- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:28:04 ID:xDKQi7sh]
- RPGツクール2000について語るスレです。
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。 【前スレ】 RPGツクール2000のための・・・ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/ ツクールWEB tkool.jp/ 【アップローダ】 作品をアップロードする際に利用してください。 ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。 home2.dip.jp/index.php *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。 【画像アップローダ】 paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 12:08:56 ID:ueWm+AVb]
- コピーで無い完全な模写なら、その旨を明記すればいいんじゃなかったっけ?
そうでないと有名絵画の模写やレプリカとか、どうなるんだって話になると思うが。
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 14:58:13 ID:OxXxJPiH]
- まあ法律上ダメだってのはわかるけどさ、ドット絵模写は二次創作ってことになるの?
二次創作は実際黙認されてるんだよな
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 17:24:38 ID:NrraAU/5]
- フェードアウトをかけたBGMから他のBGMへのスムーズな変更ができない
一瞬、前のBGMが鳴っちゃうんだけど上手い方法ないかな
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 19:54:40 ID:TzWVAs4a]
- まぁ実際はvectorとかに登録するわけでないのなら、
市販からのぶっこ抜き素材使ってても大抵何も言われないけどな ラウンジ辺りで昔うpされてたゲームの中には、ドラクエとかFFとかの素材がまんま使われてることもある それでも特に警告なんかが来たわけではなく、普通に公開され続けてる それと、ネズミーとカスラックにだけは気をつけろ
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 20:01:38 ID:15VJKuw/]
- 別に営利目的でなければ何したって訴えられることはおそらくないよ。
のびた戦記とかのびハザードとか訴えられてないだろ? 訴えられなきゃ何したっていいよ。とは言わんが法律とか二の次です。 権利者の意思を尊重する。これができればよろし 俺は著作権はちょっといきすぎかなって思ってるけどね。 ちなみに俺も著作物ばんばん使用してるよ! 無料でソフトは配布する予定なので。 まあちょっとぐらいいいじゃん。
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 22:28:04 ID:TUnl10MU]
- 小学館舐めんなよ
ドラえもんの画像を載せていただけでどれだけのサイトが閉鎖に追い込まれたことか
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 23:03:03 ID:zkL5nYE9]
- >>784についてだが、
その模写元がPS版RPGツクール3の場合はどうなんだろう?
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 00:32:59 ID:9/nJa0jC]
- >>794
お前から黒歴史の臭いがするんだが気のせいか?
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 01:18:00 ID:TuW6ec7h]
- 昔のツクールの素材って、けっこういいの多かった気がするんだよなー
SFCやPSの頃の素材を集めて、素材集として売ってくれないかしらん。 ……まあ、解像度的にVXでの使用には耐えんだろうから今さら無理かもしれんが。 音楽とか効果音とかは欲しいなー
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 01:20:21 ID:pmCk3Kyk]
- 初心者ですが質問します。
シュミレーションrpgを作ろうと思いキャラクターをコマンドで移動させようと思い 移動させようと試行錯誤してますが、 うまくいきません。 キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4) 条件分岐:変数 キー設定 1 変数 キー設定 代入 1 キャラクターの動作指定↓に移動 としたんですがうまくいきません。 アドバイスお願いします。
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 02:28:24 ID:JM4W6/m4]
- どういう状況か全くわからんが、そういうのは
キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4) !文章表示:キー入力おk 条件分岐:変数 キー設定 1 !文章表示:キー入力は1 変数 キー設定 代入 1 !文章表示:変数代入おk キャラクターの動作指定↓に移動 !文章表示:移動おk こんな感じにすると、どこまで処理されてて、されてないのかがわかるからオススメ
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 09:17:59 ID:X+fXNhf1]
- 話戻すが、
2003とか他のツクールシリーズのRTPから画像とかBGMとかぶっこ抜いてくるのはおk?
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 09:24:39 ID:uYxKEW6P]
- >>799
元のソフトを購入して所有しているならば問題は無いと思う。 何故かというと、素材集と同じくそのソフトを購入した時点でその利用権が認められているから。 不安ならば一度問い合わせをしてみればいい。
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 13:29:37 ID:OcXzjLtB]
- >>790
フェードアウトさせた後、次のBGMがなるまでに BGMOFFを入れればおk
- 802 名前:790 mailto:sage [2008/11/03(月) 14:35:21 ID:OS9Bd/S8]
- >>801
2秒でフェードアウト→2秒ウェイト→BGMOFF→BGMの演奏 と設定してみたのですがどうしても一瞬だけ変更前のBGMが鳴ってしまいます
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 17:31:45 ID:m5tk9miO]
- BGMOFF→0.1秒ウェイト→BGMの演奏
でどうだろう
- 804 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/03(月) 17:40:06 ID:r+ow2jWZ]
- >>802
いっそのこと戦闘BGM無しでいってみてはどうだろうか?
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 17:51:34 ID:pegIfKj8]
- つーかそれってPCの問題じゃないのか?
一度どっかにあぷして他の人にも同じ現象が起きるか確認した方がいいのでは?
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 18:20:04 ID:OS9Bd/S8]
- >>803の方法で上手くできました
ありがとうございます
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 19:56:12 ID:TrDRvb+Q]
- BGMオフって、内部的には「無音BGMを演奏する」じゃなくて「演奏中のBGMを一時停止する」なのかな。
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 21:41:30 ID:trnwx26i]
- しらなかった。
ドラッグでイベント位置の移動が出来るなんて、知らなかった。
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 21:51:21 ID:SHSA61nl]
- 初心者です、教えていただきたいのですが
なかなかいい素材がみつからないので自分で作ろうと思い 風のBGMをマイクで録音したのですが音がなってくれません MP3形式で、他のMP3形式の音楽はなっていたので ミュートではなかったです アドバイスをよろしくお願いします
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 22:28:19 ID:2uqJjfu7]
- 録音はできてたの?
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 22:37:10 ID:SHSA61nl]
- >>810
はい、録音はできています ツクールにインポートすると 音が出なくなってしまいます
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 22:49:56 ID:nOyln8Ck]
- >>797
若干亀だが、初心者でいきなりSLGに挑むのは無謀かと ただでさえ敷居の高いジャンルなんだし 身内向けでも何でもいいから、最初はデフォ戦の作品を 一本作ってみることを勧める で、SLGの動作に関しては「UPRISING」あたりを参照してみてはどうか
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 22:51:30 ID:nOyln8Ck]
- スマソ
>キャラクターをコマンドで移動させようと思い を読んでなかった
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 10:49:40 ID:fdgg3LPH]
- >>809
効果音で鳴らそうとしてないか?? 効果音はMP3非対応だぞ。waveなら鳴るが
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 19:09:29 ID:DL4NrhiC]
- >>814
いえ、MUSICの一覧に曲の題名は出ているので 違うと思うのですが・・ マイクからとると雑音ととられて鳴らないとか・・?
- 816 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/05(水) 19:30:11 ID:GQiHFP6l]
- 戦闘について質問なんですが、「OOの攻撃」と表示されてから「△△のダメージを与えた」までの表示に
若干のウェイトがありますよね、そのウェイトをなくしてテンポをよくするようにできないでしょうか・・?
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 19:34:50 ID:LEnxQsAQ]
- >>815
mp3のエンコード法変えてみたら? うちの場合は流れないmp3も再エンコしたら流れるようになったよ
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 20:27:36 ID:DL4NrhiC]
- >>817
ためしてみましたがダメみたいです・・ こうなったらあきらめて別の曲で代用しようかと思います アドバイスありがとうございました!
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 20:49:35 ID:fdgg3LPH]
- ってかBGMもweve形式で鳴らせるよ。
下手に変換しないでそのまま使ってしまえば? どうせ風のBGMなら5秒とかのループだからそう容量食わんし
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 22:40:20 ID:lhzXMuCF]
- つーかmp3が鳴らないのは十中八九アップデートしてないだけだろ
1.50以前だと特定のビットレートの曲しか流れないからな
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 23:50:36 ID:XlDNCQVm]
- 長い文章を一瞬で表示したいんですが制御文字の\>(文章)\<って文章の間にスペースとか他の制御文字入ると無効になるんですか?
どうも一瞬で表示されないみたいなんですが…
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 01:04:53 ID:1zA4Tf4M]
- 一行丸々一瞬で表示する場合は末尾の\<は不要
一行目から四行目まで全てを一瞬で表示する場合は 各行頭に\<を付けるだけでいいはず
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 01:06:34 ID:1zA4Tf4M]
- 間違えた
×各行頭に\<を付ける ○各行頭に\>を付ける
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 13:19:54 ID:2OW0e5uD]
- >>823
おお!!出来ました!!ありがとうございます!!
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 23:40:03 ID:1Fg2NXnG]
- どこで聞いていいかわからんのでここで聞かせておくれ
フルスクリーンにしてもまわりが黒で囲まれていて小さくしか表示されない これ↓ detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1013280800 とまったく同じ症状だと思うんだが、F5押してもまったく反応がない フルスクリーンじゃない時にF5押すとウインドウの大きさが変わるんだが・・・
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 05:30:20 ID:fzzkGJIv]
- >>800
ちょっとばかり遅レスだが、 利用規約を読んだ限りだと、 ツクールシリーズ付属の素材(一部除く)は ツクールシリーズに限り、使うのは自由のようなんだけど? 利用規約 ttp://tkool.jp/support/guideline.html
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:47:16 ID:7Jz24hV1]
- >862
>ツクール間の素材の流用 ここ読むことをお勧めする
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 17:13:15 ID:rHEt/vOd]
- あれ、花嫁の冠の流用不可って
絵とボイスだけじゃなくて、音楽にまで及んでんの??
- 829 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/09(日) 23:30:34 ID:d6/FoEgc]
- blogimg.goo.ne.jp/user_image/17/3d/74cb784030695f49c21968de4798ccbf.png
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 01:02:22 ID:TUGWvYR9]
- >>827
そこなんだよ。 >素材利用の制限 と >ツクール間の素材の流用 で全く逆のことを言っていないか?
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 01:22:00 ID:UYW9rUpW]
- 言ってないよ。
「素材利用の制限」の項目は、「ツクールシリーズ以外の作品に素材を使っちゃだめ」という制限であり 「ツクール間の素材の流用」の項目は「ツクールシリーズ間で素材を流用するには、両方でユーザー登録してね」ということ。 全く矛盾しないと思うよ
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 02:35:29 ID:MzJe5bPu]
- >>825
F4押してみ?多分直るよ
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 03:55:24 ID:lVu+zfwn]
- >>820
遅レスすみません、アップデートしてないです! 今作ってるのが終わったらアップデートすることにします ありがとうございました! それと、もう1つ質問させてください 犬が道案内してくれるイベントを作ろうと思っているのですが キャラクター(犬)の動作指定で移動してる間に 犬に話かけると犬の進む方向が変わってしまいます・・ 犬を追いかけるようにしたいので 主人公は自由に動きまわりたいのですが 動作指定中に話かけられないようにすることはできないでしょうか?
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 11:18:45 ID:UYW9rUpW]
- スイッチを使って、「道案内している時の犬」を別ページにすればいい。
犬を動かすのは、「キャラクターの動作指定」ではなく、 「移動タイプ>移動ルート指定」の移動ルート設定でやる。(「動作を繰り返す」はOFFで) そのページのイベントを何も設定しなければ話しかけられない……はず。 移動し終わった後に別のスイッチをONにして、移動終了後のページに切り替わるようにすれば 移動終了後に再び話しかけられるようにもできる。
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 18:28:44 ID:KHjP36/S]
- >>834
できました! ありがとうございました!
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 20:29:25 ID:h1Au0Pkl]
- ちなみに実際には2003買わずに2003RTPの音楽やマップを2000に流用している奴も割といる
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 08:01:50 ID:8CfZ7F/8]
- 2003の音楽は最高だ
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 16:11:16 ID:PDp1CRks]
- どうすればアイテム名の横にアイコンを表示できますか?
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 16:59:41 ID:nOatxzkB]
- >>838
武器なら剣のアイコン、防具なら鎧のアイコンを アイテム名の横に出したいってこと? もしそうならデフォルトじゃ無理。 外字で剣とか盾のマークをアイテム名の中に入れることで ある程度、表現することはできる。 それが嫌なら自作メニューを作るしかない。
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 22:21:50 ID:PDp1CRks]
- >>839
ありがとうございます。 自作メニュー? 自分みたいな初心者にはかなりハードル高いと思いますが、調べてきます
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 03:32:14 ID:aBlDClt3]
- これの戦闘はどういう仕組みなのかどこかに書いてありますか?
知りたいことがあるんです。 精神力って魔法に対する耐性の数値? 命中率はどのパラメータで決まるの?敏捷性? 敵の攻撃は味方のパーティの先頭から優先して攻撃してくる?(後ろの方はあまり狙われない?) どこかに書いてある もしくは常識でしたらすいません。
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 19:38:10 ID:9CbtRXgA]
- >>841
だいたいはヘルプに書いてあるよ >精神力 魔法耐性・魔法効果量両方に影響するらしい >命中率 以下ヘルプから抜粋 >●通常攻撃の命中率 > >命中率(%)=100−(100−Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性−1)÷2} > >・武器に「敵の回避率を無視」のオプションが付与されている場合は、その基本命中率がそのまま命中率になります。 >・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。 >・Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。 >・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。 >優先順位 ないと思う
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 20:14:40 ID:K/n3XeCg]
- 名前入力の処理を使わずにある主人公の名前をほかの主人公の名前にする事ってできますか?
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 20:25:12 ID:I4WW4Xzv]
- 主人公の名前変更
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 23:24:13 ID:aBlDClt3]
- >>842
優先順位はないんですか! これで安心して防御力の低い仲間を先頭にできます。ありがとうございます
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 23:48:53 ID:kmcVkRAi]
- >命中率
命中率は「武器の命中率」に依存している(無手だと90%) 敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。 相手の命中率は下がる…が、最低でも相手の3倍の敏捷性が必要 >優先順位 RPGツクール95の時には隊列変更のシステムと いっしょにその要素もあったんだけどねぇ
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 05:53:32 ID:SpCDtD1C]
- 状態異常で「移動中も有効」にしてもならないんだけど・・・・
もしかして自然治癒の項目も治らない仕様にしないと反映されない?
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 20:33:58 ID:ptlspbV6]
- テレポート位置の増減って1つのマップに1つしか採用されないんですか?
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 20:54:50 ID:ECNysMmJ]
- >>846
>敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。 この表現は間違いだろ。 相手と自分の敏捷の相対値による補正で最終的な命中率が決定するから。 えあGの鹿沼葉子戦とか神だったな
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 00:31:50 ID:W2WZxJAz]
- >>847
>>601-602
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 00:59:02 ID:Bqx8fdf8]
- >848
一つのエリアに一つだ。 ワールドマップ上で複数のテレポート位置を設定したいなら、 それぞれを別のエリアにするといい
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 02:58:29 ID:zxtG7poX]
- 2000のデフォ戦のバトルイベントで困ったんだけど、
あらかじめ主人公のHPをターンごとに変数に代入しておいて、 0(戦闘不能)になったらイベントが起こるってのをやりたいんだが、 どうにも死んだ次のターンからしかイベントが発生しないようで・・ 死んだら即イベント発生ってのをやりたいんだけど・・無理?
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 03:56:16 ID:W2WZxJAz]
- >>852
バトルイベントの開始条件に [主人公]のHPが[○%」]以上[○%]以下 があるじゃないか
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 05:53:22 ID:1eQ27Cjl]
- 江頭2:50さんのキャラチップが欲しいのですが、どうすればいいですか?
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 13:02:41 ID:3Rj/DkHe]
- >>852
「Nターン目に実行」は、Nターン目の行動入力が終わった直後にのみ処理される。
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 16:14:19 ID:zxtG7poX]
- >>853>>855
0%以上0%以下=0 ってやったらできた! 主人公一人だと実行されないから複数人PTじゃなきゃ 実行されないのがやや難点ではあるが・・ありがとう、助かったよ
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 16:30:30 ID:J3qFFz/+]
- >>856
ちなみにその設定の場合、厳密にはHPが0の時じゃなく、 HPが0〜0.9%の時に実行されるから死んでなくてもイベントが発生する場合があるよ
- 858 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/14(金) 19:47:00 ID:Zt+J6NXt]
- www.nicovideo.jp/watch/sm4966206
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 21:25:45 ID:ggHnWX06]
- >>849
回避率じゃなくって、武器が外れる確率に補正がかかるんだな しかし命中率90%に10%補正かかっても所詮91% 一方命中率1%だと約11%まで跳ね上がるのか …戦闘自作派が多いのも分かる気がする
- 860 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 03:49:19 ID:U7AAGibc]
- >>戦闘自作派が多い
初耳だな、構想は皆立てるし、作りたがるのは当然だが、実際はそんなに見ないぞ。
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 05:18:51 ID:IGGbcnEO]
- デフォシステムでやれないからと自作に走るのはいいが、
デフォで再現できる事をわざわざ自作してる人を見ると可哀想になってくる。
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 09:13:27 ID:swcxcwMp]
- ツクールでゲームを作ったつもりになっている人を見ると可哀想になってくる。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 11:25:36 ID:fXztVfJ0]
- わかったようなことを言っている人を見ると可哀想になってくる。
きっとツクールですら作れないんだろうな
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 13:18:02 ID:WPnIC/35]
- まぁまぁそう噛みつくなって
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:22:44 ID:b8buQTF3]
- まぁそう必死になるなって
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:24:49 ID:whP1UW+0]
- 俺は頭が悪すぎて変数の使い方がさっぱりわからん。
どうすればいい?
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:31:14 ID:aagz3L9v]
- >>866
スイッチは0か1かを判別するものだとしたら、変数は0〜999999を判別するものと考えればわかりやすい
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 00:07:32 ID:+JPS4K64]
- >>859
ぶっちゃけ技術さえあれば自作しちゃうほうが早いんだよな。 デフォで工夫するよりさ… ってか工夫しまくったらバトルイベントページ数100超えそうで焦ったw >>861 慣れてくれば自作したほうがデータの管理ラクなんだよ。 例えば敵が弱すぎるとなったらステを一括1.1倍するルーチン加えるだけ、とかで修正できるし。 俺は自作戦闘はやってないけど色々組んだ感覚から言って、間違いない
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 00:40:17 ID:07s4lGRR]
- 俺が思うに、「あることを実現するために、どのような手段を用いれば最適か」ということは
ツクールを含めて、アマチュアのゲーム造りにおいては、必ずしも重要なことではないのではなかろうか。 要するに、ツクールはゲームを作るためのツールであると同時に、作るという過程を楽しむゲームでもあるわけだから 仮に非効率に見えるやり方でも、作り手が楽しけりゃそれでOKということだ
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 01:24:41 ID:w+RxVbMq]
- 2000で戦闘を自作する技術を身につけても、XPやVXでは無駄になる…。
というか、2000では戦闘を自作することは想定していないような。 ウィンドウを任意の位置に任意の大きさで表示する機能くらいはほしいな。
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 16:34:35 ID:HnsLBRMC]
- 町の人はやはり足踏みをしてた方がいい?
歩行グラを各向きに、右足前バージョンと、反転して左足前の2種類作ったんだけど 一番遅くしてもなんかチラチラとダッシュしてるみたいになっちゃう。
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 17:39:58 ID:CchGkfy/]
- モブの挙動なんか誰も気にしないだろ
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 00:53:47 ID:Zh87+4es]
- 豆腐ゲームコンテストに応募したことある人いるー?
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 01:53:04 ID:Zh87+4es]
- ゴメソ、やっぱ何でもない
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 02:12:49 ID:iMk54FNV]
- 主人公キャラ(マップ上表示キャラ)を足踏みさせる方法ってないでしょうか?
やっぱり変数で現在地を監視して、マップイベントを被せるしかないのかなぁ・・・
- 876 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/17(月) 07:40:30 ID:rSj5hkN6]
- >>866
まぁ変数が判るまではスイッチだけ使っていても良いんじゃないか? スイッチだと宝箱を開くとスイッチが入って次に開けても中身はカラという具合だけど 変数ならあける度に変数に+1してそれに応じてあける度に条件分岐で出てくるものが 変わるような宝箱も作れる。
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 14:08:36 ID:z+n+I6ZY]
- まぁ変数とスイッチはツクールの心臓みたいなもんだからな〜
使い方に慣れると創造の幅がグンと広がるよね
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 18:29:21 ID:Tfqj3M21]
- >>866
変数名「一時乱数」に、乱数の値を入れる。 変数名「一時変数A」に、適当な数字を入れる。 変数名「所持金」に、所持金を入れる。 変数名「平均レベル」に、パーティーの平均レベルを入れる。
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 21:44:07 ID:70+7tS2b]
- なんか懐かしいなw
俺も最初は変数の使い方わからなかったなぁ 変数の番号の変数とか理解するまで時間がかかった >>866 変数を使う簡単なイベントなら 樽とか壺とかを置いて、 調べると 変数1に1加算。 文章で『\V[1]回調べた』表示させるとかかな
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 22:12:11 ID:nt9s6s3H]
- 変数・スイッチの並べ替えが出来ればなあ
あとから整理するのがしんどすぎる
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 16:46:43 ID:tPTcVrOR]
- 変数を桁ごとに分解して6つの保存エリアとして使ったりできるようになると感動するよなw
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 16:49:20 ID:eZMKr+gN]
- 凡人は
やたらと感動 うらやましい
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 19:59:35 ID:zMP4zJLv]
- >>880
それが出来ればかなり楽なんだけどなぁ…変数とかアイテムとか先読みで作らないといけないのが結構面倒…
- 884 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 04:55:54 ID:Chp4kGkV]
- 2000で少し凝った物を作る場合は
変数やスイッチ以外もアイテムからコモンまですべて並べ替えは色々と影響が大きいから 最初にデータベースの構想をシッカリつくっておかないと後で酷い目に会う。
- 885 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 04:57:03 ID:Chp4kGkV]
- >>881
そんなの変数を6つ使えば済む事じゃないか? 5000あって足りないような壮大なゲームじゃない限り不要だろ?
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 06:07:11 ID:CWrG1c34]
- 表に出てるIDとは別に内部インデックス用意しといてそっちに紐付けしてくれてればよかったのに
>>881 各桁の値なんて除算と余剰ですぐに取り出せるのに・・・桁あふれ等もろもろ考えるほうが面倒
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 10:41:02 ID:SCUmhaBH]
- >>885-886
いや… 『変数番号で指定』と『桁ごとに分解して別変数とみなす』 を組み合わせると、配列に配列を代入するって処理を擬似的に再現できるんだよ 多次元配列の場合は剰余を使って前者の方を、剰余の値が0,1,0,1と分類するとかで良いんだが
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 11:56:07 ID:sfrRX/sD]
- それだと、絶対値10以上の数値が扱えなくなるというわな。
最初から配列を実装して欲しいねって言えばいいのに。
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