- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:28:04 ID:xDKQi7sh]
- RPGツクール2000について語るスレです。
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。 【前スレ】 RPGツクール2000のための・・・ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/ ツクールWEB tkool.jp/ 【アップローダ】 作品をアップロードする際に利用してください。 ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。 home2.dip.jp/index.php *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。 【画像アップローダ】 paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 02:35:29 ID:MzJe5bPu]
- >>825
F4押してみ?多分直るよ
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 03:55:24 ID:lVu+zfwn]
- >>820
遅レスすみません、アップデートしてないです! 今作ってるのが終わったらアップデートすることにします ありがとうございました! それと、もう1つ質問させてください 犬が道案内してくれるイベントを作ろうと思っているのですが キャラクター(犬)の動作指定で移動してる間に 犬に話かけると犬の進む方向が変わってしまいます・・ 犬を追いかけるようにしたいので 主人公は自由に動きまわりたいのですが 動作指定中に話かけられないようにすることはできないでしょうか?
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 11:18:45 ID:UYW9rUpW]
- スイッチを使って、「道案内している時の犬」を別ページにすればいい。
犬を動かすのは、「キャラクターの動作指定」ではなく、 「移動タイプ>移動ルート指定」の移動ルート設定でやる。(「動作を繰り返す」はOFFで) そのページのイベントを何も設定しなければ話しかけられない……はず。 移動し終わった後に別のスイッチをONにして、移動終了後のページに切り替わるようにすれば 移動終了後に再び話しかけられるようにもできる。
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 18:28:44 ID:KHjP36/S]
- >>834
できました! ありがとうございました!
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 20:29:25 ID:h1Au0Pkl]
- ちなみに実際には2003買わずに2003RTPの音楽やマップを2000に流用している奴も割といる
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 08:01:50 ID:8CfZ7F/8]
- 2003の音楽は最高だ
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 16:11:16 ID:PDp1CRks]
- どうすればアイテム名の横にアイコンを表示できますか?
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 16:59:41 ID:nOatxzkB]
- >>838
武器なら剣のアイコン、防具なら鎧のアイコンを アイテム名の横に出したいってこと? もしそうならデフォルトじゃ無理。 外字で剣とか盾のマークをアイテム名の中に入れることで ある程度、表現することはできる。 それが嫌なら自作メニューを作るしかない。
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 22:21:50 ID:PDp1CRks]
- >>839
ありがとうございます。 自作メニュー? 自分みたいな初心者にはかなりハードル高いと思いますが、調べてきます
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 03:32:14 ID:aBlDClt3]
- これの戦闘はどういう仕組みなのかどこかに書いてありますか?
知りたいことがあるんです。 精神力って魔法に対する耐性の数値? 命中率はどのパラメータで決まるの?敏捷性? 敵の攻撃は味方のパーティの先頭から優先して攻撃してくる?(後ろの方はあまり狙われない?) どこかに書いてある もしくは常識でしたらすいません。
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 19:38:10 ID:9CbtRXgA]
- >>841
だいたいはヘルプに書いてあるよ >精神力 魔法耐性・魔法効果量両方に影響するらしい >命中率 以下ヘルプから抜粋 >●通常攻撃の命中率 > >命中率(%)=100−(100−Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性−1)÷2} > >・武器に「敵の回避率を無視」のオプションが付与されている場合は、その基本命中率がそのまま命中率になります。 >・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。 >・Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。 >・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。 >優先順位 ないと思う
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 20:14:40 ID:K/n3XeCg]
- 名前入力の処理を使わずにある主人公の名前をほかの主人公の名前にする事ってできますか?
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 20:25:12 ID:I4WW4Xzv]
- 主人公の名前変更
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 23:24:13 ID:aBlDClt3]
- >>842
優先順位はないんですか! これで安心して防御力の低い仲間を先頭にできます。ありがとうございます
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 23:48:53 ID:kmcVkRAi]
- >命中率
命中率は「武器の命中率」に依存している(無手だと90%) 敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。 相手の命中率は下がる…が、最低でも相手の3倍の敏捷性が必要 >優先順位 RPGツクール95の時には隊列変更のシステムと いっしょにその要素もあったんだけどねぇ
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 05:53:32 ID:SpCDtD1C]
- 状態異常で「移動中も有効」にしてもならないんだけど・・・・
もしかして自然治癒の項目も治らない仕様にしないと反映されない?
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 20:33:58 ID:ptlspbV6]
- テレポート位置の増減って1つのマップに1つしか採用されないんですか?
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 20:54:50 ID:ECNysMmJ]
- >>846
>敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。 この表現は間違いだろ。 相手と自分の敏捷の相対値による補正で最終的な命中率が決定するから。 えあGの鹿沼葉子戦とか神だったな
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 00:31:50 ID:W2WZxJAz]
- >>847
>>601-602
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 00:59:02 ID:Bqx8fdf8]
- >848
一つのエリアに一つだ。 ワールドマップ上で複数のテレポート位置を設定したいなら、 それぞれを別のエリアにするといい
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 02:58:29 ID:zxtG7poX]
- 2000のデフォ戦のバトルイベントで困ったんだけど、
あらかじめ主人公のHPをターンごとに変数に代入しておいて、 0(戦闘不能)になったらイベントが起こるってのをやりたいんだが、 どうにも死んだ次のターンからしかイベントが発生しないようで・・ 死んだら即イベント発生ってのをやりたいんだけど・・無理?
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 03:56:16 ID:W2WZxJAz]
- >>852
バトルイベントの開始条件に [主人公]のHPが[○%」]以上[○%]以下 があるじゃないか
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 05:53:22 ID:1eQ27Cjl]
- 江頭2:50さんのキャラチップが欲しいのですが、どうすればいいですか?
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 13:02:41 ID:3Rj/DkHe]
- >>852
「Nターン目に実行」は、Nターン目の行動入力が終わった直後にのみ処理される。
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 16:14:19 ID:zxtG7poX]
- >>853>>855
0%以上0%以下=0 ってやったらできた! 主人公一人だと実行されないから複数人PTじゃなきゃ 実行されないのがやや難点ではあるが・・ありがとう、助かったよ
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 16:30:30 ID:J3qFFz/+]
- >>856
ちなみにその設定の場合、厳密にはHPが0の時じゃなく、 HPが0〜0.9%の時に実行されるから死んでなくてもイベントが発生する場合があるよ
- 858 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/14(金) 19:47:00 ID:Zt+J6NXt]
- www.nicovideo.jp/watch/sm4966206
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 21:25:45 ID:ggHnWX06]
- >>849
回避率じゃなくって、武器が外れる確率に補正がかかるんだな しかし命中率90%に10%補正かかっても所詮91% 一方命中率1%だと約11%まで跳ね上がるのか …戦闘自作派が多いのも分かる気がする
- 860 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 03:49:19 ID:U7AAGibc]
- >>戦闘自作派が多い
初耳だな、構想は皆立てるし、作りたがるのは当然だが、実際はそんなに見ないぞ。
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 05:18:51 ID:IGGbcnEO]
- デフォシステムでやれないからと自作に走るのはいいが、
デフォで再現できる事をわざわざ自作してる人を見ると可哀想になってくる。
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 09:13:27 ID:swcxcwMp]
- ツクールでゲームを作ったつもりになっている人を見ると可哀想になってくる。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 11:25:36 ID:fXztVfJ0]
- わかったようなことを言っている人を見ると可哀想になってくる。
きっとツクールですら作れないんだろうな
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 13:18:02 ID:WPnIC/35]
- まぁまぁそう噛みつくなって
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:22:44 ID:b8buQTF3]
- まぁそう必死になるなって
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:24:49 ID:whP1UW+0]
- 俺は頭が悪すぎて変数の使い方がさっぱりわからん。
どうすればいい?
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:31:14 ID:aagz3L9v]
- >>866
スイッチは0か1かを判別するものだとしたら、変数は0〜999999を判別するものと考えればわかりやすい
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 00:07:32 ID:+JPS4K64]
- >>859
ぶっちゃけ技術さえあれば自作しちゃうほうが早いんだよな。 デフォで工夫するよりさ… ってか工夫しまくったらバトルイベントページ数100超えそうで焦ったw >>861 慣れてくれば自作したほうがデータの管理ラクなんだよ。 例えば敵が弱すぎるとなったらステを一括1.1倍するルーチン加えるだけ、とかで修正できるし。 俺は自作戦闘はやってないけど色々組んだ感覚から言って、間違いない
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 00:40:17 ID:07s4lGRR]
- 俺が思うに、「あることを実現するために、どのような手段を用いれば最適か」ということは
ツクールを含めて、アマチュアのゲーム造りにおいては、必ずしも重要なことではないのではなかろうか。 要するに、ツクールはゲームを作るためのツールであると同時に、作るという過程を楽しむゲームでもあるわけだから 仮に非効率に見えるやり方でも、作り手が楽しけりゃそれでOKということだ
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 01:24:41 ID:w+RxVbMq]
- 2000で戦闘を自作する技術を身につけても、XPやVXでは無駄になる…。
というか、2000では戦闘を自作することは想定していないような。 ウィンドウを任意の位置に任意の大きさで表示する機能くらいはほしいな。
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 16:34:35 ID:HnsLBRMC]
- 町の人はやはり足踏みをしてた方がいい?
歩行グラを各向きに、右足前バージョンと、反転して左足前の2種類作ったんだけど 一番遅くしてもなんかチラチラとダッシュしてるみたいになっちゃう。
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 17:39:58 ID:CchGkfy/]
- モブの挙動なんか誰も気にしないだろ
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 00:53:47 ID:Zh87+4es]
- 豆腐ゲームコンテストに応募したことある人いるー?
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 01:53:04 ID:Zh87+4es]
- ゴメソ、やっぱ何でもない
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 02:12:49 ID:iMk54FNV]
- 主人公キャラ(マップ上表示キャラ)を足踏みさせる方法ってないでしょうか?
やっぱり変数で現在地を監視して、マップイベントを被せるしかないのかなぁ・・・
- 876 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/17(月) 07:40:30 ID:rSj5hkN6]
- >>866
まぁ変数が判るまではスイッチだけ使っていても良いんじゃないか? スイッチだと宝箱を開くとスイッチが入って次に開けても中身はカラという具合だけど 変数ならあける度に変数に+1してそれに応じてあける度に条件分岐で出てくるものが 変わるような宝箱も作れる。
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 14:08:36 ID:z+n+I6ZY]
- まぁ変数とスイッチはツクールの心臓みたいなもんだからな〜
使い方に慣れると創造の幅がグンと広がるよね
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 18:29:21 ID:Tfqj3M21]
- >>866
変数名「一時乱数」に、乱数の値を入れる。 変数名「一時変数A」に、適当な数字を入れる。 変数名「所持金」に、所持金を入れる。 変数名「平均レベル」に、パーティーの平均レベルを入れる。
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 21:44:07 ID:70+7tS2b]
- なんか懐かしいなw
俺も最初は変数の使い方わからなかったなぁ 変数の番号の変数とか理解するまで時間がかかった >>866 変数を使う簡単なイベントなら 樽とか壺とかを置いて、 調べると 変数1に1加算。 文章で『\V[1]回調べた』表示させるとかかな
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 22:12:11 ID:nt9s6s3H]
- 変数・スイッチの並べ替えが出来ればなあ
あとから整理するのがしんどすぎる
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 16:46:43 ID:tPTcVrOR]
- 変数を桁ごとに分解して6つの保存エリアとして使ったりできるようになると感動するよなw
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 16:49:20 ID:eZMKr+gN]
- 凡人は
やたらと感動 うらやましい
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 19:59:35 ID:zMP4zJLv]
- >>880
それが出来ればかなり楽なんだけどなぁ…変数とかアイテムとか先読みで作らないといけないのが結構面倒…
- 884 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 04:55:54 ID:Chp4kGkV]
- 2000で少し凝った物を作る場合は
変数やスイッチ以外もアイテムからコモンまですべて並べ替えは色々と影響が大きいから 最初にデータベースの構想をシッカリつくっておかないと後で酷い目に会う。
- 885 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 04:57:03 ID:Chp4kGkV]
- >>881
そんなの変数を6つ使えば済む事じゃないか? 5000あって足りないような壮大なゲームじゃない限り不要だろ?
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 06:07:11 ID:CWrG1c34]
- 表に出てるIDとは別に内部インデックス用意しといてそっちに紐付けしてくれてればよかったのに
>>881 各桁の値なんて除算と余剰ですぐに取り出せるのに・・・桁あふれ等もろもろ考えるほうが面倒
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 10:41:02 ID:SCUmhaBH]
- >>885-886
いや… 『変数番号で指定』と『桁ごとに分解して別変数とみなす』 を組み合わせると、配列に配列を代入するって処理を擬似的に再現できるんだよ 多次元配列の場合は剰余を使って前者の方を、剰余の値が0,1,0,1と分類するとかで良いんだが
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 11:56:07 ID:sfrRX/sD]
- それだと、絶対値10以上の数値が扱えなくなるというわな。
最初から配列を実装して欲しいねって言えばいいのに。
- 889 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 17:54:34 ID:qVJ1A84b]
- ツクール2000を作っていてどうしてもわからない場所があったので質問させていただきます
自分はMGSみたいなステージを作ろうとしたのですが フィールドに設置した敵の前方5×5(真横は範囲外)の中に主人公が踏み込んだ 場合、敵に発見されて所定位置に戻る。というイベントを作ろうとしているのですが 見つかった後はウェイトや場所移動で楽に出来るのは理解していますが 「敵キャラの前方(特定範囲)に踏み込んだ時スイッチ(又は変数)がON」にする操作がわからず悩んでいます。 敵キャラが決まった位置・決まった向きにいれば簡単なのですが 方向転換や移動をさせて(動きは確定事項)踏むとスイッチONになるマスが適宜変化させる事が出来ない状況です。 どなたか方法がわかる方がおりましたらご教授を宜しくお願い致します。
- 890 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 21:28:35 ID:Chp4kGkV]
- MGSってなんだ?
- 891 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 21:40:42 ID:qVJ1A84b]
- メタルギアソリッドの事です、すみません
自決できるよう引き続き調べてみます
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 22:41:37 ID:CWrG1c34]
- >>889
敵イベントの位置と向き・主人公の位置取得できるからそれで視界イベント動かすなり タイマーで座標を直に判定するなりすればいいんじゃない
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 08:15:34 ID:pG/TYGv0]
- >>892
位置取得 変数の操作:代入>キャラ>敵イベント>(向き、XY座標) タイマー >定期的に並列処理の監視イベントを同マップに配置
- 894 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/20(木) 16:54:21 ID:5h+jd9t2]
- 質問がいくつか
監視するイベントですが監視するキャラが複数いる場合 その監視する並列処理イベントもその数だけ置いた方がよいのでしょうか? それと会話イベントを出しながら主人公が動けるようにさせる方法 などはあるのでしょうか?
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 19:01:31 ID:z+OX1NOC]
- 文章をピクチャで出すという強引な方法はあると思う
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 23:16:45 ID:pG/TYGv0]
- >>894
並列イベントの数は好みもあるだろうけど自分なら分ける あと並列イベント中で使う一時変数等はそれぞれに用意しないとバグの元
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 00:42:48 ID:UhSBjWzs]
- むしろ会話はピクチャで表示しないと動かせないでしょ
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 09:52:50 ID:4JEjEhEE]
- 並列コモンが多い場合上手にやらないと重くなる場合があるよな
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 18:43:40 ID:xelQVR7G]
- 質問なんですけど、ツクールのチップセットって
あれプロの人にお願いしたら、一枚あたりいくらくらい掛かりますかね? やっぱり1万越えるのでしょうか・・・? ツクール2000サイズで10枚くらい欲しいなと思って
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 19:31:44 ID:Une9vEtR]
- >>899
作業時間 * ¥1600 くらいじゃないの?
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 19:51:07 ID:xelQVR7G]
- >>900
う〜ん……作業時間ってどのくらいかかるんだろう? loose leafのMACKさんは毎日素材作ってるけど、 あれでXPのタイルセット1セットできるまでに、 かなりかかっていたし・・・ やっぱり何万円もするのかな 大学生の儚いバイト給料じゃとても依頼できそうにないorz
- 902 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/21(金) 20:25:16 ID:4jhp0q8y]
- どうしてもうまくいかないので質問させていただきます
町のチップセットを登録して通行方向等の設定をしたところ 上層チップは通行禁止が反映されるのですが 下層チップで通行×にしてもいける場所が出てきてしまいます。 切り取り等を行って残ったチップで作ったのがいけないのかな、と 改めて載せてみたのですが相変わらず通行可能になっています。 そのマップだけなら[切り取り処理行ったからダメなのかな]と 思ったのですが切り取り処理を行っていない普通のマップでも下層チップの 通行禁止が反映されず非常に困っています。 解決法などご存知の方がおりましたらご教授下さい
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 05:46:20 ID:gLFfTgst]
- >>899
特に規定額はないとおもう、チップセット一枚当然1万じゃ安いだろうと思うよ。 携帯コンテンツ用のアバター一体で数千円貰えるから、それに比べると手間が多すぎるチップセットは 2万以上は欲しいところじゃないかね? それとプロの場合、アマチュアの個人から仕事を受けてもそれが実績になって 次の仕事につながる事も無いから、さらに料金に色をつけて欲しいと思うんじゃない?
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 05:51:35 ID:gLFfTgst]
- >>902
通行に関しては常に下層より上層チップ、上層チップよりイベントが優先されますから 下層が×になっている部分に透明な通行可能な上層チップが乗ってしまうと その上は歩けるようになってしまいます。 ですから上層に通行不可能な透明なチップをつくって通したくない部分に置いてしまえば良いのです。
- 905 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/22(土) 08:41:38 ID:RqH3S+oc]
- なるほど、優先順位の問題だったのですか
早速上層チップの設定を変えてみます。 ありがとうございました
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 12:11:44 ID:RGc8qRhH]
- >>901
プロに拘らずとも、フリー素材配布している人に頼んでみたら? もちろん作品は完成させた後で、「この作品に合う素材を作ってください」と。
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 14:47:11 ID:/gpK7Mth]
- あーマップとかストーリー作るのが楽しくねぇ…その反面データベースいじるのは楽しいんだが
マップとストーリー作るの楽しめれば作業スイスイ進むのに… いっそのことマップとストーリーのない仕様にしてやろうかな…orz
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 15:00:40 ID:IBCG+wNe]
- そーゆー発想は大切だよね。
戻ると進むを選択して戦闘してアイテム集めてってタイプのゲームも 結構見かけるからいいんでないの。
- 909 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/23(日) 00:17:56 ID:la6YkNvP]
- うちは逆にデータベースが難しすぎる
技エフェクトとか全く出来ないし「バランス」という言葉が 自分を苦しめるせいで、 既に脳内で完成しているシナリオやマップの作業に全然取り掛かれないのが嫌過ぎるなぁ
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 01:22:46 ID:YKXQuYzO]
- マップの製作はレゴをいじってるみたいで楽しい
と、思う俺は異端なのか
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 02:18:51 ID:SEoDQFyC]
- >909
技エフェクトは、効果的に見せるのがすごい大変。たぶん、なにげにツクールで一番難しい所だと思う。 だから俺はもう開き直って、基本的にサンプルのエフェクトをそのまま使っている あとは、いくつかの象徴的なヤツだけ手間掛けて作ったり、ね
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 03:02:37 ID:u4t9W6DB]
- >>910
すげえその気持ちわかる。ブロック遊びっぽいよね
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 14:04:32 ID:UFqwON2r]
- 箱庭趣味があるのでマップとか世界観作りは楽しい
町の住民とか、無駄にバックボーン設定して設置してみたりする データベースもその延長線上でいじるのは楽しい けど自作戦闘とかああああああってなる
- 914 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/24(月) 03:58:00 ID:9Cf9fN95]
- ↓このページの「イベントの数と負荷の関係」の実験なのだが、
ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/research/r001.html(RPGツクールシステム研究室) 俺の場合、c:d:e=1:9:4 になって、dの方がずっと重かった。誰か他に試した人いる?
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 22:02:47 ID:esh/tvBl]
- ツクール関係の動画見てたら、気になったので質問
デフォ戦のバトルイベントで、敵が全滅したらボイス鳴らすみたいな処理をしてた やつがあったわけなんだけど、勝利後のイベント発動ってどうやってるんだろうか・・
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 22:55:33 ID:01v0e3cx]
- 見てないから知らんけど勝利BGMをボイスにしてるだけだろ
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 23:31:09 ID:wWqsmvCU]
- 俺もそういうの見たことある。同じやつかな?
そのボイスは何種類かあって、しかも戦闘開始時にも再生されるんだよな 戦闘画面はどう見てもデフォ戦なんだけど、デフォで可能なのか?
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 23:33:38 ID:01v0e3cx]
- それこそ0ターン目に乱数と条件分岐仕込んで効果音鳴らせばいいだけだから簡単だろ
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 00:23:27 ID:nrYkoDuI]
- あ、なるほど
勝利ボイスは?これも数種類あるんだけど
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 00:44:39 ID:S34eGruW]
- 戦闘前に乱数の条件分岐から勝利BGMの変更
ランダムエンカウントなら改造でイベント呼び出して0ターン目に仕込めばいい
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 02:17:32 ID:flE1WM+e]
- 戦闘開始ってのがはエンカウント時なら、これもシステムBGMの変更でもいけるな。
ランダムエンカウントも自作すりゃ、自由に前後処理挟めるからお勧め。 デフォのシステムだと乱数の偏りとかひどいし。
- 922 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/25(火) 22:32:16 ID:GMi23qEp]
- 戦闘中、仲間が戦闘不能になった瞬間にHPを全快で復活させる技(2〜3ターンのあいだ)
という特殊技をつくりたいんですがどうしてもつくれません。。 無知な私めにお知恵をお貸しください><
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 23:48:21 ID:Ee7GY7eK]
- 味方の誰かのHPが0%の時っていう条件分岐は作れたハズ
ただしパーティー全員が死亡したらゲームオーバーするけど
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 00:03:53 ID:S34eGruW]
- 0%=0〜0.9%のことだけどな
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 02:16:20 ID:MBOSl8ie]
- 0%と行動不能を併用すれば、まず間違いなく戦闘不能を認識してくれるよ。
- 926 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/26(水) 13:33:19 ID:Mmwao/tE]
- >>923、>>924、>>925
皆様ありがとうございました^^ お蔭様でなんとかできそうです!3ターンの間というのが難しいですが がんばってみます!
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 16:21:53 ID:js1TvreP]
- 1ターンごとに変数に1加算してみるとか
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 20:27:57 ID:Rkw1AHzZ]
- MACKさんにタイルセットの値段聞いてみたら、
相場はなくて5万から13万とのこと・・・orz 時給2000〜3000円かぁ、やっぱりプロは違うなぁ それにしても毎日更新素材を無料で提供してくれるMACKさんはすごいな
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 21:57:28 ID:g2ufXhop]
- >>928
加工じゃなくて、オリジナルのタイルセットを、無料で作れというやつがいるから困る。 VXの加工品を渡したら、キレてた…。 他人の製作に協力するなら、相手を選ばないといけない。
- 930 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/27(木) 06:10:45 ID:9YIUsm6x]
- 麻原の野望2
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org11854.zip.html パスは、AUM2 ランタイムはこっから落としてね www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 22:44:18 ID:lGVuPaQr]
- >>925
それだとHP0〜0.9%で状態異常が麻痺の時に戦闘不能と認識すると思う HPが0かどうか確認しないとダメじゃないかな?
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 22:59:16 ID:f/sITV3I]
- そもそも戦闘で状態分岐できない仕様がおかしい
どう考えても必要な機能だろうに
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