- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:45:08 ID:AZa5dgZB]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SB.wiki www.erc-j.com/sb/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 11:59:16 ID:XFHho9cX]
- ゲームオーバーBGMですが、コンティニュー回数0だと鳴らないようです
- 81 名前:戦技研究会 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:36:45 ID:QLccTF7k]
- >>57
>壁で反射するレーザーでは、左右壁との衝突ではx方向速度のみを反転、上下壁ではy方向速度のみを反転で可能だと思います。 ローカル変数で取得した座標を、条件分岐で判定し、移動方向を変えるスクリプトを組みました。 一回だけの反射はそれだけなので簡単なのですが、両側の壁で繰り返し反射する場合には、 システム変数を用いて左方向か右方向かを判定しないと、反射した直後にその場でまた反射し続けてしまうようです。 システム変数を用いてしまうと、今度は連射ができなくなってしまいます。 (同じシステム変数を参照してしまうため) 上手い方法はないものでしょうか? 左
- 82 名前:戦技研究会 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:45:51 ID:QLccTF7k]
- >>61
貫通ショットの場合: 攻撃判定が小さくて速度も速ければ、攻撃力1にしておくと、貫通中は1フレーム毎に削るようにダメージを与え続けます。 貫通レーザーの場合: 攻撃判定が大きく、ショットと異なりダメージを与えている時間が長いため、攻撃力1でもものすごいダメージ量になります。 攻撃時タスクでいったん攻撃判定をOFFにして、一定フレーム数経過後に再度攻撃判定をONにするか、 敵側に攻撃ヒット時の無敵時間を設定してあげると良いようです。
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 21:54:43 ID:s3xBqUxq]
- こりゃSB混乱するなw
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 23:16:44 ID:zOVl+Rau]
- シグナル、ローカル変数、システム変数の有効範囲はどうなっているのでしょうか?
システム変数は、ゲーム内で共通(全スクリプト、全タスクで共通)ですよね。 ローカル変数は、スクリプト単位でローカル(全タスクで共通)ですか?それともタスク単位でローカル(タスク内のみ共通)ですか? シグナルはどうですか?
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 23:18:58 ID:s3xBqUxq]
- ローカル変数は同一のキャラクタ内全タスクで有効
- 86 名前:84 mailto:sage [2008/06/27(金) 23:31:56 ID:zOVl+Rau]
- >>85
ありがとうございます。 シグナルではどうですか?
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 01:39:45 ID:zBCqg0VY]
- いったいどうやってオプションとゲージを関連付けたんだ
アルギネイロスの続編は
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 09:29:07 ID:1OU+RwL/]
- >>87
実際の方法は作者にしかわからんけど、可能性としては、 ゲージをローカル変数(ローカルデータ:ゲージ値)で管理し、 メインウエポン押しっぱなしで溜まるようにゲージ設定タブで設定し、 変数の条件分岐でゲージ値が最大値の時を判定して、 オプション追加の効果を設定したアイテムを放出(自機へ吸い寄せ)・・・とかかな。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 09:32:17 ID:v4/KKGnj]
- サブウェポンでゲージ溜めて発射
発射した弾(誘導オプション)から オプションを0にするアイテム射出とかかな?
- 90 名前:88 mailto:sage [2008/06/28(土) 09:32:33 ID:1OU+RwL/]
- 同様の方法を使って、
ボタンを押す間にゲージが溜まって、満タンになったら速度アップするという ゲージを溜めて速度を段階的にシフトアップする自機は作れたよ。
- 91 名前:88 mailto:sage [2008/06/28(土) 09:40:15 ID:1OU+RwL/]
- ゲージ管理はいろんなやり方があるけれど、
変数でゲージを管理すると、任意のゲージ値で分岐させていろんな動作をさせれるよ。 攻撃(ショット)で自機に向かうアイテムを高速度で放出させる方法も使いやすい。 アイテム効果を、武器パワーアップや武器インデックス変更にすることも可能。 変数で管理すると、サブウエポンは消費しないので、メインウエポンとサブウエポンが両方使用できます。 もちろん、一般的なのはいわゆるサブウエポンの溜め打ちでアイテムを発射する方法かも。
- 92 名前:戦技研究会 mailto:sage [2008/06/28(土) 10:08:46 ID:nScq7Enc]
- >>91
以前HPゲージを変数で管理したサンプルをあげたことがありますが、 ゲージ値を変数で管理すると、レイアウトの変数表示を使って、ゲージ値を数値で表示できます。
- 93 名前:戦技研究会 mailto:sage [2008/06/28(土) 12:51:40 ID:nScq7Enc]
- >>84
正直、私自身はあまりシグナルを使用したことがないのですが、ヘルプ上では、 >シグナルは全タスクで共通 と記載されているようです。詳しい方がおりましたら説明の追加をお願いします。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 17:34:02 ID:xaxc0Kep]
- >>93
シグナルは変数の簡易版です。シグナルを送信したキャラとそのキャラの子しか受信できませんが変数よりも扱い易くなっています。 子が撃破された時に親に信号を送って親の攻撃パターンを変えるとか自機でこのボタンが何回押されたか数えるとかならシグナルのほうが簡単に作れますね。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 21:28:40 ID:1OU+RwL/]
- >>56
通過不能壁も、障害物反射も、制御原理は似ているような。 障害物反射) ショットを極座標で移動させて、障害物に衝突時に進行方向を右回りに135度回転とかはどうですか? 跳ね返りがまっすぐでなくて、斜め45度になりますよ。 壁反射) やはり、壁へ向かう速度成分のみを正負反転が良いですね。 >>71 同一タスク内では、直交座標移動でも極座標移動でも、 パネルのフレーム終了後の慣性移動中であれば、後のパネルが優先されるようです。 別タスクで同時に実行した時にどうなるかは、未調査。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 23:34:41 ID:n2PQSrC+]
- 通過不能壁がらみで変数もちょっといじってみたんだけど
「変数/ローカルパネル」の「xy移動量(×100)」ってどんな扱いなんだろう? 防御ヒット時に発生時の移動力を正負反転させてキャラの移動力に返そうとして ・「ローカル/移動量」→「変数」で転送 ・「計算」で「-1」を乗算 ・「ローカル/移動量」←「変数」で戻す ・・・みたいに組んでみたけど、移動に変化が見られなかった。 こういう使い方は出来ないのかな?
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 00:00:51 ID:1OU+RwL/]
- >>96
実は、私もローカルデータの移動量の詳細はよくわからないです。 ローカル変数パネルで参照しても、常に0が返ってきます。 (現在の移動量を見ているわけではないらしい) でも、移動量に数値を代入すると、移動し続けるようです。 (正数と負数では移動方向が逆転します。) 内容としては、ローカルデータの座標で座標加算する分の手間が省ける感じです。 (移動パネルの移動力を直接入力に似てます。)
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 00:08:19 ID:awOlP8Dr]
- >>96
何も変化しないのは、 >「ローカル/移動量」→「変数」で転送・・・では、0が変数に格納されてますので、 >「計算」で「-1」を乗算・・・「-1」をかけても0のままです。 >「ローカル/移動量」←「変数」で戻す・・・移動量には0が代入されてしまい、動きません。 実際に数値を代入してやると、動きます。(動き続けます。) 例)変数計算パネルで、即値100→変数0 ローカル変数パネルで、移動量←変数0 ・・・でいけるはず。 加速スクロール時に自機を慣性で流す際や、風や吸引の表現、浮力や重力に使用できそうです。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 11:36:19 ID:F7wQn7XC]
- >>96-98
前スレでも報告したのですが、ローカルデータの移動量は、 現在の移動量ではなく、これからの移動量のようですので、 参照しても現在の移動速度はわかりません。 前スレでは、前フレームの座標を取得して保存し、 その後現在の座標と比較して、移動の有無を判定しました。
- 100 名前:99 mailto:sage [2008/06/29(日) 11:37:36 ID:F7wQn7XC]
- 反射も通過不能も、結局は衝突時の移動方向・移動量の制御なので、
もし、現在の移動量(入力移動、タスク移動、慣性移動も含めて)を取得できれば、 障害物との衝突時に、移動量を正負逆方向にするだけで反射が、衝突方向の移動量を停止すれば通過不能が実現できそうです。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 02:19:30 ID:wHXUM5uJ]
- SB.wikiが、いつの間にかなくなっている・・・。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 02:21:31 ID:u/lbN/xC]
- >>101
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214383534/ 27 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 13:12:02 ID:vn0hAfym [New!] >>22 馬鹿が下らんやりあいをしてたから業を煮やした奴が立てたんでしょ。 あとは需要があれば生き残るよ。 28 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 19:13:05 ID:z/oaPacy [New!] なんかもう疲れた あっち専属辞めてこっちに移る 変更申請して日曜にでもアドレス変える。 29 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2008/06/27(金) 19:52:45 ID:vn0hAfym [New!] どうでもいい これだろ
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 02:26:42 ID:wHXUM5uJ]
- ガーン!!Part7でそんな話になっていたのかい・・・。
というか、28はSB.wikiの管理人だったの? uploaderだけ生き残って、SHOOTING GAME TKOOL UP LOADERに統合されてしまっている・・・。 SB.wikiのwiki部分はバックアップもないの?
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 02:29:59 ID:u/lbN/xC]
- >>103
落ち着けよ リンクにあるだろ www.erc-j.com/stg/index.php?StgBuilder
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 02:50:14 ID:wHXUM5uJ]
- >>104
よく見たら、リンク先はまだ死んでいない。リンクが切れているだけだ・・・。 このスレでも下のようなやり取りもあったからな・・・。 >>6 >もう好きにしてください >SB.Wikiを消せとおっしゃるなら消しますよ >↑これは本人です >荒れる原因を作って申し訳ありませんでした >自分自身更新する事出来ませんし更新されないWikiがあってもしょうがありません >バックアップを取る気はありません >一気に消します。 >>53 >今後管理人を名乗る人が出てきてもそれは自分じゃありません >次に管理人として書き込むときはWIKIを閉じるときでしょう。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 09:56:53 ID:4v1adpQd]
- 作って更新しないSB.wikiもあれだけど
先走りして作って更新を免罪符にして調子に乗ってる@もどうだか 両方消して公式に情報載せれば解決だと思うw
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 10:53:00 ID:+isSmD1l]
- 天災シューティングの人PCが壊れたらしい。そろそろ更新時期かなと、思ってたんだけど・・・
391 :化粧いぬ [sage]:2008/06/21(土) 02:24:48.64 ID:u1KdL9oo メインで使ってるPCが動かなくなった 392 :化粧いぬ [sage]:2008/06/21(土) 02:37:10.75 ID:u1KdL9oo データが取り出せない。どうしよう 393 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2008/06/21(土) 07:28:39.65 ID:sidiUQAO ちょwwwwww 395 :化粧いぬ [sage]:2008/06/21(土) 09:49:32.08 ID:u1KdL9oo まだだ、まだ終わらんよ なんとか直せないか知り合いの所に行って聞いてきます… 396 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2008/06/22(日) 20:06:15.89 ID:sxw4lNE0 ハードディスクが生きてるなら ハードディスクぶっこ抜いて、他のPCに接続→データぶっこぬくとかできるけど・・・ 397 :化粧いぬ [sage]:2008/06/22(日) 20:58:56.51 ID:ZgflirYo ハードディスクは無事のようだったのでなんとか大丈夫っぽいデス。オサワガセシマシタ 今日新しいPCを注文したので、届いたらまたデータ移して作業再開したいです。 それまではサブのPCで簡単な素材作りをしこしこする予定デス。 今度からこまめにバックアップ取っておこう…。 398 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします [sage]:2008/06/22(日) 21:06:04.85 ID:/OqXr5.0 無事で何よりだ 399 :VIPにかわりましてGEPPERがお送りします :2008/06/22(日) 21:24:45.58 ID:cjwXk2AO 続くのか良かった 400 :化粧いぬ [sage]:2008/06/25(水) 21:43:37.75 ID:9xmvEPgo PCが届くのは7/5前後になるようデス。 それからデータ移したりして作業を再開したいと思うので、 しばらく進行は停滞しますが、どうか見捨てずにいて頂けたら恐悦至極ッス。 今使ってるPCはフォトショ5.5がギリギリ動く程度の能力なので、SBでの作業はデキマセン!ナンテコッタ XPからVISTAにするのだけど、ソフトなんかは上手く動くのかしらん。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 14:33:53 ID:wHXUM5uJ]
- vistaでもSBはちゃんと動作するのかな・・・?
不安だったから、今年ノートPCを買い換えた際はあえてXPを購入しました。 vistaだとソフトの互換性とか、ドライバの互換性、グラフィックパワーなんかが不安だったので。 vistaで使用されている方は、特に動作に不具合とかはないですか? 大丈夫だったら、デスクトップはvistaを買いなおそう。
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 18:02:45 ID:/7ui3Loe]
- 公式がvista対応版出してくれるといいな
俺は今の状態でいいんだがvista使ってる人もいるだろうし
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 18:14:26 ID:9Zdcqjfg]
- vistaじゃないからわからんのだけど、
vistaではSB動かないの? そろそろPC買い換えようかと思っているのだが。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 18:21:22 ID:9Zdcqjfg]
- 技術的な内容の話をさせてもらうけど、今回のポーズ実装により、
例えばFC版○ックマンのような、ポーズボタンでメニューから武器選択とかも可能なのかい? 誰かメニュー作成を極めている方はおりませぬか?
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 22:32:16 ID:oefqSor+]
- >>111
システム的に全部の動作を止める設定なので無理かも スクリプトとかで〜の動きを止める とか指定出来るようになったら可能になるかも
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 23:01:25 ID:ziCBdEUz]
- >>112
現時点では、ゲーム中にメニューウインドウを出すようなシステムは困難と。 実現できれば応用範囲が広いかなと期待したのだが。 メニューキャラのポーズ除外など、今後に期待!
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 00:56:27 ID:U0qgE0cu]
- ひとつ質問ですが、
ゲーム設定で常駐スプライトを設定しておかないとキャラクタの画像が出ないのはわかるのですが、 ゲーム設定のデフォルト弾,デフォルト爆発,デフォルト爆発音,デフォルトステージの意義は何ですか?
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 05:00:43 ID:aJ2sNwMx]
- 天災STGに多くは期待しない。
あえてひとつだけ言わせて貰うならエロキボンヌ
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 05:11:59 ID:D9YZv7Vf]
- アイレムのやつでもやっとけ
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 07:55:28 ID:S2fC7gqt]
- 全部デバッグ時に使われると推測されます
デフォルト弾:弾幕デバッグ時に使われる弾 デフォルトステージ:ステージ以外のデバッグ時に使われるステージ デフォルト爆発・デフォルト爆発音は不明
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 09:39:37 ID:Gu8DhaDK]
- 質問です
自機選択に関してですが、 自機選択ステージに登録したステージでしか自機の変更は出来ないのでしょうか? また、自機選択ステージ内と普通のステージの処理の違いってあるのでしょうか? とりあえず、ステージクリア後のステージに何を選択しても、一面が選択されるみたいですが。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 10:06:45 ID:uyMMWDnF]
- >>118
>とりあえず、ステージクリア後のステージに何を選択しても、一面が選択されるみたいですが。 ゲーム設定でメインステージに複数のステージを登録しているか?
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 14:21:23 ID:S2fC7gqt]
- 自機は自機選択ステージ以外は無効になるみたいですね
ステージクリアのスクリプトは119さんの言うように メインステージに登録していないと指定しても無視されます
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 17:45:01 ID:KAC2ES90]
- >>108-110
vistaの者だけどちゃんと動くよ ただ他方面で苦労しまくるだろうからvista買い替えはやめた方がいい 現に俺が苦労してるから保証する
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 18:14:18 ID:uyMMWDnF]
- 2chで叩かれ続けてると制作意欲落ちるわぁ
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 18:17:22 ID:D9YZv7Vf]
- 便所の落書きの言葉を本気にしちゃいけないよ
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 19:40:24 ID:/LpAzUiy]
- >>121
vistaでも動くんだ。買い替えが意欲↑した。 他のソフトはどうでもよいかも。・・・良くないか。 こればかりは、買ってみないとわからないから。 人のvistaにSB入れるわけにもいかんし。
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 19:43:54 ID:/LpAzUiy]
- >>117
>デフォルト爆発・デフォルト爆発音は不明 前々から、デフォルト爆発・デフォルト爆発音は謎だったが、 やっぱり謎だった。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 19:46:43 ID:9zlfpWPV]
- >>125
いつか君達のパソコンがリアルで爆発する時に、 デフォルト爆発&音の存在意味を知る事になるよ。ウフフ。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 20:06:31 ID:/LpAzUiy]
- >>62
「シューティングゲーム製作技術総合 15機目」スレより拝借。 >99 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 11:47:21 ID:Hgv+vM2A >・接触しても死なない/めり込まない >・縦の壁に対して斜め入力をし続けると、空いてる方向に移動する >・スクロール等で壁が移動する場合、キャラは押される >・画面端に挟まれると死ぬ >2番目3番目がさっぱりです >100 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 13:08:41 ID:kWp5gXWi >2は横移動先が壁にめり込んでたらめり込んだ分横に押し戻し >3はスクロールしてめり込んだらめり込んだ分スクロール方向に押し戻し >101 :名前は開発中のものです。:2008/03/21(金) 13:44:46 ID:XmgrQpyE >2は普通に作ればたいてい空いてる方向に移動すると思うぞ >要するに、キー入力方向に壁があったら、その方向の移動量をゼロにする >あと、地形を重視するなら大きなマップの中で視点がスクロールすると考えるといい >一度アクションゲームを作ってみるといいよ 4点とも簡単に解決できる
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 00:40:59 ID:RhAiijhN]
- >>127
>キー入力方向に壁があったら、その方向の移動量をゼロにする 移動量を0にするのは、ローカル変数→ローカルデータ(移動量)で可能。 キー入力方向を判定するのが困難。ボタン判定では移動キーが判定できないし。 そもそも、壁があることの判定が難しい。 障害物で作った壁ならともかく、背景との当たり判定の防御タスクで判断するのは難しそう。 背景と当たったのか、敵と当たったのか、弾に当たったのかが識別できないし。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 00:49:17 ID:aAg1c9WW]
- オプションの攻撃判定がヒットした時にゲージを上昇させる方法がわかりません
だれか教えてくれませんか?
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 01:18:01 ID:GdeAeksN]
- >>128
自分も色々考えたけどひとまず断念しましたね。 一番ありがたいのはシステム的に実装してもらう事だったり・・・。 幸い、背景HIT設定用バンクの下のほうにまだまだ空きがあるんで、 そこにズラーッと通り抜け不能壁設定用ブロックが並んだら良いななんて事を夢想。 いや、考えるだけならタダだしw
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 01:19:10 ID:RhAiijhN]
- オプションの攻撃時タスクで、ゲートを設定後に、
変数(ローカル):ゲージ値→変数X 変数(計算):変数X+即値Y=変数X 変数(ローカル):ゲージ値←変数X という、ゲージ値を変数で管理する方法はダメ派ですか?
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 01:23:17 ID:RhAiijhN]
- >>130
私もステージ編集の「背景の当たり判定あり」「攻撃力」の下に、 「通過不能判定あり」の項目ができることを夢見ています。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 01:43:31 ID:jqJEd2gh]
- 背景に攻撃力の設定ができるようになっただけで幸せ!
通過不能な背景に挟まって死ぬ判定まで考えたら、こっちが死にそう。 ゲージを変数で管理するときは、ゲージmaxも変数で判定しなくちゃだよ。 オプションが攻撃判定しまくると、ゲージが溜まって一体どうなっちゃうんだい? オプション・ブレイク!?
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 08:11:06 ID:aZo/gL2u]
- >>119-120
自機選択のステージでは、 ゲーム設定でステージを複数登録しておいて、 自機選択のステージで、ステージクリアのスクリプトを組んで、 違うステージに行くように設定しても、 メインステージの一番上にあるものが選択されていたはずです それが原因で、わんけではステージ選択のステージを自機選択の別に作ることになったのですが いつのまにか仕様変更されてる?
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 15:38:36 ID:aAg1c9WW]
- >>134
ステージ選択用のステージをメインステージの一番最初に設定すればいいのでは? 最近Sぷ氏がうpしたファイルの容量で
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 15:45:48 ID:aAg1c9WW]
- >>131
実際にやってみた所、 表示されているゲージにはなんの変化もなかった ゲージの外枠も中身も設定しているのに
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 16:41:53 ID:RhAiijhN]
- >>136
ホントですか?うーん、前回はできたけど・・・。後で検証してみます。 ゲージを変数管理する以外には、ゲージ増加アイテムを放出させる方法もあります。 (変数を理解するまで使った方法です) 攻撃時タスク内で、攻撃(ショット)パネルを用いて、自機の隣から、 自機に向かって高速で、パターン番号が無色透明のアイコンのアイテムを放出します。 アイテムには、ゲージ増加量と関連ゲージを設定して下さい。
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 21:17:09 ID:RhAiijhN]
- >>136
ゲージの関連付けサンプル(0251)をUPLにupしました。参考にして下さい。 時間がなかったから、自機と敵機の当たり判定で、ゲージA, B(max 100)が+10ずつ増加します。 Aはローカル変数で、Bはアイテム発射でゲージを管理してます。 同じ要領で、オプションと敵機でもできるはず。(ゲージ最大時の判定は省略)
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 22:17:03 ID:aAg1c9WW]
- いや、自機じゃなくてオプションでなんですけど、
トリフィドの日の剣ってオプションなんでしょ?
- 140 名前:138 mailto:sage [2008/07/02(水) 23:14:02 ID:RhAiijhN]
- >>139
オプションと敵機の当たり判定でゲージ上昇する修正版のサンプル(0252)を、 UPLにupしました。私はトリフィドの作者ではないので、本来のやり方はわかりません。 原理はさっきと同じです。スクリプトを自機でなくオプションにのせただけです。 (しかし、ローカル変数のレイアウト表示が自機のユーザータスクにしか対応していないので、いったんシステム変数を仲介してますが) ちなみに、自機に当てるアイテムは原理が見やすいように画像を当ててますけど、 実際には透明のパターンを設定して下さい。
- 141 名前:138 mailto:sage [2008/07/02(水) 23:22:31 ID:RhAiijhN]
- さっきの(修正版のプロジェクト)に一部失敗あり。
ゲージBが100までたまらない!条件分岐で90の時にショットパネルへ行かないのが原因。 条件分岐の不等号を逆にして、左列と右列のパネルをそっくり逆にしておかないとダメだった。 変数の条件分岐パネルに≧とか≦も欲しいと思うのは私だけ?
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 00:47:01 ID:ZsODNWRI]
- >>141
確かに、「>でない」は「≦」だから、下パネルで対応可能。 あるいは、パネルを2つ連続で置いて「<」と「=」で同じラベルへジャンプでも対応可能。 でも、「以上」や「以下」も選択できると、その手間は省けるかも。 オプションを近接武器にして敵を削るのなら、攻撃力は1にして、攻撃判定フラグを切らないで、 持続的にダメージを与え続けるようにした方がそれっぽそう。ゲージも+1ずつ加算にして。 近接武器やバリアなんかは、必ずしもオプションキャラじゃなくても、 対空攻撃キャラの自機弾で上下左右ワインダーとかスイング、公転パネルなんかを工夫すればいろいろできそう。 左右になぎ払う剣とか、周りを振り回すモーニングスターとか。
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 00:56:01 ID:ZsODNWRI]
- 話し変わるけど、
現在のボタン判定は、ボタンを押した時、ボタンを押した時およびボタンを押している時を判定できるけど、 ・ボタンを離した時(もともとボタンを押していない時は除く) ・ボタンを押している間のみ(ボタンを押した瞬間は除く) ・ボタンを一定間隔で連打している時 の判定をしたいのだけど、上手い工夫はあるかな?
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 00:58:47 ID:O4vEI+20]
- >>143
なるほど、これなら溜め撃ちをするときチャージ中の音を出したり消したり出来るな
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 06:53:02 ID:ZsODNWRI]
- VBなんかでは、key入力イベントは、
keypress(文字入力時),keydown(ボタン押した時),keyup(ボタン離した時)で管理されてたから、 少なくても、ボタンを離したかどうかの判定のパネルは可能なはず。 @(keyON→keyOFF)で、溜め開放時のイベントを、 A(keyON→keyON)で、溜め中のみのイベントを、 B(keyON→keyOFF→keyON)で、セミオート連射を、それぞれ実現可能。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 07:20:34 ID:ZsODNWRI]
- またまた、話が変わるけど、移動パネルで、
・極座標:移動方向(相対角度のみ),移動速度(絶対速度+相対速度) ・速度:移動速度(絶対速度+相対速度) は機能がかぶっているように感じる。 差別化のために、速度パネルには、「絶対速度で負数を指定時」および「負数の相対速度で速度<0になった時」に、 「移動方向を反転」機能をつけて欲しい。もしできると、反射イベントや通過不能イベントで便利! (極座標パネルでの、相対角度180度でも同じかも知れないが) 個人的には、極座標パネルに、「移動方向を絶対角度(固定角度)で指定」の追加や、 「○フレーム毎に角度変更」機能も欲しい。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 18:49:57 ID:8CQijAN4]
- 移動パネル関連の要望まとめ
・移動パネル全般:即値入力に加えて、ローカル変数使用の追加 ・速度パネル:相対off時は、負数で移動方向逆転 ・極座標パネル:Xフレーム毎に角度変更(角度変更までのフレーム値の設定) ・直交座標パネル:X,Y方向の加速度(1フレーム毎の速度変化)の設定 ・拡大縮小パネル:アスペクト比(縦横比)の変更 ・・・なんていうのはどうでしょうか?今後の機能追加に向けての検討項目として。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 21:23:36 ID:O4vEI+20]
- >>138のおかげでなんとかオプションとゲージを関連付ける事には成功した
そこで私はゲージが溜まるとオプションウェポンが発射できるようにするには ゲージが満タンになった時にパワーアップさせればいいと結論した だが、オプションウェポンを発射した時にオプションをパワーダウンさせてゲージをリセットしようとすると 強制終了してしまった
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 22:26:07 ID:ZsODNWRI]
- >>148
結局、変数でゲージ管理しているのかい? パワーアップは、どうやってやってるの? ゲージ満タンを変数で判定して、武器パワーアイテムをショットしてるの? (タイプをオプションウエポンに設定して、武器レベル0スキップで、武器レベル1から弾倉設定?) ゲージ満タンを変数管理で判定しているのなら、変数=0にして、ゲージ値に代入してみたら?
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 22:32:31 ID:ZsODNWRI]
- もう少し、具体的に書いてくれれば、
138氏(戦技研究会の方?)が手助けしてくれるかも。
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 22:41:25 ID:O4vEI+20]
- >>138のスクリプトを丸丸写し、
そこに満タンになったらオプションをパワーアップするアイテムを放出するスクリプトを+した そしてオプションウェポン発射直後、 オプションウェポンからゲージをリセットするアイテムとパワーダウンするアイテムを放出 すると強制終了
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 22:46:48 ID:ZsODNWRI]
- >>151
自分も試してみるよ。 オプション関係の不具合かもしれないし。 いいのができたら、うpします。
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 22:54:06 ID:O4vEI+20]
- しかもそれでゲージ満タンの直後
パワーアップしたりしなかったりする
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 23:30:33 ID:ZsODNWRI]
- >>152
一応できたよ。ゲージBも100まで溜まるように修正済み。 0252をそのまま流用させてもらって、オプション武器をレベル0スキップで作成。 最初はBボタン(Xキー)を押してもオプション武器は出ないけど、 ゲージAが満タン(変数0=100)時に、武器パワーアップ+1をぶつけて、 オプション武器をレベル1に変更し、ゲージAは0へリセット。 ゲージAがリセットされた後は、Bボタン(Xキー)を押すとオプション武器を発射可能。
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 23:34:48 ID:ZsODNWRI]
- >>153
自分の理解では、 @オプションが敵と接触でゲージが増加。 Aゲージが満タンで、オプション武器を発射可能。 Bその後、ゲージはリセット。 なのだが、これでいいのかい? ちなみに、ゲージ値を変数管理のやり方で続きを作らせてもらったよ。
- 156 名前:138 mailto:sage [2008/07/04(金) 11:31:13 ID:Og5yZNvV]
- 乗り遅れてしまいましたが、すでに解決済みでしょうか?
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 12:23:03 ID:mZyPucn1]
- オプション系でみんな苦労してるとこを見ると自力でオプションのシステムを作った
トリフィドと新アルギの人は結構できる人なんだな。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 13:30:43 ID:nJC6P2GI]
- >>156
未解決
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 15:05:47 ID:o1mQ9+hN]
- 何やりたいのかよく分からんのだが、ぶっちゃけると銀銃のハイパーソードパクリたいって事?
- 160 名前:138 mailto:sage [2008/07/04(金) 15:30:47 ID:Og5yZNvV]
- >>158,>>153
未解決な部分、今やりたいことを箇条書きで順を追って説明してもらえれば、 現在のスクリプトで対応が可能か、可能な限り検証してみます。 >>157 独力でデフォルトにはないオプションシステムを実現する実力、努力は賞賛に値すると思います。 R-type型のオプションも、スクリプトの十分な理解と、かなり努力が必要です。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 15:42:14 ID:o1mQ9+hN]
- >>160
R−TYPE LEOのサイビットよろ。 ・時間でゲージ増加 ・攻撃ボタン押しっぱなしでオプションが敵に特攻 ・特攻中ゲージ減少、ゲージゼロで特攻終了 ・ボタンを離すと定位置に戻る
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 16:08:44 ID:nJC6P2GI]
- >>159
>銀銃のハイパーソード 分かりません >>160 R-TYPEで言うなら ショットの押しっぱなしではなくドースで波動砲を撃つようなものですよ
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 17:47:52 ID:H/MItKYn]
- >>160
729氏が作ったRTYPEオプション、トリフィドのソードオプション、新アルギのオプションシュート そして138はかなりの実力者ってことだな。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 22:28:49 ID:/vEAy1y/]
- 作者にソースキボンヌすりゃイッパツでカイケツなワケ。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 22:46:02 ID:OKdVL5MZ]
- トリフィドなら作者の方のサイトあるからそこで聴けば?
つべから辿ればいける
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 23:16:16 ID:x85r5cGn]
- フォースのソースは欲しいなぁ
- 167 名前:138 mailto:sage [2008/07/05(土) 04:04:30 ID:E8/2+KaZ]
- ゲージリンクオプションAとBを0254にupしました。
オプションAは、厳密にはオプションではなくてサブウエポンですが、 ・時間とともにゲージAが増加 ・Bボタン(Xキー)でオプションAが前方へ発射(オプションウエポンはオート連射) ・オプション飛行中はゲージAが減少 ・ゲージAが0またはBボタン(Xキー)を離すと、自機の先端に吸着 オプションで設定しようとすると、前方への射出が上手くいかず、 おそらく座標が自機からの相対座標になっている?ため。 サブウエポンで設定させてもらいました。少しはフォースっぽいかな?
- 168 名前:138 mailto:sage [2008/07/05(土) 04:09:27 ID:E8/2+KaZ]
- ちなみに、オプションBは>>154で改良いただいたのを少し追加しました。
・オプションと敵の接触でゲージBが増加 ・ゲージ100で、自動的に武器レベルが1段階upし、ゲージ0へリセット ・武器は3段階(1方向連射、3方向連射、レーザー)まで (武器アイコン付き) *プレイヤー設定で自機Aと自機Bを切り替えてください。
- 169 名前:138 mailto:sage [2008/07/05(土) 04:34:41 ID:E8/2+KaZ]
- 慌ててうpしてしまい、0254にミスがありました。
自機B用のアイテム1,2が誤って削除されていたので、 修正版の0256を再うpしました。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 08:33:38 ID:cZcnz7ZR]
- >>164
ゆとりだな。 自分で考えるから面白いんだろ。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 08:47:12 ID:ZkeD7p9S]
- ソース見せてもらえるならそれが一番だけどな。
悩むのが目的で悩んでるんじゃないんだよ。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 08:59:47 ID:HCtv6LId]
- その辺は人それぞれだろうね
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 11:31:26 ID:CsULYoh4]
- オプションが付いてないよ
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 11:54:20 ID:dbRrDN8C]
- 首領蜂風レーザーを作ってみました。
www.erc-j.com/stg/ stg257 基本的にショットの連射で表現していますが、変数を使って命中すると 先に発射した部分が消えるようにしてみました。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 12:39:58 ID:dLP2ohyy]
- 流れを気にせずに質問します
エンディングで、 ここ含む2chのスレをスペシャルサンクスとして出しても良いものなんでしょうか?
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 15:21:43 ID:cLdDJbGL]
- 別に誰もどうとも思わんと思うが
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 15:43:08 ID:Td/FXXaA]
- 最近SBテクの話題でずいぶん盛り上がってるね。
>>175 謝辞に名前を入れる分には悪くはないんでないかい? >>138 オプションを移動パネルで移動させようとすると、少し動いたところで止まってしまうのはナゼ? だから、オプションじゃなくてサブウエポンでやってるのか。 自機後方に装着したり、後方に飛ばしたりはできないの? ゲージ50%以上でオプション弾のショット力アップとかもできそう。
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 15:55:00 ID:Td/FXXaA]
- >>174
ゲージが溜まるとショット→レーザーへの切り替えもさることながら、 貫通しないレーザ−の実現素晴らしいですね!しかし、Mの硬さどんだけ。 >>169 フォースっぽいものが、ボタン押すと前へ飛んでいって、離すと戻ってくるのは秀作。 ゲージが切れても戻ってくる。キャラクタがオプションでないのだけが残念。 でも、自機が左右に動く分にはきちんと追尾するが、自機が前後へ動いた時にフォースの挙動がちょっとおかしいような? ワインダーが左右だけでなく、上下にも効いているせい?
- 179 名前:わんけ mailto:sage [2008/07/05(土) 16:01:14 ID:aLSAyw0S]
- >>176-177
さんくす それじゃ、うpします one case スタンダード6面まで追加して、 チャレンジの方の後半ボスを多少調整 あと、細々とした部分を修正しました www.erc-j.com/stg/ stg258 暇があれば、プレイしていただけると幸いです。
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 17:31:38 ID:Td/FXXaA]
- >>179
作品更新乙です。 シンプルですが、正統派STGですね。 難易度セレクトやステージセレクトが秀逸です。 固めの敵が多いので、ついつい前方集中型の機体を選択してしまう。 夏休み後の新作ラッシュにも期待。
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