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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2



404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 01:45:37 ID:NBeqwEQB]
最近でたセガのあれな本を読んで、自分がずっと詰まってたしょーもないことを勝手にメモ。
結論としては基本中の基本で、データと処理は独立させましょ、ってことなんだけど。

ゲーム中ができたけど、ポーズ機能を追加、ポーズメニュー表示関連をクラスで作って実装するには、という感じの想定。
こんな感じに管理してるとして(具体的にはもっと複雑だけど。)

class StgScene {
 Mover movers[];

 void Update() {
  //A
  for(・・・) {
   movers[i].Move();
  }
  //他判定処理等
  //B
  for(・・・) {
   movers[i].Draw();
  }
  //C
 }
}

・A〜Bまでの処理はポーズ時すっ飛ばす、となる。ので、関数化するなりクラス化したい。
・対象性を考え、Menuクラスに対してA〜Cの処理をPlayingクラスにする。(つまりSTGSceneはデータのみ。)
・MenuクラスにもB〜Cの処理を書き、追加してMenu関連の処理も記述する。

こうすると、結果的にSTGシーンはデータしか持たなくなって、処理はPlayingクラスやMenuクラスに任せる形になる。
見通しが悪くならずに拡張できる。
今までずっと気づかなかった自分の頭の悪さに笑うしかないぜ。






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