- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 16:11:15 ID:ziVt968t]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 21:22:17 ID:JItCx3SD]
- いたストは、発売会社は否定してるけど
やっぱり不自然だと言ってる人が多いね。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 02:54:51 ID:vW6Zr4fe]
- 偏らないダイスがあるとしたら、それは間違いなく偏ってるw
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 14:43:56 ID:WBrKF5kE]
- 同条件でプレイヤー不利CPU有利になる率が高かったらおかしい
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 17:06:00 ID:IjCZbnV9]
- >>535
それはただイライラするだけだな
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 17:07:22 ID:Dmp9ye3j]
- 多少の差ならおかしくないけどな・・・・・・
ダイスの偏りって結構大きい(当たり前だけど) だから、たった数十回じゃ本当に偏ってるか否かの判定には使えない。 せめて3000回とかそのくらいの試行がなきゃね。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 00:18:13 ID:8seFVqTq]
- そういうのの標本誤差の計算式ってどうやるんだっけ
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 16:15:33 ID:cWRx2frd]
- それは流石にぐぐれとしか?
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 04:25:40 ID:Y9oGNPJ/]
- いたストってモノポリーのパクりじゃん
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 18:27:32 ID:FKH9lixs]
- それがゲームバランスとどう関係あるんだ?
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 18:50:37 ID:efCci1d8]
- ええと、つまり
ボードゲーム的な要素がある場合は、それに似た既存作品を参考にするべき、と。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 13:28:57 ID:GlT3mExa]
- 歴史的に残ってるゲームはバランス的に優れてるものばかりだからな。
思考型の将棋、チェス、囲碁 運も絡むトランプゲーム、麻雀、バックギャモンetc. 近代のでも単純だけど奥が深い奴なら後世に残るだろうけど MTGとかの複雑なカードゲームは既にバランス調整諦めてるし 同じ奴は世代を超えて残らないだろうな。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 16:23:02 ID:OW2Si1CE]
- ボンバーマンやってて思うんだけど、リモコン取ったとたんに
ヘマして自爆してしまうのは何で?
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 17:48:08 ID:7VX0dUyB]
- AボタンとBボタンが近くにあるから
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 18:38:25 ID:yX+KYPxm]
- リモコンget、早く敵をリモコン爆破で華麗に倒したい
↓ 敵が来た、急いで爆弾セッチして逃げなくteh、ああっ!!もう敵が爆弾の射程内に!! ↓ もう敵が射程に入いる、爆破しなきゃ!、爆破しなきゃ!!、爆破しなきゃ!!!…… ↓ 我慢できなくなって爆破、自滅する ←こういうこと?
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 19:18:36 ID:OW2Si1CE]
- >リモコンget、早く敵をリモコン爆破で華麗に倒したい
これ、すごく思うw
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 21:42:53 ID:YTYPpgRF]
- >>512の言うような逃走でも経験値が得られるシステムはいいな。
それとはちょっと違うけど俺も昔から思ってたんだよ。 一つの戦闘で何体かの敵を倒して逃げた場合、倒した敵の経験値がフイになるのはもったいないってさ。 今は「逃げたら経験値がもらえない」法則があるから 誰でも“逃げるときは敵を一切倒さずに逃げる”って習慣がついてるから次のような経験はないんだろうけど、 俺は幼少期のRPG初心者だったころ、現実的な観点から“敵が多い場合は何体か倒せば、その分逃走率が上がる”と思ってて 多数の敵に囲まれた場合何体か倒してから逃走を図ったことが何度かあった。 その時、経験値がもらえないのはいささか不快に思った。 逃げても倒した分だけ経験値がもらえるシステムをつくれば、 例えば、“魔物に囲まれたから何匹か倒して突破、容易に逃げきれた” といったシチュエーションをいかなユーザーでも実現できる。 仲間を呼び続ける敵との戦闘において全滅の危険を感じて 戦闘の中途、逃走に集中しても「努力は報われる」ことにもなる。 また、俺の体験談にあるように敵の数によって逃走成功率が変化しても面白いと思う。 RPGツクール2000なんかだと成功率に敏捷性が関わるから、 “足の速い敵だけを倒した後逃げる”といった戦略も可能になる。 ただ、このシステムだと低レベルクリアなどのやりこみユーザーが困るデメリットもある。
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 22:37:49 ID:+kL/tPb6]
- そうなると、戦闘熟練値と逃走熟練値を分けたほうが良くなってくるな。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 10:11:28 ID:1ViKwQ7X]
- 逃げても倒した分の経験値もらえるのがあった記憶。
何かは忘れたが。 ロマサガ1だと逃げても素早さだけは上がったな。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 19:52:45 ID:ScFArujo]
- 実際のところ、戦闘は回避した方がいい、または戦っても回避しても大して変わらない
っていう思想が実現されてるゲームってどんなモンがあるだろう。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 20:23:40 ID:1ViKwQ7X]
- ソードワールドSFCが思い浮かんだ。
- 553 名前:551 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:06:43 ID:ScFArujo]
- >552
同じモノを思い出してた。
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 15:29:46 ID:xeffV8B0]
- >>550
ガデュリンは倒した時点で経験値が入るから戦闘中にレベルがアップしてカオスだった
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 16:55:00 ID:MgaXdIdd]
- キャンプとかで、レベルアップコマンドを実行しないとダメってパターンもあるよな。
敵とのレベル差によって、経験点や何らかのスコアなどが変わるシステムなら あえてレベルアップせずに稼ぐ、なんてプレイも出来そうだ。
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 09:56:16 ID:CnWxOwtc]
- パワプロのサクセスか
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 13:52:00 ID:r+417pCw]
- 低レベルクリアが簡単になるからダメだ、と考えるなら
宿屋などの回復ポイントと一緒に(半自動的に)行うようにすれば面白いかも。 >556 パワプロ知らないんで勘違いかもしれんけど、 この場合の「キャンプ」って、安全地帯で拠点を作る(休憩する)って意味だよ
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 17:01:40 ID:O0FtTHWa]
- レベルアップコマンドを実行しないとダメ の部分だろ
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 00:02:10 ID:BHrO59Mz]
- >558
なので、パワプロ知らないんで勘違いかも、と前置きしてる。 言い訳だが、パワプロを知らない前提だと、 現実の野球界で行われているような、シーズン開始前の合宿を指してるとも取れるっしょ?
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 02:28:24 ID:vnHhi8cq]
- つかそもそもパワプロ知らないなら
>この場合の「キャンプ」って、安全地帯で拠点を作る(休憩する)って意味だよ こういう「今時のゆとりはこんな基礎的なことも知らんのだろうけど」的 書き込みする必要はねえだろ おとなしく>>556に謝っときゃいいのに
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 03:24:13 ID:QWOfgXQN]
- さすがに粘着しすぎ
>>557の文章から不思議なもの読み取りすぎだろ 他人に何を求めてるの
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 13:02:31 ID:fyJ1R5rL]
- >560
そんな意図はねーよ >556 つーわけで、自分の勘違いだったらしい。 気を悪くしたらすまん
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 15:11:20 ID:5MEaihJv]
- 第三者が個人的な意見を言わせて貰うとわからんのなら無理に説明しようとしなくてもいいと思う。
今回の場合黙っていたとしたら、他の「パワプロ」をわかってる人もなにも言わない ⇒ パワプロのサクセス云々の例えは問題ない。 もしパワプロのサクセスという例えに問題があったなら ⇒ 557のようにしっかり指摘が入る。ただ、変な保険は入れないから一つの軽い笑い話になる。 要は出来ない世話は他の人に任せておけって教訓が生まれるわけだな。増して逆切れはよくないよ。 ゲームバランスを語るスレだからあんまり深くは言わないけども。
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:あげ [2008/11/04(火) 23:11:56 ID:noHooxhe]
- 負けても面白いゲームってありえるだろうか
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 00:43:46 ID:PeWso3np]
- >>560
気持ち悪い
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 05:31:39 ID:RAKTNP8b]
- >>564
ドカポンやって負けて前カノの名前に変更されたのち 半月に渡り笑いを取れて面白かった 今思い返すと只のイジメだ
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 13:45:22 ID:CNB9Qenr]
- >>565
亀レス気持ち悪い
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 16:11:36 ID:akrwXEPD]
- >>567
亀スレ気持ち悪い
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 22:49:51 ID:YbQzFmgV]
- >564
というか勝たないと面白くないゲームはクソゲーだろう。 もちろん、負けをも楽しめるかどうかっていうのは、本人の資質や性格にもよるんだろうけどな。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 00:25:05 ID:Yy9NpH1f]
- ゲームの本質って勝ちを求めることだとおも
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 00:48:05 ID:S4BZ4flK]
- >570
もそりゃそうだ。でも、>569と>570は矛盾しないよ
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 10:33:09 ID:fd4h0glk]
- ゲームの本質は勝ちを求めることで、その過程で負けることもあるけど、それも勝ちを求める行為の一つだから矛盾しないってことだな
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 15:45:13 ID:S4BZ4flK]
- 最優先は全員が楽しむことだからな。
勝利そのものはその次さ。 だからこそ、イカサマとかは悪なんじゃないのかな。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 18:27:03 ID:Yy9NpH1f]
- 自分は勝利が最優先だと思ってるが、こういった考えは今は流行らないんだろうな…
実際、最近の主流はヌルゲーだし
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 18:35:47 ID:oXlJ/kCN]
- ぷよぷよは負けても連鎖をする達成感を味わえるからつまらなくはないかも
対戦ゲームはうまい人ほど強いから 遅れてはじめた新規参入の初心者はしばらく勝てない。 その勝てない間にも楽しめる対戦ゲームって他になんかあるだろか
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 21:54:14 ID:S4BZ4flK]
- >574
ちょっと意味を履き違えてると思う。 例えば勝利が最優先だとしよう。その場合、 対戦ゲームでバグを利用したハメをするか? 紳士協定で「やらないようにしよう」と決めた行動を取るか? イカサマをしてゲームを有利に進めようとするか? ゲームの性質にもよるだろうが、普通はしないっしょ。 勝利と言う概念にこだわるなら、この3つは全て肯定されるはずだ。 そういうのも含めて、ゲームにおける最優先事項は「全員で楽しむこと」と言ったつもりなんだ。
- 577 名前:576 mailto:sage [2008/11/06(木) 22:16:54 ID:S4BZ4flK]
- >576に補足。
ゲームとは少し離れるけど、ギャンブルや実際の戦争なんかは、勝利を最優先する例ね。 ギャンブルなら、どんなに展開が単調でも確実に勝利できるならその手を取るべきだし 戦争なら、どんなに卑怯と言われようとも、絶対に勝利しなければならないだろう。 結局、ゲームは遊びなんだ。 「遊びなんかに本気になるなよ」って意味じゃないぞ。 楽しくないとダメだってことだ。 >575 なんだかんだ言って、傑作と呼ばれてる対戦ゲーム/マルチゲームは ほとんどそうじゃないだろうか。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 00:13:43 ID:w1jorqr8]
- >>576
別の観点の意見を言ったまで 対戦とかマルチプレイとか言ってる時点で自分とは土俵が違うし つーか自分は異なる考えの奴を論破する気なんてないしそんな些細な事に食いつかんでくれ いい加減内容もスレ違いだし
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 17:44:06 ID:d3LzQ07e]
- >>576
ネット対戦で勝ちにしかこだわらない基地外いるけど、基本ルールは守ってる 言い方悪いけど、弱い人に軽く尊敬される?立場が上になるのが快感なんだろ
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 19:53:59 ID:ZW6Sdqkb]
- まあ、実際のところ、
例え勝負に負けても楽しいと思うっていうのは、対戦ゲームにとっては必須だと思うんだけど そういうテクニックとかバランスってどんなもんなんだろうね。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 23:45:54 ID:2L17Tgpx]
- ゲームの内容を分解していけば「攻撃を出す>当たりorはずれ」
「ジャンプで避ける>成功or失敗」みたく、1手1手が勝ちと負けの繰り返しだから そのそれぞれの要素でどれだけ満足感を与えられるかかと思われ。 まぁ今の製作フローだと小気味良いSEだったり、派手なエフェクトだったりがその辺を担ってるけど それ一辺倒であんまりインフレ化させると、感覚が麻痺してくるから、 他にうまい方法が思い浮かべば良いなとは思うが。
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 20:11:48 ID:lqeXNa7O]
- >>581
ゲームの最小要素は、 落ちゲー:ブロックを落としてラインを消す ジャンプアクション:ジャンプで避ける RPG:個々の戦闘 ボンバーマン:爆弾を置く ロードランナー:穴を掘る、金を取る
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 00:33:40 ID:LOfTaiS8]
- >582
RPGだけ浮いてるな
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 03:16:13 ID:GG3f7IGD]
- >>581
>それ一辺倒であんまりインフレ化させると、感覚が麻痺してくるから、 SEやらがインフレすると爽快感を感じなくなるの? なにかわかりやすい例あったら教えて
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 15:09:46 ID:e4suLAx+]
- キャラのインフレなら
つ ナインティナインナイツ
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 00:03:03 ID:kZjjnieL]
- >>584
最小要素がありきたりで新規性がないのを SEとか視覚演出でごまかしてる感じか? ゲームの最小要素がゲームの面白さの本体なら、 そこの部分に新しさを感じさせろってことだ 最小要素がありきたりすぎて 爽快感も満足感も生まれない
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 02:27:45 ID:Oe9MPE9N]
- 良スレ発見と思ったらすでに過疎ってた
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 02:51:00 ID:d2LUyuVi]
- 語りつくした感があるからなー。
ネタがあれば反応する人は多いから 何か話題を振ってみたらどうだい?
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 06:00:57 ID:dYVeyrR9]
- じゃあ俺がネタ振りしてみる
「アクションゲームのライフ設定について」 マリオのような一発アウトかロックマンのようにライフゲージ=ゼロでアウトかどっちがいいか? 両システムの長短所をそれぞれ上げてみれ 例.ゲージ制ならアクションのステージ設計は難しく出来るが、緊張感は減る
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 19:48:57 ID:sgJ1C/kU]
- >>589
一発アウト(一撃死)について。 長所は、単純に「わかりやすい」こと。 ただし、ゲームレベルは必然的にシビアな傾向になる。 “全ての”障害をテクニックでクリアできなければ先へ進めない。 「直ぐ近くからコンテニューできる」など、 再挑戦のテンポを維持する仕組みは必須だろうか。 例として浮かんだのは Knytt。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 22:40:25 ID:V1jnIqba]
- コンセプトや難易度によりけりだとは思うが、俺はライフ3制度を推奨したい。
- 592 名前:589 mailto:sage [2009/03/04(水) 08:50:29 ID:0PLHeAcL]
- >>590
一発アウト制だと、ステージ中盤からリトライと残機設定がセーフティーネットになってるね >>591 アイテムGETによる回復制があったらライフ3も糞もなくね? マリオもデカ→チビと擬似的な二段ライフ制だけどね
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 09:33:00 ID:JaEWtsLP]
- マリオはデカ→チビがあるおかげて下手でもクッパやブロスを突破できるんだよな。
キノコは偉大だった。
- 594 名前:589 mailto:sage [2009/03/04(水) 19:38:51 ID:0PLHeAcL]
- 魔界村みたいなライフ制は面白い
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 23:53:58 ID:1dPLtNON]
- パンイチになるだけだろ
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 18:40:09 ID:+s5KoFhk]
- 魔界村はかなり巧妙に表現を改変したんでわかりづらいけど
たぶんまさにスーパーマリオのキノコシステムの影響受けてると思う。 大以降は別方向に進化していくけど。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 19:39:14 ID:rxtqeGBq]
- 魔界村の難易度だったら、ロックマンぐらいの
ライフ量があってもいいような気がする。
- 598 名前:sage [2009/03/19(木) 20:55:24 ID:CYyT643h]
- 横スクロールアクションは作りやすいから議論いらなくね?
3Dアクションならカメラアングルや奥行きとか語る所は多い
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 20:43:41 ID:QkK9y0eq]
- 理解してる人は作りやすいかもしれんけどなぁ。
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 23:44:45 ID:0V4qP0jV]
- 3Dゲームではユーザーにダメージを納得させるのが難しい
2Dならば敵や弾が触ったのが「明らかにわかる」が 3Dでは頭上や背後など、死角からダメージを受けることが考えられる なので、3Dゲームでは少ないライフでゲームを作ってはいけない どうしても作りたい場合は、ユーザーにダメージが納得されるような工夫が必要 例えば2Dのミニマップで状況が把握できるようにするとか ダメージをどこから受けたのかが画面に出るとか ものすごく遠くから眺める視点にするとか 明らかに「これは死ぬ」とわかる工夫をしなければ、何がなんだかわからんままに死んだ印象を与える
- 601 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/22(日) 01:47:27 ID:vXT2HVbb]
- 「死角」という概念は3Dならではだな
モデリングが厄介なプレーヤーの進行方向をいかに制限かけるかはどうすればいいのだろうか? 壁・溝・障害物を置くくらいか 視界の邪魔にならないようにしようとするとパターンが少ないよな
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 01:48:47 ID:d6UUgSLE]
- >>600
まぁ、なんとなく分る。が、大抵の3Dアクションゲーム(特にFPS)なんかは、 むしろエフェクトを強烈にして、その辺を誤魔化してるような気もする。 曖昧なら、いっそうの事目に見て、Hitしたんだな!と見せる方法は実は 2DのSTGでも当り判定は小さくして自機を大きくなどで行われてるし、古典的な手法だと思う。
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 01:47:26 ID:fk/SuKaO]
- まあ個人的に当たり判定小さいSTGはどうかと思うんだけどね
避ける作業だけって感じがしてつまらん 東方はグラフィックやサウンド的なアプローチは一流企業のそれに近いけど ゲーム自体がそこまで面白いわけじゃないな だからゲームを遊ばないファンが増える
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 14:43:26 ID:HZTB3mYZ]
- >>603
それでも売れるのって神のゲームバランスからだよな
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 15:02:27 ID:zG+yj4V1]
- 東方は神バランス、神ゲーム性みたいに言うのもどうかと思うが
>>603みたいにキャラ萌えだけみたいに言うのもな いわゆるシューターって奴なんだろうけど
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 21:01:18 ID:Tr9vwT32]
- >>603が?
それはない
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 21:11:42 ID:p3d7tZTD]
- 東方はシューティング得意じゃないと
easyでもノーコンティニュークリア出来ない 下手糞は眼中にない糞バランス
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 17:56:46 ID:7e6llGGk]
- お前らGTAって神バランスだと思う?
つまらなくはないけど操作感は悪いと思うから微妙ゲーだった
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 18:50:18 ID:9RvfMy5/]
- ぜんぜん思わない。ストレスゲー
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:34:33 ID:7e6llGGk]
- 自由度の高さってそこまでゲームに必要か分からないよな
ちゃんとしたルール作るほうが大事だと思うわ
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 22:59:26 ID:pT9LfWnm]
- 歓迎される自由度って何かな?
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 23:02:56 ID:zETK4B9c]
- A 最初に闇雲に進むルート
A' ユーザーがシステムを理解し、Aを改善して進むルート B Aルートと違う発想のルート この3つくらいが出来れば結構ユーザーは自由度が高いと 感じるように思う 何でも出来るは何も出来ないのと一緒とか言うしな
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 23:53:45 ID:Ieg65Jr+]
- 7並べを改良して、どこでも自由に置けるようにしました!って感じ?
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 23:52:40 ID:qNlP+BFp]
- 分かりやすいルールは確かに大事だな
シンプルなほどいい
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 16:33:56 ID:yenwTa1d]
- 神バラ=ほど良い難しさならゼルダを推す
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 16:58:22 ID:qFp3dbmF]
- 銀の矢が無いのに最後まで行ってしまって涙した俺。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 17:00:27 ID:nKDW4UiU]
- ゼルダは素人に媚びなければ神バランスだな
ライトにはきついかも
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 21:50:35 ID:56TUG9DN]
- 裏になると更に壁押しが加わるしな。
あれはわからん。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 15:30:06 ID:BBXgeJXC]
- ゼルダは攻略サイトないとクリアできね
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 17:50:43 ID:7kfPwS2e]
- 誰でもクリアできる難易度のゲームなんてクリアしてもつまらない
難易度は高ければ高いほど良い ヘタレプレイヤーは切り捨ててしまえばいい
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 19:18:03 ID:BBXgeJXC]
- >>620
つスレタイ
- 622 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/11(土) 20:27:02 ID:CHluBy+R]
- 厳しさもまた、神の試練
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 21:13:10 ID:BBXgeJXC]
- マリオは死んで覚えるゲームだけどゼルダは分からん時は本当に分からんからな
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 21:19:45 ID:CxChM7RE]
- 難しくてもいいけど理不尽なのは駄目だ
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 23:18:38 ID:6ehq5MqR]
- 昔のゲームとは前提が違うからな
ファミコンではコンティニューしたり最初からやり直すのが前提の物が多い
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 01:25:38 ID:pf9x4Sei]
- トライフォースは神バランス
あれは本当によくできてる
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 11:32:24 ID:d+7kk+YZ]
- 客にクリアーさせられないからといって神ゲーと呼んではいけないのだろうか?
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 16:40:52 ID:rndY+NPl]
- 神ゲーというのと神バランスは別の話じゃね?
俺はA列車やシムシティを神ゲーだと思うがバランスがどうのと言うと何か違う気がするし。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/13(月) 09:59:46 ID:wCq1pV6A]
- バランス悪かったら神ゲーの評価にはならんだろう
せいぜい「面白いゲーム」に過ぎない
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 20:16:09 ID:QQa3tauy]
- 死んで覚えるって仕組みなら親切設計だけどな
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 23:13:18 ID:wCq1pV6A]
- 死んで覚えるったって限度があるけどな
短気な人は15分くらいしか集中していられない 1つのステージを30分とか1時間とか遊び続ける前提で作っても疲労困憊してしまう 昔、ゲームの説明書には「1時間につき15分の休憩をお取りください」って書いてあったけど 個人的には1時間もセーブできない、先に進めないのは長すぎる
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 05:07:11 ID:+/13gU7e]
- バランスの悪さだって充分神ゲーの要素になり得ると思う
例えば、Wizだと高レベルでも一撃で倒されたり、不意打ちされて全滅したりする事が多々ある 俺が一番ハマったのはFC版だが、これはゲームバランスだけでなく操作性も悪かった だけどそれらを打破したときのカタルシスは大きかったから猿のように熱中したし
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 05:29:59 ID:ILf5OtO/]
- ただそれって中世はロクに娯楽がないから食べることや芸人がもてはやされたみたいな感じで、
親切なものが一度広まっちゃうとバランスの悪さや操作性の悪さがプラスに評価されることは 少ないと思う 不思議のダンジョンみたいにどんなに高レベル重装備でもワンミスで失うことがあるみたいのは 緊張感を維持する上でいいと思うけど、そういうのは「バランスの悪さ」ではなく「バランスの良さ」として 見るべきだろうな
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