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【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:45:08 ID:AZa5dgZB]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SB.wiki www.erc-j.com/sb/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 12:28:01 ID:tqh5ywZz]
- やるのと作るのは違うよ。口だけなら誰でも言える。
このままでは東方より道中がクソ化した東方クローンという印象になりかねないから、いろいろとね。 本当にクソゲーだったら完全スルーするよ。 まあ5ボスだけは本当にだるかったから、残機潰しながらボム撃ってたけど。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 12:33:16 ID:v6wWU1hs]
- >>328
コンテニュー2回。 極端に避けづらい弾幕がありきつい部分があった。正面陣どらないと厳しいね。 道中はもう少し丁寧に作ってもらいたいかも。 演出やエフェクトは相変わらず素晴らしい。ラスボス熱すぎるw とりあえずプレイしてみての感想。 ビジュアル面はクオリティ高いのでゲーム性を煮詰めればいい出来になると思います。 期待してるので頑張って下さい
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 12:46:59 ID:1LNZ9z8Q]
- コンティニュー2回
敵弾とアイテムの区別がつきにくい。弾もっとかっこよくできないか 死ぬとパワーダウンするのは辛い。負のスパイラルに陥りやすいから、ボス堅くしてもいいから死んだ時アイテムばらまくくらいしてくれ 東方のでかいようで当たり判定小さい弾に慣れてると妙なところで死ぬな。ラスボス火炎弾とか 確かにゲームスピードがちょっと遅めだな。皆の言うとおり道中に面白味が少ない 何で地震からビーム出るの 吹き出しが少しダサい カットインがはいったのはキャラゲーっぽくていいね 3面ボスどこいった
- 337 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/18(金) 12:54:14 ID:JFHmnuM0]
- どいつもこいつも天災で妙に盛り上がりやがって
キャラヲタがあっ
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 12:59:56 ID:tqh5ywZz]
- パワーダウンはいいんじゃないか?
確かにボスの形態ごとでアイテム放出くらいあると嬉しいけど。 キャラはどうでもいいけど、エロゲ臭いカットインはなんだかなぁ…。人に奨められるゲームではなくなったね。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 13:12:15 ID:aB6dYmMC]
- 人に薦められないのは元からだなww
形態毎には一応アイテム出てるんじゃね?ボム使うの嫌いだから、苦手な形態中にパワーダウンするとボムゲーになるのは不満。 東方も似たようなもんだけど
- 340 名前:天災 mailto:sage [2008/07/18(金) 13:13:53 ID:0Wrrf0vx]
- おおお。テストプレイありがとうございますー。
個別レスは控えますが、頂いたご意見参考にさせてもらっていろいろ修正したいと思います。 道中をもっと凝って、ボスの堅さや難易度、パワーアップやその他グラフィックなども見直してみます。見直すとこ多いな! ともあれ、参考になるご意見感謝しますー。 元々あまり人に勧められないような企画から誕生したゲームですので、その辺はご容赦を。 キャラゲーなので、硬派な生粋のSTGプレイヤーさんのお口には合わないだろうなぁと思ったり。 でもエロいのはいけないとおもいます。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 13:23:27 ID:/6MqGFRd]
- 企画の性質上、一般公開したらここなんか比にならない位の
激しい批判に晒されるかもしれないから、心を強く持ってね。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 13:25:19 ID:1LNZ9z8Q]
- 第一不謹慎だしな
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 13:34:50 ID:tqh5ywZz]
- 硬派だってシューティングならキャラゲーだろうとなんだろうと気にしないけどね。
奨められないのは一般的な話しで。 下手にこったイラストとか入れると、「そんなとこより内容良くしろ」と思われがち。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 18:00:14 ID:9F38RtQB]
- このスレの住人なら自分で作ってるんだろうが、たいした物もつくれないくせに
口だけ達者な奴が多いんだな。 良くする為の意見を出すのと文句をいうのは、ちょっと違うと思うな。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 18:09:40 ID:Fs3nQXMs]
- 天災作者って非シューターで東方参考に作ってんだっけな。
面白いSTGになるはずがないよ。 一言で言うと劣化東方。 悪口じゃなくて客観的な評価としてな。 でも初めての作品ならそれでもいいと思う。 あまり他人の意見に振り回されない事をアドバイスしとく。 上から目線でスマソ。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 18:53:25 ID:qLP8gFVK]
- うpして、こんだけ意見出るとか
天災愛されすぎだろw 個人的な意見を言うので話半分(ry コンテニューは3回でした 5面ボスまではノーコンでいけたけど、5面ボスで死んでから負のスパイラルに…… ラストステージの難易度がやばい 弾幕が難しいというより、 ボスがいる位置が嫌らしすぎて攻撃が当てれなかった 6面ボスの画面端からいろいろ降ってくる攻撃で、 ボスも同じく画面端に鎮座してるとか、どうしたらいいのやら これは練習すればなんとかなるかな? 一通りプレイしてみた感想としては、素直に楽しかったです 展開やグラフィックはもちろん、敵の弾幕パターンも楽しかった それだけに負のスパイラルに陥ってからは少し切なくなった パワーアップの最大時の攻撃力(及び範囲)とそれ以外の攻撃力の差が大きい気がします マリス砲できる仕様みたいですし。 そのため負のスパイラルが起こりやすいのでは? とか思ったり あと、6面中ボスですが お天気予報と攻撃パターンが無関係なのは仕様? 雪!って言われた後レーザーしてくるとか、外道にも程があるw あと、天災さんに質問なのですが 天災シュー、効果音って、いくつ使われてますか?
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 19:06:26 ID:1LNZ9z8Q]
- よっぽどの発想力が無い限り何個作っても劣化なんちゃらになると思うけどな
どんなに奇抜なSTG作ろうと思ってもエグゼリカとクドリャフカを越えられる気がしない
- 348 名前:天災 mailto:sage [2008/07/18(金) 19:32:54 ID:hn0dAdjS]
- STGは東方くらいしかまともにプレイしたことがないので、どうしても東方もどきになってしまうのがアレですね。
このスレの他作品や、紹介頂いたフリーゲームなど、また時間のあるときにプレイして参考にしたいと思います。 でも自分の好きな物を欲望の赴くままに作るのもまたたまりませんね。 >>346 ミス時にもアイテムばらまいてなるべくパワーは落とさない仕様にした方がよさげですね。ボスの移動範囲なども見直してみます。 6面中ボスの吹き出しと攻撃パターンは完全に無関係です。奴の天気予報を当てにしてはいけません。 効果音は、数えてみたら37個使用していました。ちょっと多いかなぁ…。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 21:37:14 ID:U5mk5oB8]
- 根本的に何のために作ってるかってことじゃない?
自己が満足できていれば、周りが何を言おうが知ったことじゃないでしょ。 モドキ結構、スキルのある人はじゃんじゃん作って。 逆に他人の顔色を伺わなきゃ作れない人は、この手のクリエートには向かないと思う。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 21:48:34 ID:3W/xAJl4]
- >>349
ブロークンサンダーの中の人はクリエートに最適な人ですね。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 22:43:10 ID:2oT2TVBp]
- SBってここまで出来るんだな。
凄い。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 22:46:25 ID:oLvJMb35]
- このスレで意見聞くよりVIPPERの意見を聞いてVIPクオリティに仕上げてほしいw
絶対そっちの方が面白くなりそうwwwwwwwwwwwwうぇwwwww
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 00:18:19 ID:ERLH9se+]
- >>347
>でも自分の好きな物を欲望の赴くままに作るのもまたたまりませんね。 最初の作品はそれでいいというか、そうすべきだと思うんだぜ。 そうすると自分の感覚と客層の感覚のずれとか分かる。 これ結構重要よ。 一製作者の意見として聞いといて。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 00:34:26 ID:6LFnePy2]
- てかね、出てる意見が文句だとか、お前は神ゲーつくれるのかとか、そういう奴はつくるのに向かないよ。
このスレから去ったほうがいい。なにもわかってないから。 あと、客観的意見は全部取り入れてはいけないので注意。要望のまま作ってクソゲーという例もあるから。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 00:36:25 ID:ZGv9+Hda]
- もし調整の質の高さを単純に数値で表すことができれば、
単純に「もっと練ってね」というだけで済むけど、 実際はそうじゃないからな 大抵はあちらを立てればこちらが立たず、そのために何を削るか、 メリハリのために何を目立たなくさせるか、など都度判断してく必要がある やっぱ好きにやるのが一番よ
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 02:19:43 ID:s7GoRJcL]
- 天災=天才
- 357 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/07/19(土) 04:44:47 ID:uToZPlnv]
- >>天災
ワンコインクリア余裕でした。 デモシーンで台詞が出てこない場面が多々あり。 あとは調整ですね。 ここはあえて非シューターである中の人にお任せしたい所。 シューティングをしない人はどんな構成を面白いと思うか興味があります。 万人向けの調整も大事ですが独自色も大事だと思うんですよね〜。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 05:53:00 ID:azfyYRPY]
- ワンコイン余裕とかマジかw
それ処理落ちとかしてない?動作環境満たしてる?
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 07:08:15 ID:NEl9xBvG]
- ゲーム中にFPS表示出来ればいいねぇ
うちのノートはFFベンチで3000くらいですが普通にプレイできます 3面くらいで飽きたけど・・・
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 07:16:15 ID:n8lz0PFp]
- 天災すげー。
劣化東方って意見もあるが、東方クローンに見えてしまうのは ゲーム進行上の演出構成の問題だろうなー。 もし気になる様ならそこを見直してみるといいかもね。 ただ、道中はやっぱりちょっと単調かな・・・ 雑魚敵の動きが 直進移動→弾ばら撒き→回避 ほとんどがこれで構成されてるのが原因と思われる。 面をこなしていってもばら撒く弾の量が違うだけで単調に見えてしまうんだろうな。 敵の弾が見えづらいというのは、恐らくグラフィックの人(天災氏自身)が画面の統一感を持たせようと した結果こうなってると思うのだけど、背景が白に近い色構成されているのに対して、敵の弾自体も白に 近い輝度だから迷彩になってしまっているのが原因。 シューティングは敵の弾と戦うゲームと言っても過言では無いので、はっきり「敵の弾」と認識できる色で 描いた方がいいと思う。(参考にしたという東方を見ると解ると思うけど、東方は背景の輝度を落として 敵弾の輝度をあげる方向で解決している) 完成まで持っていった強靭なモチベは見習いたいなあ。 むしろ同じ絵系の人間でここまでスクリプト使いこなしてる天災氏はすげーと言わざるを得ないw 自分はドット絵はできてもスクリプトで躓いてるので・・・
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 09:48:07 ID:eoFMJ5UN]
- みんな天災の人は非シューターだと言っているが、その誇らしげなシューター達が作ったゲーム
で天災より上の作品があまり無いという現実。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 10:40:38 ID:2xL7Z7EB]
- 何度も言われてる事だけど、プレイヤーは製作者の観点から見てくれないからな。シューターとしての意見が出るってのも好ましい事ではある
劣化東方なんていかにも一般プレイヤーが好みそうな言葉だろ?ロールアウト前に聞いといて損はない
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 11:46:09 ID:wYqYsGDL]
- >>361
余裕であるよ アルギネイロスとかワンケとか
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 17:00:34 ID:kyHD3dcf]
- 今のご時世、似たような物になるのはしかたねーけど
天災は東方の雰囲気を意識し過ぎ、偶然似てしまったレベルじゃねーw 技術力があるからもったいない、そう感じれるからこそ否定的意見が多いんだろうと思う そりゃ好きな物を作れば良いんだが、 作者がこういう場所で意見を聞くなら駄目だし食らうのも仕方ない 天災の人はそれを心得ているから良いが、>>330みたいな最後の一言は頭が弱い
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 17:29:30 ID:ghX0/ryW]
- でも自分でもできないことを偉そうに言う人はかっこ悪い、
と家のばあちゃんが言ってました。 まあ>>329も自分の作品さらしながらだったらあそこまで強く言えなかっただろう、 悪いところ指摘するにしても>>360みたいな言い方とはだいぶ印象違うよな。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/19(土) 17:58:47 ID:QQGF/JvY]
- 盛り上がってるかーい!!!
- 367 名前:天災 mailto:sage [2008/07/19(土) 18:28:04 ID:YhR0HF3O]
- いえーい!!!
いろいろなご意見本当に助かります。自分の作った物を改めて見直すチャンスになりました。 ご意見を参考にして納得のできるものを作りたいものです。 質問なのですが、変数の「ゲーム開始時に初期化されるフラグ」というのは ステージクリアごとに初期化されるものでしょうか? 一定スコアでエクステンドする処理を加えたいのですがなかなか上手く動いてくれません。どうしたらいいものやら…。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 18:43:19 ID:wYqYsGDL]
- 一定スコアでエクステンドなんて生ぬるい!
エクステンドなら隠しアイテムで事足りるわ!
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 19:43:41 ID:gnb4KmyQ]
- プロジェクト上げろっての。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 19:45:52 ID:gnb4KmyQ]
- 中身見せたくないならエクステンド処理のトコだけエクスポートするとかあるだろ・・・
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 20:14:19 ID:HHU0Me2R]
- ヨ●●ミ吹いたw
これだけ作るのって大変だろうなと思いつつ 指摘する時は作り手側で考えないほうが良いよね。 自分も東方以外をあまりやらないので、東方っぽさが何故出てしまうかを 考えてみました。 システム的なものと配置の問題が混ざってますが… ・通常→スペカの流れ ・速さが高速、低速の二段階 ・高速と誘導弾、低速と前方集中がリンクしている ・近づくとアイテム回収 ・弾種が似てる(大玉、レーザー、小弾、炎など) ・曲がる敵及び玉が少ない ・突撃してくる敵が居ない ・背景に変化がない こういう要素が東方っぽさを出している気がします。 特に紅永地3作品の影響が濃いように感じます。 自分の頭では自機に東方にない新要素を盛り込むとか、 背景をもう少し変化をもたせるとか、 その程度の対策しか思いつきませんが頑張って下さい。 自分も最近作り始めたんですが…中々難しいですね。
- 372 名前:天災 mailto:sage [2008/07/19(土) 21:20:39 ID:YhR0HF3O]
- 自己解決。デバックモードの存在をすっかり忘れていました。
変数はステージクリアしても初期化されないようですね。 >>371 色々ありがとうございますー。参考にさせて頂きますね。 こちらも試行錯誤の連続です。難しいですね。製作頑張ってくださいー。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 22:03:04 ID:1OrsMo0b]
- >>354
>要望のまま作ってクソゲーという例もあるから。 おっと、グラVの悪口はそこまでだ。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 22:11:53 ID:5oVml6gz]
- >>369
プロジェクトなんて上げなくても、ゲーム開始時に初期化されるフラグは ステージクリアごとに初期化されるか? yes/noの2択でこと足りるのでは? もしかして知らなかったんでしょうか? >>365の言うように、たいしてできないのに大きな事言う人が多いですね。 できないのだから黙ってろと言うつもりはないけど、もう少し口のきき方を覚えないと 世の中やっていけませんよ。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 22:19:48 ID:/49qwnrS]
- 371のなかで、東方以外のゲームでもやってて問題なさそうなのは
・速さが高速、低速の二段階 (ケイブ首領蜂など) → 東方もそもそもケイブの影響受けてるので、脱ケイブしたいならこの要素の変更を考えてもいい ・高速と誘導弾、低速と前方集中がリンクしている (ケイブ首領蜂など) → 上に同じ。ケイブのほうは高速とワイド、というほうが多少近い ・近づくとアイテム回収 (昨今の多くの2DSTG) → 最近のSTGでは常識的になってきてる また、根本的に東方っぽい点として ・地上敵(いわゆる戦車)と接触地形のいずれもない (2D縦STGなら大抵はどっちかがある) その上で、左右任意スクロールがない
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 22:20:12 ID:zmGCNz7t]
- なんでそんな挑発的なんだよwwwww
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 22:24:49 ID:1OrsMo0b]
- 初期海外にエクステンド処理にどうしたらいいかって聞いてるだろ。
だったらいまなにやってんのかわからんからうpれは当然だろ・・・常識的に考えて。 できるできないはそれからだ。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 22:33:19 ID:azfyYRPY]
- 初期化するかしないかさえ分かれば後は自力で作れたんだろ
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 23:19:34 ID:5oVml6gz]
- そもそもプロジェクトを上げろ上げろと言ってるわりには
実際そのプロジェクトを確認してアドバイスしてあげるのは別の人だったりしますしね。 弱い犬ほど良くほえるというのが良くわかる週末となりました。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 23:21:45 ID:zmGCNz7t]
- だからなんでそんな挑発的なんすかwww
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 23:43:25 ID:wYqYsGDL]
- >>374
よく言うぜ、お前も同類だろw 言葉遣いだけ丁寧にしてるだけでこの口の悪さw
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 23:52:45 ID:4rJ2dyWn]
- >>371
・女しか居ない世界 ・痙攣的過ぎてチンプンカンプンな会話内容 ここを変えるだけでも「理解できないなら入ってこなくていいっすからww」みたいな 妙な閉鎖性が解消されて、イメージが変わると思う。
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 23:54:44 ID:zmGCNz7t]
- >>382
それはコンセプトの問題であってSTGとは全然関係ないだろ……
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 23:56:48 ID:s7GoRJcL]
- ケンカいくない
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/19(土) 23:57:01 ID:2xL7Z7EB]
- いつの間にか争点がずれている良い例ですね
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 02:04:33 ID:6K+hDtHz]
- 天災は、オリジナル要素のところは面白いんだが、東方を真似た部分が非常につまらないんだよ。
あれは参考にしてはいけないゲーム。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 02:36:47 ID:twp+BqHL]
- 要するに東方嫌いな人が多いんだな。さっきからアドバイスの形を借りた東方批判が混じってる気がする。
まあ、自分は東方要素を完全に排除する必要は無いと思うけど東方要素は他の特色を塗りつぶしがちだとは思う。色が濃いって言うのかな。 東方がつまらんって意味ではなく、オリジナルを塗りつぶしてしまうという意味では確かに参考にしてはいけないというのは一理あると思う。
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 04:49:07 ID:OJnFvMw+]
- こんだけの人がスレ見てる事の方が驚きだ。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 07:46:32 ID:PD1tYhX1]
- 見てるだけでゲーム作ってるわけじゃないんですけどね
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 08:42:21 ID:Hm1uQ/OO]
- まあ今回天災をうpした時間帯も良くなかったな。
平日の昼にPCでゲームできる人間って・・・って感じだな。 違う理由の人もいるだろうけど。 他人様が苦労して作ったものを批判してる場合じゃないだろってことだ。
- 391 名前:トリフィド mailto:sage [2008/07/20(日) 09:22:31 ID:94brVMQW]
- >天災
・個性的な世界観+各種演出+魅力的なキャラ ・その世界観にあったボス達の攻撃方法 ・ラスボスの意外性 同人というカテゴリーなら十分すぎるほど面白かったです。 道中も短めでサクサクとボスまで行けてテンポが良い ボスも普通に楽しめたけど、厳しい意見が多いなあ (各種道中にも雷、岩、キノコ、雪だるまとスパイスもきいてるんだけどなあ…もっと過剰にやった方が良いのかも・・) 作品として、方向性(萌え、キャッチー)がはっきりしてるので このまま突き進んでくださいw
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 10:19:32 ID:6K+hDtHz]
- 別に批判なんて一つもないだろ。なんで他人がぐちぐち言い出すんだ?
じゃあ意見変えるよ。 天災すごい面白かったです。最高です。もう変える場所なんてないんじゃないですか? 特に東方をオマージュしたところが面白いです。あとはエンディングをつくって完成ですね。おめでとうございます。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 10:24:24 ID:twp+BqHL]
- 別にそういうつもりで言ったんじゃなかったんだけど…
参考にしてはいけないというのはある面では賛成だし。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 10:36:41 ID:9hkByj71]
- >>382みたいな指摘なのか東方批判なのかわからないレスが出てきた事に対する客観的な意見なんじゃないの?
何で逆ギレするのかわかんね
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 11:25:28 ID:PD1tYhX1]
- 製作技術の話しろよ
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 11:42:28 ID:6K+hDtHz]
- お前がすればいいだろ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 13:26:44 ID:EEaLKvx/]
- 批判とかどうでもいいから天災どこからダウンロードできるの
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 13:31:02 ID:oXsX4ubl]
- まさにVIPでやれ状態。
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 13:53:09 ID:XbXztOLd]
- __ __ n _____ _____ ___ ___ ___
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- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 14:23:14 ID:6Dx24jFM]
- >>397
www.erc-j.com/stg/ ↑のSTG-UPL
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 14:34:44 ID:rM7mPT92]
- >>395
世界観作りだってゲーム作りの重要な要素だと思うが?
- 402 名前:( ^ω^ ) mailto:sage [2008/07/20(日) 14:40:29 ID:XbXztOLd]
- おいおいww
仮にそうだとしてw世界観作りをここで話してなんになるんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww意味無ぇハゲバロスwwwwwwwwwwwwww
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 15:12:41 ID:phI/iAW1]
- >>402
いてっ!は巣にカ・エ・レ
- 404 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/20(日) 15:39:33 ID:5of/ZBjD]
- これはひどい
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 18:24:16 ID:+ba15DGx]
- なあおまいら。
東方を参考にしましたってゲームに東方は真似しない方がいいって、 氏 ね っ て 言 っ て る 様 な も ん じ ゃ ね ?
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 18:33:19 ID:twp+BqHL]
- >>405
調味料をかけて美味しくしようって言ってるだけでしょ。 氏ねってならない為にイキロって言ってる。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 19:53:36 ID:RpYCoWuF]
- 真似していいとこと真似しないほうがいいとこがある
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 20:30:33 ID:oYD9MVhy]
-
ドゴッ ∞ ぅゎ ょぅι゛ょ っょぃ ( '-') 、(;´д`) ノ、 )= 三 )n ) Σ 〉 / / < 天災は「勝手に作れ」でFA。次の作品ドゾー。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 20:46:55 ID:hXAMCcZu]
- SB氏に要望?というか、ちょっとした実験報告
初期起動時に時間を食うものは何かを計測するために、 キャラクターデータを新規作成1200個作ってビルドしたものと スクリプトデータを新規作成1200個作ってビルドしたもので 起動時の時間計測を行いました キャラクターデータがたくさんな方は、起動時間は2秒 スクリプトデータがたくさんな方は、起動時間が1分程度(負荷が異常なのでフリーズに注意) という結果が見られました スクリプトデータが大きくなるのは、大きなプロジェクトを作る上で避けられないので 可能であれば、読み込みを分散させたりなんなり対処して欲しいと思い、 報告します。 プロジェクトデータ、及びビルドデータは www.erc-j.com/stg/ のsb0282にあげます。
- 410 名前:409 mailto:sage [2008/07/20(日) 20:52:50 ID:6P7ApU6e]
- >>409
書き忘れ 使用メモリ量にも関連があり キャラクターたくさんは使用メモリ20M スクリプトたくさんは使用メモリ200M超えました
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 21:25:10 ID:62wpX+7v]
- 1200って・・・コピーするだけでも大変だったろう。
禿乙。 こういう検証こそスレの本分よ。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 21:44:56 ID:OUHrDX0R]
- まさにテスターの鏡
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 21:50:09 ID:iRs3pH0m]
- キャラデータはスプライト定義を1200個して
常駐スプライトに登録するとメモリ食うかもね 面倒なので(ry
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 21:59:54 ID:QQ9Fqei3]
- 他のデータの1200での状況も検証中
背景1200とかしたら、 データ初期設定のままなのに300M位のプロジェクトデータになったため プロジェクトデータのupはできないが 起動時間と使用メモリあたりの一覧表は作成してうpするから ちょっと待ってほしい 実はこのテストは簡単に出来たりする しかし>>413のはガチでしんどそうなので、俺には無理w
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 22:25:24 ID:Bl9D13iN]
- >しかし>>413のはガチでしんどそうなので、俺には無理w
キミナラデキルヨ(棒読み)
- 416 名前:413-1 mailto:sage [2008/07/20(日) 22:38:16 ID:xV1H+wBh]
- >>409
実験結果の追加 (すべて新規作成で作ったデータから手を加えていない状態で計測) スプライト 1200個 game.datの容量 1MB 起動時間 1秒 使用メモリ 16MB 効果音 1200個(効果音は指定せず) game.datの容量 452KB 起動時間 2秒 使用メモリ 11MB BGM 1200個(BGMは指定せず) game.datの容量 452KB 起動時間 2秒 使用メモリ 11MB プレイヤー 1200個 game.datの容量 4MB 起動時間 1秒 使用メモリ 16MB
- 417 名前:413-2 mailto:sage [2008/07/20(日) 22:39:18 ID:xV1H+wBh]
- 背景 1200個
game.datの容量 307MB 起動時間 2秒 使用メモリ 300MB弱 ステージ 1200個 game.datの容量 2MB 起動時間 2秒 使用メモリ 31MB 弾幕 1200個 game.datの容量 783KB 起動時間 2秒 使用メモリ 11MB スクリプト 1200個 game.datの容量 19MB 起動時間 1分位 使用メモリ 200MB キャラクタ 1200個 game.datの容量 1MB 起動時間 2秒 使用メモリ 16MB 編隊 1200個 game.datの容量 452KB 起動時間 1秒 使用メモリ 13MB
- 418 名前:413-3 mailto:sage [2008/07/20(日) 22:39:57 ID:xV1H+wBh]
- フォント 1200個
game.datの容量 1M 起動時間 2秒 使用メモリ 13MB レイアウト 1200個 game.datの容量 611KB 起動時間 2秒 使用メモリ 14MB パス 1200個 game.datの容量 443KB 起動時間 2秒 使用メモリ 13MB 背景を見ると使用メモリと起動時間は無関係? 因果関係は自分にはわからんので、 とりあえずはっつけ 連投すまん
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 00:15:00 ID:+ZDQCHDO]
- まずはそんな超大作を作ってから考えればいいと思うんだ
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 00:46:34 ID:ooUBPK4h]
- >>416-418
書き忘れていましたが、実験環境は CPUがCore2DuoのE6750 メモリ2G ビデオカードati X1950pro256MB OS windowsXP です >>419 大作じゃないけどワンケの起動の遅さはやばいんだぜ
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 02:27:36 ID:3e5f2bM8]
- ワンケくらいな全然問題ないんじゃないか?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 19:39:26 ID:5u+LKlLA]
- 1200ってどのレベルになるんだろうな。
商業作品だってそんなにないだろ。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 19:48:47 ID:vfCdX3es]
- 1200とか数の多さについてはどうでもいいだろw
要はスクリプトがメモリにモロ影響与えるって事実がわかったって話で。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 21:40:05 ID:el8RjoAJ]
- なぜ1200・・・・
データ数10、100、1000で同じ事やって結果出せば相関関係分かると思うけど、 これだけでは>>423みたいな一元的な見方しかできないのでは? 惜しい。
- 425 名前:413 mailto:sage [2008/07/21(月) 23:16:03 ID:lJOuAOHk]
- >>421
ワンケ、某スレで起動時フリーズにしか見えないって言われちゃったんだよ まず、そこを直せーってw >>424 その辺の調べ方下手なんで、すまんかった とりあえず上で気になったデータのみ、少し分けて計測 背景は 数、game.datの容量、起動時間、使用メモリの順で言うと 10 3MB 1秒 15MB 100 26MB 1秒 37MB 500 128MB 1秒 141MB 1000 257MB 2秒 271MB スクリプトは 10 463KB 2秒 13MB 100 1MB 2秒弱 27MB 500 8MB 13秒 86MB 1000 15MB 86秒 163MB (使用メモリ量は定常時のもの)
- 426 名前:413 mailto:sage [2008/07/21(月) 23:18:24 ID:c62HGwIZ]
- >>425
スクリプトの数1000のやつ 起動時間は63秒のミス すみません
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 23:50:32 ID:ds+hyvRu]
- ワンケってスクリプトそんなに使ってたのか・・・
起動時にスクリプト全部インスタンス生成でもしてるのかな
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 00:09:28 ID:3tGTPoPh]
- >>427
ワンケは、スクリプト数は スタンダードとエキスパートの6面ずつ(合わせて12面)と OPやらEDやらを合わせた状態で、 490前後です 無駄が多いのは確かではありますが、ちょっと修正できる量じゃないですw
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 10:38:39 ID:MVeo7vUi]
- 409氏すごいですね〜。学会発表ものですよ。このスレは、こういうところに存在意義がありますね。
要するに、ゲーム開始時の起動時間の遅さはスクリプトの総数が最も影響していると。 そして、起動時間を短縮するにはスクリプト数を減らす必要があるが、ゲーム作成する上ではスクリプトが500は必要と。 よって、起動時にすべてのスクリプトを読み込まないで、ステージ毎に分散して読み込んだり、 タイトル画面中にバックグラウンドで読み込んだりして、分散して開始時の負荷を軽減して欲しいと。 あと、作成したゲーム内(テストプレイではなくて)でのFPS表示の可否を設定したいとのことですね。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 11:05:17 ID:gZXlTovL]
- たしかにワンケは他のゲームと比べて初期の読み込みが長いとは感じていたけど、
スクリプトの数が影響してたんですね。 検証乙でした。
- 431 名前:SB ◆.if.Xu7A6c [2008/07/22(火) 13:27:37 ID:cd3CD9pC]
- 現状は開発効率と互換性を重視しています
そのため速度が犠牲になってる部分もあります 特にスクリプトはデータ量(項目数)が 多いためその辺が顕著に出てますね 次のバージョンでは少し改善できると思います
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 16:45:19 ID:TKGStqFv]
- ソースを一番理解してるのはSB氏本人です。
ご自身の作りやすさが最優先なのは言うまでもなし。
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 17:15:04 ID:5rFfpPWa]
- 読み込みに時間掛かるのって、普通と言えば普通、当たり前と言えば当たり前のような気が・・・
>>431 これだけ細かくバージョンアップしてると互換性維持するのも大変でしょうね。 肩でも揉んで差し上げたい。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 18:26:20 ID:RWVsbm8U]
- ああ、そういうことだったのですか、把握しました
状況を知らずに、いろいろとすみませんでした ひとまず、全体に見通しがつくまでは開発効率や互換性重視で良いように思います これからも頑張ってください!
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