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現役開発者が質問に答えるスレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/25(水) 00:25:47 ID:4fC0UoYh]
守秘義務に引っかからない程度に技術的な質問に答えるぜ。

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 23:04:55 ID:rK50XfOv]
誰この空気コテw

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 00:58:13 ID:Gwo/Ylg2]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/122n
>感じやすいんだな。

先っちょがな

>小規模ながらもグローバルな金儲け(変な言葉だ)に挑戦すること考えた方が、
>面白えんじゃねえのってことだよ。

面白いと思うぞ

>自身の嗜好に自信がないって?

自信満々の奴は大勢いるから安心しろ
あんだけ空気読まずにようつべに大好きな虹ネタをうpってるんだから未来は明るい。
weirdだのgayだのgeekだのcrazyだの言われても前へ進め

>じゃあ、そいつは一体何をやっているんだ。

金儲けじゃないものは基本オナニーだろ。趣味の特権だ

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 13:15:07 ID:UCbQAmhB]
>>64

リンク先の>>122だけど、

自己満足>>>>妥協と自己欺瞞の産物>>>>馴れ合い的安心感の追及
で、自己満足とその他は決定的に違うと思うぞ。
問題は、魂が揺さぶられるほど「自己満足」しているかどうかだ。
「冷静に見ればチンケな作品」で心底満足できる人間はいないだろ。

ところで、
「先っちょが」とか「gayでも前へ進め」とかさ、
お前、怪しいぞ。
一体、何の話をしているんだ。
手前のケツの穴心配して、俺を始めとする普通の人間が、
ビビって寄り付かねえじゃねえか。

あとさ、もうちょっと知性をにおわせる言葉選んでくれや。
例えば「オナニー」じゃなくて、「芸術的欲求の昇華・発散」とかさ。
漢字一文字目をちゃんと漢字に変換しろよ。

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 17:10:06 ID:yx9GrfQh]
言葉遊び大会が始まりそうだな
2chで知性とかどうでもよくね

67 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/07(月) 17:35:38 ID:RMMMcgIx]
うわ、クソスレになったな

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 21:55:28 ID:ghkrVKDi]
>>53

今、俺がそんくらいだが、会社によってぜんぜん違う。
俺は、大手の小規模プロジェクト、メインプログラマで600。
あんまり腕はなくても平気だw

>>54

競争は激しい。
とりあえず、一流大学へいっとけ。



69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 00:33:04 ID:7ipSSE1j]
>53
600以上貰ってるけど、>68氏と違って毎日新しいことにチャレンジしたから届いたって感じ。
場所により求められる能力が違うから、一概にこうすればいいっていうのはないと思う。


70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 03:43:59 ID:HkGfO9Zr]
PGとしてか大人としてか、どっちかのスキル必須なんだな。
でもまぁ、想像してたより食えない仕事って訳でも無いんだな。
マスターアップ前にキャベツ食いながら缶詰とか、一生なか卯とかいうからさw

>69氏の「毎日」って言葉が眩しいね。

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 17:26:05 ID:d4ECcjzR]
>>67
クソスレじゃなかったころのことを是非教えてくれ




72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 21:20:11 ID:8OF3Y04+]
>>65
これは例の絡み癖の強い情緒不安定サイコパスだな
まーた誰かに絡んでるのか

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 00:27:41 ID:Z7uXfATX]
>>67
スレタイ&板の方向的には技術の話をするべきなのだが、
>>1は職業相談スレのつもりで立てた

糞スレも良スレ以前の問題。
最初から板違いスレなのだから。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 00:35:50 ID:/0Brig7B]
>73
「技術的な質問」にって書いてるが・・・。

技術的な質問がないから変な方向にいってるんじゃね?

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 08:49:53 ID:Z7uXfATX]
>>74
建前だろ
>>3で既に待ちきれなくなって方針転換?言い訳にもならんぞ

76 名前:54 mailto:sage [2008/07/09(水) 11:55:07 ID:0olRZfY/]
>>68
返信どうもです
やっぱり競争は厳しいんですね・・・
勉強頑張ります


77 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/09(水) 15:16:56 ID:RdqAjnat]
ろくに家に帰れないというが、実際は帰った方が効率はいい

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 00:23:29 ID:359d2YAO]
>75
どうしてこの板は建設的な議論ができないかねぇ。。
批判だけならバカでも出来るな。


ってわけで、ネタ振り。
最新技術どの程度までキャッチアップしてる?
プログラム、デザインかかわらず。
FX Composer とかキチンとプロジェクト内で使えてる?

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 00:42:46 ID:3ssDZ29R]
>>78
>>75に言うのはおかしいよ
レスするならスレの流れを追うべき

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 02:16:36 ID:k1Dy8whB]
関連が複雑に絡んだクラス図ってどうまとめるんですか?

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 02:53:15 ID:+J3q9JqV]
クラス図ってUMLの? 一階層上に他のまとめ易い図示すりゃいいだけだと思う。

それがクラス図の要所をまとめるだけの似非クラス図でも構わんし。
伝わりゃ落書き形象文字の羅列でも構わんのよね。伝われば。
極論ながら、「何を伝えたいか再度熟考すれば、そんな質問は出ないのだ」
とか言わせてもらいます



82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 03:01:40 ID:k1Dy8whB]
>>81
UMLのクラス図です。
クラスの継承と関連をつないだだけで、どうやっても蜘蛛の巣になってしまいます。
矢印たどればわかるけど、雛壇のように整理できないのでややこしいのです。



83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 03:17:26 ID:+J3q9JqV]
うーん、全部押し込んでしまったんかな
・規模膨れ上がるとドリルダウンできないUMLエディタは使い物にならない(エディタ次第派
・設計へたらなきゃUML自体はそこまで膨れ上がらない(数枚で収める派
・慣れたらクラス図自体は無くても困らない(そもそも概要図に過ぎません派

クラス図読める読めないの是非とか、規模や特性にも寄るんだろうけど。
でもまあアレだ
何を伝えたいかを示すだけのもんで、
伝わらないなら同僚に聞くのが一番だと思う。
部署変わるだけでも認識変わるお

頭の善し悪しじゃなく「判る≒妥協する」「判らない≒妥協すべき時」だったりしないか

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 09:01:27 ID:PAFfC6jF]
なんだかなー。ゲームがらみの討論て何でいつも荒れるんだろ。
専門知識をもった人を妬む素人がいたり、専門知識をもった人が素人を見下したり…。
自分の評価は高くて、他人は認めない人が多い気がする。


85 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/10(木) 09:06:16 ID:0CfNT0De]
たとえばとあるクラスに着目して
・継承だけの図を作る
・継承以外の関連だけの図を作る
・コンポジションしているクラスに関係のあるクラスだけの図を作る
ほかには、あるデータの流れに着目して、そのデータの処理に関係あるクラスだけの図をつくるなど工夫してはどうだ?
まあUMLだけにかぎらないが、その図で何を説明したいのか、説明するために必要/不要な情報は何なのか、というのを意識して書かないと無駄な情報に埋もれた、分かりにくいものになるぞ



86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 12:23:55 ID:rFEYqRAa]
UMLエディタを使いこなすのも、アプリのリテラシー習得に若干日数がかかる。
UMLエディタの中には、UML図からコード(*.h、*.cppとか)を自動出力して
くれるものもあり便利だ。

もっとも、未経験の処理系の作業を進めていくと、クラス構造は、
設計段階における原型をとどめていないものになってしまう。

87 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/10(木) 23:37:34 ID:0CfNT0De]
UMLエディタはゲームや組み込みの現場じゃ使えないよ



88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/10(木) 23:42:52 ID:RqiVsKdP]
>>87
そもそもC++とか標準Cライブラリ/STLが使えないってオチ?

最近の携帯電話のアプリとか良く作ってるなあと感心するけど、
あれ、設計支援ツール無しで作ってるの?

89 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/11(金) 12:38:56 ID:6HnMp2o0]
>88
C++もSTLも使える
ただSTLはメモリ確保があれなので、少ないメモリでは使いにくいかな
漏れは漏れなくRTTIと例外あたりを外すからSTLとは相性悪いかも

設計支援ツール?何ソレ?



90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 23:53:07 ID:bCzJfw2f]
>>88
使えないというより意味をなさない
面白くなければ仕様を根本から変更&仕様切るのはプログラムのプの時もわからない人
開発中期まで仕様がしっかりしてこないことはよくある
ズシっとライブラリこさえとくのがせいぜい

91 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 16:36:32 ID:Fxo/n6El]
仕様変更があったときに適切なクラス分けになっていれば最小限のコストで対応できる
そういう意味ではゲーム開発とオブジェクト思考は相性はいいのだが、開発サイクルが特殊なので一般的なオブジェクト思考の為の手法やツールが使えるかは別問題





92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 16:43:46 ID:oNT3Ppbj]
「これつくって」と言われるときは、クラスはできてるわけですか?
関数名とか

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 18:17:50 ID:6k6V/siw]
状況によって千差万別じゃん
状況=「長期大規模?短期小規模?」「誰が?」「誰に?」「何を?」「いつ、いつまで?」

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 18:32:24 ID:UIcT0kpG]
5W2Hですね。わかります。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 23:48:19 ID:6xrzCREv]
終わってるなこのスレ・・・

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 09:31:13 ID:q7prf5cy]
×現役開発者が質問に答えるスレ
○傲慢同士が俺が一番凄いんだと言い合うスレ



97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 13:08:38 ID:QMw/PwHg]
>>96
具体的にそういうレスを抽出してみろよww

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 21:12:55 ID:G1s2FOUM]
さっぱりわからん。
どういう話をしてるのかアニメ談義に変換した訳を入れてくれ。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 09:33:11 ID:MsLRDaQ1]
ttp://smlnj.org/icfp08-contest/task.html
今年のICFPは経路探索でした。

「やったー\(^o^)/ 絶対関係無い赤の他人をソースパクろう」
と、今しがた思った俺に一言。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 11:04:26 ID:8OjCBbDa]
>>98
ミルヒオーネファミリーにどうやって奇襲をかけようか討論をしているボンゴレファミリー。
しかし、討論している場所は基地ではなく、デビルーク星。のような感じです。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 14:30:02 ID:B+XfiYx6]
できないよ〜と言ったらどうなりますか?



102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 00:58:24 ID:7y5bRlHA]
>>100
日本語に訳すとスレ違いの話題で盛り上がってるってことだろ?つかどうせ終わってるスレなんだし好き勝手言わせておいてええんじゃね?

103 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/19(火) 17:52:40 ID:eHNLLUGQ]
PS3の開発環境って個人で出来ますか?

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 22:41:45 ID:MDMvHR7M]
ああいうのはハード会社から開発環境を高い金で購入するんだろ?
個人でできるわけない

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 15:16:29 ID:qzArGyle]
>>103
xbox360なら低価格でできるよ

106 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/20(水) 15:21:37 ID:2rPd9PIx]
>>105
XNAは少し触ったことあるんですが、
PS3やってみたくて・・・
ProDGとか
MultiCore Plus SDK for PS3 Base Packageとか
その辺のこと知っている方いませんか?

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 21:16:53 ID:ruCT3flt]
PS3は個人じゃ不可能

せいぜいCellをいじれるくらい

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 21:20:34 ID:IPKuD1VK]
触れることさえ叶わないもののこときいてどうすんの

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 01:24:30 ID:9ocavTOJ]
>106
知ってるも何も、SDKやデバッカを知ることに何の意味があるんだ?
閲覧できるならドキュメント見ればいいし、閲覧すら出来ないなら知っても意味無いだろ。


110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 02:46:45 ID:1xH4ItPT]
スレ違いになりますがお邪魔します。
明日8月23日ですが、コンピューター業界で働いている方を対象に、
オフ会を開催しようと思っています。
業種、職種問わずに色々な方とお話ししたいです。
突発オフ板でIT業界オフというスレッドです。
よろしければ是非いらしてください!

スレ汚し失礼致しました。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 13:27:31 ID:Alr8uZzw]
URL貼れよ。
まぁ俺は行かねぇけどな。



112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 14:14:40 ID:PGmgcqly]
IT業界オフ
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/offevent/1214154939/
おhるがなw

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 13:13:21 ID:8AWywgWt]
2ちゃんから募集かけるのはあまりよろしくないんじゃない?
ひんまがった奴がいっぱいくるで?俺みたいな。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 04:08:30 ID:zli/ol9m]
DSのダウンロードプレイ機能ってあるじゃないですかー。
あれってゲームの本体が無くても体験版とかが配布できるシステムですよね?
あれを使ってなにか自作のゲームとかを配布したいなーとか思ってるんですけど、
それ用のSDKとかって配布してたりしないんですかねえ。公式のも、そうでないのもかまわないので
なんかあったら教えてくださいー。個人で開発できるレベルなら開発したいですー。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 06:07:45 ID:fzzXqfOl]
sdkを配布してるわけないだろ

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 09:17:10 ID:YoWMQnjh]
DAKINIさんは本当に開発者なんですか?


117 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/19(金) 19:44:00 ID:/Qx9P0Gj]
マルチスレッドプログラミングに初挑戦する者です。ついてはマルチスレッドに関してプロの現場ではどのようにプログラムしているのか参考のため質問したいと思います。
敵が複数登場するシューティングゲームを例にします。この場合、敵キャラ一体を第一スレッド、別の一体を第二スレッドと言う具合に、敵キャラごとにスレッド化していくのか。
あるいは、敵キャラのそれぞれの処理(AI−移動ー当たり判定ー描画)についてマルチスレッド化していく。例えば、AI処理中でスレッド化できる部分をスレッドにするのか、どちらが一般的でしょうか?


118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 23:11:34 ID:hT970wyQ]
どっちも一般的じゃないよ

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 05:40:01 ID:p3xbbFE8]
マルチスレッドは、依存関係が少ない並列処理出来る内容で分けるのが一般的だね

まあ、一般的な例だと
処理スレッド、描画発行スレッドみたいな処理を同期を取りながら実行とか
裏読みのデータロードスレッドとか

余計なお世話かも知れんが、マルチスレッドって
複数スレッドから複数コールされても平気な関数設計とか共通メモリの扱いとか、
仕事じゃなきゃやってらんないくらい、泥臭いデバッグ地獄になるよw
理解してる人間が一人で組むなら別だけど

120 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/20(土) 07:56:51 ID:Crhy/xEC]
>>118,119
そうですか。がんばってみます

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 11:21:58 ID:OBjp+qcQ]
>>119に載ってるくらいの用途で済ませないと
かえって遅くなる環境のが今は一般的だろう



122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 05:31:59 ID:B0iQoQZA]
質問です。
色々あってgdgdと親のスネかじって作品作るしかしてなかった半ニート20代後半ですが
Direct3Dで独自形式のスキンメッシュを自前&シェーダで実装するくらいにはなりました。
バイトで入って辞めて、別のとこで正社員やって辞めてと空白が長いですが
技術あればそれなりに採用はされやすいんでしょうか?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 01:18:52 ID:lBBV8ZzL]
ニートで技術無しよりは、技術は有った方が良いの当り前だが
会社の方針やその時の状況次第としか?

技術が有っても、今までの経歴を重視する会社もあれば
面接での選考でGoが出れば、経歴問わずもあれば
経歴有って技術もなきゃ取らないって会社もあるだろうし、色々

逆に、変な思い込みや決め付けで行動を起こさない事が採用されない確率を上げるんだよ
本気なら、片っ端らから応募基準を満たして行動あるのみ
(なんだったら、基準を満たしてなくとも行動したもん勝ちって結果もありえる)

私見だが、今時技術有ればそれだけで良いなんて、超ブラックじゃなきゃありえないと思う
面接はハキハキと明るく、しっかり自分の意見を伝えるような言動を意識すると良いと思うよ

更に私見だが、この業界とか関係無く技術なんて有るのは前提で、社会人なら他の社員と共同作業で良い結果を出すスキルが求められる、
だから経歴ニートって、そのスキルが無い若しくは実績が無いとなって採用され難いんだよ
(そう言う意味では、現状の経歴は自分で撒いた種、自分でかんばるしか無い)

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 01:28:56 ID:UUqS3ZNV]
>>123
現役人事の人?じゃないだろうねぇw

>>122
就職ネタは板違いだし、スレ違いです。
板のTOPなり>>1を読む習慣をつけましょう。
人生の進路を決める質問ならなおさらです。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 04:36:17 ID:dbes8ES+]
>>123
なるほど、色々受けてみるのが先決ということですね。
面接自体は、圧迫じゃなければ全然大丈夫だと思います。
(一度、圧迫というか結構高度っぽい内容の面接で萎縮して失敗しましたorz)
作品がキリのいいとこまで出来たら出しまくってみようと思います。
ありがとうございました。

>>124
すみません、ルールは読むのすっかり忘れてました・・・
以後気を付けます。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 21:08:39 ID:88NkXTYx]
ゲームプログラマーになりたいんですが提出する作品は2Dよりも3Dの方がよいのでしょうか

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 23:06:57 ID:Y5KgW4kp]
就職板で聞けば?

□×○△家庭用ゲーム業界94▲●×■
ttp://namidame.2ch.net/test/read.cgi/recruit/1218362108/

128 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/05(水) 03:34:35 ID:z/Sgklmj]
最近のゲーム開発はスクリプトがどうのこうのって聞くんだけど、
具体的にどういう部分をスクリプトで記述してんの?
それはcppのソースよりも、大きくなったりするの?

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 16:28:57 ID:Mm+oFpHz]
>>128
ん?昔からスクリプトは普通にあると思うのだが?

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 17:22:17 ID:lxkh5WN5]
基本的にはゲーム中に登場するものだな。
どの部分、というのはゲーム内容によるだろう。

131 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/28(金) 20:21:37 ID:wtiKC9bs]
AOE3などのRTSでキャラがうまく家などの障害物をよけて進むのを見ます。あれはやはりA*法のような経路探索を使っているのでしょうか?
しかし経路探索の説明はたいてい大戦略みたいなHEXを前提にしています。するとAOEはHEXにおける探索を応用しているということですか?
つまりマップを例えば100*100位に分け、ひとマスごとに家とか山とか置いて経路探索するが、キャラはドットごとに移動するからHEXみたいに感じないだけとか



132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 14:21:10 ID:OCl+220b]
>>131
色々実装の方法があるし、必要とされる程度にもよるからアレだけど、
RTS系なら基本は、マップ作った時に、大凡の移動経路(透明高速)を作っておいて
そこを通らせるようにするってのが一般的だと思う。
(その透明高速に幾つか値持たせておけば、
どの方向へ移動すればいいか目安つくしね。2次元版ネット構造みたいな?
インターネットが相手のIPさえわかれば、一定のルール下で投げ続ければ、道順知らなくても
ちゃんと届くのと同じ要領。)

で、必要に応じて経路から外れた時に探索して移動を決定とか。
つか、大戦略みたいなのも実装によっては之と似たような事やってる方が多いと思うよ。

イメージ的には、高速道と一般道みたいな感じで
A地点に行きたい!と言った時に、
一般道でどこどこを左折して・…とかじゃなくて
まず、インターからA地方に向かう高速道に乗って、
該当地方に入ってから、どこどこのT字路を右折して、次の十字路を…みたいな。


133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 21:36:13 ID:JHWnoP9p]
仕様を書く気のない企画を調教する方法を教えてくれ。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 23:52:21 ID:9HeesOIm]
ムチとロウソク

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 00:15:30 ID:bj6V5uR1]
>>133
研修と称して開発に入れる。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 23:50:53 ID:ZdB/N1wA]
>131
経路探索専門のミドルウェアなんてのもある>海外メーカーだけど
それは3次元的な構造の動的な経路探索までやってのけてたよ。
基本は A* の探索方法と同じだけど、評価を高速に行うためある程度のグリッドで区切って処理してるんじゃない?
無駄なポリゴンまで探索していたら終わらないだろうし。

137 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/04(木) 19:25:29 ID:ZleDL1Oq]
FPSのゲームを作りたいのですが、D3DXIntersect関数を使って
プレイヤーとステージの衝突判定をする方法が思いつきません。

プレイヤーは点として扱って、それとD3DXIntersect関数で当たり判定
をしたいのですが、プレイヤーが急な坂にいるときにずり落ちるという処理
はどうしたらよいでしょうか?

今プレイヤーがいるポリゴンの座標が分かれば、それから角度を
計算してできそうなんですが何か方法はないでしょうか?
つまらない質問ですいません

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 20:10:01 ID:EPZ5zfhM]
糞ゲー作ってるときの気持ちを

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 21:06:58 ID:VF87QxbJ]
初心者スレに書くないようです
まず何が取れているのか書くといい


140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 21:08:15 ID:VF87QxbJ]
プレイヤーがいる座標の真上からレイを当てればいいと思う

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 23:24:36 ID:TOl9PYrb]
>137
ポリゴンを構成する頂点から平面の方程式を求めて、
ワールド座標の z 軸と内積をとると、 z 軸と成す角度θのコサインが求まる。
角度がわかったので、後は適当に処理すればいいよ。



142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 23:24:51 ID:ZbnPLYO3]
3DRPGマップみたいな野山の地形って1つのでっかいxファイルなの?
起伏のあるレースコースの地形とかも

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 00:25:56 ID:VmvPnNon]
ロードを分けるために複数ファイルに分けてる場合が多いんじゃね?

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 10:13:00 ID:HkYoi0u1]
地形との衝突判定で、真下にレイを飛ばすというけど
もし、坂道を登ってる場合、そのまま一歩進んだら、キャラは先の坂の地形ポリゴンの下に来るから真下に飛ばしても何もないように思えるんですがどうなんでしょうか

145 名前:137 mailto:sage [2008/12/06(土) 10:23:48 ID:osWa2qUC]
>>141
すいませんが、ポリゴンを構成する頂点の求め方がわかりません。
当たり判定にD3DXIntersect()関数を使っているのですが、
この関数から当たったポリゴンをどう求めればいいのでしょうか?

調べると一応それらしいものはありますが、重心位置とかいう良く
わからない変数で保存されています・・・

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:28:20 ID:TnnmPkif]
D3DXIntersect()はポリゴンの当たってる番号も返す
あとはメッシュから番号指定して取得

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:30:13 ID:TnnmPkif]
>>144
坂の真下に別のポリゴンがあるということか?
違うなら壁との当たり判定で壁抜けたらどうする?
それと同じでしょ

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:36:46 ID:TnnmPkif]
ああ意味がわかった
真下ってのは今の姿勢の頭からかかとに行くレイじゃなくて
絶対的な上ね、ワールドでの位置決めてから
体を斜面の傾斜に応じて傾けるんだから

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:50:05 ID:HkYoi0u1]
オレのイメージとして○キャラがこのように坂を上りつつ、キャラの鉛直下方向にレイを飛ばして衝突判定をしてると思っているのだが

/
/
○ /
↓ /
/

このままキャラを前に進めたら坂ポリゴンの下に○キャラが行ってしまって
レイを飛ばしても何もないことになってしまわないのですか?ということ

/
/
  /○
  /↓
/

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:51:24 ID:HkYoi0u1]
     /
    /
○  /
↓ /
 /

    /
   /
  /○
  /↓
 /



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:52:46 ID:HkYoi0u1]
山登りしてる人を横から見てると思ってください



152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 12:09:19 ID:TnnmPkif]
言っとくけど俺は現役開発者じゃないけどね

ttp://marupeke296.com/DXG_No29_RunStraightforward.html
でわかるでしょこれの一枚目の画像だと緑の上から真下ね
真上から真下にレイ飛ばせばどれかには当たるでしょ?

二枚重なってる時は面倒だよ(トンネルとかね)


153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 13:01:08 ID:TnnmPkif]
身近なもので説明すると
紙をくしゃくしゃにしてそれを広げる
完全には元に戻らないからしわがある、
しわが山とかの起伏、その紙を床に置く
紙の真上(床に垂直)から針を刺す穴あがいたところが
キャラの位置。
xとzが決まってから、上から刺す(yが決まる)
トンネルとかあると2箇所に穴が開く

今回のyを決めるのに前回のyの位置からレイ飛ばしても意味はない
レイは地形の最大地点より常に上で下も同じ常に下までの長さ


154 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/06(土) 13:09:49 ID:Dv4uxVKh]
>>132,136
なるほどわかりやすい説明ありがとうございました
奥が深いですね

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 13:45:45 ID:HkYoi0u1]
>>152, >>153
なるほど、キャラの高さからでなく、あくまで天から飛ばすのか
ありがとうございます。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 10:04:14 ID:UGcohQks]
>>150
馬鹿発見

157 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/12(月) 18:34:51 ID:PZuWuqv/]
個人でCrysisクラスの市販並のゲームをつくることは可能ですか?

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 19:41:13 ID:OHxA9yGU]
Crysisってなんですか

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 20:46:33 ID:UcEznU8R]
過去にスキンメッシュアニメーションについて勉強し挫折したのですが、根幹となる知識は何が必要なのでしょうか?
行列?

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 20:49:18 ID:A4Sxnlkx]
開発者とかここにはいないから
初心者スレに書いたほうが回答来るよ
行列は必要だろうね

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 23:48:27 ID:gRMrVptr]
>159
行列とベクトル。
スキンメッシュの何が難しいのかがわからん・・・。

最近はデュアルクォータニオンでの変形とかもやってるとこあるだろうから、クォータニオンもできるといいかもね。



162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 18:33:15 ID:ElYuOMun]
今JAVAでプログラムの勉強してるんだけど、大抵ゲーム会社ってCとか使ってるんだよね?
やってて意味ないやろか?
あんまその辺詳しく知らないんで…。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 18:48:11 ID:TT9ar1iR]
開発者じゃなくて済まないが
言語の大まかな特徴(向き不向き、主な用途)ぐらいは把握しておいたほうがいいよ。

Cの特徴、JAVAの特徴、CとJAVAの共通点と相違点、Cが使われてる理由、JAVAが使われる用途、ぐらいなら
ちょっと検索すればなんとなく見えてくるはず。






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