1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 21:24:30 ID:jsrA4HUo] このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。 職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。 誰でもいいのでとにかくアップすべし!! まとめWiki←スレであがったものはここに保管 www31.atwiki.jp/rockman8/ ロックマン7FC化wiki←すごく参考になるサイト www12.atwiki.jp/rockman7/ 関連スレ ロックマン7をFC風にリメイク Part19 game14.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1213506265/ ■ 改造ロックマンについて語るスレ ■Stage8 game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1214655506/
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 08:36:55 ID:k8hNnAUc] 弾とか後でいいからまずジャンプを何とかしろ
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 12:11:33 ID:9ryl79+0] ジャンプは参考資料が海外だかにあるでしょ
175 名前:オガワン mailto:sage [2008/07/14(月) 21:37:11 ID:BZUX7ZIs] ジャンプ修正してみた。 7FCと比べるとモッタリしてるな。 厳密にあれじゃなきゃだめなの? www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00024.zip.html
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 23:22:56 ID:i1CR+D5n] てか1はほったらかしでどこ行ったの
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 01:36:06 ID:+zuk1SJU] >>175 駄目だと思う なんか下降に違和感が…w
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 03:13:58 ID:LM2HGLXu] >>175 FCで出てる1〜6のフォーマットでSFCの8をリメイクしようって感じだから、 そこを外しちゃうと意味がなくなるわけで。 その点7のリメイクは、動きに関してはかなりの筋金入り。
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 04:50:57 ID:zgFejQWA] >>178 SFC・・・?
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 05:12:43 ID:Mnzqkrsg] すまねぇ、PSとSSだ。7の事考えてたらSFCと打ってたw
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 05:13:14 ID:Mnzqkrsg] と、ID変わっちゃってるが>>178 ね。どうでもいいか。
182 名前:オガワン mailto:sage [2008/07/15(火) 07:38:44 ID:FvfZCe3j] ジャンプ修正しました。 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00025.zip.html
183 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/15(火) 17:12:00 ID:pbmnyq2f] >>182 なんかそれを起動すると ウィルスバスターから「安全のため、以下のプログラムによる変更を拒否しました」と警告が出るんだが
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 20:54:30 ID:+zuk1SJU] >>182 おおお、それっぽく見える… だけどジャンプするたびに高さが変わってる気がします あと足を引いて歩こうとする画像のときは加速度が他より少ないと思います つまり歩き初めだけ引っかかる感じがするのです
185 名前:オガワン mailto:sage [2008/07/15(火) 21:15:48 ID:FvfZCe3j] >>183 たぶん原因は、 何でか知らないんだけど、ローカルディスクにフォルダを作るんだよね。 今度、作者に掲示板で聞いてみます。 >>184 7FCは2段階だけど、何か面白くねぇなぁと思って、現状、8段階に なってるから、ジャンプの高さが違ってくるんだね。 足を引いたときのは、目の錯覚ですね。プログラム的には速度は同じです。
186 名前:オガワン mailto:sage [2008/07/15(火) 21:27:52 ID:FvfZCe3j] 失礼しました。7FCも多段階だな。ジャンプ。
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 22:31:12 ID:+zuk1SJU] 今気づいたけどROKUMANな件
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 23:35:05 ID:k68DhsGT] 所詮パチモンレベル
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 03:12:55 ID:8Icnpjmm] 弾の画像くらいfc7の画像フォルダから取って来い 弾は同じなんだよ、そんなことも把握出来ないのか? 真面目に協力する気があるなら構やしないが fcロックマンを汚すつもりなら失せてくれ 皆、お前が作る「なんちゃってロックマン」が欲しくて協力するわけじゃ無いんだから 神掛かったfc7でも眺めてROMってろ
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 03:24:24 ID:5zjyva0B] 煽りはイッチョマエですね
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 03:31:54 ID:FdZBmRb0] いいすぎだろ 7をFC風に作成したMendだって最初は同じぐらいしょぼかったぞ なんでもおkってことでやってるんだろうしな >>1 のルールが理解できないおまえがROMるか出ていけ
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 04:17:16 ID:BjGOBeXo] >>185 加速度が違うというわけではないが、錯覚というわけでもない。 俺の感覚ではジャンプの微妙な仕様はFCでも全部違う気がするけど(特に初期で顕著) ロックマンの走り出しは、最初の足だけ動くモーション部分では1ドットだけ移動、それ以降の走りモーションに入ってから等速で走るってパターンは 1からずっと変わってない(最初の一瞬の入力で足グラだけ動いてキャラが動かない、てのが初期ではあったが) つまり、>>184 の言う引っかかる感じってのは最初の足ピクモーションで1ドット移動→等速走り、の段階を踏むために感じるもの ちなみに全体的に挙動がおかしいと評され、本家製作者にもロックマンがわかっていないと言われてしまった外注のW2では例外的にこの1ドット移動がなくて、走り始めから等速で移動する
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 05:41:56 ID:Dm0i59R6] とりあえず、○○は神、お前邪魔みたいな感じで煽るだけの奴が この手のスレでは一番屑だよな
194 名前:オガワン mailto:sage [2008/07/16(水) 07:36:57 ID:TuNZLXDa] 走り始めを遅くしました。 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00026.zip.html >>189にて、弾の画像は同じという仕様が上げられましたが、 ロックマン8のプレイ動画とか見た感じでは、弾とか凝った感じなんだけど、 それをFC風にするというんではないんだね。 他の人の意見も聞いてみたいな。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 07:52:56 ID:Hg6XZLlz] >>194 近い感じに… が、ジャンプしたあとも1ドットで動くようになってますね 弾の画像は、PS8では結構違うのでもしかしたら作るかもしれませんが 今はFC7の画像でいいと思う
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 08:29:47 ID:Dm0i59R6] >>194 8のオリジナルはPSとSSで出てるから、FCで出てた頃とはだいぶ描き方が違う それを1〜6までのデザインフォーマットに落としこんでリメイク、というのが企画の趣旨 FC7はそれをかなり厳密にやってる=ロックマンや弾はFC版から流用 現時点ではドッターがいないので特殊武器などのパターンは作れないけど、 基本となる素のロックマンはそのまま素材流用で大丈夫
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 12:56:39 ID:nFBQNrnt] 弾ってチャージのこと言ってるのかな 最初は通常の弾でいいんじゃないかな
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 13:22:26 ID:8Icnpjmm] >>194 グラフィックやサウンドは当然ながら、ゲーム内のすべての仕様を 従来のロックマンfcシリーズに合わせる努力をした8を制作する と解釈しといた方がいいよ 7もそうだったんで つまらないかもしれないがプレイヤーが動かすロックマンについては 特殊武器を除きfc7のをそのままそっくり再現すればいい あんたが楽しめる本当のクエストはその後始まるんじゃないかな
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 16:38:42 ID:BjGOBeXo] っていうか、読み直して今さら気づいたけど錯覚ってのは現行の仕様がそうじゃないって意味だったのね。 勘違いでなんか変な物言いになっててすまんかった。 そして>>194 修正乙。だがちょっと俺が説明不足だった。 現行のは足引きモーション中でも、走りより遅くなっただけでキー押す長さによって移動距離が変わる・・・よな? ロックマンに歩き始めの足引きモーションで1ドット移動、って挙動があるのには 通常の走り移動とは別に、静止状態から1ドット単位でキャラの立ち位置を細かく調整する事ができる、って理由がある(と解釈してる、私見)ので 「このモーション中はキャラが厳密に1ドットしか移動しない」がたぶんFCロックマンの仕様だと思う。 ジャンプから横キー入れっぱなしだと静止状態を挟まずに走りに行くのでこの挙動が発生しない、とか。 見た目的には、1ドット移動+足引きモーションで、前の足だけはその場で接地したまま体がぐっと前に出る、って動きになって 実際の走り始めの初動っぽくなるってのもあるかもしれない。引いたその足が走りモーションに移行したときの足位置に重なって走り出すし。 振り返り動作の場合は 後期作品だと、ロックマンの向きの反対にキー入れた時に「足引きモーションは出るがキャラグラフィックは1ドットも移動せず、その場で振り返る」って挙動になる。 この場合は、そのまま押しっぱなしにするとその場振り返り→等速走り、って形になる。 初期作品1,2では振り返るとグラフィック的に1ドット下がる=キー入力と反対側に1ドット動くように見えたりするんだが、 これはたぶん「振り返り時に自機判定が1ドットも動かない」という仕様で作ってたんだと思う。 FCロックマンは前の足先から数えて3ドット目、後ろの足先から数えて4ドット目からの計16ドット幅の判定があるので、 あんまり意味は無いがこの仕様だと壁際で判定的に壁に密着したまま振り返れる。これもあんまりないと思うが崖ギリギリで前足が乗ってる状態で振り返っても落ちない。 なので、振り返り時にグラフィック的に1ドットも動かない、という後期仕様では自機判定的には1ドット振り返った側に移動してる。
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 16:44:00 ID:BjGOBeXo] 続き 要約すると、後期仕様では判定的には前進の場合も振り返りの場合も足引きモーションで1ドット移動する、 グラフィック的には前進の場合には1ドット前に出るけど振り返りの場合は動かないでその場で向きが変わる。 FC7は振り返りが初期仕様だと思ったら不意に後期仕様で振り返ったりまた戻ったりと条件不明で何故かどっちも起きて安定しないし 自キャラ判定がロックマンの顔幅に合わせたのか前5ドットから後ろ6ドットからで計12ドット幅と小さいんで FCロックマンの感覚でギリギリ立ちしようとすると落ちまくるんだが・・・指摘がなかったんかな?あったけどこのくらいは許容範囲って感じだったんかな なんというか、無駄に長文でスマン
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 02:15:56 ID:GhrTtmob] ややこしい
202 名前:オガワン mailto:sage [2008/07/17(木) 03:22:48 ID:hnYLJWq1] >>199 修正しました。 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00027.zip.html
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 07:48:25 ID:0zkqOgLv] >>202 良い動き、あとはバスターかな? 頑張ってください
204 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/17(木) 14:50:27 ID:xLIxCjfX] ちょっと走り始めのウェイトが長いかも
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 00:29:29 ID:EBMSrxFY] オガワンさん乙ですが スライディングは本家準拠ならジャンプみたいに押し具合で変わりませんよ あと何故全角安価?
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 09:30:12 ID:hPHoDq6G] >>205 全角ってのはな…ロマンなんだよ
207 名前:オガワン mailto:sage [2008/07/19(土) 10:11:16 ID:8sgrKiW3] >>202,205のの修正と弾を撃つ構えだけの。 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00028.zip.html 全角はそのまま日本語入力だから。切り替えるのが不精。タッチタイプは できません。
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 12:53:56 ID:GqRHFqsv] というかこのスレがこうなるとは思わんかった・・・ 他力本願だけで終わると思ってた
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 13:19:52 ID:ICtujMRa] >>208 wikiがある FC7という成功例がある カプコンが9を発表した という事で人が集まるタイミングはいいからでしょうか? >オガワンさん スライディングの件修正乙です 動作の違和感はもうほぼないです
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 13:57:50 ID:0FLCC5xB] かなり良くなってきてるね 次はマップとスクロールか
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 17:59:52 ID:hPHoDq6G] マップは既存のゲームからテストで持ってきては?
212 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/20(日) 02:52:54 ID:0AcHNec6] こんなの発見した jp.youtube.com/watch?v=36ha395qlvU&feature=related
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 08:31:10 ID:RuMUxROJ] >>207 Macじゃ出来ないの?
214 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/20(日) 14:29:53 ID:NGXzvkyZ] いまどきWindowsの動く環境を持ってないとか
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 16:16:32 ID:q9nFXK59] >>212 酷い曲だな
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 20:51:32 ID:9+yCkIsV] その曲よりマシなのがある程度Wikiにそろってるじゃないか
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 21:37:39 ID:gYiV/SUP] ウィキの曲が増えてるな
218 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/21(月) 03:41:02 ID:luSDptCg] ファイアウォールを無効にしても音楽が聞けないんだが
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 19:40:18 ID:T+9ZLOPa] クイックタイムプレイヤーがあれば聞けると思うけど
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 23:39:55 ID:pruhqJfa] SS8にはカットマンとウッドマンがいたし、 まずはFC1,2のドットも全パターン揃ってるこの2体と 戦闘できるように実装を進めるのはどうか?と言ってみる。 ステージ用意するのも時間かかりそうだし、 手始めって感じで。 後から該当部分へこいつら移動すればいいんだから。
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 01:32:03 ID:2LhY5Qhu] 227 名前:ナイーブ ◆FaXu5LswLU [sage] 投稿日:2008/07/21(月) 23:31:16 ID:G0ViF+/r >>170 俺としては、もしFC7のドットを流用するのならば wikiなりゲームの中のReadMeなりに初出のドットがどこ(FC7)で 使われたのかの明記、をお願いします。 「FC8には、FC7用に作成されたドットが一部使われています」 的な感じで。 FC7は俺や将軍だけじゃなく、スレに関わった大勢の人のドットがあって、 FC7のドットをFC8に流用するのに俺と将軍だけが許可を出すってのは 違うと思うんですよ。 だから、使うのならば上記の但し書きを入れてくださいね、って感じです。 以上 報告しました。
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 01:47:50 ID:6ECXkcYn] 本家ロックマンの素材を無断で使用してるやつらから許可をもらうってw まあwikiにでも書いとけばいいんじゃね
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 16:40:24 ID:lbXgeWy6] でも同じ2ch発祥の企画同士なんだし、確認するのはいい事じゃないの?
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 18:33:35 ID:4pqN8EBo] readmeに但し書きってのも普通だな。そこまで企画が続けばいいけど
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 16:52:16 ID:bsFAQ3zh] オガワンさんにまずチャージなどの基本動作を完璧に実装してほしいな まずは動かせないと始まらないしね
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 17:25:06 ID:csxTkJej] オガワンはすでに飽きたようです
227 名前:オガワン mailto:sage [2008/07/23(水) 19:34:29 ID:z30PebIY] そんなには時間ないし、ちまちま進歩報告しても何だなと 思って、あんまり書かないようにしてるんだけど、 今は、チャージ中の色違いの絵で、8用でアップして もらたやつは弾撃つ絵の色違いが入ってないので、 EDGEで色違いのに変えてるとこ。7用のには入ってるんだけど、 8用とはパレット違うので。
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 07:47:15 ID:o0kuneO7] >>227 ど、ドッターだと…!
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 12:19:15 ID:j7WXmLB7] 撃つ時のやつは色変わらないぞ
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 16:08:13 ID:o0kuneO7] >>229 8は武器色のままバスター撃てたような
231 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/24(木) 17:54:48 ID:1/V1AEWF] cat.oekakist.com/isao/dat/IMG_000011.gif ロックマン5のチャージバスター 弾速おそいけど cat.oekakist.com/isao/dat/IMG_000012.gif フレイムソード的な岩男 見れるかどうかわかんめ
232 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/24(木) 18:00:05 ID:1/V1AEWF] 画像ってどうやってやるか分からんから ここで直にみてくれ スマソ cat.oekakist.com/isao/bbsnote.cgi?fc=page&sort=0&page=1
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 18:01:10 ID:hjckCnDf] お!やるねぇ フレイムソードのほうはなぜGB風なのかは謎だがw
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 18:37:28 ID:o0kuneO7] >>231 ソード良いかんじだけど微妙に違うな 簡単に手直し出来そうだからいいか
235 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/24(木) 18:49:20 ID:1/V1AEWF] >>233 最初はフレイムソード風に作りたかったんだが 何故かただの剣になったというw 5のチャージバスターは6のチャージにくらべて溜めるのが 早いしモーションが6より少ないので6のチャージモーションも作る予定です
236 名前:Mike mailto:sage [2008/07/24(木) 18:52:53 ID:dsFYYCMZ] >>232 Wow, the sword animation looks really good and smooth.
237 名前:オガワン mailto:sage [2008/07/24(木) 20:00:31 ID:JT1mHaFh] >>229 7の見たらそうでした。勘違い。なんて無駄なことをしたんだ俺は。がく。 今日は、弾を撃てるようにする予定。予定。
238 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/24(木) 20:03:30 ID:1/V1AEWF] cat.oekakist.com/isao/bbsnote.cgi フレイムソード用に作ってみた。疲れた(
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 21:24:33 ID:qxuUX6SF] フレイムソードGJ! だが、実際問題リーチを考えないと使い物にならない武器にならないか?
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 23:12:34 ID:j7WXmLB7] >>230 チャージの時はかわらなくね 8はバスター出しっぱなしでチャージするんだっけ?
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 23:13:37 ID:j7WXmLB7] リロードしてなかったスマソ
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 04:45:58 ID:ly4kkujb] 今は質より量 あーだこーだ言わないで提出素材に感謝しましょう
243 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/25(金) 22:15:41 ID:TVGk8ygD] おーいスレの流れが止まってるぞ。 無駄レススマソ
244 名前:オガワン mailto:sage [2008/07/26(土) 18:05:08 ID:7rHO/1u+] 弾を撃てるようになりました。 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00029.zip.html
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 18:45:48 ID:jG2P+iZo] >>244 乙 スライディングに煙もよろしく
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 18:47:04 ID:Wledx27c] チャージしながらスライディングができなかった
247 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 20:36:36 ID:GVozcScy] >>244 チャージ乙 だがなんか左向いてバスター撃つと ロックマンの後ろにゴミドットがちらほら
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 21:24:46 ID:xn8FlvN6] >>244 お疲れサマー どうでもいいけどロックマンって60FPSじゃなかったっけ? なんか違和感が
249 名前:オガワン mailto:sage [2008/07/26(土) 21:58:39 ID:7rHO/1u+] >>245 煙はどこだ?7のとこにあるのかな。探してみます。 >>246 俺の環境だと、できるんだけどな。他の人もそうかな? >>247 俺の環境だと、確認できませんでした。 >>248 そうなの?FCでも60FPSなのか。うーん。30FPSで作ります。どうでもいいならいいよな。 俺の環境で再現しないものは直しようがありません。 なるべくクリーンな状態で実行してみてください。
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 23:12:01 ID:YVWwsFrc] チャージしながらスラディングできないってことはないな 左向いてて完全にチャージしてからボタン離した瞬間右に振り向くと一瞬弾の絵が残るね FCは60fpsだね
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 23:19:28 ID:CXWkxAm0] >>249 俺はどうでも良くないんで、変えるのが楽なうちに60FPS化していただきたい。 秒間8連射以上できないとか、いろいろ違ってくるはず。 あと、8のチャージって弾速早いんだっけ?
252 名前:オガワン mailto:sage [2008/07/26(土) 23:31:48 ID:7rHO/1u+] >>250 FCは60FPSなんだ。まぁ、30FPSでやります!負荷の問題とか。 ナウシカとかラピュタだって24FPSだぜ。私見では、ゲームにおける 60FPSは意味が分からん。60FPS用に動画用意するわけでもあるまいし。 でも、進んでるやつだと自動で動画を生成するのかな。でも、動画という観点 からすると30FPSで十分だよな。まぁ、単純な書き換えにおいては60FPの 方が滑らかだが、それは動画という観点からすると、全然、魅力がないといえる。 24FPSのアニメだって毎秒24コマの別の絵を使ってるわけじゃないのに、ただ、 動画の魅力とは別なところの単純な表示の書き換えの滑らかさのための高FPSは 面白さの追求とは離れてしまっていて批判されるべき所だな。と思うのだ。 マックス溜め弾の絵を見ると、最初の3コマは砲身の先のアニメと感じたので、 それは砲身に付くように表示させてるので、その最中に向きを変えると、弾が出る 方向とは逆の方向に絵が残って見えます。 スライディングは大丈夫とのことですが、>>247のいうゴミって出てます?
253 名前:オガワン mailto:sage [2008/07/26(土) 23:37:00 ID:7rHO/1u+] >>252を書いてる最中に>>251が投稿されました。 60FPSですか、倍ですよ。実行環境がかなり切り捨てられちゃうよね。 もうちょっと他の人の意見も聞きたいな。 弾速さとか厳密なところは分かりません。適宜適時修正していく予定です。
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 23:37:19 ID:7vCebfma] 滑らかさというよりはボタン入力の分解能だな
255 名前:オガワン mailto:sage [2008/07/26(土) 23:47:08 ID:7rHO/1u+] >>254 なるほど。しかし、毎秒16連射ってやっぱり高橋名人じゃん。 でも、30FPSでそれは検知できるわけで、60FPSの分解能が 必要性というか実際にそれで入力できる指を持っている人が いるのかな。と思った。ふと思った。
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 23:48:58 ID:Uzly8IAP] 確かに、DVDの動画とかでも30fpsだし、動画の人間の時間分解能は30が限界。 アニメはセル画の作成が大変になるから、24fpsが多いのかな。絵も単調だし、アニメは時間残像を利用した錯視なので。 でも、ゲームはたいがい入力系統は60fpsで処理してます。操作の時間分解能は50-60fpsですからね。(交流電流並ですね。) 結論、入力系を含めて60fpsで作成して、モニタの垂直同期60Hzに合わせた方が一般的だが、 画像の処理は30fps(入力2fに1回の割合)でも大丈夫と。
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 23:56:40 ID:Uzly8IAP] もしかして、昔のPCではチラツキを抑えるために、スクリーンを2枚用意して交互にスイッチしていたから、 30fpsの2倍の処理が必要だったんじゃ・・・と思うようになりました。 片方のスクリーンを映している間に、裏でもう片方のスクリーンを書き換えてたわけだからね。 サンプリング周波数は標本周波数の2倍必要っていうし、 リフレッシュレートは画面書き換えのチラツキを抑えるために、人間の目の時間分解能30fpsの倍で、60fpsになっているのかも。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 00:22:28 ID:7FfGcCph] うーん、再現するなら60FPSは欲しいよね ましてや7FCを参考にしてる感じなので簡単な面で劣化しちゃあいかん 出来るならばお願いしたいですね…
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 01:00:34 ID:D8vTEuaa] ダメージ時の点滅って60FPSの1フレーム単位で点滅してなかったっけ
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 02:33:31 ID:ccrvlSSs] >>259 点滅は30 ただ、そういうアニメーションよりも、アクションゲームである以上敵や弾や入力系が60FPSで動くってのが大事だと思う。 携帯の30FPSのシューティングとかやると、やっぱり違和感有るし。
261 名前:Mike mailto:sage [2008/07/27(日) 03:44:59 ID:MPuUQtuU] So far in my opinion it looks like the program is running okay for the time being at 30 FPS. Although yea, game systems normally run at 60 FPS. I'd say that later on when the program is more fully developed that we'll see how well everything processes such as on-screen sprites other than ロックマン, and BGM music playing. But it looks like ロックマン's animations look alright to me at 30 FPS for the momment.
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 05:16:59 ID:YUQog0lX] 60fps動作と30fps動作の起動オプションでもつければいんじゃね
263 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/27(日) 12:44:55 ID:pshm1ap+] 30FPSの動作を保障するために、処理落ちも考えて60FPSなんだろうね。30FPSで数フレーム落ちると、違和感出るから。 30FPSで画面書き換えるには、入力系の処理を60FPSでしておけば30FPSの余裕が出るので、だいたいのPCゲームは60FPSだね。 もちろん、30FPSでもあまり問題はないと思うけど。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 17:22:04 ID:O5SVPFb+] >>255 F毎のスイッチのON/OFFを検知するんだから 30Fじゃ最大に判定しても15連射しか検知出来んと思うんだけど
265 名前:138 mailto:sage [2008/07/27(日) 17:50:59 ID:XF5QPppu] OFF-ON-OFFでボタンが1回押されたとカウントするなら最低3フレーム必要? でも連射時は、OFF-ON-のリピートだから、ボタン1個あたりは2フレームか。
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 18:51:59 ID:pJ3k0ofF] ここでまさかの40FPS
267 名前:オガワン mailto:sage [2008/07/27(日) 22:32:01 ID:uvEQAhBF] 約60FPSにしました。 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00030.zip.html FPSの表示自体、正確ではないけれど、表示は62だな。俺の環境だと。 そこから下げると58になっちゃうんだよね。なので、62の方で。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 22:49:21 ID:JAKuTpqY] おつです、男鹿湾
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 00:24:58 ID:rJ6IKSpM] Mikeは日本語しゃべれよ
270 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/28(月) 00:39:01 ID:Bo9WLo/5] ロックマン8ってチャージできる特殊武器はミサイルだけ?
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sge [2008/07/28(月) 01:38:09 ID:3nGqYQxr] そだね
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 15:37:28 ID:wliD3ElU] >>267 明らかに滑らかになった…お疲れさまです!
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 17:27:18 ID:z8QwwWy8] >>269 あれぐらいの英語くらい読め っていう日本語入力できないキーボードなんじゃないか?(日本語部分はコピペ)