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シューティングゲーム製作技術総合 16機目



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/01(金) 23:32:33 ID:GzWnlC6Z]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。

137 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/04(木) 20:00:50 ID:L1O+l2lR]
>>130
一定間隔で弾を撃たせれば自然に幾何学模様になる不思議
ツールは安全でいいかもなぁ(・∀・)
俺は自由度を求めてCよくわからないのにC++でやってて意味不明なエラー出てフリーズしてファビョったりしてる


138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 22:11:29 ID:RzPfHSJq]
>137
>一定間隔で弾を撃たせれば自然に幾何学模様になる不思議

そのハズなのに、何故かおぞましい図形になったりすることも……

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 00:28:00 ID:QMX3NRCZ]
>>129
>>130
うほっ!いいすくしょ

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 10:14:57 ID:3aIvEtoY]
>>122
「代数幾何」というと、普通はalgebraic geometryのことを指すので、
“algebra and geometry”の意味で言っているのなら、「代数・幾何」
あるいは「代数および幾何」みたいに書いた方が誤解が無くていいと思う。

141 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/05(金) 14:55:12 ID:XjIBbdXj]


142 名前:130 mailto:sage [2008/09/06(土) 13:10:30 ID:jPYlAhtp]
ちょっと自分の作ってるゲームで、聞きたいことがあるので、まずうpします

上の方で、シューティングに会話文いれる場合のことを聞いて、
会話文無しのモード、Xボタンでスキップ可
などの要素をつけて作ったのですが、
こんなんで大丈夫なのでしょうか?

あと、まだ0〜1面しか作れていないのですが、
しょっぱなから殺す気満々過ぎるでしょうか?

時間がある方、良ければプレイしてみてください

www.erc-j.com/stg/
の左上にあるSTG-UPLから入れるアップローダーのstg362.lzhからダウンロードできます

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 13:31:29 ID:6eYbL84n]
>>142

プレイさせていただきました。
まったくもって問題ないと思います。

熟練モードの方やってみましたが、方向を切り替える練習という感じで
優しすぎもなく難しすぎもなくちょうど良いと感じました。

MPためていつでもシールド張れるってのはなかなか面白いですね。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 13:35:06 ID:iu5JI0VZ]
すげぇ! まぁこんなこと気にするのは俺だけだと思うけど
倒したときの効果音が大きいから撃ち続けて曲のリズムに合わせるように倒せるようにしたらいいと思う
ステージ1ではそうなっていてよかったけどステージ0は何か違和感があった

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 13:48:24 ID:rLQq9Vn9]
面白そうだな
敵の攻撃も激しくないから、序盤はこういう感じで全然問題ないんじゃないか



146 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/06(土) 14:23:47 ID:sCud3jeU]
>>142
すげぇ(・∀・)よくできてんな〜
横シューほとんどやったこと無いから敵の体当たりが怖いのなんのwwww

俺のも動作確認とりたいからうpしたいがキーコンフィグとかまだついてないんんだよな

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 15:41:49 ID:o3Hew+hr]
>>142
熟練→初心者とやったけどギミックシューだから飽きずに両方とも楽しめた。
チュートリアルもありがたい
敵のオレンジの弾は発射する瞬間に周りを光らせたりするともっと見やすくなると思う

148 名前:142 mailto:sage [2008/09/06(土) 16:09:53 ID:GVZRzuVp]
おお、レスありがとうございます!
方向性としては間違ってないみたいで安心
このまま頑張っていきます!

>>143
MPで、いつでもシールドってのは、
かかえ落ちしやすい初心者向けのシステムとして考えたものです。
おかげでボタンが増えちゃったのが難点ですが
面白いと思っていただけるのは、ありがたいですw

>>144
rezじゃないんだよw
曲のリズムと合わせるってのは、結構難しいような
敵の倒し方はプレイヤーに任されるだけに
合わせ方がよくわからないです
でも、曲とゲームの融合ってのは、もうちょっと考えてみる

>>145
個人的には難しいめに設定したのに、やるなw
意見サンクスです〜

>>146
体当たりが恐いのはあるあるww
自分もよくぶつかって死ぬw
142さんのゲーム、うpしてくれればプレイします
頑張ってください〜
超期待!

>>147
ギミックシューだから、ネタがどこまで続くか不安だったり
発射時に発光って、発射のエフェクトを作るってことでしょうか?

149 名前:148 mailto:sage [2008/09/06(土) 16:14:11 ID:PWoU+luK]
>>148

>>146
◆PSPI/D/D3oさんのゲームに期待!

の書き間違い、すみませんでした

なんで自分のゲームに期待してるみたいなミスしてるんだよ俺……

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 16:46:07 ID:o3Hew+hr]
>>148
魔法みたいなモーションじゃなくて、Strikersみたいな一瞬光るくらいのエフェクト
一瞬フラッシュすると自然とそっちに目が行って弾を認識しやすくなる

弾が遅いかでかくて、敵との距離もあるstgならいらないけど、非弾幕なら必要だと思う

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 17:44:19 ID:rAc/vHNR]
>>151
Strikersが何かがわからないのですが、
言いたいことはなんとなく把握。
とはいえ、射撃してくる敵が多いうちの作品の場合、
フラッシュが多すぎてちらついたりしないだろうか……
とりあえず、導入してみます。

152 名前:151 mailto:sage [2008/09/06(土) 17:57:35 ID:Y4tbpN8y]
>>150のstrikersは彩京シューのことね
なのはとかストライクウィッチーズに気を取られすぎて、思いつかんかった
ああいうのは確かに重要だわ
スレ汚しすまんかった

153 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/06(土) 18:23:43 ID:sCud3jeU]
>>149
今から突貫でキーコンフィグとかキャラモーションとかつける(・∀・)
コンフィグはiniファイルをいじる形式でもいいよな?キーコンアプリを作る時間はさすがに無い…

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 22:13:17 ID:becGidmh]
Iniファイルを書き換えるアプリでもいいのでは?
ここみる人くらいならIniファイルの書き換えなんてちょろいかもしれないけど
普通の人に直に書き換えろというのはきついかもしれない。

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 22:28:52 ID:3nQRlgn1]
iniファイルを書き換えるキーコンアプリは
フリーウェアか何かで既にありそうな気も……。



156 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/06(土) 22:46:33 ID:sCud3jeU]
それ以前に今日中にキーコンフィグをつけられるかどうかになってきた
ファイル入出力関数まだよくわからない…
あと完成度的にまだゲームですら無いから動作確認程度の内容と思って欲しい…

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 22:48:29 ID:ZoGq+v9j]
SBはキーコンフィグ対応だった希ガス
プログラミング派なら自分で頑張るしかないね
というかどこかにキーコンフィグのつけかたみたいのかいてないのかな?

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 22:54:39 ID:o3Hew+hr]
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/userwork.html
ここの一番下

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 23:20:02 ID:o3Hew+hr]
ミスorz

ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/userwork.html
ここにあるやつ、うちの環境だとなぜかうまく動かないけど
ソース入ってるから読み込みの参考にはなるかも

160 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/06(土) 23:32:58 ID:sCud3jeU]
>>159
超感謝!!(・∀・)言語はVC++&DXLib
とりあえず>>153から今までにアイテム上部回収とボムと敵機アニメーション実装した
キーコン周辺いじり始める

161 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/06(土) 23:37:19 ID:sCud3jeU]
>>159
なんかエラー出て起動できねぇ…orz
超開発中につきキーボード操作オンリーでもいいかな?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 23:39:20 ID:wxzDZAc4]
全然問題ないけど、DXLibならデフォでパッド対応じゃなかったっけ。

163 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/06(土) 23:45:55 ID:sCud3jeU]
>>162
問題は俺のCの知識なんだ…
コンフィグ対応にしようと思ってもファイル入出力の部分をまだほとんど勉強してない…独学につき…

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 00:06:11 ID:6SSr93oV]
>>163
キーボードオンリーでも問題無いし
動作確認程度でも良いから、
起動できるようになったら、突撃したら良いと思うよ!

165 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/07(日) 00:09:54 ID:GQCsT6as]
今コース伸ばしてる(・∀・)
さすがに20秒程度しかできないのではアレなのでww



166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 00:40:32 ID:Q3JyNmAy]
3Dを背景にしてスクロールさせたいんだが、
2Dと同じように何個か連結させて一定のライン越えたら最後尾に追加
って感じでいいのだろうか?



167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 00:52:30 ID:QSJY8UPE]
普通の2DSTGで弾と弾同士の当たり判定を取りたいんだけど
仮に100個と500個の弾同士の判定を取ると5万回判定しなきゃいけないの?
現実的に考えてかなり厳しいような気がするけど上手い方法があるのかな?

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 00:59:02 ID:3rvTMlXL]
>>167
5万回くらい大したこと無いというのが、もっぱらのうわさ。
640x480の画面で、毎フレーム30万回のドット描画が行われてる(怪)と考えれば、5万回なんてちょろい。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 01:38:50 ID:6ViPzY9f]
まず5万回やってどうだったか結果出てから質問しろよハゲ

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 02:24:52 ID:JyX95x70]
CPUのクロック周波数考えれば余裕でわかるだろ、低脳。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 02:37:31 ID:aGHDuZhc]
俺は167じゃないけど、なんでこんなにきつい口調なんだ?
そもそも5万って数字は仮なんだが。
まずはやってみろってのは分かるんだが、雰囲気悪くする必要はないだろ。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 02:49:34 ID:9zLoB43d]
何回も同じような話題が出てるからじゃね?

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 03:05:06 ID:9sAUaCrG]
お前らひどすwwwwwwww>>167涙目wwwww


とか言ってもらいたいんじゃね?

174 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/07(日) 04:11:28 ID:GQCsT6as]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1424.zip.html
調整おわり(・∀・)ぱす0000

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 10:27:30 ID:PnX50FXU]
>>171
自分で何もせずに聞いてすまそうとする奴ってウザイです
雰囲気悪くするような質問をするのが悪い



176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 11:31:45 ID:YoyOeqnU]
100MHz=秒間1億回の計算ができる。5万回なんかハナクソ。やりもしないでできないって言う奴は一生できないままでいればいい。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 12:16:34 ID:m1BhZa/w]
>>174
いいねー

ボムとかミスの時に弾が消える演出が綺麗だな

DXライブラリで、ログを吐かない設定にできるはずだけど、今回はわざと出力してるのかな。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 12:19:45 ID:etHRAOCV]
大学時代に、学習用マイコンの組み込みプログラム書いたときは
さすがに処理を減らすこと考えたなー。


179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 12:30:58 ID:urB4lQHC]
ポケコンかよw

>>174

よくできてて凄いと思った。
自分にはちょっと自機のスピードが速すぎたかな。
SHIFT押しながらでもちょっと早い。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 14:19:48 ID:kKhR7lxg]
なんか弾がぶるぶる震えてる気がする アンチエイリアスがかかればいいんだが
曲線の部分にアルファ値を入れておいて背景とブレンディングとかしたら
滑らかになったりしないだろうかね エクセルとか使って1ドットづつ256xのアンチエイリアスで

181 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/07(日) 14:37:12 ID:GQCsT6as]
プレイありがとうございます(・∀・)
>>177
ログは今のところあえて出してるとこがあるかな〜
>>179
結構遅めに設定したつもりだったけどもう少し幅を持たせるべきかな…
>>180
さっき修正した(・∀・)画像表示関数をもっと精密なものに

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 17:56:11 ID:9Q77aj9R]
>179
確かこういうヤツだったと思う
ttp://www.rakuten.co.jp/tsukumo/435956/452430/1839798/

183 名前:142 mailto:sage [2008/09/07(日) 21:07:20 ID:ACJUmKdG]
>>181
おおお、すげぇw
ボムや演出は、上で言われてるように本当に綺麗
完成に期待だわ


まだ未調整部分だとは思うけど、敵の弾幕が少し気になった。
どこかで見たことがある弾幕なのはともかく、
弾の移動速度に緩急がないため、
弾幕自体が、ちょっと地味に見えてしまったりする部分がある
見たことある弾幕だけど、違う避け方要求されたりする部分もあって、
これはこれで面白いのだけどw

184 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/07(日) 23:54:01 ID:GQCsT6as]
>>183
最後の弾幕は思いっきり真似をしたつもりwww
緩急かぁ…高速→低速しか実装してなかったなぁ…気をつける

ボムもエフェクトもまだ仮実装段階だからもっと見栄え良く表現できるようにがんばりたい

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 10:48:13 ID:Dh/SXT+S]
画像データの各拡張子の利点って、どんなもんでしょう?
jpgは、圧縮しやすいけど、画質があんまり良くない
pngは、データのサイズが大きめだけど絵の品質を一定以上保ってる
bmpは、データサイズが異常だけど、劣化無し
なイメージで、ゲームではpngをひたすら愛用しているのですが
このイメージ、間違ってるところあったら指摘してもらえませんか?



186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 11:00:03 ID:LzlaDmHO]
pngも劣化しない(可逆圧縮)よ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 11:29:56 ID:sUA++kHx]
BMPでも減色するなり方法はあるよ

188 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/09/11(木) 12:59:24 ID:5sU9gluy]
pngはαチャネルで透過ウマー

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 13:08:32 ID:sUA++kHx]
BMP使いたい理由がなければPNGの方が良いね

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 13:25:21 ID:2Hilbwr+]
でもゲーム中は、サイズとかあんまり関係ないよね?
システムによるのかな?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 13:38:41 ID:sUA++kHx]
サイズ云々より、透過情報を保持できるから便利なんだよ

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 15:08:19 ID:ZVZ+z6t+]
>>185
BMP馬鹿すんな。ZIPで固めればPNGより小さくなるよ
----------------------------------------------------------------
【アニメ調の画像で比較検証】
JPEG圧縮は可逆性を捨てて高圧縮率を叩き出すと言われているが
グラフで比較してみるとBMP(4bit)との有意な差は感じられない
むしろBMP(4bit)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
               ├.─────────────────────┐
.       BMP(4bit)│                            32,852│
               ├.─────────────────────┘
               ├─────────────────────┐
JPEG Max Quality│                               32,723│
               ├─────────────────────┘
               │         |         │         │
        ←low  0        10000       20000       30000[Bytes]  high→

アニメ調の画像ではPNGのDeflate圧縮が効果を表すと言われているが
グラフでBMP(8bitRLE)と比較してみるとそれほど有意な差は感じられない
むしろBMP(8bitRLE)がほぼ互角の勝負をしていることが分かる
               ├‐───────────────┐
..  BMP(8bitRLE)│                     6,996│
               ├‐───────────────┘
               ├‐──────────────┐
.      PNG(8bit)│                   3,771│
               ├‐──────────────┘
               │     |     │     │     │
        ←low  0     10     100    1000   10000[Bytes]  high→
----------------------------------------------------------------
検証に使った画像ファイル
www1.axfc.net/uploader/File/so/10931.zip

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 15:16:20 ID:Z0bfAns9]
BMPの利点は、ベタデータゆえのいじりやすさだと思ってる俺にとって
ZIP圧縮してサイズ縮小を図るのは本末転倒と言わざるを得ない。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 15:21:03 ID:ZVZ+z6t+]
いや、ZIPで固める云々は配布時のサイズだってば
ローカルストレージは1TB 1万円の時代なんだから湯水のごとく使えばいい。
つか>>192は他に突っ込みどころあるだろ!な!な!んもう!

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 15:25:45 ID:LzlaDmHO]
このレスするためにわざわざ描いたのか、この絵w



196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 15:56:00 ID:V7uJN7A7]
非常にきれいな図だw

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 16:18:46 ID:ZVZ+z6t+]
ところでDirectXを使ってる場合D3DXがほぼ全ての画像形式の読み書きに対応してるから
この場合「ベタデータゆえのいじりやすさ」なんてのはすでにどうでも良い話となってるな
Read … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png, .ppm, and .tga
Write … .bmp, .dds, .dib, .hdr, .jpg, .pfm, .png

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 16:20:23 ID:ZVZ+z6t+]
ほぼ全て→メジャーな

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 17:12:25 ID:+Cy7LoRb]
一応突っ込ませてくれ。
PNG ってのは内部で ZLIB を使ってるんだ。
つまりベタ画像を ZIP で圧縮してヘッダを付加したものが PNG なんだよ。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 17:30:19 ID:ZVZ+z6t+]
そうだよ

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 17:35:01 ID:h7IpOtmu]
メモリに読み込んだサイズは一緒になるん?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 17:39:52 ID:ZVZ+z6t+]
テクスチャにロードした時点で解凍済だからビデオメモリ消費量は一緒に決まってるじゃん

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 19:29:04 ID:h7IpOtmu]
せいぜい色数とかその他の情報とかで差があるかも、くらいか

204 名前:185 mailto:sage [2008/09/11(木) 22:49:53 ID:0Ljt/18/]
>>192に吹いたw
グラフが出てきた時点で、絶対に何かあると思ったw

なんかいろいろと知らないことが多くてびっくりした。
pngとbmpが同じものだったとか知らんかった。
特に目的が無ければ、透過処理的な意味でもpngを使ったほうが良さそうだし
これからもpngを使うことにします。
ありがとうございましたー

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 06:12:56 ID:lMUAal32]
>>203
Direct3DなPCゲーに限定すれば、S3TCみたいなテクスチャ圧縮をサポートしてる
一部カードを除けば「色深度」がビデオメモリの使用量を決定する。色数じゃない。

BMPやPNGの8bitとか4bitは(各画素の)インデックスのビット数。色数の上限。
デコードする際に参照するパレットの色深度はたいていフルカラーとかだから
テクスチャサーフェスにロードした時点でフルカラー画像分のビデオメモリを食ってる






206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 12:26:11 ID:94TJdhSO]
>205
ああ、すまん。depthのつもりで言ってた

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 17:12:07 ID:GqR0UOpb]
つーか、いまのビデオカードってハードで256色パレットとか対応してるのかね?

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 21:14:59 ID:QvS+hWyp]
シェーダー定数として768バイト分のUCHAR配列を宣言してパレットデータ入れて
テクスチャサンプラをポイント何とかにすればイケるんでね?
あ、8bit/texelのテクスチャフォーマットてあったっけ。。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 00:45:10 ID:ScH1uzPo]
>207
オンボードいけそうな気もするけど……。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 12:21:19 ID:16dMby0D]
スレの流れを読まずに質問
ゲームのread meのデータってhtml形式だと嫌がられるかな?
一定以上の情報量を組み込むためには、
txtデータよりhtmlの方がまとめやすいと思うのだけど
readmeをhtmlでやってるものって、少ないから
なんか嫌がられてる理由でもあるのかと思って

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 12:32:08 ID:3aAEoGVD]
たぶん誰も気にしてない
個人的にはHTMLのほうが見やすくて有難いけど

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 12:42:42 ID:xOjMmbTb]
readme.txtとmanual.htmlを作る

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 12:47:42 ID:tFLeu2aZ]
昔からの名残なだけだね
今じゃHTML開けないPCなんてそうは無いだろうから無問題
readme.txtには簡単に記載、manual.htmlには詳細とかはよく見る

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 13:03:02 ID:bP837zgB]
htmlは充実させればされるほど立ち上げに時間がかかったり
表示が保障されなくなってくる

レジストリ使用とか重要な部分だったり、よく書き換える更新履歴とかはtxtにした方が親切


215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 14:27:45 ID:l+BwM6dk]
あーVCほしー



216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 14:33:52 ID:/nMIbVoh]
じゃあdocはどうかな?
いまどきWordを入れてないPCなんてあんまりないと思うけれど

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 14:48:46 ID:jBLZfg/v]
>>216
それはないんじゃないか?
docよりhtmlの方が親切だと思うよ

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 15:00:11 ID:jUmbsVEt]
216はネタにしか見えないw

俺もhtmlはあまり好きじゃないな。
やっぱりtxtが助かるよ。軽いし一発で見れるし。

htmlで綺麗にまとめると、それはそれでいいんだろうけど、
個人的に、あっちのページこっちのページとか
目的のものを探すのに手間がかかるのは嫌だ。
page downキーだけで見れるtxt最強。

219 名前:210 mailto:sage [2008/09/13(土) 16:54:48 ID:pMpkSRuO]
htmlとtxtは、人によって好き嫌いはわかれてるみたいだな
readme.txtとmanual.htmlの両方を作るって意見にのっかることにする。
ありがとうございましたー

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 17:00:07 ID:Gg4zcMaH]
もしマルチプラットフォームなゲーム作ってるなら、txtよりもhtmlが良いと思う。
だってWindowsのメモ帳ってShift_jisしか対応してないもん。

>>216
それでもメモ帳とIEの普及率には負けるなあ。
WordがOKなら、PDFやFlashでもOKじゃね?

>>210
readmeに全ての情報を書くこともないとは思う。
README, INSTALL, LICENSE, CHANGESみたいにいくつものtxtファイルに分ける方法もあるよ。

221 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/13(土) 17:14:53 ID:aQUxOw5b]
シューティング作っていることは作っている(疑似コード)
だけど完全にギャラガ級
だーれもダウンロードしないよね・・・

演出を創る?
ソース増えるしなぁ・・・

どうすんべぇ?

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 17:27:52 ID:AAE5PpYT]
>>221
「ゲーム性」ってものをマジメに考えてみるチャンスだ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 17:59:53 ID:jUmbsVEt]
ギャラガ好きだぜ?

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 18:18:06 ID:Craygg7f]
キャラが好きじゃない

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 18:23:55 ID:fWQBmfqe]
>>221
さっき気まぐれで敵AIの連射速度のパラメータを適当に書き換えて
画面内に2万発の敵通常弾が飛び交うようにしてみたら60[fps]出とった。
何の捻りもなく素直にD3Dのスプライト。ラデ9800Pro+AthlonXP2800+。
雪風OVA(ホモアニメ)の最終話みたいな演出のギャラガとかdodai?



ゲーム性?知らんがな(´・ω・`)



226 名前:221 [2008/09/13(土) 18:49:24 ID:Uh6aYgfA]
先生に言われたんだ
「ザツでいいから仕上げなさい」ってね

疑似コードレベルまではいいんだが
実際のコードに落とす作業で手が止まるというか進まない

心理的な障害でしょうかね?

227 名前:210 mailto:sage [2008/09/13(土) 19:24:29 ID:YQ9iT4m3]
>>220
txtで情報を分けている奴は、
中身は英語で書かれている気がする
俺だけかな?
英語できないので、拒否感がw

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 20:47:20 ID:lJdMjdc0]
擬似コードて何?おいしいの?


229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 21:05:37 ID:ZiE2r3dy]
美味しくない。絵に描いた餅だもんw

>>226
ギャラガとかでもいいから作って、ソースを公開してほしい。
自分でいろいろつくってて構造に悩むことが多いので参考にしたいです。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 21:44:29 ID:jBLZfg/v]
スクリプトでステージを定義することが多いと思うけど、どれくらいこだわってるのかな?
俺はfiberとか組み込んじゃう典型的なスクリプト厨だから何もできあがらないんだろうな

231 名前:221 mailto:sage [2008/09/13(土) 22:14:43 ID:Uh6aYgfA]
>>227
html形式はウィルス入れられる可能性があるから
避けた方が無難かと

WordってことはWindowsでしょ?

>>229
俺の都合上、時間がとれないんで数ヶ月後には公開できるかと
まぁ、俺も構造体、関数の組み合わせで悩んでいるんだけどね

232 名前:227 mailto:sage [2008/09/13(土) 22:19:51 ID:Mgx3iajS]
>>231
ワード言ったのは俺じゃないですよw
まず、俺のWindowsにワード入ってない

ウイルス入れられる可能性とか、全く考えてなかったわ
そういうのもあるんですね、把握しました
ありがとうございます

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 22:49:44 ID:8rYe1mkd]
じゃあ俺はreadme.chm最強説を唱えるよ

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 22:55:42 ID:8rYe1mkd]
>>225
その昔、ゲイ●っていう鬼シューがあってだな

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 23:02:41 ID:8rYe1mkd]
△ ゲイ●
○ ゲイ●32



236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 23:48:56 ID:lJdMjdc0]
10年くらい前の理不尽生首ゲーか

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 01:10:31 ID:sTI0i6yk]
readme.txt         .exe






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