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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:45:08 ID:AZa5dgZB]
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SB.wiki
www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/



594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 12:05:22 ID:S89TKVQx]
研究依頼・・・パスの詳しい使い方。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 13:56:42 ID:ABzCo7o1]
>>592
つか「お前等裏で何本動いてんの?凍結分も含めて」って聞いた方がよい。

おれは
進行中■グラディウスクローン/プレイヤー周り8割:敵1割:ステージ0.5割:音1割完成
進行中■横地形STG/プレイヤー周り10割:敵3割:ステージ1.5割:音2割完成

凍結■FC風縦地形STG/プレイヤー周り10割:敵1割:ステージ1割:音0割完成(モチベダウン凍結)
凍結■FC風横某作続編風/プレイヤー周り8割:敵2割:ステージ1割:音2割(モチベダウン凍結)
凍結■FC風横戦争もの/プレイヤー周り5割:敵1割:ステージ1割:音0割(通過不能壁実現できず凍結)

プレイヤーキャラ作って力尽きる典型的な厨的展開ばかりで自分でもまずいなーと思うわ。

596 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/31(木) 14:48:48 ID:EBplS0jF]
>>595
こりゃあコナミが黙っちゃいないなw

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 15:18:10 ID:ABzCo7o1]
>>596
実際過去何作もクローンが闇に葬られてるっぽいからな。

なんか著作権的に抵触しないよう上手く回避しつつ、
ファンのみなさんにブーイングされないラインを模索してるが。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 15:56:06 ID:97FIjQnl]
コナミ?ボコボコにしてやんよ。

 ∧_∧
 ( ・ω・)=つ≡つ
 (っ ≡つ=つ
 ./   ) ババババ
 ( / ̄∪


599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 17:32:34 ID:a6DabMBN]
SBのような良ツールが不当な圧力で潰されないように、節度を守ってやろうぜ。
裏ではグラ・BGMリッピングゲームがかなり作成されてるんだろうが、表に出ないところは皆の良識だな。

>>594
待ってて。そのうち・・・。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 18:26:24 ID:uxCeiesl]
コナミ自身が闇に葬りたいクローンを作っちゃった件。

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 21:49:37 ID:WBNKRAgh]
ランキングのネームエントリー3文字にできませんか?

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 21:50:51 ID:EBplS0jF]
>>601
何のためにフォントの一番最初が空白になっていると思っているんだw



603 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/31(木) 23:53:26 ID:EBplS0jF]
アスキーフォース、トリフィド、バニッシャー
今度はD-Diverのバージョンアップがうpされそうな予感

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 23:54:09 ID:RHWuhmVd]
できるよ。

605 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/01(金) 00:36:39 ID:HzWfVGZh]
www.erc-j.com/stg/
新wikiのurl定期的に貼っておかないといけないな

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 01:52:16 ID:UKGPjQjM]
フォント?空白?
まあとにかくランキングパーツもいじれるのか。やりかたよくわからんが…。
リファレンスにもないし、それらしい場所もないし…。改造じゃないよね?

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 02:27:40 ID:9f41LsMD]
>>594
ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/301.htmlにパスの作成方法を解説。
サンプルは後日。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 02:36:31 ID:9f41LsMD]
>>606
602の主張は、ネーム入力時の話なら、最初の3文字はアルファベットにして、残りは空白を選択して確定すればできるよと。
606としては、ランキング画面の作成時に、ネームの入力文字数を3文字に設定したいと。
→ランキング用のレイアウトでは、ネーム入力数どころか、
 ランキング内容の配置などの詳細設定は、現時点でいじれなそう。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 02:40:16 ID:vyDtwtg+]
>>605
スレ違い公告ageうぜぇー
SBと関係ないだろ
@使えよ馬鹿

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 03:08:39 ID:zgfZGFoI]
またお前か?

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 07:57:00 ID:vyDtwtg+]
>>610
またも何もここには告知もされなかっただろ
向こうだけ告知された。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 17:58:27 ID:ZPGW4sW9]
やっぱあんたか



613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 18:08:23 ID:UKGPjQjM]
>>608
開発スレでネーム入力時の話しするわけないじゃないかねえ。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 19:31:59 ID:bThkNm0m]
パラメータAやBは、敵配置の時以外に
たとえば敵を弾として出すときに設定するなどは、今のところ出来ませんか?

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 21:10:55 ID:tKQnESAT]
ていうかパラメータってなに?
食えるの?

616 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/01(金) 21:41:07 ID:HzWfVGZh]
食えねえよ

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 21:47:20 ID:9RGyVE9/]
変数渡しで頑張れ

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/01(金) 22:46:49 ID:vFtpBQYF]
子生成したキャラクターをもう少し自由に使いたいお。

619 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/01(金) 23:35:14 ID:HzWfVGZh]
子生成したキャラクターを使えば
弱い敵は貫通し、固い敵は貫通しない武器が作れる

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 01:38:35 ID:pYWL9NJF]
>>618
子生成したキャラクターで難点となるのは、親子間での移動・角度・カラー・当たり判定のリンク。
これらは親子関係の利点でもあるのだが、使いにくさの原因でもある。

親子で向きを同期しないのフラグがあるので、角度の問題はクリアできるが、
移動が連動してしまうため、親からの相対座標で移動させないといけないのと、当たり判定が連動してしまうのが正直辛い。

ショットパネルだと、この点は解決できるのだが、子生成の利用価値を上げるには、
親子間で連動(共通)させるパラメータをフラグで設定できるとよいなー。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 01:47:09 ID:pYWL9NJF]
>>607
解説サンクス。パスって実はすごい使える?!サンプルうpが楽しみ。

キャラクタの向きで進行方向を基準以外は上手く設定できないとか、昔話題にあったけど、
少なくとも最新版では、固定方向を基準とか、自機位置を基準とかも、問題なく機能するようだ。

ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 01:54:58 ID:pYWL9NJF]
>>619
複数の子キャラクターを少しずつずらして重ねてショットする方法?別のやり方?

攻撃力100の子キャラクターで作成した、攻撃ヒットで消滅するショットを5個まとめて発射すると、
HP300の敵にヒットすると、ショット3個分が消滅して、残り2個が貫通していきます。
HP500の敵にヒットすると、一回でショット5個分が消滅して、貫通しません。

貫通するたびに威力が削れるけど、敵のHPに応じて貫通するショットが作成できます。
ショットパネルでもできるとは思うけど。



623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 10:13:56 ID:dyLabTQA]
>>621
>ポイントの位置は数値入力できて便利なのだが、ハンドルの調整を手作業でしかできないのが辛い。
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。

同感。パスはフリーハンドで作成できて便利だけど、きれいに作るには数値入力が便利だよね。
ベジェのコントロールハンドルの長さや向きをそろえる時に、目視で細かい調整するのは確かに難しい。

コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 15:47:14 ID:Xx77Zir4]
パスを利用したウエポンを作成してみました。
サインカープ,メビウス×2(=バラ曲線),ジグザグ,放物線に挑戦しました。
特に、赤と青の交錯するサインカーブ・レーザーは、某ゲームのアレ・・・っぽい感じに。

>>621,>>623
確かに、使い初めに慣れが必要ですが、パス移動はかなり使えると思います。幾何曲線を描く場合は便利です。
自機弾や敵弾、敵の軌道のために配置するスクリプトパネルの節約になるかも。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 15:52:35 ID:Xx77Zir4]
>>623
>コントロールポイントを直線でつなぐかベジェ曲線でつなぐかを、現時点ではパス全体でしか設定できないので、
>直線と曲線の混ざったパスを作るのに、区間ごとに直線か曲線かを指定できるようになって欲しいです。
実は、ベジェ曲線の接線ハンドルの長さを0にすると直線の折点になるようです。

>>621
>微妙な調整が難しいので、ハンドルの長さとか角度も数値で入力したい。
接線ハンドルも数値入力できると便利ですね。確かに、ハンドルの微調整が難しいです。
せめて、シフト同時押しで、水平・垂直・30度・45度の角度制限を付けて欲しいですね。

ポイントリストで複数のポイントを選択して、同時にパラメータを同じ値に設定する機能とか欲しいですね。

626 名前:138 mailto:sage [2008/08/02(土) 15:56:10 ID:Xx77Zir4]
>>624-625
138でした。stg0309にパスのサンプル(ウエポン編)をupしました。
パスの使い方を知りたい人は参考にしてみて下さい。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 16:25:45 ID:dyLabTQA]
>>626
サンプル乙です。>>607とは別もの?
なるほど、ハンドル0にすれば直線になるのか・・・。でも、直線→直線しかできなくなるのでは?
やはり、「次のポイントを[ベジェでつなぐ]/[直線でつなぐ]」みたいに選択できるようにして欲しい。
あと、ハンドルの長さを0にすること自体、細かくて結構厳しいです。(戻すのはもっと大変・・・)

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 16:32:20 ID:dyLabTQA]
パス編集で、ポイントから次のポイントまでの時間を指定する方式だが、
これだとポイント間ごとに微妙に速度がずれてしまいます。

パス全体で同じ速度で移動できるような機能も欲しい。
それこそ、「パス全体のポイントの接続方式:[リニア]/[ベジェ]」の隣にでも、
「移動速度:[パス全体で等速]/[区間ごとに速度を個別設定]」を追加して欲しい。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 19:46:23 ID:i4gu2DK2]
>>627
制御点リンクoffで、左右のハンドルを独立して調節可能。>片方のみハンドルをなくせば、そちらだけ直線になる。
ベジェ→直線のポイントも作成可能。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 22:19:10 ID:dyLabTQA]
>>619
結局、貫通/消滅選択弾はどうするとできるの?いい案が思い浮かばない・・・。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 22:33:26 ID:5ggHb6nL]
>>630
弾は体力を設定した自機
透明な対空攻撃に攻撃力と攻撃判定を設定する

前者のスクリプトで後者を子生成
弱い敵の攻撃力は低めに
硬い敵には攻撃力を前者の体力より高めに設定

要するに敵の攻撃力を装甲の硬さに見立てるという方法

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 22:46:52 ID:dyLabTQA]
>>631
自機を敵弾に!さすがに思い付かなかった・・・。
もう、キャラクタの種類の自機とかは、もはや当たり判定だけの問題なのかな。

自機弾は攻撃タスクでしか消せないと思いきや、敵の攻撃力で自機弾を消すとは・・・なかなかおもしろいですね。
貫通するたびに体力減るから、何匹か貫通すると消滅しそう。

>>622と違って、自機弾の攻撃力は鈍らないわけですか・・・。



633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 00:29:10 ID:QyqaU7Gu]
パスの解説乙!


634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 01:06:33 ID:5t6m9M4J]
パスの解説はとても助かったですよ。

635 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/03(日) 03:06:53 ID:Qgc7zjyg]
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636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 03:46:00 ID:s0ghyZ3Q]
なんじゃそりゃw

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 09:33:04 ID:3xK/jcnW]
このスレは、SB作者の更新頻度と、スレ住人の依頼レスの速さには特筆すべきものがありますな。

freeゲームのG-typeやってみたが、このくらいならSBに移植できそう。
force挙動は解決しているようだし、難しそうなのは反射レーザーくらいか。

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 15:49:25 ID:SQOnIipK]
識別IDって、一回設定されたら変更不可能?
何個も作ったり消したりしてるうちに、ID数だけやたら増えてしまって気になってるんだが
これは無視してもおk?
IDの数が大きくなって発生する問題とかなさげ?

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 16:32:31 ID:3xK/jcnW]
IDカンスト?するか、調査する人が出てくるかも。

疑問:
@親から子へ受け継がれるものはどれだけあるのか?
Aできた子は子を作れるのか?
Bショットで弾速度を0にすると、勝手に1になっているのだが?
C次こそはv1.00へ?

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 19:13:11 ID:3xK/jcnW]
ふと考えた。レーザー撃ち合いについて。

敵弾を障害物(自機に攻撃可能、対空攻撃で破壊可能)で、自機弾を対空攻撃で作成。
各々ショットの連射(ワインダーあり)によりレーザーを表現。
自機弾の攻撃タスクに消滅をつければ、お互いのレーザーがぶつかった位置で、お互いのレーザー先端が消滅。
敵弾の破壊時タスクでシステム変数を飛ばし、自機のタスクで受け、攻撃時タスクに消滅のついていない自機弾を発射。
消滅しなくなったショットはあたかも相手のレーザーを押し戻すように打ち消していく・・・

誰か、この妄想の実現化を望む。

641 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/04(月) 00:11:42 ID:UuUdNhgB]
>>640
凄ぇ!!G.T.!!

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 11:19:49 ID:3sfftleR]
最近使い始めた者なのですが、
ステージ編集の敵配置タブを開いてもなぜか背景が真っ黒のままで、
敵の配置はできるのですが、非常に位置の確認がしづらいです。

表示優先設定にもしっかり背景を登録し、テストプレイで背景もちゃんと表示されます。
解決するにはどうすれば良いのでしょうか?





643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 11:28:54 ID:5d5//3rh]
>>642
表示優先設定のタブの所で上からID,メイン背景,スクロール開始位置・・・
とある”メイン背景”にチェックは入っていますか?
メイン背景が敵配置の画面でバックに表示されます。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 11:58:44 ID:WPVgOREn]
>>640
いいアイデアだと思ったので、サンプルを作ってみました。
・・・が、ちょっとイマイチでした。ショット連射のレーザーはあまり、きれいではないですね。

撃ち合い感を出すために、自機のレーザーを、悲貫通レーザーから貫通レーザーへ切り替わるまでにタイムラグをつけてみました。
Aボタンを押している間のみ、レーザーが出ます。敵のレーザーと正面から打ち合ってみて下さい。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 13:38:11 ID:3sfftleR]
>>643
おおおおお・・・ちゃんと表示された・・・
見落としてました、親切な回答、ありがとうございました!

646 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/04(月) 15:08:47 ID:UuUdNhgB]
>>644
凄ぇ!!G.T.!!

647 名前:138 mailto:sage [2008/08/04(月) 17:30:52 ID:WPVgOREn]
644=138でした。(最近オートコンプリートが効かなくなってしまいました。毎回、手入力は面倒ですね。)

>>646
ありがとうございます。見た目やレスポンスがイマイチなのは、私の技術不足ゆえです。
640氏の発想は素晴らしいと思います。もう少し改良すれば、ゲームに搭載可能かもしれません。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 19:09:58 ID:zLFKM9xU]
3Dスクロール、全方位スクロール、ブロック崩しの可能性を皆で追求してくれ。
俺は全然ワカンネ。


649 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/04(月) 21:16:13 ID:UuUdNhgB]
3dや全方位なんてここじゃNGだっつうの

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 21:52:01 ID:ZXdCdJKZ]
G.T.!
過去ログ!過去ログ!

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 00:07:13 ID:rXQmTPHB]
ガンシューもヨロシク。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 00:24:29 ID:bj01NzFK]
夏休みだからか分からんが最近教えて君が猛威をふるってるな。




653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 00:30:06 ID:og28aaQn]
教えて君?
違うな。
正式な研究依頼だよ。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 01:05:49 ID:DGRvSyal]
報酬を聞こうか

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 08:44:50 ID:FdkD7Jtc]
研究依頼:禁断の領域「多関節」の作り方の詳細かつ具体的な作成方法

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 09:40:10 ID:9lvDGoKx]
そういえば多関節あったな。
忘れてたw
研究以来に1票!

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 09:42:19 ID:YwRS6GMb]
まず自分で研究してみようとは思わないのだろうか

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 09:45:51 ID:9lvDGoKx]
普通にSTG作ってるんで余裕ないっすw

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 09:55:13 ID:4RofYflS]
じゃあ黙って作ってろよ

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 10:06:25 ID:Fde/p+aw]
報酬は惜しみない賛辞

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 11:01:57 ID:JVRa9qhT]
多関節の項目も専門用語たくさんあるし、解説あるといいかもね。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 15:41:05 ID:M3WxL6yQ]
教えて君ってのは、検索すればすぐ出るようなことを聞くような奴のことでな。



663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 16:43:02 ID:/WTZim/I]
SBの多関節の作り方って検索すれば出てくるのかね?

664 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/05(火) 17:15:18 ID:MvDxFp1k]
検索したってヘルプ見たって出てきませんよ

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 18:31:20 ID:bj01NzFK]
教えて君が違うなら思考放棄君がふさわしいな。
今SB使えてる人が悩まずに使えるようになったとでも思ってるのか?
検索したってヘルプ見たって出てこなければ次は人に聞けか。
どう育ったらそんな思考回路になるのか、純粋に興味がある。

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 18:46:05 ID:PXalHel+]
自分で試行錯誤して作れない奴はすぐに飽きて消えるだろ

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:11:28 ID:3J85MJ5E]
そうならいいが
「奴らにできてるんだから僕でもできるはずなのにできない!
 そうだ2chで質問するお!」
みたいなのは板限らず2ch限らずどこにでもいるからなぁ

美藝公の「不公平だ、教養を分ち与えよ」の一節思い出した

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 19:31:43 ID:12FVIhSH]
まあ君らみたいなのは、人に教えを請けわずに独りでシコっていればいいと思うよ。
でも他人に同じ事強制しちゃイケナイなァ^^;

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:08:34 ID:bj01NzFK]
>>666
自分で試行錯誤した挙句に聞くならまだいいんだよ。
ただしその試行錯誤した内容を書くなりアップするなりして、分からない所だけ聞けばいい。
そうすれば答える方も答え易い。
でも最近は漠然とこういうのが作りたいだとか、他人に丸投げしてる奴がいるからな。

だけどこういう事に憤りを感じるのは俺が古い人間だからか?
今はそんな時代じゃないんだよ、引っ込んどけおっさん!と言われたら返す言葉も無いが・・・




670 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/05(火) 20:36:09 ID:yoR67wXW]
俺はまったくの外野だけど、それってたんに車輪の再発明を避けてるだけなんじゃないの?

初心者には積極的に教えてあげるようにしないと衰退するぞ

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 20:58:44 ID:bj01NzFK]
車輪の再発明と言う言葉初めて知った。なるほどね。
だけどSBの場合、同じ動作をするキャラクターを作っても人によってスクリプトの組み方等が全く異なったりするからね。
車輪の再発明は悪い事じゃないと思う。

あと初心者でも頑張る初心者はいいんだよ。こういう人がいるなら衰退しないし、こっちも手助けしたくなるし。
全員でおてて繋いでゴールする必要ないでしょ。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 21:57:49 ID:erqdan9B]
おっさんの意見は分かったが、138氏とかの行動を否定するような事は言うな。
俺は教えませんよで十分だろが。



673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 22:19:08 ID:3J85MJ5E]
そこで命令調は逆効果だろう……おちつけ

674 名前:138 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:41:22 ID:dTaJwuyy]
議論の渦中ですみませんが、多関節の説明を編集しました。
(ほとんど参考ページのコピペ状態。一部は経験と検証に基づいています。)
>ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/324.html

正直、多関節はあまり経験なく、試行錯誤しながら作成した記事なので、不十分な箇所が多々あるかと思います。
御指摘いただければ、検証・修正するつもりです。

675 名前:138 mailto:sage [2008/08/05(火) 23:50:40 ID:dTaJwuyy]
<私の私的な見解>
・初心者および教えて君について
 私も最初は初心者で、このスレでたくさんの方からアドバイスをいただきました。
 基本的には、答えることが出来る方や答えたい方がいれば、返事をもらえるでしょうし、仮に返事がもらえなくても仕方がないと思います。

 私としては、質問の内容(自分が興味があるか、SBの発展に有用か)、質問の仕方(ヘルプやwikiで調べてわかる範囲か)をみて、
 可能な限りはスクリプトのサンプル作成を含めて対応したいと思います。

 つまり、返事はしたい人がすればいいし、失礼な質問はスルーすればよいし、
 簡単な質問はヘルプやwikiの参照ページを指示してあげればよい・・・という考えです。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 10:42:12 ID:bxe7OghL]
変数のローカルのX移動量って、どういう風に出力されるんでしょう?
実際の速度を100倍した値が出力されるのでしょうか?

677 名前:676 mailto:sage [2008/08/06(水) 12:35:39 ID:ZKoiEVRa]
自己解決しました
そのままの速度量が出力されるみたいですね
スレ汚しすみませんでした
やっと反射レーザー完成

反射レーザーは簡単とか言ってた人がいたけど
嘘だ!って言いたくなるわ……

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 21:18:22 ID:8/WSTmAL]
識別IDについて、
とりあえず10000超えて、10100までは作成できることを確認しました。
なので、99999までは最低でも作ることが可能かと思われます。
これだけ作れるのであれば、カンストは考えなくても良いような?

あと、ついでに500程度スクリプトを作成し、あとで200程度スクリプトを減らして、
起動時間を調べてみたところ、前者は13秒程度、後者は6秒程度になったことから、
識別IDが増えすぎたからといって、起動時間に問題を与えることはなさそう……って当たり前か
無意味かもしれんが、調べてみたのでカキコ

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 22:24:25 ID:V/E4AJ4Y]
>>678
調査乙でした。

680 名前:138 mailto:sage [2008/08/07(木) 04:29:09 ID:ZPsSte7W]
>>678
凄い数を試しましたね。お疲れ様でした。

>>676
ローカル変数のX移動量(×100)の単位はPix/100Frです。
つまり、1フレームに移動する距離(Pix)が100倍されていますので、100フレーム移動した時の距離(Pix)に相当します。

直交座標移動パネルの移動力,ローカル変数パネルの移動量,その他のパネルの速度は、単位がPix/100Frです。
その他のパネルの座標の単位はPix/移動フレーム数Frになっています。

詳細は、以下のページで解説しています。(サンプルstg0311)
>ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/325.html

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 14:22:31 ID:KaOw0DVi]
>>680
丁寧にありがとうございます!
そういう定義で早さが指定されていたとは知らなかったです
今までこんなことすらわかってなかった俺って……
wikiを見て勉強してきます。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 17:08:25 ID:+R1i2yJ5]
138氏は分からん事があったら聞いてくれと言ってる。
それに対し研究依頼が出されるのは当然だろう。



683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 17:36:00 ID:3g/QUFMo]
聞くのとやらせるのは違うだろ…jk

684 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/07(木) 17:50:38 ID:1aO6aNl3]
d-diverマダー?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:15:14 ID:ZsDxmmdd]
便利屋さんになって潰れなきゃ良いがな…
潰れた時に、利用してた奴がアンチになったりとか想像したくない

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:31:16 ID:MsiXrBhz]
既出かもしれませんが報告です。
日本語がアレですが、大目に見てやってください。

編隊に関してですが、
編隊XのデータにキャラクタAとキャラクタBを登録しているとします
編隊Xのデータをいじらず、キャラクタの方でキャラクタBを削除し、
その後に編隊Xのデータを見ると、ちょうどキャラクタBだけが消えたデータが残ります。
その状態で、編隊XにキャラクタCを出現させるように追加し、
テストプレイを行うと、キャラクタAのみが出現し、キャラクタCが出現しないという現象が起こりました。
その後いろいろさわって編隊Xのデータを見直すと、
なんか編隊Xで出現するよう指定したキャラクタが増殖されていたりと、かなり不安定な状況に。

どうやら、編隊に入れていたキャラクタを編隊のデータを変更しないまま削除した場合、
一度編隊Xの中身のデータを空にして保存してからさわらないと、編隊の中身がバグるみたいです。
詳しい原因は不明ですが、よろしく報告しておきます。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 18:33:49 ID:+W6D5C0n]
>>682
自分が使う予定も無い技術を聞いてる奴多いんじゃねーか?
例えばブロック崩しのサンプル求めてる奴なんて絶対ブロック崩し作る気なんて無いだろw

688 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/07(木) 19:16:07 ID:ufSlMsrF]
二人同時プレイのゲームって出来ないんですか?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 20:55:06 ID:jFs9E8jq]
>>688
未実装。しかし、ゲージに2P HPという項目があることから、将来的には実装あり得る。

>>665
このスレでSBでのゲーム開発の質問出ることは当然なのでは?
ヘルプが未完成で更新されていないのは事実。
そして、そういった部分はスレ住人たちで補完し合っていくためにこのスレがあるのでは。

何も新作に対する批評をするばかりでなく、SB氏が説明しきれない部分をスレ住人でお互いに教え合って行くべきだと思うが。

690 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/07(木) 22:52:15 ID:1aO6aNl3]
アルギネイロスムズイな

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 23:32:56 ID:gK3HvRbL]
>>689
禿同。
横から口出す奴ってなんなの?

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 00:31:28 ID:gzmp/oQZ]
どっちが横からだよw
他の製作スレでおんなじ様に「自分は苦労する為にツール使ってるわけではないので、分かる人教えてください」的な事言ったらもっとボコボコにされるぞ。
このスレは異様に甘えん坊が集まりすぎだろ。



693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 01:28:30 ID:OpTxkPry]
>>692
そういう失礼な言い方はここでもボコられるんでは・・・。

138や689で言うように、少なくとも、ヘルプやwikiにのってない新機能を聞くことは、スレの目的に反してないと思う。
研究依頼は、SBの今後の発展や解明に必要な内容と思う人がいれば、やる人も出てくるだろうし、
初歩的な質問は、ヘルプのどこどこを読め!で十分。わからなくて聞きに来ているのを、追い返す必要まではないでしょ。
いろいろトライした上で上手くいかない場合は、プロジェクトファイルをあげれば誰かが修正してくれるかもしれない。

あからさまに努力せずに丸投げする失礼なやつは、スルーすればよいだけ。

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 02:05:49 ID:gzmp/oQZ]
>>171とかw






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