1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/24(木) 11:16:40 ID:w0/6Uk+/] ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。 自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。 マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。 ※スレで質問をするときは、ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、 FAQ、Google等で調べてからにしましょう。 前スレ:■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その14 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1204006714/ 吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/ 吉里吉里ダウンロードページ ttp://kikyou.info/tvp/ 詳しくは>>2-5 辺りを参照のこと。
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 01:03:18 ID:aLRbVhVy] えらそうに
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 01:06:40 ID:Ldwn+mXk] ところで俺は久しくクリッカブルマップなんて使ってないんだが あれのメリットってなんだ? ボタンレイヤ的なものを配置する形のほうが制御楽じゃね?
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 01:12:45 ID:gBiz2aWx] 100人から煽られ叩かれようが たった一人が解決方を教えてくれればそれでOK これがぼくの考え方です。 自分は問題が解決し、教えてくれた人は人助けできて気分が良いし 叩いた100人の人はそれでストレス解消とか優越感を得ることができ みんなが得するわけです。 あれから順調で、今日一日で随分はかどりました。 教えてくれた何人の人には本当に感謝しています。アリガトね!
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 01:16:13 ID:BbiZ0Ylr] >>61 メリットっていうかクリッカブルマップとグラフィカルボタンとかじゃ用途が全然違うと思うけど ボタンでいいならボタンでいいし画像1枚にリンク何個も貼りたいならクリッカブルマップ使うし
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 01:23:08 ID:vJo0vBYR] 昔はマップから行きたい場所を選んでばったり女の子と出会うエロゲがデファクトスタンダードでなry 今みたいに紙芝居で選択肢選んでりゃ良いもんじゃなかったんだよ。
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 01:23:21 ID:1wrn6Ssz] >>61 それこそ>>52 のような使い方でしょ。 普通のタイトル画面とか設定画面ならボタンで良いと思うけど、 1枚絵の画像で複数の判定がほしければクリッカブルだろうし。
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 01:55:07 ID:HVNsg7Ei] Yu-Noみたいなんとかじゃね? 推理ものとか、脱出系とか
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 02:17:22 ID:sd8UzrKT] >>64 でも内容は結局紙芝居ですよねー
68 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/30(水) 10:25:16 ID:Kwi1vkXh] 初心的な質問で申し訳ありませんが、知恵を貸してください。 1〜100のなかからランダムで1つの数字を選び、処理後またランダムで選択する動作を繰り替えしたいんです。 ただし、一度選んだ数字は二度と選ばれない(重複しない)ようにするには、どうすればいいのでしょうか? intrandomで数字を選ぼうとすると、重複してしまい、困っています。
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 12:27:04 ID:2jNszI/v] こんな感じ…かな。 1-10までの例でのサンプルです。 最初に1-10までの数の入った配列を作り、その配列をランダムにシャッフルして、配列の先頭から順番に数を取り出しています。 1-100までの対応は適当に書き換えるべし。 [iscript] f.rand = []; for (var i = 0; i < 10; i++) f.rand.add(i + 1); for (var i = 0; i < 10; i++) { var n = intrandom(10 - i - 1) + i; var t = f.rand[n]; f.rand[n] = f.rand[i]; f.rand[i] = t; } [endscript] [eval exp="f.count=10"] *loop [eval exp="f.num = f.rand[0], f.rand.erase(0)"] [emb exp="f.num"][l][r] [eval exp="f.count = f.count - 1"] [jump target=*loop cond="f.count > 0"]
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 13:20:14 ID:48LQTP+F] 自分とこで使ってる関数 minが最低値、maxが最高値、numberが数値を取る回数で minからmaxまでの連番の値の中からnumber回値を取得、結果は配列で返ってくる // 重複の無い複数の値をランダムで取る function random_nums(min = 0, max, number) { var rndnum = []; var resultnum = []; var tmp = 0; for (var i=0; min+i<=max; i++) { rndnum[i] = min + i; } for (var j=0; j<number; j++) { tmp = intrandom(0, rndnum.count-1); resultnum[j] = rndnum[tmp]; rndnum.erase(tmp); } return resultnum; }
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 18:25:04 ID:V+0eXBMW] パフォーマンス悪いな。どうでも良い程度だが
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 20:40:41 ID:7cKTQNo/] // 初期化 var max = 100; var size = max-1; // 配列上の有効な最後の要素の添え字 var array = []; for(var i = max; i; i--) array[i-1] = i; // 取り出す(これを繰り返す) var i = intrandom(0, size); array[i] <-> array[size]; var result = array[size--]; こんな感じとか? テストしてないけど アルゴリズム的で使うときは手を加えないかんけど
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 20:58:27 ID:fEXL1RGh] >>68 手っ取り早い方法を教えてしまうと、逆引きマニュアルに関数shuffleのTJSスクリプトが 記述されてあるので、それを利用して配列を入れ替えた後に、順に取り出していけばいい。
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/30(水) 23:18:16 ID:TpOVECJ3] こういうイメージで使用済みフラグを使う方針もあるね var isUsed = new Array(100); // その番号を使用したかどうか var countLeft = 100; // 残っている数字の個数 function getUnusedNumber(){ var x; // 乱数 if (countLeft == 0) throw new Exception("残り数字なし"); x = Math.floor( Math.random() * 100 ); // 0から99までの整数をとってくる if (!isUsed[x]){ // それが未使用なら isUsed[x] = true; // 使用済みフラグを立てて countLeft --; // 残り個数を減らして return x; // 値を返す } else return getUnusedNumber(); // 使用済みならやり直し }
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 01:15:05 ID:breRWshN] 複数のマクロが持つ共通の値を変数で一括切り替えしたく、下記のように作りました。 例)canskipのtrue/falseを一括で切り替える [eval exp="f.canskips=true"] [macro name=test01] [backlay] [trans method="crossfade" time=3000] [wt canskip=%canskip|&f.canskips] [endmacro] これで試してみたのですがスキップできない状態です。 マクロ内に[emb exp=&f.canskips]と記入するとtrueなら「1」、falseなら「0」と表示されます。 どのような書き方をしたら希望する動作になるでしょうか?
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 01:25:59 ID:3i9C3dRW] [wt canskip=true cond="f.canskips == true"][wt canskip=false cond="f.canskips == false"] とか
77 名前:75 mailto:sage [2008/07/31(木) 01:33:52 ID:breRWshN] さっそくありがとうございます。 組み込んでみたところ無事に動作しました。 そのまま変数を使えないものなんですね。
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 03:56:27 ID:tl8N+NV/] トランジョンにかける時間とか wait time の時間を変数にしておくことは出来ますか?
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 03:59:25 ID:SoaG/Xhc] >>78 できます。リファレンス参照。 変数を使おう>エンティティ
80 名前:78 mailto:sage [2008/07/31(木) 04:07:17 ID:tl8N+NV/] なるほど "&" が要るのですね。 ありがとう。
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 07:17:37 ID:XZnwy6Wq] >>75 %も&も属性の頭につけられたときに、特殊な処理をするもので、%canskip|&f.canskips とは記述するものではない。変数の頭につけるものと思っているなら確認しなおしだな あと、確認でのembタグでエンティティはいらない。そもそもTJS式の結果を描画するためのタグなんだから >>76 真偽を条件にするときはtrueやfalseとの比較はあまりよろしくない [wt canskip="true" cond="f.canskips"] [wt canskip="false" cond="!f.canskips"]のほうがよい まあなぜ[wt canskip="&f.canskips"]にしないのかわからんが 真〜1, 2, 3, 1.1, -3.2, "1", "true", 1 == true, "1" == true 偽〜0, "false", "hoge", "", 2 == true, "true" == true, "" == false 何をもって真偽としたいかによるんだけどね 仮に厳密にtrueかfalseってしたいんなら、===で比較すべき >>75 だとマクロの属性としてcanskipを取り得たそうなんだが、>>76 だとそれに対応してない [wt canskip="&mp.canskip === void ? f.canskips : mp.canskip"] 記述がキモイと感じたなら以下でも同じ挙動 [eval exp="mp.canskip = f.canskips" cond="mp.canskip === void"] [wt canskip="&mp.canskip"]
82 名前:68 [2008/07/31(木) 08:04:42 ID:pFiHkRpw] >>69-74 親切な回答ありがとうございました! それぞれを試してみようとおもいます
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 12:52:01 ID:hD9zUXhA] 74はちょっとアルゴリズムの筋がよろしくない。 残数が少なくなると、正解を引き当てるまでに何度も何度も再帰を繰り返すようになるんで、実行時間とスタック消費の点でけっこうなオーバーヘッドが。 スタック消費に関しては末尾再帰の最適化が実装されてれば問題にはならないけど、TJS2ってそこまで最適化してくれてたかしらん? 他はまあどれも、効率の面では似たようなもん。
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 14:22:19 ID:oQfnLzLM] 末尾再帰やってたらもうちょっとパフォーマンス出るだろ。ソース読んでないけど。
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 15:52:00 ID:MBpx1ZUO] 末尾呼び出しの最適化は速度向上にはそんなに寄与しないが?
86 名前:75 mailto:sage [2008/07/31(木) 21:42:19 ID:breRWshN] >>81 一つ目の解だけでは分からなかったですが、二つ目でようやく理解できました。 細かい教示ありがとうございました。 タグリファレンスと合わせ見て勉強してきます。
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 03:33:28 ID:ZJTJFix/] 初心者です 漠然とした質問ですが力になってください 吉里吉里でgif動画のようなjpegやBMPの駒割りした絵を 何枚も表示してリピートしたりする事は出来ますか?
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 03:52:14 ID:/7FCWW0g] >>87 できますよ
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 05:38:41 ID:ZJTJFix/] すばやい解答ありがとうございます 実際どれくらいの画像のサイズ(容量)まで 動かせるんでしょ・・ gif動画で考えると150msecの一枚絵(セル)を12枚連続で動かせたり するのは確認できたんですが、吉里吉里はソフト内のプログラムとして 表示を繰り返すので重くなったりする限界のサイズ(容量や全画面表示時の大きさ?) があると思うんですが・・・ なんか要領を得ない質問ですみません
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 06:00:49 ID:MO0tWx3p] 実際に確かめてみればいいじゃん
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 06:00:51 ID:951CxMK4] >>89 特にサイズは関係ないかと。単に特定のタイミングで描画するだけだから ただ、サイズに応じて読み込む時間によるラグはでてくるかも まあ、それも各画像はあらかじめ読み込んでキャッシュにためておけるはずなんで ある程度問題なくアニメーションできるんじゃないかな 具体的にどのくらいまで実用的に可能かはしらないけど
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 14:07:30 ID:jN0FWf3w] 320*240のpngをアニメさせたことあるがかなり早かった。 スプライトのアニメ程度なら余裕だと思う。 ちなみにその時のスペックはCPU cel 2.6G MEM 256M
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 20:29:28 ID:XXa5xDFk] レスどうもです あれからしばらくググりまくって色々調べました gif動画でもたつき感があったので吉里吉里ではどうかと思いましたが gif動画に対してブラウザが遅延をかけてるのが原因だったみたいです 吉里吉里にて 800*600の画像を重ねてtestしてみるとかなり高速で 細かく表示時間設定すればアニメ動画になるなぁと思いました そしてまた疑問が出てきました 単純な画像貼り+表示時間でアニメできそうなんですが 吉里吉里にはアニメのプログラム?見たいのがあるらしいんですが・・ さらに詳しく書いてあるHPがいまいち見つからず・・ ちょっと悪戦苦闘してます
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 21:21:02 ID:oVFsUMFs] >>93 まずはこれを kag3/template/system/AnimationLayer.tjs
95 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/04(月) 09:27:24 ID:oARxgIzP] ゲーム上で頻繁に変化するパラメータをを棒グラフ(イコライザのレベル表示みたいなやつ)にしたいのですが 効率良い方法ありますか? 妄想してるのは・・・ 扱うパラメータ f.pow (0〜100の間で変化) グラフ用に0〜100の長さの画像を全部作って pow0.png から pow100.png で保存 グラフ画像用変数 tf.グラフ を用意し… [eval exp="tf.グラフ = pow+'f.pow'"] [image storage="tf.グラフ" page=fore layer=2 visible=true] これが出来るとスッキリする気がするのですが… 要するに 文字+変数 で作った文字変数を 読み込む画像のファイル名として使えるか? ってことです.。
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 10:54:55 ID:IVzBxNkB] >>95 それをやりたいなら [eval exp="tf.グラフ = 'pow'+f.pow"]だろう 「効率良い」が何を基準にするのかで変わってくるが、この方法は画像さえちゃんと 用意できるなら、一種類の記述でpow0〜pow100を呼び出せる。という点で効率がいい あと、画像をそのまま呼び出すだけなのでバグなどが入りにくいメリットもある。 その他、0〜100の数値にしたがって特定の長さの長方形をTJSで塗りつぶす もしくは画像を長く引き伸ばす(アフィン変換)するなどで、その場で棒グラフを生成する 方法も、素材がいらない。または1つでいいといった意味では効率がいい ちなみにどこかにプラグインがあって、公式掲示板でも話題にあがった気がする
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 12:13:02 ID:bVM/h47p] ttp://contest2004.thinkquest.jp/tqj2004/70619/subindex.html さんのサイトの 「Lesson10 画面切り替えの効果編」 にて・・・ ;800*600用の下段メッセージ枠 [position layer="message0" color="0x000000" width="780" height="140" draggable="true" left="10" right="10"top="450"] [trans layer="base" method="crossfade" time="1000"] ↑画面切り替えした後に設定した800*600の枠がリセットされて 左上上段からのデフォルトの台詞枠になってしまいます・・・ 画面切り替え中にクリックすると高確率でこの現象になってしまいます bgm再生での[wb] bgm終わるまでウェイト のような物はあるんでしょうか? 回避方法があれば教えてくださいorz
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 12:28:22 ID:bVM/h47p] よーく見たら 今まさに事故解決しました! children true/false と [wt] でした
99 名前:95 mailto:sage [2008/08/04(月) 16:47:54 ID:oARxgIzP] >>96 修正どうもです。 ベタ塗りの長方形のやり方だと、インジケーターっぽさがないのです」 POW ||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ↑みたいにしたいので。 長方形の上にさらにレイヤー重ねて、2〜3ピクセル間隔で背景色の線を入れておけば不可能ではないでしょうが。 あと、画像用意の場合は、80〜100の目盛りだけ赤くするとかいう効果も簡単に対応できることに気づきました。 問題は100個も画像保存する根性のみw フォトショップで、100個のレイヤーを別々のPNGにして保存するプラグインとか無いのかな?
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 18:16:00 ID:Fl8Ipf6r] >>95 だったら、インジケータ100%の画像を、f.powの値に応じて クリッピングするだけでいいような。 プラグインもあるかもしれないけど、フォトショップ使うなら、 アクションとかバッチ処理とか覚えると便利ですよ
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 18:45:45 ID:MOGdOupD] クリッピング使うんならこんな感じかな 目盛り1つ分の横幅が一定じゃないなら使えないけど [image storage="pow100.png" page=fore layer=2 visible=true cliptop=0 clipwidth=&f.pow*横幅 clipheight=縦幅 clipleft=横幅]
102 名前:101 mailto:sage [2008/08/04(月) 18:50:34 ID:MOGdOupD] ミスった… clipleft=0だ
103 名前:99 mailto:sage [2008/08/04(月) 19:23:24 ID:oARxgIzP] >>100 ,101 うおおありがとう! 一気にスマートになりますね。 訊いてよかったー!
104 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/05(火) 00:29:07 ID:Aa+LnwEA] 右クリックメニューで質問なんですが BGMが再生されている状態で右クリックメニューに入り 抜け出すとBGMが最初から再生しなおされるのは何が原因なのでしょうか?
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 02:17:37 ID:pUMFUSih] >>104 temploadタグでbgm=false付け足すだけ リファレンス嫁
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 02:27:09 ID:Aa+LnwEA] >>105 すいません ありがとうございました
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 07:39:33 ID:jAd9XrO+] リファレンスの『条件付きリンクによる曲進行の制御』についてなんだけど、 ゲームの進行・情景を反映した曲進行の制御ってどうすればいいのか よく解らないんだけど・・・ シナリオファイル中でBGMのフラグ制御って出来るの??
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 11:15:18 ID:Fn3a/0/k] >>107 レファレンスのループチューナーの部分か 扱ったことないけど、ちゃんと書いてるじゃないか リンクはループチューナーを用いて、*.sliに記述することができる リンクは単純なジャンプだけでなく、条件によって制御できる フラグは、WaveSoundBuffer.flagsプロパティ を用いて、スクリプトから操作することもできる KAGで使用しているときは、BGMタイプが"Wave"のときのみになるけど、 kag.bgm.currentBufferが、WaveSoundBuffer(の子クラス)のオブジェクトなので、 [eval exp="kag.bgm.currentBuffer.flags[0] = 2"]みたいに書けばよい *.sliに適切な条件付きリンクがあれば、そのフラグの内容によってジャンプする ……と思うよ
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 13:27:32 ID:3ABmcvHL] リファレンスのループチューナーの項、一番下の説明をそのままなぞれば出来るよ >ここで、ゲームなどが進行し、フラグ0 が 1 になると ってのがイコール KAGで[eval exp="kag.bgm.currentBuffer.flags[0] = 1"]を読み込むと、ってこと。 便乗質問なんだけど、 >再生が特定の位置に達したとき、吉里吉里上でイベントを発生させる「ラベル」 の方はどうやればいいんだろう? 具体的には曲に合わせて歌詞を出したいんだけど。
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 14:18:07 ID:oxu11SWz] >>109 KAGEX が該当処理実装してあるから一度みてみるといい BGM.tjs 中の KAGWaveSoundBuffer 中の onLabel 周辺 MainWindow.tjs 中の handleBgmLabel, onBGMLabel, setBgmLabel, clearBgmLabel このあたり。特に難しい処理はしてないので、だいたいそのまま KAG にもってこれるはず
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 23:51:31 ID:r2rmen/p] すいません、質問です。 ゲームをリリースした後バグが出たのでパッチを導入したのですが、 そのパッチがどうにも認識されません。(実行してみても直ってない) ttp://www-2ch.net:8080/up/download/1218120329582297.2mUXXr こんな感じで置いたんですが… 直したところを入れ忘れたとかそういうミスは無いはずです。 データをxp3ではなくexeで出力したのと何か関係があるのでしょうか? 何か間違っていそうな部分があれば教えてほしいです。
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 00:09:47 ID:xKhdn7+7] >>111 バグ部分ではなくてわかりやすい所を修正してパッチ当ててみても認識されないかどうか試してみては パッチの作り方が間違ってるのかもしれないし、修正したスクリプトが間違ってるのかも知れないけど でも今日はもう寝るといいよ
113 名前:111 mailto:sage [2008/08/08(金) 00:32:25 ID:iBm4IWQd] >>112 ああ、わかりました! パッチの作り方が間違っていたみたいです。 プロジェクトフォルダと同じようにscenarioとかimageとかフォルダ分けしないと いけないのかと思っていましたが、全部ひとまとめにしてしまってよかったんですね。 初心者な質問で申し訳ありませんでした。失礼します。
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 02:06:08 ID:FfNkvtSS] 画像ファイルを使わずに、メッセージ枠を表示しています。 テキストの文字数と行数に合わせて、自動的にメッセージ枠の大きさを変えることって できるのでしょうか? たとえば、セリフが18文字×3行の時と、12文字×8行の時で、それぞれメッセージ枠の 大きさをフキダシのように変えられたらと思うのですが。 フォントはConfig.tjsで指定した一定のサイズを使います。
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 02:22:24 ID:1HBtrGmW] >>114 chを監視して、文字が12を超えたらレイヤサイズをいじるとか、になるんだろうけどもー。 一気に文字を表示するならともかく、そうでなければ文字表示中にレイヤサイズが変わって 気持ちの悪いことになるような。 素直に手打ちで指定した方が良いかも。マクロにしておけば、気分的には若干ラクだし。
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 07:59:23 ID:gQPrBJkW] できる。文字の高さと幅を割り出して枠の大きさを指定する。 YesNoDialogを参考にするのが一番分かりやすいかな。
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 18:49:44 ID:DqDHA++y] >>110 うまくやれば、音ゲーみたいなのも作れそうだな。
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 19:01:09 ID:FfNkvtSS] >>114 です。 >>115 フキダシは一気に表示しないとダメですよね。 テキスト量に応じて何パターンか用意して、マクロ化するのはできそうです。 >>116 やはり動的にサイズを変えるとなると、tjsをいじらねばならないんですね。 YesNoDialogを参考にして、なんとかできるようになろうと思います。 >>115-116 ご教示くださり、ありがとうございました。がんばります!
119 名前:109 mailto:sage [2008/08/08(金) 22:34:25 ID:ubNhMWtw] >>110 ありがとうございます、ただKAGEXは使えないそうなんです。 (技術面から製作開始時に見送り ちなみに自分は元々音担当で、手が空いたから本編から離れたオマケ的部分のプログラムを手伝ってる) 出来たら良いな程度の演出なんだけど、もしKAGEX無しでの方法があれば教えていただけるとありがたいです。
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 22:39:11 ID:CGK7x0He] >>119 >>110 はKAGEXの該当部分をKAGに移植すればと言ってるだけだから、KAGEX自体は必要ないはず。
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 11:08:44 ID:D68TA4Zs] 文字表示や効果音や選択肢に関係なく BGMループのように目パチをループをするには どうしたらいいんでしょうか? BGMは選択肢が出ようが鳴り続けているので、そのイメージで 選択肢中に目パチループをしたいんですが・・
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 11:13:08 ID:AqZ4Ya1I] animstart
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 19:49:29 ID:R2x495zx] >>121 template\system\AnimationLayer.tjs を読んでみるといいよ
124 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/10(日) 10:28:03 ID:0ok6vmz4] @image storage=eye page="fore" layer="0" mode="transp" visible="false" clipleft=0 cliptop=0 clipwidth=800 clipheight=600 クリップ方式のアニメでこれを止めるには上記のように visivle=false で隠すしかないですか? 良い方法があれば教えてください
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 13:42:54 ID:TV4zS8gO] >>124 ループしないなら(asd内で)sで止めればいいんじゃね ところでstorageが「eye」になってるけど、まさか目パチじゃないよな?
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 19:19:32 ID:XlP43ywh] キミキスのおまけって目パチ口パクあったけど あれはどうやってるのかな やっぱりasd?
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 00:34:30 ID:v+qMrugj] グラフィカルボタンを一時的(秒数指定)にクリックできなくする方法はないでしょうか? トランジションで画面が切り替わってボタンが表示される時に、クリックを連打していると マウスカーソルの位置によってはクリックして先に進んでしまうのを防ぎたいと思ってます。 clickskipは駄目でした。
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 00:56:31 ID:Wy06HpPk] locklink
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 01:24:03 ID:v+qMrugj] こんなタグがあったんですね、見落としでした。 ありがとうございました。
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 15:39:42 ID:Fi5mQTVm] 開発者じゃなくユーザーなんですが 全画面モードでセーブorロードしようとすると確認ウィンドウ(はい/いいえ)が表示されずフリーズ と、思いきやWindowsキーやAltTabで最小化=>復帰すると 解像度が小さい状態で全画面になり、この状態では確認ウィンドウが表示されセーブorロード出来る 再び最小化して復帰すると正常に全画面になる 基本全画面なので吉里吉里のゲームが出るたびに面倒な事に・・・回避方法があればお願いします
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 15:46:33 ID:WiB6SF7S] >>130 そういうのは本家に行った方がいいんでは ttp://kikyou.info/tvp/bbs/
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 15:48:52 ID:g0x1j39j] 吉里吉里設定で「フルスクリーン時の画面解像度」を変えてみると、もしかしたら おこらないかもしれませんが、基本的にはそのアプリの作りが悪いと思われるので、 つくってるとこにサポート要求するのが筋です
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 15:54:58 ID:WiB6SF7S] ん?でも >基本全画面なので吉里吉里のゲームが出るたびに面倒な事に・・・ てことは、一つや二つそうだっただけで言ってる訳じゃないんだろ?
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 15:57:18 ID:YG4hyifH] というか>>130 の環境がおかしくなってるんだと思いますが 吉里吉里以外のフルスクリーンに出来るゲームやってみろ
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 16:56:01 ID:Fi5mQTVm] >>132 おお、「フルスクリーン時の画面解像度」を「画面解像度を変えない」に変更したところ、 フルスクリーンでも正常にセーブ&ロード出来るようになりました。 ワイド液晶使ってるのでこの不具合が出たようです エンジン設定.exeの無い他の吉里吉里ゲー2種も試しましたが、エンジン設定.exeをコピーする事で対応できました ありがとうございました
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 17:36:54 ID:g0x1j39j] 参考までにタイトル希望
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:09:39 ID:T5rKjtuP] つーかモニタにアスペクト比固定拡大とかDbDついてないの? いまどき4万でWUXGAな屑モニタにもついてるのに?
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:10:47 ID:Fi5mQTVm] >>136 ・LiLiTHの全部 ・私は私のまま、誰にでも変われる 他に過去にプレイしたけど現在インストールしてないのが3作くらい。Fateは大丈夫だった気が LiLiTHはたまに青地のデバックウィンドウみたいなのが開く(再現不可) 設定変えてから何度か起動=>セーブロード=>終了してみたけど今のところ不具合なし >>134 過去にプレイしたゲームで不具合が出たのは吉里吉里のみ CivとかSimとか普通のゲームもやるけど特に不具合なし ちなみにディスプレイは「EIZO NANAO FlexScan S2110W」 製作技術に質問してすみませんでした。お答え頂き助かりました
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 19:26:37 ID:g0x1j39j] わりと最近のタイトルかな。 吉里吉里の新しいコア+古いKAGを使うと、フルスクリーンの状態によっては、画面の拡大率が変わってる 関係で KAGのYesNoDialog の座標計算がバグってておかしくなる場合があるはず。たしか。 気づいてない可能性あるから、それぞれメーカに一応報告してあげたほうがいいかな。
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 21:15:23 ID:JmRjR64N] >>138 139も言ってるけどメーカーに報告してあげるといいと思う
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 00:18:43 ID:YiiIk/0q] グラボのドライバ更新したら、横に伸びてたゲームがちゃんとなった。けっこうな確率で。
142 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/13(水) 18:45:29 ID:pqysD1uG] KAGのButtonLayer.tjs内の // 状態 s に対応する画像を描画 // s : 0 : 普通の状態 // 1 : ボタンが押された状態 // 2 : ボタンの上にマウスカーソルがある状態 // (3): フォーカスがある場合 if(!enabled) { s = 0; // 無効状態 } if(Butt_imageLoaded) { // ボタンイメージが読み込まれている // TODO: keyboard focus imageLeft = -s * width; } これって何を意図して画像の座標をマイナスにしてるんだ・・・? それとも、これはマイナスにしてるわけじゃなくて、別の意味で演算子が機能してるの?
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 19:05:02 ID:8xo0tGf2] ヒント1: ボタンの画像は、状態に応じた画像が3枚横につながったもの ヒント2: 吉里吉里リファレンスの Layer.imageLeft を読むべし
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 19:05:06 ID:jaFh/CWk] CGの解像度を変更して表示することは出来るのでしょうか? 1600×1200で用意したCGを800×600に縮小して表示したいのですが。
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 20:53:17 ID:5r2RLoxl] ツールで縮めればいいんじゃね?
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 21:02:29 ID:reVISuGl] ZOOMプラグイン使うとか? キレイに縮小されるかは知らないけど
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 21:05:30 ID:uRvNCnu5] Layer.stretchCopy(レイヤの拡大縮小コピー)でいいんじゃまい
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 21:12:04 ID:jaFh/CWk] >>147 それは最初に思ったのですが、 ゲームの解像度はあくまで800×600でレイヤーだけ高解像度なのは可能なんでしょうか? 無知ですいません >>145 >>146 そういう外部のプラグインとかを使えるんとは知らなかったです、調べてみます。
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 21:27:09 ID:uRvNCnu5] >>148 ZOOMプラグインは動的にサイズを変えることができるプラグインだけど、 拡大縮小自体にはstretchCopyを使ってるから結局同じことじゃないか ただ表示するだけなら単体で使った方が楽じゃないかと思ったんだけど… >ゲームの解像度はあくまで800×600でレイヤーだけ高解像度なのは可能なんでしょうか? 思うんだが、拡大縮小はできても一部だけ高解像度ってのは無理じゃないかな? 個人的には割とキレイに縮小されてるとは思う。試しにやってみるといいよ
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 21:31:36 ID:hn6Mqh/c] ゲームの解像度以上の大きさの画像を扱えるか、という事なら扱える 一々色んなパターンのサイズの画像を用意しておくのが面倒なら 吉里吉里のリファレンス見て>>147 で適宜拡縮
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 21:37:17 ID:gBfLdHeg] >>148 ttp://tohka.info/doku.php/krkr/plugin ここは?
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 22:16:56 ID:jaFh/CWk] >>151 これは助かります、 こんなマクロを作っていた方がいたとは・・
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 01:08:21 ID:e2Wkt8Ay] stretchCopy(ZOOMプラグインも)は画質が悪すぎると思う DirectXの縮小は元より、.NETにある縮小にも画質が負けてる リアルタイムに綺麗に縮小する方法は無いのかな?
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 01:24:30 ID:ujbldyqU] 引数のtype弄ってもダメかな? > 拡大縮小のタイプを指定します。 >stNearest : 最近傍点法が用いられます >stFastLinear : 低精度の線形補間が用いられます(一部実装) >stLinear : 線形補間が用いられます(一部実装) >stCubic : 3次元補間が用いられます(一部実装) > 速度は stNearest > stFastLinear > stLinear > stCubic の順に高速ですが、画質は速度が 速ければ速いタイプほど低画質になります。
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 01:33:39 ID:ujbldyqU] 連投ゴメソ デフォがstNearestだから、要するにデフォルトで一番低画質になってるみたい (バージョンによって指定できないタイプがあるかもしれないのでリファ参照で)
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 01:53:17 ID:e2Wkt8Ay] >>154 ,>>155 stNearestはジャギジャギだし他はぼやける DirectX無しでリアルタイムの高画質リサイズは困難だからしょうがないのかも知れない でも遅くていいから高画質な縮小欲しい・・
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 01:54:34 ID:VYuO9TSa] 吉里吉里からDirectX使うdllか何かなかったっけ? あんま知らんけど
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:41:53 ID:gVe3DIxz] >>157 3Dオブジェクトをどうこう、ってのは見覚えあるけど、拡大縮小を引っ張ってきてるのは見たことが無い気がする。 KAGEXでこっそり拡張して無いかなって、ソースほじくったけど 普通にaffineCopyだったorz ごうさんならいつかきっとやってくれる、かも。
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 12:15:18 ID:Ciqj0lPo] >>156 条件限られるけど、stLinearとかstCubicも実装自体はしてるんだから そっち試してみれば? 速度的にDirectXとくらべてどうかはしらないけど
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 12:53:40 ID:e2Wkt8Ay] >>159 stLinear/stCubicは速度は問題ないけどぼやけるからね