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シューティングゲーム製作技術総合 16機目



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/01(金) 23:32:33 ID:GzWnlC6Z]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 10:48:13 ID:Dh/SXT+S]
画像データの各拡張子の利点って、どんなもんでしょう?
jpgは、圧縮しやすいけど、画質があんまり良くない
pngは、データのサイズが大きめだけど絵の品質を一定以上保ってる
bmpは、データサイズが異常だけど、劣化無し
なイメージで、ゲームではpngをひたすら愛用しているのですが
このイメージ、間違ってるところあったら指摘してもらえませんか?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 11:00:03 ID:LzlaDmHO]
pngも劣化しない(可逆圧縮)よ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 11:29:56 ID:sUA++kHx]
BMPでも減色するなり方法はあるよ

188 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/11(木) 12:59:24 ID:5sU9gluy]
pngはαチャネルで透過ウマー

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 13:08:32 ID:sUA++kHx]
BMP使いたい理由がなければPNGの方が良いね

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 13:25:21 ID:2Hilbwr+]
でもゲーム中は、サイズとかあんまり関係ないよね?
システムによるのかな?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 13:38:41 ID:sUA++kHx]
サイズ云々より、透過情報を保持できるから便利なんだよ

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 15:08:19 ID:ZVZ+z6t+]
>>185
BMP馬鹿すんな。ZIPで固めればPNGより小さくなるよ
----------------------------------------------------------------
【アニメ調の画像で比較検証】
JPEG圧縮は可逆性を捨てて高圧縮率を叩き出すと言われているが
グラフで比較してみるとBMP(4bit)との有意な差は感じられない
むしろBMP(4bit)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
               ├.─────────────────────┐
.       BMP(4bit)│                            32,852│
               ├.─────────────────────┘
               ├─────────────────────┐
JPEG Max Quality│                               32,723│
               ├─────────────────────┘
               │         |         │         │
        ←low  0        10000       20000       30000[Bytes]  high→

アニメ調の画像ではPNGのDeflate圧縮が効果を表すと言われているが
グラフでBMP(8bitRLE)と比較してみるとそれほど有意な差は感じられない
むしろBMP(8bitRLE)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
               ├‐───────────────┐
..  BMP(8bitRLE)│                     6,996│
               ├‐───────────────┘
               ├‐──────────────┐
.      PNG(8bit)│                   3,771│
               ├‐──────────────┘
               │     |     │     │     │
        ←low  0     10     100    1000   10000[Bytes]  high→
----------------------------------------------------------------
検証に使った画像ファイル
www1.axfc.net/uploader/File/so/10931.zip

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 15:16:20 ID:Z0bfAns9]
BMPの利点は、ベタデータゆえのいじりやすさだと思ってる俺にとって
ZIP圧縮してサイズ縮小を図るのは本末転倒と言わざるを得ない。



194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 15:21:03 ID:ZVZ+z6t+]
いや、ZIPで固める云々は配布時のサイズだってば
ローカルストレージは1TB 1万円の時代なんだから湯水のごとく使えばいい。
つか>>192は他に突っ込みどころあるだろ!な!な!んもう!

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 15:25:45 ID:LzlaDmHO]
このレスするためにわざわざ描いたのか、この絵w

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 15:56:00 ID:V7uJN7A7]
非常にきれいな図だw

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 16:18:46 ID:ZVZ+z6t+]
ところでDirectXを使ってる場合D3DXがほぼ全ての画像形式の読み書きに対応してるから
この場合「ベタデータゆえのいじりやすさ」なんてのはすでにどうでも良い話となってるな
Read … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm, and .tga
Write … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 16:20:23 ID:ZVZ+z6t+]
ほぼ全て→メジャーな

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 17:12:25 ID:+Cy7LoRb]
一応突っ込ませてくれ。
PNG ってのは内部で ZLIB を使ってるんだ。
つまりベタ画像を ZIP で圧縮してヘッダを付加したものが PNG なんだよ。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 17:30:19 ID:ZVZ+z6t+]
そうだよ

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 17:35:01 ID:h7IpOtmu]
メモリに読み込んだサイズは一緒になるん?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 17:39:52 ID:ZVZ+z6t+]
テクスチャにロードした時点で解凍済だからビデオメモリ消費量は一緒に決まってるじゃん

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 19:29:04 ID:h7IpOtmu]
せいぜい色数とかその他の情報とかで差があるかも、くらいか



204 名前:185 mailto:sage [2008/09/11(木) 22:49:53 ID:0Ljt/18/]
>>192に吹いたw
グラフが出てきた時点で、絶対に何かあると思ったw

なんかいろいろと知らないことが多くてびっくりした。
pngとbmpが同じものだったとか知らんかった。
特に目的が無ければ、透過処理的な意味でもpngを使ったほうが良さそうだし
これからもpngを使うことにします。
ありがとうございましたー

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 06:12:56 ID:lMUAal32]
>>203
Direct3DなPCゲーに限定すれば、S3TCみたいなテクスチャ圧縮をサポートしてる
一部カードを除けば「色深度」がビデオメモリの使用量を決定する。色数じゃない。

BMPやPNGの8bitとか4bitは(各画素の)インデックスのビット数。色数の上限。
デコードする際に参照するパレットの色深度はたいていフルカラーとかだから
テクスチャサーフェスにロードした時点でフルカラー画像分のビデオメモリを食ってる




206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 12:26:11 ID:94TJdhSO]
>205
ああ、すまん。depthのつもりで言ってた

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 17:12:07 ID:GqR0UOpb]
つーか、いまのビデオカードってハードで256色パレットとか対応してるのかね?

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 21:14:59 ID:QvS+hWyp]
シェーダー定数として768バイト分のUCHAR配列を宣言してパレットデータ入れて
テクスチャサンプラをポイント何とかにすればイケるんでね?
あ、8bit/texelのテクスチャフォーマットてあったっけ。。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 00:45:10 ID:ScH1uzPo]
>207
オンボードいけそうな気もするけど……。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 12:21:19 ID:16dMby0D]
スレの流れを読まずに質問
ゲームのread meのデータってhtml形式だと嫌がられるかな?
一定以上の情報量を組み込むためには、
txtデータよりhtmlの方がまとめやすいと思うのだけど
readmeをhtmlでやってるものって、少ないから
なんか嫌がられてる理由でもあるのかと思って

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 12:32:08 ID:3aAEoGVD]
たぶん誰も気にしてない
個人的にはHTMLのほうが見やすくて有難いけど

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 12:42:42 ID:xOjMmbTb]
readme.txtとmanual.htmlを作る

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 12:47:42 ID:tFLeu2aZ]
昔からの名残なだけだね
今じゃHTML開けないPCなんてそうは無いだろうから無問題
readme.txtには簡単に記載、manual.htmlには詳細とかはよく見る



214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 13:03:02 ID:bP837zgB]
htmlは充実させればされるほど立ち上げに時間がかかったり
表示が保障されなくなってくる

レジストリ使用とか重要な部分だったり、よく書き換える更新履歴とかはtxtにした方が親切


215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 14:27:45 ID:l+BwM6dk]
あーVCほしー

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 14:33:52 ID:/nMIbVoh]
じゃあdocはどうかな?
いまどきWordを入れてないPCなんてあんまりないと思うけれど

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 14:48:46 ID:jBLZfg/v]
>>216
それはないんじゃないか?
docよりhtmlの方が親切だと思うよ

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 15:00:11 ID:jUmbsVEt]
216はネタにしか見えないw

俺もhtmlはあまり好きじゃないな。
やっぱりtxtが助かるよ。軽いし一発で見れるし。

htmlで綺麗にまとめると、それはそれでいいんだろうけど、
個人的に、あっちのページこっちのページとか
目的のものを探すのに手間がかかるのは嫌だ。
page downキーだけで見れるtxt最強。

219 名前:210 mailto:sage [2008/09/13(土) 16:54:48 ID:pMpkSRuO]
htmlとtxtは、人によって好き嫌いはわかれてるみたいだな
readme.txtとmanual.htmlの両方を作るって意見にのっかることにする。
ありがとうございましたー

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 17:00:07 ID:Gg4zcMaH]
もしマルチプラットフォームなゲーム作ってるなら、txtよりもhtmlが良いと思う。
だってWindowsのメモ帳ってShift_jisしか対応してないもん。

>>216
それでもメモ帳とIEの普及率には負けるなあ。
WordがOKなら、PDFやFlashでもOKじゃね?

>>210
readmeに全ての情報を書くこともないとは思う。
README, INSTALL, LICENSE, CHANGESみたいにいくつものtxtファイルに分ける方法もあるよ。

221 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/13(土) 17:14:53 ID:aQUxOw5b]
シューティング作っていることは作っている(疑似コード)
だけど完全にギャラガ級
だーれもダウンロードしないよね・・・

演出を創る?
ソース増えるしなぁ・・・

どうすんべぇ?

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 17:27:52 ID:AAE5PpYT]
>>221
「ゲーム性」ってものをマジメに考えてみるチャンスだ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 17:59:53 ID:jUmbsVEt]
ギャラガ好きだぜ?



224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 18:18:06 ID:Craygg7f]
キャラが好きじゃない

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 18:23:55 ID:fWQBmfqe]
>>221
さっき気まぐれで敵AIの連射速度のパラメータを適当に書き換えて
画面内に2万発の敵通常弾が飛び交うようにしてみたら60[fps]出とった。
何の捻りもなく素直にD3Dのスプライト。ラデ9800Pro+AthlonXP2800+。
雪風OVA(ホモアニメ)の最終話みたいな演出のギャラガとかdodai?



ゲーム性?知らんがな(´・ω・`)

226 名前:221 [2008/09/13(土) 18:49:24 ID:Uh6aYgfA]
先生に言われたんだ
「ザツでいいから仕上げなさい」ってね

疑似コードレベルまではいいんだが
実際のコードに落とす作業で手が止まるというか進まない

心理的な障害でしょうかね?

227 名前:210 mailto:sage [2008/09/13(土) 19:24:29 ID:YQ9iT4m3]
>>220
txtで情報を分けている奴は、
中身は英語で書かれている気がする
俺だけかな?
英語できないので、拒否感がw

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 20:47:20 ID:lJdMjdc0]
擬似コードて何?おいしいの?


229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 21:05:37 ID:ZiE2r3dy]
美味しくない。絵に描いた餅だもんw

>>226
ギャラガとかでもいいから作って、ソースを公開してほしい。
自分でいろいろつくってて構造に悩むことが多いので参考にしたいです。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 21:44:29 ID:jBLZfg/v]
スクリプトでステージを定義することが多いと思うけど、どれくらいこだわってるのかな?
俺はfiberとか組み込んじゃう典型的なスクリプト厨だから何もできあがらないんだろうな

231 名前:221 mailto:sage [2008/09/13(土) 22:14:43 ID:Uh6aYgfA]
>>227
html形式はウィルス入れられる可能性があるから
避けた方が無難かと

WordってことはWindowsでしょ?

>>229
俺の都合上、時間がとれないんで数ヶ月後には公開できるかと
まぁ、俺も構造体、関数の組み合わせで悩んでいるんだけどね

232 名前:227 mailto:sage [2008/09/13(土) 22:19:51 ID:Mgx3iajS]
>>231
ワード言ったのは俺じゃないですよw
まず、俺のWindowsにワード入ってない

ウイルス入れられる可能性とか、全く考えてなかったわ
そういうのもあるんですね、把握しました
ありがとうございます

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 22:49:44 ID:8rYe1mkd]
じゃあ俺はreadme.chm最強説を唱えるよ



234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 22:55:42 ID:8rYe1mkd]
>>225
その昔、ゲイ●っていう鬼シューがあってだな

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 23:02:41 ID:8rYe1mkd]
△ ゲイ●
○ ゲイ●32

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 23:48:56 ID:lJdMjdc0]
10年くらい前の理不尽生首ゲーか

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 01:10:31 ID:sTI0i6yk]
readme.txt         .exe

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 09:24:53 ID:GkehiKsz]
昔はreadme.docなんて普通にあったのに。(そういうことじゃない

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 10:03:17 ID:VlNaP2Dm]
readme.msi

それはそうとインストール先のreadme.txtにインストール方法が書いてあるのはなんなんだ
「setup.exeを実行してください」ってもうしましたが何か

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 10:05:12 ID:957iyMch]
>>238
今でも昔のソフトをベクターで落とすとreadme.docだらけだぜー

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 12:07:10 ID:kYjc3ft8]
>>231
>html形式はウィルス入れられる可能性があるから
ゲームのバイナリはそれ以上に危険だと思うぜ。
管理者権限で実行される可能性が大きいわけだし。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 17:08:42 ID:HCQjQmAk]
>>241
んなーこたわかってる
分かっててゲームやってるんだ

まぁJavaなら話はまた違ってくるんですが

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 17:13:07 ID:mqvQo9Tf]
>>240
じゃあ昨日doc書いた俺の頭も昔のもの?
一応ここにいる中では最年少の自信あるのになぁ。



244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 17:18:46 ID:+CnhqmdJ]
いるんだよなぁ、「この歳でプログラミングしてるんだよ!」ってアピールしたがる奴

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 17:26:32 ID:kYjc3ft8]
そういや、docってWordpad(Windowsに標準で付属)で開けなかったっけ?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 18:01:02 ID:kYjc3ft8]
docって必ずしもwordで編集したテキストとは限らないみたいだね。
大昔は単なるテキストファイルも.docだったようだ。

>>242
(俺は混乱しているようだ。)

ローカルで静的に生成したHTMLドキュメントにウィルスを仕込まれるなんて通常ではあり得ないと思う。(これが言いたかった)
昔、ベクターで配布中のソフトをウィルス入りのソフトにすり替えられたってのはあるけど、そうなるともはやhtmlとか関係無いし。

>>243
docでもpdfでも良いよ。読めれば。
頑張ってOpenOfficeを起動させるから大丈夫。
(一太郎はシラネ)

>>245
(補足)Windowsのバージョンによって開けたり、開けなかったりするみたいだ。

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 18:04:00 ID:4sRXrq8D]
おれは国語の成績が悪いのでプログラミングで論理的な思考を身につけようとおもったが
むしろ下がった だが模試で英数満点とれたのでいいということにしておく

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 20:55:17 ID:sTI0i6yk]
>>247
うわーすごーいきゃーきゃーかっこいー

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 23:27:50 ID:Pfj0vA/s]
>>244
どこの板でもこの手のは見かけますな。

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 23:39:09 ID:ggva539e]
2ちゃんって30〜40代が多いんだっけ?
ゲ製も同じ年齢構成だとすると、俺の歳じゃアピールできないなw
最初からC言語できる環境だったので、
痴呆の進み具合の報告にしかならんwww

10年早く生まれてれば、
PCと言えば自作(基盤に一つ一つ電子部品を半田づけ)で、
基本マシン後で、運が良ければ仕事でCOBOLかFOTRANなのかな…

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 00:25:51 ID:MHNvekg0]
何かいろいろと錯誤している
ネット上では実年齢は何のあてにもならない
コンピュータ使ってるなら常識と言えるが

特にこんなところで「昔はああだった」とか言ってて何が生まれようか

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 00:28:18 ID:/acRMgrt]
基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 01:08:27 ID:+kL/tPb6]
さすがにそれくらい今でも工業高校でやってるだろ?



254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 01:12:04 ID:/acRMgrt]
マジ?
工業高校って基盤から自作すんの!? すげーw

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 04:35:45 ID:JmxoQ8X+]
ハンダ付けくらい厨房の技術科の授業でもやってるだろ…女子高生
www.google.co.jp/search?hl=ja&q=中学校+技術科+ハンダ付け

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 08:34:55 ID:CGzWCIIL]
ハンダ付けをするかどうかじゃなくて
PCを基盤から自作するって話なんだが。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 08:50:50 ID:CQTQGfA/]
2chは20代が一番多い

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 10:21:32 ID:G+C0kWx5]
自称20代な

259 名前:名無しさん@ピンキー mailto:sage [2008/09/15(月) 10:43:42 ID:E7TXEdin]
0x20代だろ

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 11:05:10 ID:zMAAHAGf]
シューティングゲーム専用のゲームウォッチでも作るんだろか。
生産ラインがなけりゃ、流行らせることはできないな。
電子工作キットでも作って配布するんならこの限りじゃないが。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 11:05:21 ID:CQTQGfA/]
自称だと20代が一番少ないよ
自称30代40代が一番多い

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 11:23:29 ID:WKbbeeuV]
実年齢は20代でも
顔は30半ばの俺はどうすれば

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 13:17:08 ID:PZHgQlG9]
ネットで重視されるのは精神年齢
スレ違いな話はそろそろいい加減にしろ



264 名前:名無しさん@九周年 mailto:sage [2008/09/15(月) 13:36:50 ID:Z2iJRtFW]
ゆとりで精神年齢も実年齢も低いってのならまだ理解できなくもないが
往々にして実年齢30以上の立派な年寄りが小学生レベルの精神年齢だったりするから困る

265 名前:名無しサンプリング@48kHz mailto:sage [2008/09/15(月) 13:39:45 ID:t4XufbQJ]
PCからの閲覧は30代、携帯とかあわせると20代が多い
んじゃなかったか

266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2008/09/15(月) 13:43:19 ID:Y5+wcNsI]
敵に体力ゲージつけるのってキモい?

267 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2008/09/15(月) 13:55:50 ID:53VJuA0j]
画面上にメーターつけて最大HPと現在HPを渡せばいいんじゃねーの

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 14:06:06 ID:CGzWCIIL]
ザコ敵の事じゃね?

269 名前:名無しさんの次レスにご期待下さい mailto:sage [2008/09/15(月) 14:14:37 ID:53VJuA0j]
ほら・・・あの白黒のシューティングではザコもそうだったぞ

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 14:24:19 ID:t4XufbQJ]
斑鳩みたいのか

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 16:55:33 ID:JmxoQ8X+]
>>256

↓(・∀・)↓ なんで?

>252 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2008/09/15(月) 00:28:18 /acRMgrt
>基盤にハンダ付けは、40代後半じゃないと無理じゃないか?

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 18:07:53 ID:CGzWCIIL]
パソコンが普通に電器屋で買える様になるのがそのあたりだから?

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 22:34:12 ID:+kL/tPb6]
ダメだこいつ。早くなんとかしないと・・・



274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 01:13:38 ID:C5SMTjTr]
グラディウス系の敵ならソース段階でなんとかなるんだが規則的な弾幕となるとさっぱりだ
ああいうのは自分でスクリプトエンジン組んで作ってるのか?
仕様考えようにも必要なパラメータが多すぎてよく分からないぜ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 05:26:14 ID:eC5iAKgH]
弾を敵と考えればおk

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 12:37:32 ID:UeEP1ygQ]
誰か弾とかの具体的なスクリプト示してくれないかな
どう考えても外部ファイル定義じゃ複雑すぎて、ソースコードに直接書かざるを得なくなるから…

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 13:55:13 ID:yzwobk8Y]
>>276
俺もスクリプトエンジン実装しようとしたが面倒でやめた
ソースに直接パターンを書いてるよ
具体的なスクリプトってそういうソースのこと?

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 14:40:36 ID:V5nZJcQK]
>>276
おれはS式だよ
敵や弾に小さいオブジェクト渡して行動させるの
それぞれが生成されてからのフレーム数カウンタを持っててステージと独立してるんだ
それを関数っぽく引数つきで定義できるの

妄想だけど

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 19:37:09 ID:7qtHlAYr]
弾幕なんてソースに直書きでいいじゃん
そんなに大人数で開発するか?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 20:58:27 ID:UeEP1ygQ]
いや、そっちの方が変更しやすいしさ
後で再利用もしやすいかなと思って

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 21:34:59 ID:ZSKchhaF]
スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい
けどそれは確かに大人数での開発向けだな
趣味だったら、取りあえず出来上がりゃいいよ

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:08:00 ID:ScFArujo]
>281
>スクリプトエンジンというか俺様言語への憧れ
>ゲームの核とコンテンツを分離できるとかっこいい

趣味だからこそ、これだけでも実装する価値があると思わないか?

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:25:43 ID:vyfZKQ4n]
そもそもゲーム自体をスクリプト言語で書けば、あとは基本evalで済むw
まあそんなに速くはないけど、試行錯誤できるのは結構良かったり



284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:40:14 ID:ZSKchhaF]
>>282
確かに、そう思うんだけど……
字句解析の時点で面倒になってくる……俺はへたれだ

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 23:38:50 ID:6SIgxUko]
俺はXMLか、boost::serializationがサポートしてる形式を使うことで、
既存のパーサを流用することを企てますた。






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