 移動量とかを単純に変えていくのはダメなの?
移動量の変化量を考えれば加速度チックにも扱えるし そしたら規則的に弾を出すだけで幾何学的になってとか面白いけど
- 303 名前:その1 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:15:43 ID:GspBnLem]
- 俺の経験でも聞いてくれ。
俺は弾幕STGとCライクな汎用スクリプトシステムを作ったことがあるんだ(ちなみにそれぞれ別のソフト)。 その上で経験者として俺の結論を言わせてもらうと、「敵・弾幕制御にスクリプトはおすすめできない」になる。 まずは敵(の動き)の制御に関して。 STGの敵ってのは複雑な動きを要求されることは少ないんだけど、個性を出そうとするとバリエーションが必要になる。 さらに三角関数を使った動きも多いため、それらを駆使した動きを表現するには単純なスクリプトではきつい。 スクリプト中で計算ができるようにしないとダメかもね。となるとスクリプト内でも算術関数呼べるようにして。 特にボスなんかは頻繁に動きのパターンが変わるけど、その切り替えも含めてスクリプトで表現するなら、 今度は分岐構造を持つ言語にしないといけない。if分とかね。 これってプログラムで書くならすごく簡単だよね。でもスクリプトにすると言語自体が複雑になって手間が増える。 で、言語が作れたところでスクリプトに書く内容はほとんどプログラムレベルのものだったり・・・。 じゃあ最初からプログラムで書けばいいじゃん、となる。 基本的な動きのパターンを用意してスクリプトで組み合わせるって方法もあるけれど、結局は専用パターンばかりになることも多いんじゃないかな。 次、弾幕制御に関して。 基本的に敵制御とかぶるんだけど、要求される柔軟性は敵制御以上。 ある一点から任意の方向に弾を撃つってだけなら簡単だけど、それじゃ済まない。特にボスレベルの複雑なものだと。 弾の発射口がいくつもあったり、オプションからも撃ったりして複雑な弾幕を形成するのが流行りだしね。 これらを同期させる必要があるのが難しいとこだろう。 ただし、弾幕を細かい単位に分割するのであれば、スクリプトも現実的かもしれない。 例えば「基準点から自機方向へ3フレームおきに5wayを撃ち、80フレームで終了」くらいのレベルで1つのスクリプトにする。 それを敵プログラムから適宜呼び出す方式。
- 304 名前:その2 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:16:34 ID:GspBnLem]
- 最後、汎用的なスクリプトエンジンに関して。
これはもう「やめとけ」の典型。 スクリプトにおいて「なんでもできる」は「なんにもできない」の意。 それこそプログラムを組むのと同程度のものを記述しなければならない。 スクリプトエンジンに興味が湧くとやりたくなっちゃうんだけどね。 俺が失敗して学んだ事は、欲しい機能に対して分相応なスクリプトエンジンを作ること。 「これ以上のことはできない」と上限をきっちり決めて、それで間に合わない部分はスクリプト中からプログラムを呼び出すなりして、 スクリプト内で完結させようと頑張らないこと。 飽きた。以上。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:33:03 ID:TMTCD57J]
- つまりLua最強ってことでいいの?
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:40:10 ID:Otf8wRFF]
- 敵の動きを関数制御するのがめんどくさいので、ツールで作って
1フレームごとに座標指定しちゃってるな
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:40:44 ID:6GZxB6FQ]
- じゃ俺はWhitespaceで
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:41:39 ID:6GZxB6FQ]
- >>306
それだと直線移動だけでかなりの量にならない?
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 16:12:20 ID:UBw4q0E6]
- 東方弾幕風のスレってないのね
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 16:20:50 ID:Otf8wRFF]
- >>308
なるよ でもいまのPCはメモリ大量にあるから気にしない
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 17:09:35 ID:7gOPQUrU]
- >>309
したらばの東方板にある。弾幕風使う人で東方に拒否反応示す人は少ないだろうしそっち見たら?
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 18:52:20 ID:RUFHtdGU]
- 東方といえば妖々夢以降は全部スクリプトエンジンで作ってるって聞くけどな
それまでの時点で>>304のいう欲しい機能とできない機能がはっきり分かったんだろうか
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 19:00:54 ID:zKVaDuXj]
- あれは特殊な弾の動きもないし、特殊なシステムを採用しているわけでもないし
それでいいっていうなら、スクリプト化してもいいけど 弾の配置の調節にほとんどの時間を割くならなおさら
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 19:10:42 ID:i7LuEg0W]
- 確かに、スクリプトで作るのが弾だけなら普通はそんなに難しい動きもしないかな
でも敵とかなると難しいでしょ、ツクールみたいな動作で完結するわけでもなかろうし
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 22:47:35 ID:LPccWpph]
- -280までは、「スクリプト言語は多人数での開発向けなんじゃねーの? (つまり個人では必要ないのでは) 」
281-以降は「俺様言語www」って流れ? それはともかく、シューティングではないが洞窟物語とかは「俺様スクリプト内蔵」じゃなかったか? スクリプトだがテキストじゃなくバイナリで持ってたような記憶が (うやむや) 「東方スクリプト」と呼ばれるものもテキストじゃなくバイナリで持ってるんじゃないかな〜? -280までは(一人で開発を前提で) プログラムは一つ。 281-以降は (多人数での開発を前提で) プログラムは二つ以上。 A.「確認用シューティングプログラム本体」 (スクリプト編集ツール) (構文解析要る) ↑ (読む) ↓ (書く) B.「バイナリ化したスクリプト」 (中間言語形式のデーター) ↓ (読む) C.「実行用シューティングプログラム本体」 (構文解析要らない) この場合、A.には yacc lex だの Lua だの要るかも知れないが、C.には要らない。 配布するプログラムは、B.C.と画像や音データー。A.は配布される事はない。(つまりSDK) またA.とC.は開発言語が違ったりする事もある。 C.はとにかく実行速度が速い言語で A.は開発効率が高い言語。(早く手軽に作れる奴) 、_____ _______________________________, V j^v'~l、 (;, ゚々゚ノ 〜(,,.υ.r/
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 23:05:11 ID:o3YkZE49]
- 前VBでSTG作ったときは、途中でエディット&再開できたのがよかったな。
これだとスクリプト並にラクに制御できる気がする。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 00:56:49 ID:gAayAd4h]
- ちょっと質問。
今まで入力判定はマウス・キーボード・パッドのいずれもWinAPIを利用 (マウスメッセージ、GetAsyncKeyState、joyGetPosEx)していたんですが、 DirectInputを使うと必要性とか、使うと何かいいことってありますかね? 別にパッドも振動とか使うつもりはなく、情報としてはjoyGetPosExの分で足りるんですが、 たとえばDInputの方が精度とか遅延とか同時押しとかで優れているとか。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 01:06:16 ID:xPxGAsPq]
- >>317
全く必要ない。joyGetPosExで十分。 ついでに言っておくと、XY軸だけでなくハットスイッチでも同様に 操作できるようにしておいて欲しい。 ゲームコントローラの十字キーはハットスイッチとして扱うのが だいぶ前からのお約束なのに、いまだに対応してないゲームも多い。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 01:27:59 ID:gAayAd4h]
- それってDIJOYSTATE2.lXとDIJOYSTATE2.lYだけじゃなく、
DIJOYSTATE2.rgdwPOV[0]も見ろってこと? まぁ確かにアナログスティックで操作できないSTGよくあるよね。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:fusianasan [2008/09/18(木) 09:23:22 ID:YJFaTlMs]
- test
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 09:27:09 ID:YJFaTlMs]
- シューティングゲームを作っているのですが、bullet-MLを実装するには、どうすればいいのでしょうか?
継承などは、わかっているのですが、未だに掴みどころがわからないのです;;
|

|