- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:45:08 ID:AZa5dgZB]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SB.wiki www.erc-j.com/sb/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207227010/
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 22:58:57 ID:ec9hmhQJ]
- >>230-231
乙
- 234 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/07/07(月) 23:03:22 ID:48qNFLlB]
- 限界が見えない・・・だと!マジで!?
SBで弾幕は無理だなと思ったが全然そんな事はなかったぜ。 悪いのは俺のPCか・・・買い替える予定ないしなぁ。 これは非弾幕STGを作れと言う天の声だな。そういうことにしておこう。 >>190 柄の部分を中心にして「移動と逆方向を向く」だけです。 >>203>>212 処理落ちしないLv.10000は地獄でしょうねwww羨ましいぜorz >>191 お疲れ様です。 なぜかデバッグボタン押しても別窓が開かないんですが・・・ >>233 なんか終わってるけど一応うpしておいた。 正規パワーアップのオプションを使うのではなく、キャラクターを擬似的なオプションに使うと楽チン。 (位置制御は色々やり方があるので今回はパス) 擬似オプションを使えばメカスキー待望の自機チェンジも可能だぜ!ウヒョー!!
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 23:09:47 ID:1BXRqCBh]
- ボスのHPがうまくいきません。助けて!
キャラ設定でHP表示ON。 レイアウトとスプライトも設定。 サンプルとにらめっこしてるけど、どこがちがうのかさっぱりです
- 236 名前:225 mailto:sage [2008/07/07(月) 23:25:15 ID:ulMCnzSx]
- ・変数駆使してがんばってようやくできたと思ったら、Sぷ氏にあっさり作成されてしまい涙目。
やっぱり、キャラクタをオプションにこだわるから難しくなってしまうのかな? (そういえば、138氏のフォースも擬似オプションだったような・・・) ・自機とオプションA,Bとアイテムの間で変数0-1をシステム変数を介して受け渡しをしてます。 (デバッグウインドウがとても役立ちました。) ・オプションは常に存在し続ける。 →一度消すと、再出現時にスプライト(オプションのキャラクタ)の設定がバグる様子。(原因は結局不明) オプション数自体は増減させずに、一時的に非表示(当たり判定も解除)にして、 アイテムを取るたびにオプションを1個ずつ表示してます。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 15:05:34 ID:aYZkKo9C]
- >>234
Sぷ氏のマシンスペックが気になる。参考までに教えてほしい気が・・・ あとデバッグボタンで別窓が開かないのではなく、窓が小さすぎで気づかないのかも。 初期状態だと×位の大きさしかありません。 >>235 レイアウト編集画面の右にある配置済みパーツでボスのゲージを↑で上に持っていけば、いけるのでは? レイアウトは上段のほうが優先順位が高いので、たぶんメイン領域の下にゲージが隠れているのだと思う。
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 22:01:21 ID:YO1cj90Z]
- >>191
更新乙です。 デバッグモードの見方が分からない! 解説してエロい人!
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 22:05:47 ID:8NalpEcR]
- >>238
>>205
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 22:19:24 ID:YO1cj90Z]
- なんだこのもじのられつわ!
- 241 名前:235 mailto:sage [2008/07/08(火) 23:02:37 ID:xKhPX6VB]
- >>237
指摘どうり優先順位の問題でした。。。 たいへん勉強になりました。ありがとうございます
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 23:30:10 ID:8NalpEcR]
- レイアウトに優先順位があったなんて知らなかったよ
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 00:25:00 ID:xvi6nKQV]
- さっそくレイアウトの優先順位について編集だ。
- 244 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/07/09(水) 01:31:00 ID:dY5ExjB5]
- >>236
正規オプションはオプション専用の別命令が働いてるみたいで、それを考慮する必要があります。 別命令理解すれば正規オプションならではのトリッキーな性能が作れそうですけどね。 >>237 よく分からないけどマシンスペックはこんな感じ。 OSはXPHome CPUはCeleron2.60GHz 248MB RAM 別窓は小さすぎて気づいてませんでした。 これはちょっと・・・想像もつかない小ささです・・・
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 02:42:13 ID:uqKkwMRJ]
- 237ではないですが、メモリーが少ないと思います。
XPで248MBではOSだけでいっぱいいっぱいだと思います。 軽い2Dなら512MBにするだけでも十分動くと思いますが他アプリも考慮して 1GBに増設してみてはどうでしょう
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 06:55:43 ID:FtD69wz6]
- 248Mって事は8Mビデオメモリに取られてる内臓チップなのかな
メモリ増設によってはBIOSでビデオメモリを増やせるタイプもあるので 1G増設で128Mくらいにはしたいですね
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 11:24:28 ID:TxQ2dKEW]
- >>238,>>240
システム変数0-255が横8列×縦32行で一覧になってて、システム変数の番号(0-255)は16進法(00-ff)で表示。 表示されているのは現在格納されている値で、値も16進法でリアルタイム表示。 00:00(変数0),01(変数1),・・・,07(変数7) 08:08(変数8),09(変数9),・・・,0f(変数15) ・ ・ f8:f8(変数248),f9(変数249),・・・,ff(変数255)
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 12:10:39 ID:L7NV5mWl]
- もうアイテムを取って壊れるオプションをGETするのはやめた
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 12:10:41 ID:TxQ2dKEW]
- >>242-234
<レイアウトパーツの色指定> v0.98以前 レイアウトパーツは、下方ほど優先順位が高い。 下層のレイアウトパーツより順に、上層のレイアウトパーツで重ね描き。 v0.98以後 レイアウトパーツは、上方ほど優先順位が高い。(レイアウトパーツの優先順位の入れ替えが可能) レイアウトパーツの色指定(0x00000000)で、α値がFF以外は半透明モードで描画。 半透明の上層のレイアウトパーツに、下層のレイアウトパーツを乗算。 ・・・のようですよ。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 13:05:42 ID:619btEuv]
- >>248
この前のオプションで悩んでた人かな。 どうしたん?
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 13:11:53 ID:L7NV5mWl]
- なんてこった
SB氏はどうやらリピートウェイト-1で押しっぱなし連射出来ないショットが作れるのを 不具合として修正してしまったらしい
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 13:18:26 ID:L7NV5mWl]
- >>251
と思ったのは私の勘違いでした
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 17:12:04 ID:TxQ2dKEW]
- >>244
>別窓は小さすぎて気づいてませんでした。 >これはちょっと・・・想像もつかない小ささです・・・ SB氏も気付かれているようですが、旧バージョンのSBで作成したプロジェクトファイルでデバッグウインドウを開くと、 ×ボタンのみのサイズのウインドウになります。 SB v0.99.02に付属のサンプルでは、デバッグウインドウはきちんとしたサイズのウインドウになっています。 おそらく、旧バージョンのファイルでは、デバッグウインドウのサイズが定義されていないから、最小サイズになってしまうのでしょう。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 17:34:21 ID:TxQ2dKEW]
- BGMでフェードイン・フェードアウトを実現するには、あらかじめフェードイン・フェードアウトされたサウンドを使用する以外にありますか?
ただ、それだとゲーム進行中に任意のタイミングでフェードアウトさせたりできず困ってます。 BGM編集ではボリュームを変更できるけど、スクリプトのBGMパネルでは再生するBGMを指定するだけでボリュームの変更ができません。 スクリプトで、BGMを「再生中にXXフレームかけてボリュームXX%に変更」できるようになったら良いです。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 21:05:14 ID:03Ku2JoR]
- できない事をやろうとするよりできる範囲でやるのが善也。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 10:03:01 ID:uQvrTcUy]
- 天災で、稲光で画面が光ったり、地震で画面が揺れたりといった、画面のフラッシュ&シェイクを実現されているようですが、
どういうスクリプトできるのでしょうか?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 11:41:19 ID:e9oW3K14]
- >>256
画面が光るのは背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えているんだと思う 画面が揺れるのは知らない
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 12:08:22 ID:e9oW3K14]
- いやまてよ?
画面がゆれるのは背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやったのではないか? と仮説が浮かんだ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 13:42:48 ID:uQvrTcUy]
- >>257-258
ご助言ありがとうございました。参考にして作ってみました。 フラッシュ:背景に隅々まで真っ白な背景を用意して一瞬で切り替えてみました。 シェイク:背景を速度変更するスクリプトでメチャクチャやってみました。 いい感じにできたと思います。ありがとうございました。 こんな感じになりました。>stg0267.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 13:58:35 ID:uQvrTcUy]
- 少し修正しました。(read meを付けました。)>stg0268.lzh(画面のシェイク&フラッシュ)
スクリプトを自機に登録して下さい。ボタンを押している間、画面がシェイク&フラッシュします。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 18:47:41 ID:BBVKvN2G]
- ??
- 262 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/11(金) 02:36:48 ID:k0mYCing]
- ドット絵を描くには絵心がいるな
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 08:46:29 ID:8omVHhPY]
- ドッターはいねがー
って言いたくなる位ドット絵は書けん
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 11:46:19 ID:DduTL/bO]
- ドット絵を描けなきゃSTGが作れないわけでもなかろう。
- 265 名前:トリフィド mailto:sage [2008/07/11(金) 15:34:36 ID:ommwhNYX]
- >ID:uQvrTcUy
画面のシェイク、良いですねえ 最近のSTGっぽくボムを撃った時のシェイクに使えそうでニンマリです > 擬似3D背景(実験中)がある程度の形になったので 既存のステージに統合してみました。 ↓ stg0269.lzh やたらと負荷が大きかったり、特定の方向からしかスクロールできないと欠点はありますが 『見栄え』的な部分を相当アップできると思います ラスタスクロールの応用なのですが、後で編集してUPします(深夜あたりになるかな…)
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 17:06:49 ID:hgiJMrhY]
- すげえっす。
てか個人的には2面に出てくる緑の中型機が グヨグヨゆれてるのにビックリした。 プリレンダっすか?
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 18:16:32 ID:8qdGm6ap]
- よろしい。
次は3DSTGのテンプレートだ。
- 268 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/11(金) 21:47:55 ID:k0mYCing]
- >>265
酔う〜(@o@)
- 269 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/11(金) 22:55:15 ID:QzcrVbTv]
- 背景リアルですごいですね〜
背景を回転なんかできるんですね。驚きました!
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 23:24:35 ID:WdMFVRtw]
- なんかwikiにアクセスできない。残念。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 23:32:40 ID:QzcrVbTv]
- >>270
今は両方にアクセスできてるよ?
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 23:40:52 ID:R6UU1MmG]
- SBwikiならこっちだぞ
www.erc-j.com/stg/
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 23:42:18 ID:Wnp1t3SW]
- >>270
↑↑↓↓←→←→BA
- 274 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/11(金) 23:55:01 ID:k0mYCing]
- その背景
実は地上敵を背景に見立てたものでは?
- 275 名前:トリフィド mailto:sage [2008/07/12(土) 00:25:10 ID:kH4oYVOo]
- stg0270.lzh
擬似3D背景のサンプルをUPしました >266 おお。わかりますか。本来は有機的なバイド系の敵でやろうと思って、それの実験です。 2Dドット絵→簡単な3D→取り込み >267 テンプレートというか、皆で弄くりまわして更なる発展を期待〜 >268 >269 >274 背景を敵にして回転は、結構昔からありましたな ぐるぐるー
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 00:39:52 ID:h1Qh+nkz]
- ラスター最高!
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 13:42:56 ID:FTJzs5mE]
- 効果音を停止する事は出来るのか
スクリプトでサウンドを設定しなければ止まるのかと思いきや止まらない 無音のWavwファイルを作って鳴らしても止まらない
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 15:56:16 ID:Dvr+tRHQ]
- >>275
すごい。3Dだw
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 16:06:25 ID:JPMKh2au]
- なんで3Dに見えるんだ?
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 17:13:56 ID:ZRYyHZbW]
- 錯覚か!
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 18:24:24 ID:ALpblEoa]
- マイナーチェンジばっかですが新作はあるのでしょうか?
夏休みにリリース予定があれば聞かせてください。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 22:18:00 ID:+TZa72Fn]
- >>277
スクリプトのサウンド(効果音)やサウンド(BGM)に、再生中のボリューム調整機能や再生の一時停止機能は、 現時点で搭載されておりません。 効果音は短めに作ってください。 ループ再生されてしまう場合は、おそらくタスク自体がループになってますよ。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 22:26:41 ID:+TZa72Fn]
- >>277
例えば、貫通ショットの攻撃時タスクに「スクリプト(効果音)で再生」を配置していて、タスク停止がない場合は、 敵がショットの一撃で死ななかった場合、敵が死ぬまで永遠と攻撃時タスクが発生して、効果音が連続で再生されます。 改善方法 ・貫通ショットをなくし、攻撃時タスクで効果音を再生した後にショット自体を消滅させる。 ・攻撃時タスクで、効果音を再生した後にそのタスクを終了する ・攻撃時タスクで、攻撃フラグを解除して、当たり判定をなくす 現在は、どういう状況で効果音を再生していて、どんな時に止まりませんか? 武器編集の効果音や、攻撃(ショット)の効果音ならば、きちんと一回再生して止まるはずですが。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 00:51:55 ID:ATUYH3kK]
- 壮大なスクリプトを編集中に、パネルの段ズレがあった時とか、
「ctrl+ドラッグ」でパネルを範囲指定して、まとめて移動&削除できれば便利なのにな・・・と感じた今日この頃。 あと、攻撃タスクに並べようとして、間違って防御タスクに壮大に並べてしまった時も・・・。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 12:28:24 ID:kmouHvjC]
- >>282
これでは溜め撃ちのチャージ中の音が作れませんな
- 286 名前:729 mailto:sage [2008/07/13(日) 14:03:26 ID:cN8Rh1ql]
- R-TYPE風サンプルver0.02
ttp://www.erc-j.com/stg/ stg0272.zip お久しぶりです。しばらく離れてましたが、徐々に復活していこうかなと思ってます。 R-TYPEのフォースを自分が作ったと思ってる人がいたので、自分が作ったのではないと言っておきます。 それで今回リハビリを兼ねて自分もフォース作ってみました。 まだ納得できない部分があるのでソースはしばらく後になります。 >>285 この書き込みを見たので急遽チャージ中の効果音をつけてみました。こんな感じのをお望みでしょうか? >>トリフィド氏 擬似3D面白いですね。 参考までに、ラスターやUVスクロールなどのエフェクトを使う時は、画像のサイズを2のn乗(256*256とか512*512等)にしないと ビデオボードの種類によっては表示がバグります。ちなみに自分のボードがそうです。 サンプルのほうは自分でリサイズして効果を確認しましたが、本編の方が見てみたいので、 もしよろしければリサイズしてもう一度アップしてもらえないでしょうか。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 16:11:40 ID:kmouHvjC]
- なんて再現性だ
後ろにも攻撃できるとは
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 17:20:38 ID:V6Jxl+YH]
- >286
stg0275.lzh 1024×1024サイズで修正版をUPしてみました RADEON9600や古いビデオカードだと、「背景がバグる」と報告があったので助かりました というか、エフェクト関係はサイズがテキトーだと駄目だったんですねえ・・・
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 19:47:58 ID:Vr9F08S4]
- ああ、次はフリントだ。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 20:55:50 ID:g2y0aETp]
- 729氏復活乙です!
- 291 名前:138 mailto:sage [2008/07/13(日) 21:30:44 ID:g2y0aETp]
- >>286
フォースの挙動すばらしいです!! 729氏に質問なのですが、R-TYPEフォースはオプションで再現されているんでしょうか? 自機の前方や後方へくっ付けるにはどうやっているのでしょうか? 対空レーザーにもう少し滑らかさというかレーザーっぽさが欲しいのだけが残念ですね。
- 292 名前:729 mailto:sage [2008/07/13(日) 22:11:04 ID:cN8Rh1ql]
- >>トリフィド氏
リサイズされたものやってみました。 表示は問題無くされるようになりました。 立体感は言われてるように角度によって感じたり感じなかったりですが単純に楽しいです。 グリッドみたいにはっきりした絵が一番分かりやすかったので絵も波に合わせて描く必要がありますね。 >>291 138氏、オプションというのはプレイヤー編集の中にあるオプション設定の事で合ってますか? それは使ってないです。だから擬似オプションって奴ですね。 自機にくっつけるのは2段階の判定でやってます。 最初に一定範囲以内に近づいたかどうか、近づいたならお互いのX座標を引き算して、+なら前へ、−なら後ろへ付けます。 付けるのは、自機のX座標を取得して、それに32を足すか引くかしてオプションのX座標に渡します。
- 293 名前:138 mailto:sage [2008/07/13(日) 22:27:04 ID:g2y0aETp]
- >>292
御返答ありがとうございます。 やはり、オプション設定とは別物で作成されていましたか。オプションで作成すると、なぜか挙動が思い通りにならないです。 範囲内判定で付着判定させているような気はしましたが、座標の差をとって正か負かで前後判定をするテクニックはさすがです! 全く気が付きませんでした。 できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。 移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/13(日) 23:23:20 ID:kmouHvjC]
- 結論
プレイヤー設定にはオプションイラネ
- 295 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/07/14(月) 00:12:40 ID:aoaw3Meb]
- >>トリフィド氏
これは凄い。 ぼーっと見てるだけで楽しめます。気を抜くと酔うw こういうサイバーな雰囲気大好きです。 しかしなんで3Dに見えるかは理解できないと言うか腑に落ちない。 ラスターで3D空間の表現と言ったら、タイトーがメタルブラックとかダライアス外伝でエラいことやってましたが、このやり方は初めて見た気がします。 当然分かってて(計算して)やってるんですよね? 画像のラインの幅とか微妙な色合いが関係してるんでしょうね。 勉強させてもらいます。 >>729氏 復帰&フォース乙。 フォースってやること多くて大変なんですよね。 ソースを楽しみにしてます。
- 296 名前:わんけ mailto:sage [2008/07/14(月) 08:19:21 ID:fdQvU/ic]
- 質問があります。
SBで作成したゲームを、ダブルクリックで起動してからタイトル画面が出るまでの間に、 読み込んでいるデータや、行っている処理について教えていただけませんか? 起動に妙に時間がかかったり、 メモリ使用量が200M程度を超えてたりしてるのを軽減したいと思っているのですが どの辺りを削れば、軽減させれるのかわからないので…… 返信よろしくお願いします >>729氏 フォースすげぇぇぇぇ 3D背景と言い、頭良すぎてやばい
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 09:43:57 ID:obh/iZqK]
- さすが技術部門主任w
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 11:00:05 ID:dwalCV9n]
- 現在は常駐スプライトの読み込みを起動時にやってるようなので
常駐スプライトの画像をPNGにしたり減色してサイズ抑えるといいかもね 後は起動時の処理でどんだけオブジェクト生成してるのか?SB氏の回答が欲しいですね
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 11:21:45 ID:SVz/VB/f]
- トリフィド敵弾をどんなに上手く食らっても死なないのはオプションの性能が高いから?
敵弾に当たりに行ってスコアを稼ぐゲームと化してる。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 11:55:03 ID:zUggHiPB]
- >>299
Readmeくらい読もうぜ?
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 12:34:26 ID:SVz/VB/f]
- >>300
orz 基本システムのところを読んで1行目を読んでなかった。 ただ、一回死んだんだよ、1面で。 死んだら即復帰じゃないなら気のせいかもしれないけど。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 12:40:31 ID:zUggHiPB]
- >301
>ただ、一回死んだんだよ、1面で。 > まあ色々と処理してる時に、無敵の属性をスクリプト上で外した部分にたまたま遭遇した とかかもしれないなー その症状は。 完成してる物ではないんだから気にしなさんな
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 12:49:15 ID:SVz/VB/f]
- >>302
すまなかった。 一回死んでたから無敵ってのが頭に無かったんだ。 どっちにしろりーどみー見逃してたのは間違い無いんでしかたないか。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 14:13:47 ID:WOAQGnU+]
- >292 >729氏
気合をいれて立体表現をするなら、波の高低差に合わせて背景絵を用意するのが良いですね 高所部分の絵は明るくする、低い所は暗くとかでも、それなりに良くなります >295 >Sぷ氏 アイレムのR-TYPE3(一面後半)、トレジャーのエリアンソルジャー(蛾のボスの羽)、とかが今回のに近いかな… タイトー系のラスタでのコロニー表現や、多重スクロール系もたぶん同じですね
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 14:16:21 ID:WOAQGnU+]
- >302
自機の無敵は、お手軽に防御を1→3にして済ませました スクリプトでは無いので錯覚か、何かかなあ…
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 20:19:06 ID:sWhP6hsh]
- 無敵って大胆だけどレビュー用としては普通にあり。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 21:21:36 ID:1pB8ZGv0]
- ラスターとかは専門知識が無いと使いこなすのは難しい。
専門知識はどうやって身につけたらいいのだろうか。 そういった意味でトリフィド氏の絵スキルの経歴が知りたい。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 21:59:11 ID:3B2A6RC2]
- ゲームの重さに関する追記
音楽データや画像データを全部消して最小で出力したものの、 使用メモリ数(初期の読み込み時間)は変わらず ステージ数を減らしてビルドしなおしても同じ 初期に読み込まれているものって何なのでしょう? わんけは使用メモリ200MB 天災は100MB、アルギは50MB…… D-Driverはgame.datが19Mなのに使用メモリ60MB それに比べてbanisherはgame.datが108MBなのに使用メモリ40MB この差は一体何なんでしょう?
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 12:06:37 ID:L1KUA43N]
- そろそろ、ローカル変数のローカルデータに、
キャラクタの向き情報,キャラクタの移動速度情報(参照も可能なもの)を追加して欲しいです。 毎回、変数で条件分岐させるのはキツイです・・・。 自機タスクのみのローカルデータとして、 各ウエポンの武器インデックス、武器のパワーアップレベル,パワーアップゲージのカレント値も、 取得&代入できるようにして欲しいです。 これらも変数で管理できると、非常に便利だと思うのですが。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 12:12:02 ID:L1KUA43N]
- いつの間にかupされていたSweet Sweet Shop Shooting 0.29(stg0274.zip)は、
パワーアップゲージを採用した最近珍しいタイプ。 キャラデザインも良いし、声ありで、ビジュアル面はかなりいけてる。 ただ、L,Rボタンでパワーアップゲージがいつでも任意に選択できてしまうのはバグなのかな? あと、当たり判定が大き目で最近は少ないタイプかな。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 12:27:12 ID:pDeArrPy]
- SSSSとAFがUPされてたけど、AFを見てるとPC8001のゲームを思い出すw
でも随所にサンダーフォースを感じる事ができていいね。 もっと面数増やしたやつがやってみたいな。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/15(火) 13:04:55 ID:u9dcg9ZD]
- 夏の新作ラッシュキター
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 13:25:06 ID:L1KUA43N]
- ロック・ショット、ロックオン・レーザーを作成したいと考えております。
・ロック・ショットとは: ロックした相手が移動しても、常に相手方向に直進するショット(誘導ショットではない)を発射。 ・ロックオン・レーザーとは: ロックオンした相手に向かって直線状のレーザーを発射。 途中で相手が動いても、自機から相手に向かって常に一直線にレーザーを照射し続ける。 作成するには、 @相手のタスクで、相手の現在座標をローカル変数で取得し、システム変数へ渡す。(現時点で可能) A自機ショットのタスクで、相手の現在座標が入っているシステム変数をローカル変数に取得。(現時点で可能) B取得した変数の内容を、移動(直交座標)の絶対移動に代入。(現時点で「不」可能) 従って、移動(直交座標)パネルで、数値だけでなく、ローカル変数も指定できるようにして欲しいです。 そうすると、相手座標を目標にしてショットを飛ばすことができ、 ロックオン系のウエポン開発に役立てられると思います。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 18:48:44 ID:6QNMGObi]
- >>313
移動パネルに変数を使用できれば、移動目標に敵の現在地の座標を指定できるのはわかったが、 肝心の「ロックオン」の部分をどうやるの? 個人的には、逃げる相手をマークし続けるスパークレーザーみたいのができたらよいなあ〜。 速度パネルの負数指定で反対方向へ移動の方が、要望は多そうだけど・・・。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 19:28:25 ID:Qs29TPUh]
- >>313
現状の仕様でできる訳だが。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 22:20:52 ID:6QNMGObi]
- >>313
ロックショットだったら、ロックの仕方は不明なのだが、 誘導パネルで1フレームだけ誘導して、後は通過パネル9999フレームで慣性移動とかでできそう。 >>315 ロックオンレーザーはどのようにするの?動く相手を追跡してレーザーを当て続けるのは難しそう・・・。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 23:15:46 ID:6QNMGObi]
- 前述のロックショットみたいに、誘導パネルで1フレームだけ誘導して、
その方向に細長いレーザーのスプライトを出せば・・・と考えたが、 スプライトの向きを誘導した相手に向かって回転させるのは難しそうで断念。 細長いスプライトを用いる方法だと、相手の方向に照射したレーザーを相手の位置で遮断するのも難しそう・・・。 BASICとかのLINE文みたいに、始点と終点を線分でつなぐ方法があればよいのだが。
- 318 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/07/16(水) 00:48:50 ID:79bc3+VC]
- メモリの使用量は
効果音すべて、常駐スプライト、デフォルト指定のデータが メモリへ常駐します 残りのデータはステージごとに読み込まれます BGMはストリーム再生なのでほとんど使用しません スプライトを節約したいのであればDDSファイル (DXTフォーマット)へ変換するのが一番いいと思います それ以外はそれほどメモリ使用量はかわりません
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 01:08:18 ID:XFoDJGyc]
- 使用してない効果音とか多いとメモリ増えるんですね
常駐スプライトはなるべく減らすようにしたいんですが 何を常駐にして何を非常駐にしていいかわからないので全部指定してます
- 320 名前:729 mailto:sage [2008/07/16(水) 02:44:09 ID:+HgZVPEH]
- >>293
>>できれば、8方向移動量の設定が実装される以前に、スクリプトで実装できたという話の詳細を聞かせていただきたいです。 移動後の慣性を実装するのに参考にさせていただきたいです。 自分がやってたのは、インベーダーゲームみたいに移動が横方向のみの場合に、 上下が押されたら無視するようにしただけで、移動量まではやってません。 やり方はキー入力で判定する機能が無いため、前フレームと現フレームの差で動いたかどうか判定してました。 この方法だと移動後の慣性は難しいと思います。(キーオフ情報を得るのに1フレームの移動停止が必要)
- 321 名前:138 mailto:sage [2008/07/16(水) 12:00:36 ID:prwogkRX]
- >>320
ご返答ありがとうございます。 前フレームとの座標差で判定して、その移動分を補正する方法でしたか。 確かに、1フレーム分動いてからでないと判定ができないのが欠点ですね。 カーソルキー入力を判定できるようにするか、これから移動する予定の移動量をあらかじめ参照できないと難しそうですね。 >>319 効果音がwavフォーマットのため、個々のファイルは短くても全部読み込むとそれなりのサイズになってしまうと思います。 効果音は最小限にするべきでしょうね。 もし、wavフォーマット以外も読み込めるようになると、メモリ消費量は改善するのでしょうか?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 18:12:59 ID:WXsrxadk]
- >>318
返信ありがとうございます おかげで結果的に6割程度までメモリ使用量を落とすことが出来ました しかし、起動時間(ソフトを起動してからタイトル画面が出るまでの時間)は、さっぱり変わらず 一番初めの読み込み中と書かれている間はメモリに常駐データを入れる以外に何らかの作業をしているのでしょうか? あと、効果音と常駐スプライト、デフォルト指定のデータをすべて消しても メモリ使用量が100M位あったのは何故でしょう?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/17(木) 20:58:48 ID:UKaZ/Hzs]
- 保守
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 22:27:55 ID:TjsbwI5o]
- フリーの音楽素材を紹介してくだしあ。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 23:16:53 ID:UKaZ/Hzs]
- >>324
フリーの音楽素材探すくらいなら ピストンコラージュで自作汁
- 326 名前:138 mailto:sage [2008/07/18(金) 00:05:17 ID:N0M6+fjF]
- 待望の慣性移動のサンプルが出来ました。
Lボタン(A)で左方向、Rボタン(S)で右方向に慣性移動します。 静止慣性があるため、移動開始時はゆっくりで、ボタンを長押しすることで加速し、途中から一定速度になります。 運動慣性もあるため、移動停止時は、ボタンを離してから減速し始め、しばらく滑ってから停止します。 スクリプトとしては、ローカル変数をローカルデータのX座標に代入しているだけですが・・・。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 00:18:11 ID:r0vZ2gPp]
- ピスコラって負荷高くない?
鳴らすとフレームスキップ頻発するんだけど
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 10:44:34 ID:0Wrrf0vx]
- www.erc-j.com/stg/
stg0281.zip 天災STG 1-6面詰め合わせ 天災STG最新版ができました。お時間がありましたら遊んでくださいませ。 難易度調整、不具合や要望などありましたらなんでもお聞かせ頂けると助かります。 コンテニュー数の参考にしたいので、最後までクリアできた方がいましたら何回コンテニューしたのかも 教えてもらえるとありがたいです。 これで一応全てのステージが出来ました。あとは難易度の調整やOP、EDの追加など行って完成となります。 (まだかなり時間はかかりそうですが…) このスレの住人の皆さんのアドバイスのおかげもあって、何とか完成が見えてきました。SBスバラシイネー。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 11:44:19 ID:tqh5ywZz]
- コンテニュー回数4回。
全体的に道中にランダム弾が多すぎて、道中が弾をばら撒くだけのクソゲーといった印象。 もったいないのでもう少し道中を練ってくだし。 フリーだとBLUE WISH RESURRECTION PLUS辺りがよくできてると思うので参考に。 あと敵弾を無意味に光らせてるけど、返って見づらいので点滅をやわらげたほうがいい。 ボスの攻撃にところどころ東方パロディが見られるけどほどほどに。 東方自体もう飽きられてるパターンが多いから面白くないのよ、ほんとに。 チマチマ避けさせられるイライラ棒とか、弾が停止してぐんにゃりとかもう勘弁してくださいという気分。 1面:ばら撒き弾多すぎてムズイ。鳥のばら撒き多すぎると思う。1面道中からボムゲーだわ。 2面:雷のフラッシュで目を取られるとこに鳥のばら撒き(略 3面:1面2面と違って道中が普通で避けやすくていいね。しかし中ボスがダメ。横の雑魚倒すことで早回しにしてくれ。だるい。 4面:なんか特に印象はなかったんだけど、雪だるまの弾がわかりにくかったかな。この辺からボスだるくてボムゲー。 5面:ここは逆に道中が面白いのに、ボスが酷すぎる。避ける気も起きない、硬いし。 6面:道中に東方みたいな超低速高密度のクソ弾幕をみっちり詰めるのやめてください>< 中ボスとボスは面白かった。文句は中ボスの竜巻の背景エフェクトが見づらかったくらい。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 12:01:49 ID:R/jZXdO+]
- なかなかきびしいね。
まあ意見もとめてるんだから間違ってはいないけどな。 329の作ったゲームはかなりの神ゲーなのだろうから、やってみたい。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 12:03:31 ID:fECXvmFF]
- 多くは望まん。
ただひたすらにエロを。 元ネタはエロエロな方向な筈だ。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 12:04:29 ID:aB6dYmMC]
- 主張はわかるんだけど>>329ちょっと下手なんじゃね?
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 12:08:06 ID:aB6dYmMC]
- 途中送信した
まあこういうのは難易度選択あれば粗方解決しそうだわな 雑魚敵の弾が見にくいのは確か
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