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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2



417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 03:30:42 ID:mDvqZ10E]
シーン遷移時に元シーン内で新シーンのインスタンスを生成するのは、
そのコンストラクタへシーン用引数を指定できるのがメリットかな。

あと、シーンコンストラクタ/デストラクタとは別にシーン初期化/解放メソッドを定義しておいて、
シーンのコンストラクタは必要なシーン用引数のメンバへの保存だけを行うような形にすれば、
メモリが足りないということは殆どなくなると思うけどね。

それから、個人的な意見としては、
シーンが生成される際にはまだ生成元シーンのインスタンスへはアクセス可能でいたい。
このライフサイクルのほうが、現在の実行状態を認識し易くて、様々な仕様変更に柔軟に耐えうると思う。






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