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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/23(金) 21:10:59 ID:8M1gqhPX]
具体的なゲーム名を挙げて、
どのようにクラス設計をすればよいか、
継承・委譲関係はどのようにすればよいか、
使えそうなパターンは何かなど語るのもよし。
自作ゲームの内容とクラス図を書いて
改善案を聞くもよし。
設計に関して困ったことを質問するもよし。

関数の具体的な実装内容やゲーム内容に関しては他スレに譲る。
大いに語れ。

前スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1155209226/

テンプレ追加事項あったらよろすく

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 21:47:19 ID:XQeDRsrL]
>>302
シーンってのが何を指してるのかが微妙すぎ。
VMCに分けろじゃないけど、
Visual面だけでシーンを切り分けるのがいい時もあるし、
Dataの読み込みや各種準備の時が切り分けにてきしてる場合もある。

そうじゃなくて、Loopを二つぐらい回しながら、
片っぽでバックの処理こなしつつリアルタイム進行で、
残りで、Interfaceを回してくタイプとかもあるし、

結局どんな処理が必要などんなゲームなのか?
どれを止めると不味いか、どれは止めても復帰させれば問題ないか?
とかによると思う。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 21:52:25 ID:qGD4tU/f]
シーンて、どのゲームも
タイトルー本編ーゲームオーバ
てな感じジャンか。細かいところは違えども。
ゲーム全体の状態遷移をどうするか聞いてんじゃないの?


307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 22:00:54 ID:0ZCECk8O]
おいどんのシーンは一種のタスクシステム(笑)で、
ウィンドウ管理、イベント管理、衝突判定、FPS調整、各オブジェクト行動などがセットになっとるでごわす。
シーンの切替えはこのセットをまるごと取り換える作業なのですたい。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 23:21:42 ID:HN+lqKwd]
FFとかのムービーシーンの管理はどうやればよかですたい?

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 23:31:02 ID:+gPnPllx]
プロダクションだとファイルサーバ置いてモデル素材とか徹底管理するみたいだね。
Digital Anime Artwork(1/2)って本が内情ノウハウ溢れてて参考になった。
ほんとフォルダ分けの徹底とワークフロー統一にどこも頭悩ませてるようだ。

いまどきだとプロジェクションマップとか多用する規模の物も多いしな、美術、撮影、合成と

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 23:31:41 ID:+gPnPllx]
あれ? ここCG板じゃねえじゃん。
うわ俺凄く恥ずかしいマジレス?

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 23:31:45 ID:0ZCECk8O]
>>308
ムービーシーンなんて作ったことないからわからんですたい。
脳内妄想では、ムービーを再生できるオブジェクトが登録されてるシーンに移行するだけですたい。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 17:38:42 ID:OcXTlg2n]
うさんくさか博多弁多かたいね。なんかぐらぐらこく

馬鹿にしないでください><

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 23:28:56 ID:Vp8LYTR0]
>>312
こらあげにまっことすまんかったぜよ。



314 名前:302 mailto:sage [2008/08/04(月) 23:40:39 ID:OTznAvMd]
>>306
そうそうそんな感じ。

1シーンの処理は画像やその他のデータの読み込み、メインループ、
次のシーンに移る前の要らないデータの破棄のような感じにするつもり。
前のシーンに戻れるように階層構造を使ったりしたら難しくなりそう。






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