- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/23(金) 21:10:59 ID:8M1gqhPX]
- 具体的なゲーム名を挙げて、
どのようにクラス設計をすればよいか、 継承・委譲関係はどのようにすればよいか、 使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。 自作ゲームの内容とクラス図を書いて 改善案を聞くもよし。 設計に関して困ったことを質問するもよし。 関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。 大いに語れ。 前スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/ テンプレ追加事項あったらよろすく
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 08:12:45 ID:qu7YpnnP]
- アクションゲームとかでキャラの座標って本当にキャラ自身が持つべきなのかな?
とたまに悩む
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 12:07:33 ID:2t9biDkM]
- Gemsにある『コンポーネントベースのオブジェクト管理』とか見てみるとよい
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 19:06:11 ID:mhj1e1O5]
- そのへん追求し始めたらキリ無いよねw
最近はもう深く考えるのはやめた
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 19:11:05 ID:L0OEs6zN]
- >>437
悩む悩むw
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 19:03:38 ID:tMKL4U61]
- >>437
1番近い敵キャラが攻撃してくる って処理を書いたときに同じ疑問を俺も感じた。 int near = CEnemy::returnNearNum(); enemy[near].attack(); ↑こんな感じで静的なメンバ変数を返して貰っていたけど STGみたいに「自機」対「敵機達」ならこれでもいいんだけど ボンバーマンみたいなバトルロワイヤルとかサッカーやアメフトみたいなボールゲームとか お互いの位置関係が重要なゲームになるとステージ側が管理すべきかなと。
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 20:35:13 ID:esDSGZyH]
- ステージ側でやってることが多くなって
どこかに細分化できないかなと悩み出すんですね わかります
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 03:59:27 ID:cOF6NPxT]
- キャラの位置をステージ側で管理する手法も
割と普通だとは思うけど、OOP前提なら避けたいかなあ 近傍キャラの検索スピードを最適化したいということなら ステージ側に直前のフレームでの位置情報のコピーを作るとか
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