- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/23(金) 21:10:59 ID:8M1gqhPX]
- 具体的なゲーム名を挙げて、
どのようにクラス設計をすればよいか、 継承・委譲関係はどのようにすればよいか、 使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。 自作ゲームの内容とクラス図を書いて 改善案を聞くもよし。 設計に関して困ったことを質問するもよし。 関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。 大いに語れ。 前スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/ テンプレ追加事項あったらよろすく
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 03:01:12 ID:US3ampRT]
- シーンクラスじゃなくて管理クラスの方を積むの?
俺の鳥頭じゃちょっとイメージしにくい・・・
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 08:11:54 ID:1rjp9Xph]
- シーンなぞ市販のゲームだって両手の指で足りるくらいしかないのに
なんでそんなものの遷移だけで無駄にコードをいじりまわすのか 現在アクティブな遷移管理オブジェクトを隠蔽してなにか楽しいことがあるの?
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 10:15:59 ID:25mPqNml]
- シーンねぇ
なんか適当な名前のグローバルな列挙定数でswitch文で制御しているけど駄目なんかなぁ。
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 19:16:17 ID:noQk3O5d]
- それで問題感じなきゃ無問題
設計次第だしね 抽象化次第では面白い構造になりそうかも 抽象化不要なゲームなら別にswitchでよくね
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 22:59:17 ID:zDJJl2HF]
- シーンの切替で驚いた事といえば、
RPGとかで、フィールドからダンジョンや町などに入る/出るときにシーンの切替をするって言うのを聞いた時。 何か自分とはシーンというものの大きさが著しく違うのか、それとも自分が思っているRPGとは違うものなのか。
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 23:04:11 ID:surY1LL8]
- システムによっては、フィールドと町の中とではまるっきり違うやつもあるから、
そーゆーんじゃないのん?
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 23:06:33 ID:25mPqNml]
- まぁドラクエ的な物なら自分もフィールド、街、ダンジョンは同列に扱うかな。
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 23:19:07 ID:Z+lS9RAU]
- >>58
P of EAA Application Controller というのがある、設計によっては使えるかもしれない シーン遷移の追加よりも修正が多いのなら 可読性を重視して分散しないように書いた方が修正は楽になる、と思う
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 23:42:43 ID:US3ampRT]
- 俺はステータス画面の中の項目や、更に細かい項目もシーン扱いしちゃうなー
そこまで行くとシーンじゃなくてswitchレベルかもとは思うんだけど
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 23:53:44 ID:noQk3O5d]
- サブメニュー系は別で作ってhas関係にしてるな
シーン単一保持だと元シーン内のアニメも止める事になるし(※無論それが前提なら無問題だけど) 俺の手癖だと、シーンを同時に複数駆動できるようにするとこんがらがる。 結局多態やswitch、Cなら関数ポインタの嵐になって弄りにくくなる一方な感じ。 なんか下手なんだろな
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 23:58:28 ID:surY1LL8]
- >67
俺の中では、親/子シーンとか、大(メジャー)/小(マイナー)シーンとか呼んでたりする。あくまでも俺の中だけ。
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 03:42:52 ID:Z+nUDepW]
- 自分はCだけど、シーン毎にゲームループを作る。
フィールド移動、戦闘(コマンド入力)、戦闘(実行)とか。 シーンで必要な分だけ触れる形になるので分かりやすい。 ただ、新しくできてきた言語だと構造的に無理かもしれない。
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 12:34:48 ID:4VgEaFFX]
- システムデザインに拘ると、抽象化についてこれないメンバーいるからなぁ・・
ゲームは面白さ追及なんで仕方ない。この辺は妥協しないと。 外人はゲームに限らず抽象化は得意だね。まああっちは人が多いから下のレベルが高いんだろうけど。
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