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RPGツクール2000のための…



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:28:04 ID:xDKQi7sh]
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/

ツクールWEB
tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html


664 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/11(土) 20:53:59 ID:13m+rBRr]
>>663
ありがとうございます。

665 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/13(月) 18:37:12 ID:1rO3qjyI]
戦闘中の魔法が使えなくなって製作断念。
コツコツ作ってきた作品が…orz

666 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/13(月) 18:51:00 ID:yEhW9ZYO]
呪文と同じ属性を武器に付加してなかっただけだったorz

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 21:24:14 ID:VsM+rNL7]
www.tohofuhai.com/
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。


668 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/14(火) 02:31:53 ID:B2FnR/Au]
>>666
武器属性にした属性を魔法に付加するとそうなるから
属性を魔法属性にしておけば武器無しで魔法使えるよ。

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 13:20:11 ID:N8MQs0R+]
特に凝った属性要素を盛り込む予定が無いなら、
武器属性は技発動用・魔法属性はダメージ変動用で分けておいた方が間違いが減るよ。

670 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/14(火) 21:32:06 ID:4sh8HYif]
減色性能でいうとこのソフトはどんなもんだ。
2Dムービーも作れるようだが
www14.plala.or.jp/lptrans/


671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 22:56:51 ID:1qwW7RBw]
音楽ツクールDXで作った音をRPGツクールで効果音として使いたいんだが
教えてくれ

672 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/14(火) 23:16:04 ID:B2FnR/Au]
>>670
まぁ減色はパラメーター調節すればそこそこ綺麗だった。
ただOPTPiXやPadieより大雑把で、取り立てて綺麗でもない
インターフェイスが判り難く、減色の速度が物凄く遅く、
バッチが無い様で素材の数が多いと非常に使い勝手が悪い。



673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 05:12:19 ID:Cx2x69WK]
>671
音楽ツクールで作ったサウンドをwavで保存
その後soundフォルダにインポートすればいい



674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 18:20:15 ID:c67rNClU]
実は体験版で完成させちゃったんですが2000バリューって体験版と相互性あります?

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 19:10:31 ID:gwA6S58J]
旧2000→新2000はなんら問題が無い。
逆だと、新たに追加されたコマンド周りが弄れなくなっちゃうけどね。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 19:21:59 ID:TQMKXAGz]
いい加減うぜえからXPをSP3に上げようと思うんだけど、
ツクール周りはSP3で特に問題ないよな?

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 20:07:05 ID:ZBZsqpBc]
SP3入れたらいきなりメッセンジャー使えなくて吹いた
おまえんとこのプログラムだろうにw

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 23:11:42 ID:ySIu2b5i]
>>673
すまん。
wavに保存する方法がわからないんだが

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 00:59:57 ID:VvWFqKZq]
ちょっと聞きたいんだが、ドラクエのたいまつのように自分の周りを照らすようにする事って出来まするか?

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 01:14:54 ID:qU8/wAKB]
>>679
視界部分だけ空けたピクチャを画面全域に貼って、
見える予定の範囲以外を見えない様にする形で。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 02:10:23 ID:vM7GZaXK]
>>680
なるほどそのピクチャは自分で作るなりしてって感じだね。
応用すれば携帯やライターを灯り代わりにする演出も出来そうだ。サンクス!

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 16:32:00 ID:T0wByh6R]
デフォでFFのリフレクみたいなのって再現できますかね?魔法ダメージを跳ね返すみたいな



683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 16:46:55 ID:qtGMLqR9]
2003ならデフォで用意されてるが2000だと特技を全部自作しない限り無理

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 17:24:50 ID:T0wByh6R]
そうですか…全部自作はさすがに面倒そうですね
諦める事にします…

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 17:53:13 ID:whmW3ce4]
>>677
わろた

サンクス。確かアップデートキャンセルするパッチあるはずだから当てておくわ

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:15:48 ID:GXbSPdcl]
自作会話ウィンドウを使ってるんだが
戦闘中にイベで会話させると、会話ウィンドウがデフォになっちまうんだ
戦闘中にピクチャは表示出来ないし、諦めるしかないか?

マップ画面では自作ウィンドウで戦闘中のみデフォウィンドウだと
どうしても違和感を感じるんだ



687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:28:52 ID:qtGMLqR9]
システムグラフィックを自作ウィンドウ風に自作すればいい

688 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/18(土) 03:44:41 ID:qdLB7GI7]
>>686
システムグラフィックのウィンドウ枠の素材を自作ウィンドウと同系列のデザインにすれば
それほど違和感は無いんじゃないの?

689 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/18(土) 10:08:10 ID:V4CM35bm]
<a href="find.2ch.net/moritapo/give.php?RK=NeTfJrhjvKegKNDzIlPYBqGZnaE&AM=&CM=%A5%E2%A5%EA%A5%BF%A5%DD%B4%F3%C9%D5%A4%A2%A4%EA%A4%AC%A4%C8%A4%A6%A4%B4%A4%B6%A4%A4%A4%DE%A4%B9">モリタポの寄付をお待ちしております</a>

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 02:25:29 ID:Qa5e2i0a]
>>587>>688
レスd
システムグラフィックを弄るって発想はなかったぜ、ありがとう

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 21:43:53 ID:vRTDSVgA]
ツクール体験版をやってみて面白かったから、製品版を買おうと思うんだが、
ゲーム系の場所にあるのか、プログラム系の場所にあるのかわからない。
今は秋葉原みたいなとこに行かなきゃだめかな?

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 21:51:28 ID:tViPRnI3]
通販で買えば?アマゾンにあるよ



693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 00:00:35 ID:pcQrY369]
>>691
俺も通販で良いと思うんだが、
普通の家電屋とかでもPCソフト売り場にあるんじゃね?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 04:18:37 ID:BJJUeMxs]
>>386にある「配列」って、一体どういう概念なの?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 10:16:47 ID:I5rOJYuX]
知恵を貸してほしい。
キーを押しっぱなしでそのキーの入力処理に入った場合、内部ではどうなっているんだろうか。
並列処理で、Shift押している間アニメ停止向き固定、その状態で方向キー押すとダッシュするっていうイベント作ってるんだけど、
方向キー押しっぱなしにしているとアニメ停止向き固定のまま勝手に動き出してしまう。
押しっぱなしにしている間はウェイトで動きを止めようとも思ったんだが、中でどうなっているか分からないせいでうまくいかない。
どうすれば押しっぱなしでは動かないようにできるだろうか。

>>694
変数が数字を書いた紙だとすると、配列はそれをしまったファイル。
「1番と書かれたファイルの2ページ目」というふうに変数を扱える。
厳密には違うかもしれないが、大体こういう感じ。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 10:37:06 ID:I5rOJYuX]
すまん、自己解決した。
ウェイトで止まるのはイベントだった。
主人公の一時停止を使えばちゃんと止まるんだな。
スレ汚しすまなかった。

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 11:13:13 ID:hD/qiDAo]
>694
高校で数Cを習っていたのなら、行列を思い浮かべると分かりやすいと思う。
行列の各要素が変数になっていて、そこに数字を格納できるわけな

……というか、Excelの表といったほうがいいか。
セル1つに変数を1つ格納できる、という感じ。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 15:49:21 ID:GFcVZhbZ]
自作戦闘とかってさある程度システム作っちゃえば後は流れ作業で変数ぶちこんだりピクチャー変えたりで行く感じになるじゃん?そこまで行くのが大変だけど…
ダンジョン作成でもそんな感じにしたいんだけど(システム作ればダンジョン自動作成みたいな)色々思考錯誤してみたんだけどワンパターンなんだよなぁ…すぐに飽きる…
何かいい案ないかな?

699 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/21(火) 00:34:22 ID:ypmVFWRv]
>>698
2000でのダンジョンの自動生成は基本的に自動でマップを作るんではなく
前もって用意したマップの組み合わせや、マップに置いたイベントの切替で行なうから
単調さを無くすには、前もって用意するマップの数を増やすしかない。

映画のキューブみたいにあえて、単調な似通ったマップを繰り返す事を効果的に
使う方法を考えて見るのもいいかもよ?

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:36:01 ID:0xIKWmHo]
マップ切り替え式のダンジョン自動作成はすぐ思いつくのだが
切り替え無しがまったく思いつかない。
どうしたものか・・・

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:53:41 ID:rGf2Rlkh]
シレンとかにしても、実はダンジョン自動生成といいつつ、さほどフロア構造のバリエーションが豊富なわけではない。
各フロアのチップデザインが違うことと、BGMが違うこと、モンスターやアイテムの配置が違うことで
バリエーションが豊富だと錯覚させている。

それをふまえると、まずフロアマップを数十(もちろん、根気の続く限り多いほうが自動生成らしくみえるだろう)
用意しておき、フロア侵入時にランダムでマップチップを変更するような処理を挟む。ついでにBGMもランダム、
アイテムや宝箱をランダムで配置する。
もちろん、フロア侵入時の初期位置もランダムで数カ所の中から選ぶわけだ。
擬似的にではあるけども、これで自動生成っぽくなる気がするよ

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 01:05:55 ID:eOUbszBS]
>>700
発想を変えるんだ。
自動的にマップを作ってくれるキーボードマクロを組み上げるんだ



703 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/21(火) 02:32:20 ID:ypmVFWRv]
とりあえず余り重要じゃないマップは2003の体験版で自動生成したものをコピペして
弄って整えて作るのさ。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 02:50:34 ID:WWHA+QC3]
マップ作りは骨が折れるからなあ…自動制作システムみたいなの組んだら後々楽になるかもしれんがそれを組むまでが大変そう…

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 04:59:04 ID:4z9C3bv4]
>>704
Dungeon Generator for D&D
www.myth-weavers.com/dungeon.php

ツクラーの作り出すゲームもどきには無関係かもしれないがね。

706 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/21(火) 09:35:30 ID:ypmVFWRv]
>>705
意気揚揚とツクールを叩きたくて持ってきたのは良いけど完全に勘違いしてるな、
それは言語で組んだものに使うにせよ考えるところまでで
何のゲームにおいても自動生成の労力とは無関係だぞ。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 21:02:08 ID:CDGioUdA]
>>704
XPとVXなら、スクリプトで自作できるよ。難易度は中級くらい。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 01:43:04 ID:asarlViZ]
スレタイ無視イクナイ

709 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/22(水) 07:22:18 ID:FNDF5elM]
そういえば自動生成されたダンジョンはイマイチだといってた人が居たなぁ
考えて通路をつくり部屋を作り、イベントを設置した物にたいして
内容がうすっぺらく、ただ水増ししたようなダンジョンになると。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 10:43:36 ID:rO7EviST]
>>706
うん?
>>704は、別にローグの様にゲーム内でダンジョン自動生成を行いたいとは書いていないが。
「マップ作りは骨が折れるからなあ…」→2000にはその機能が無い→外部ツールに頼れば?という話。

ついでに言えば、自動生成の概念なぞ何の言語でも同じ事。PHPでもJavaScriptでも書ける。

711 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/22(水) 11:16:01 ID:FNDF5elM]
正直>>705みたいなもんで作り出す紙に描いた設計図だけのような物じゃ
頭で考えてもすぐできる、それじゃ役に立たないから骨が折れるという事が判ってない、

ツクールのスレに来てプログラム言語の話をはじめる奴は例外なく役に立たない
判りきった概念だけ語って、実作業的に何もしないタイプ。

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 13:12:56 ID:Ty+zKEvA]
まぁまぁそう争うなって他人の意見は他人の意見で素直に受け止めりゃいいじゃねぇか
今までマターリした雰囲気できてんだから争い事はやめようぜ



713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 13:36:17 ID:ABnWMXqi]
>>710
本当に2000を弄った事あるのか?
作業的に面倒なのは設計図を描く事じゃなくて、設計図に従ってチップを配置する事だよ。
恐らく2000ユーザーの共通認識であろうこの前提を無視して、何を語ってるんだ。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 14:40:41 ID:1/dafsNM]
>>711
昔からツクールのスレッドに来て、したり顔で言語の話を始める奴は皆こんな感じで
ツクールを叩くためだけに実を伴わない得意気に概念だけの空論を振り回して荒らしていくんだ。

多分、言語を多少かじったは良いがツクールを馬鹿にしながらもそれ未満のゲームしか作れず
ツクールに危機感を感じてるんだろうな。
眼中に無いなら放置だろうし、あまりに執拗に同じ事を繰り返す連中が多すぎる。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 18:37:30 ID:mV8ll4mq]
前スレは5年間も過疎ってたのに、住人が増えたね。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 22:17:40 ID:9AoNcq5a]
>>713
そもそもその設計図とやらが、まるでロクでもないものばかりなのがツクール利用者の作るゲーム。

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:11:57 ID:9t1xsJse]
>713
マップチップの配置が大好きな俺は異端派かなー
まあそうなんだろうな。友達はみんなマップ配置苦手だっていうし
でもこう、レゴで街作ってるような感覚で楽しいんだ

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 02:53:56 ID:INZX/svW]
>>717
俺も好き
箱庭趣味というか何というか・・・

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 03:04:06 ID:VSWklNL6]
デコレーション作業は楽しいが、下地を作るのだけはどうしても楽しめない。
俺の作り方が悪いのかもしれないが、ひたすら壁を描いていく作業は疲れるお。

720 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 03:23:23 ID:+Vujw96D]
実はペンタブがあるとマップエディットが楽で速い。
絵を描く時ほど高精度で大型の物は必要ないから安いので構わないし。

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 04:02:18 ID:INZX/svW]
ああ、ダンジョンのことか

確かにアイデアが浮かばないときは苦しいな
でも、アイデアさえ出来れば、それを実現するためのイベント作りは、やっぱり楽しい。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 04:36:34 ID:EUCkLhCT]
俺も主人公の村から間往生までマップ作ったら満足して投げる
つーかストーリーなんて考えてないし



723 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 10:36:15 ID:9DpElK5q]
戦闘中イベントでBGMをフェードアウトに設定したのにブツ切りされてしまう
なんでですか?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 13:39:50 ID:oxk2m+If]
バトルイベントにBGMのフェードアウトあったっけ?それとも自作戦闘?

725 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 13:58:45 ID:+Vujw96D]
バトルイベントにBGMのフェードアウトあるよ。

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 16:23:36 ID:vMdpX4qO]
>>723
まさかと思うが
◆BGMのフェードアウト:3秒
◆BGMの演奏:ボス1
みたいな感じにはしてないよね?

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 16:39:33 ID:9DpElK5q]
>>726
そう。フェードアウトした後、違う曲流れるようにしたくて
無理ですか?

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 17:08:15 ID:vMdpX4qO]
>>727
やっぱこれかw
>>726の状態だとフェードアウトし始めた瞬間に次の曲が鳴りだしてるから
ちゃんとフェードアウトしたあと次の曲の前にウェイトを挟んでやらないと

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 22:41:49 ID:9DpElK5q]
>>728
解決しました。
ありがとう

730 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/24(金) 16:17:47 ID:yIaJApd+]
□フェードアウトが終るまで次のBGM開始を待つ

みたいなディップスイッチは確かに欲しかったかもな。

基本的には待たずに実行可能だと次々にイベントコマンドは実行されちゃうから
なんかおかしいとき、スムーズじゃない時、動作が重い時は、間にウェイトを挟むと
解決できる場合が意外に多い2000の仕様でした。

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 18:25:40 ID:RDeOmoBa]
デフォ戦、8人編成で各キャラに一つずつスイッチ技作ったんだけど
あと1人が思い浮かばない。
参考程度に何か良い案ないかな?出来れば戦士系の技で・・・・。
とりあえず作った技は

1マダンテ
2使用から数ターン後に敵全体にダメージ
3リレイズ(対象味方全員)
4力溜め(重ね掛け可)→発射
5数ターンの間、状態異常無効
6敵全体、能力上昇、下降打消し
7ザ・ワールド


ライブラやメガザルっぽいのも考えたけど
バランス的に汎用性低そうなので無しで。
長文で申し訳ない

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 18:36:04 ID:gX9sJeaK]
全ての技に威力2倍+防御無視が付く



733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:14:36 ID:lr+BHBY1]
二回行動になるとかどう?実装できるか分からんが…

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 00:04:41 ID:hCT7iZnv]
数ターン全員の攻撃力倍ぐらいにUPとか
ターンはじめに行動できるようになるとか
あと単なる強い全体技でも良いと思うけどな

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 03:35:31 ID:Q4jfW+Ox]
わざわざスイッチ技に拘って更に戦士系となると、連続攻撃辺りかね。
幸い他キャラと被ってないし、7との差別化の為にいっそ八回ぐらい攻撃させてやれw

736 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/25(土) 10:18:41 ID:ioIuUojP]
属性防御のダメージ軽減率が高いゲームならなんにでもダメージが通る無属性攻撃。

そうじゃないなら最大HP−現在のHP(奪われたHP)分だけ攻撃力の増加、
使いどころがきわどくリスクが大きい時ほど、得られる攻撃力が大きいので面白いよ。
最大HP999の戦士がHP1の時使えば攻撃力が998上昇するぞ。
危ないから重ねかけは不可にした方がいい。

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 16:59:03 ID:VNoWC8cO]
一時的に雑魚から逃げられないようにできませんか?

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 21:42:19 ID:cNyDY/ha]
一時的に自作エンカウントにすればできるよ

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 23:11:13 ID:Q4jfW+Ox]
デフォじゃ無理。
設定を逃走不可にして、「逃走」をスイッチ技にするって手はある。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 00:04:11 ID:p7MrrhMh]
ヘレンがダメージを受ける度に喘ぎ声を出させたいんですが、どうすればいいですか?

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 01:12:20 ID:+oivUxPC]
>>737
自作つーかエンカウントルーチンを自作してしまうってのが一番早いかな。
並列コモンに
・歩数を変数に取得
・エリアごとのエンカウントする敵グループのNO.を読み込む
・その歩数に応じて条件分岐でエンカウント処理の可否を判定
・さらに、特定のイベント中はエンカウントの逃走不可にチェック
でいけるが

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 13:20:58 ID:BeVbYjo+]
動画から音声を取って効果音を作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?



743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 16:37:54 ID:IxTGkx1M]
>>742
動画の著作権者から直接もらえばいいじゃん

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 16:54:56 ID:BeVbYjo+]
AVIに変換した後、どうすればいいでしょうか

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 16:58:59 ID:CTP+KxP1]
録音すれば。

746 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/26(日) 17:14:34 ID:+O8yaI09]
オリジナルのファミコン風midi音楽と、
ファミコン版「桃太郎伝説」の音楽室から取り込んだ
効果音wavファイルを製作したのですが
肝心のRPG本体がなかなか完成できなさそうな上、
せっかく作ったのにおいといても仕方がないので公開します。

syaraku.yh.land.to/rpg2k_sound_pack.zip
----------------------------------------------------
収録内容

ファミコン版「桃太郎伝説」からとりこんだ効果音全種(36音)
オリジナルのmidi音楽(20曲)
単発系5曲
ダンジョン系2曲
フィールド系2曲
ループ系2曲
集落系3曲
シチュエーション系3曲
戦闘系3曲

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 20:26:37 ID:NZjxyBc+]
コモンイベントでマップイベントを動作指定させる事ってできないんですか?

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 21:38:27 ID:7v7F/KKE]
イベントIDの整合性さえ気をつければ、問題ないはず。
ただもちろん、動作指定をしたイベントIDが存在しないマップでコモンを呼び出せばエラーはいて落ちる。

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 17:30:57 ID:1tmI+XqL]
皆データベース作ってからマップイベント作ってる?何かマップイベントとデータベース平行してるとまとまりがないっつーか行き当たりばったりなんだよなぁ…
やっぱデータベース全部作ってからマップいじった方がいいのかな?

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 17:41:26 ID:BTloFuwx]
>>746
24しますよ?
そんなもの著作権侵害だから使えないし、「作った」なんておこがましいこと言うな。
ぶっこ抜いただけだろ。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 18:58:24 ID:4hzR/iHh]
そもそもここで公開する意味が分からん

752 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/27(月) 23:44:59 ID:rNGt2CbG]
midi 音楽だけ残し
効果音は削除しました。



753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 23:51:47 ID:BdTcyPMQ]
>>749
データベースだけ作っても、最終的には通しでバランス調整とかするわけだからあんまり意味無い。
どんな形でも作り上げて、テストプレイが出来る環境にするのが一番の近道だと思うよ。

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 23:10:50 ID:AQO+XyXu]
整合性とか気にしだすと手当たり次第にコモンにコード書きたくなるから困る

755 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/28(火) 23:41:15 ID:xVaSeGMA]
>>753
2000のデータベースは数値的な意味合いよりアイテム、モンスターなどの
並び順とそれに割り振られる通し番号を最初にきっちり確定させて
データベースを作っておくのは大事だよ。
表示の時、種類順にソートする機能がないから後で必要のアイテムを思いついても
ならび順の関係で色々と不都合が起こる場合が多いから。
特にそれに関わるイベントには重要に絡むから、マップにイベントを置いたり
コモンを作る前に一通りデータベースは完成させた方が無難だよ。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 00:45:08 ID:QHiFcEPY]
そういう意味なのか、すまんかった。\!
てっきり詳細な数値まで作り上げてから、マップイベントに移行するって話かと思ったぜ。
ソート関連の不都合は重々承知してるから、大まかなスペースは俺も最初に決めておくな。

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 07:53:52 ID:5TZ5EhYx]
おいらは、拡張するための余白を作って置くぜ。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 09:11:48 ID:tnYR1VC1]
かなり余裕を持って余白を用意しておいたはずなのに
気が付いたらそれがすっかり埋まってしまって困る件

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 11:07:03 ID:eDP+eiNU]
特殊技能欄に空白多すぎて技能習得レベルで涙目

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 12:49:59 ID:LJ1lOj6N]
割り込み機能がないもんかねまったく…

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 12:54:24 ID:9j80Xjft]
割り込み変数を用意してそれに割り込ませたい処理の番号を入れる
変数に値が入ってるときはその番号以外の処理は即終了
みたいな感じでどうにかならんか?

そもそも割り込み処理なんてなんで必要なのかが不思議なんだが

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 14:10:25 ID:QHiFcEPY]
データベースIDの話でしょ。



763 名前:731 mailto:sage [2008/10/29(水) 18:07:58 ID:Ql4XCdE0]
>>732~>>736

亀だけどレスサンクス
いろいろ考えたけど単体攻撃オンリーのキャラだったから
"瀕死状態で使うと強力な単体攻撃技を覚えるスイッチ技"に落ち着いた。
これで心置きなく敵グループ編成できるぜ

764 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/29(水) 20:23:34 ID:wN9WhDMg]
>>762
そうそう、装備できるキャラとか憶えられるキャラとかの関係で
他がいい加減固まった後で順番を変えたり、間に挟んだろすると
大々的に作り直しする破目になる。
アイテムもプレイの時使い易く判り易い順番に前もってならべておかないと
非常にやり難いゲームになるからね。

この辺の組み立ては最優先でつくって置かないと。

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 20:47:56 ID:afbJxvTy]
煩雑な戦闘時のイベント作る時、
行数多くて見やすいからってコモンイベントの方で打ったりするなよ?

コピー&ペーストの際ごっそりと抜け落ちて修正が大変だぜ…orz

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:04:23 ID:Fuu1dEGJ]
あのウィンドウの狭さはどうにかしてほしかったなぁ・・・


767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:45:00 ID:afyLRIOt]
前にゲムデヴに2kと2k3の
そのバトルイベントの枠を拡張したおーってやつがうpされてたな

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 17:33:19 ID:kBE53b2w]
フルスクリーンで遊ぶと、横に伸びてしまうんだが、
これはなんとかならないの?
ウインドウで遊ぶしかないのでしょうか?
なめらかに動かないけど。

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:27:37 ID:YkWncAd0]
>>768
モニターがヘボいんじゃないの。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:40:42 ID:8RehsrMS]
>>768
ワイド画面?

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:49:58 ID:IS49MGm0]
>>768
3万円の中古PCかいなさい、ツクールのために。

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 20:23:35 ID:cYR1JgTQ]
>>768みたいな症状は俺も出てる。
なんかよくわからんけど画面解像度320*240に対応してないのが原因??だと思うんだが
諦めるしかないのかなあ。フルスクリーンにすると無理やり引き伸ばして640*480にしてると思われる画面になるんだぜ



773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 20:31:15 ID:kBE53b2w]
>>770
ワイド画面です

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 23:35:40 ID:GzqG7Uwb]
あー作ってる最中にテストプレーしたい衝動にかられるなぁ…制作全然進まねぇ…

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/11/01(土) 02:05:01 ID:4uwfCYZK]
安心しろツクール起動する気さえ起きない俺よりはマシだ
明日からまた思考ルーチンを組む仕事が始まるお…

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 10:45:37 ID:x2qcSRZu]
むしろテストプレイはもりもりやるべきだと思うよ。
俺なんか、ちょっとした会話イベント一つ作るのに、確実に10回はテストプレイしてる。
何度も見ないと見つからないミスとか、ちょっとした演出の不備とかはあるからね

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 12:16:00 ID:k+TbarqQ]
バグチェックの簡便化を図るなら、イベント追加したらこまめにチェックした方が修正箇所が分かりやすいからね。
後テストプレイ中にバグを見つけたら、即プレイを中断して直すかメモを取るのが意外と重要。
まとめて直そうとすると、手付かず放置のバグが増えます。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 13:12:50 ID:x2qcSRZu]
>まとめて直そうとすると、手付かず放置のバグが増えます。
あるあるw
で、次にテストプレイしたとき、「あーっ! ここ直そうと思ってたのに!」ってなるのな。
そしてまた忘れる。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:02:23 ID:/wZakXBk]
>>778
めっちゃあるあるww

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:18:50 ID:aO2omJdA]
ありすぎてこまるww

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:57:09 ID:HZ4JqZJL]
開き直って
「このバグ面白いから仕様として残してしまえ」
とかやるぜ、俺は

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 18:01:34 ID:IsSa48BR]
テストプレイどころか敵グループの戦闘テストだけで満足してしまう。



783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 18:20:53 ID:A4QDMZg7]
「擬似バグ」作って、「あぁ、皆この裏技に気付いてくれるかな」とかnynyしてる
そして公開から数日後に発見したーってコメントがあって嬉しくなる

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 05:50:33 ID:bm3DF1+B]
ドット絵をどっかからブッコ抜いてくるのは駄目だとわかるけど、
自分でゲーム画面見ながら、思いっきり似せて描いた場合も駄目?


785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 07:00:56 ID:7C2YV3kd]
>>784
著作権について教えろよ!
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024838567/

結論から言えば問題外。完全にアウト。

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 07:03:18 ID:mswuIWTv]
何で駄目だってことが分からないんだろw
泣けてくるほどゆとりです

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 09:53:35 ID:9WLV3huu]
>>786
まぁ、そういうなよ。ゆとり世代ももう古い世代なんだしさ。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 12:08:56 ID:ueWm+AVb]
コピーで無い完全な模写なら、その旨を明記すればいいんじゃなかったっけ?
そうでないと有名絵画の模写やレプリカとか、どうなるんだって話になると思うが。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 14:58:13 ID:OxXxJPiH]
まあ法律上ダメだってのはわかるけどさ、ドット絵模写は二次創作ってことになるの?
二次創作は実際黙認されてるんだよな

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 17:24:38 ID:NrraAU/5]
フェードアウトをかけたBGMから他のBGMへのスムーズな変更ができない
一瞬、前のBGMが鳴っちゃうんだけど上手い方法ないかな

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 19:54:40 ID:TzWVAs4a]
まぁ実際はvectorとかに登録するわけでないのなら、
市販からのぶっこ抜き素材使ってても大抵何も言われないけどな

ラウンジ辺りで昔うpされてたゲームの中には、ドラクエとかFFとかの素材がまんま使われてることもある
それでも特に警告なんかが来たわけではなく、普通に公開され続けてる


それと、ネズミーとカスラックにだけは気をつけろ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 20:01:38 ID:15VJKuw/]
別に営利目的でなければ何したって訴えられることはおそらくないよ。
のびた戦記とかのびハザードとか訴えられてないだろ?
訴えられなきゃ何したっていいよ。とは言わんが法律とか二の次です。
権利者の意思を尊重する。これができればよろし
俺は著作権はちょっといきすぎかなって思ってるけどね。
ちなみに俺も著作物ばんばん使用してるよ!
無料でソフトは配布する予定なので。
まあちょっとぐらいいいじゃん。



793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 22:28:04 ID:TUnl10MU]
小学館舐めんなよ
ドラえもんの画像を載せていただけでどれだけのサイトが閉鎖に追い込まれたことか

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 23:03:03 ID:zkL5nYE9]
>>784についてだが、
その模写元がPS版RPGツクール3の場合はどうなんだろう?


795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 00:32:59 ID:9/nJa0jC]
>>794
お前から黒歴史の臭いがするんだが気のせいか?

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 01:18:00 ID:TuW6ec7h]
昔のツクールの素材って、けっこういいの多かった気がするんだよなー
SFCやPSの頃の素材を集めて、素材集として売ってくれないかしらん。
……まあ、解像度的にVXでの使用には耐えんだろうから今さら無理かもしれんが。
音楽とか効果音とかは欲しいなー

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 01:20:21 ID:pmCk3Kyk]
初心者ですが質問します。

シュミレーションrpgを作ろうと思いキャラクターをコマンドで移動させようと思い
移動させようと試行錯誤してますが、
うまくいきません。

キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4)
条件分岐:変数 キー設定 1
変数 キー設定 代入 1
キャラクターの動作指定↓に移動

としたんですがうまくいきません。
アドバイスお願いします。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 02:28:24 ID:JM4W6/m4]
どういう状況か全くわからんが、そういうのは

キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4)
 !文章表示:キー入力おk
条件分岐:変数 キー設定 1
 !文章表示:キー入力は1
変数 キー設定 代入 1
 !文章表示:変数代入おk
キャラクターの動作指定↓に移動
 !文章表示:移動おk

こんな感じにすると、どこまで処理されてて、されてないのかがわかるからオススメ

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 09:17:59 ID:X+fXNhf1]
話戻すが、
2003とか他のツクールシリーズのRTPから画像とかBGMとかぶっこ抜いてくるのはおk?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 09:24:39 ID:uYxKEW6P]
>>799
元のソフトを購入して所有しているならば問題は無いと思う。
何故かというと、素材集と同じくそのソフトを購入した時点でその利用権が認められているから。

不安ならば一度問い合わせをしてみればいい。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 13:29:37 ID:OcXzjLtB]
>>790
フェードアウトさせた後、次のBGMがなるまでに
BGMOFFを入れればおk

802 名前:790 mailto:sage [2008/11/03(月) 14:35:21 ID:OS9Bd/S8]
>>801
2秒でフェードアウト→2秒ウェイト→BGMOFF→BGMの演奏
と設定してみたのですがどうしても一瞬だけ変更前のBGMが鳴ってしまいます



803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 17:31:45 ID:m5tk9miO]
BGMOFF→0.1秒ウェイト→BGMの演奏

でどうだろう

804 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/03(月) 17:40:06 ID:r+ow2jWZ]
>>802
いっそのこと戦闘BGM無しでいってみてはどうだろうか?

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 17:51:34 ID:pegIfKj8]
つーかそれってPCの問題じゃないのか?
一度どっかにあぷして他の人にも同じ現象が起きるか確認した方がいいのでは?

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 18:20:04 ID:OS9Bd/S8]
>>803の方法で上手くできました
ありがとうございます

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 19:56:12 ID:TrDRvb+Q]
BGMオフって、内部的には「無音BGMを演奏する」じゃなくて「演奏中のBGMを一時停止する」なのかな。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 21:41:30 ID:trnwx26i]
しらなかった。
ドラッグでイベント位置の移動が出来るなんて、知らなかった。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 21:51:21 ID:SHSA61nl]
初心者です、教えていただきたいのですが
なかなかいい素材がみつからないので自分で作ろうと思い
風のBGMをマイクで録音したのですが音がなってくれません
MP3形式で、他のMP3形式の音楽はなっていたので
ミュートではなかったです
アドバイスをよろしくお願いします

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 22:28:19 ID:2uqJjfu7]
録音はできてたの?

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 22:37:10 ID:SHSA61nl]
>>810
はい、録音はできています
ツクールにインポートすると
音が出なくなってしまいます

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 22:49:56 ID:nOyln8Ck]
>>797
若干亀だが、初心者でいきなりSLGに挑むのは無謀かと
ただでさえ敷居の高いジャンルなんだし
身内向けでも何でもいいから、最初はデフォ戦の作品を
一本作ってみることを勧める
で、SLGの動作に関しては「UPRISING」あたりを参照してみてはどうか



813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 22:51:30 ID:nOyln8Ck]
スマソ
>キャラクターをコマンドで移動させようと思い
を読んでなかった

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 10:49:40 ID:fdgg3LPH]
>>809
効果音で鳴らそうとしてないか??
効果音はMP3非対応だぞ。waveなら鳴るが

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 19:09:29 ID:DL4NrhiC]
>>814
いえ、MUSICの一覧に曲の題名は出ているので
違うと思うのですが・・

マイクからとると雑音ととられて鳴らないとか・・?

816 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/05(水) 19:30:11 ID:GQiHFP6l]
戦闘について質問なんですが、「OOの攻撃」と表示されてから「△△のダメージを与えた」までの表示に
若干のウェイトがありますよね、そのウェイトをなくしてテンポをよくするようにできないでしょうか・・?

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 19:34:50 ID:LEnxQsAQ]
>>815
mp3のエンコード法変えてみたら?
うちの場合は流れないmp3も再エンコしたら流れるようになったよ

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 20:27:36 ID:DL4NrhiC]
>>817
ためしてみましたがダメみたいです・・

こうなったらあきらめて別の曲で代用しようかと思います
アドバイスありがとうございました!

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 20:49:35 ID:fdgg3LPH]
ってかBGMもweve形式で鳴らせるよ。
下手に変換しないでそのまま使ってしまえば?

どうせ風のBGMなら5秒とかのループだからそう容量食わんし

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 22:40:20 ID:lhzXMuCF]
つーかmp3が鳴らないのは十中八九アップデートしてないだけだろ
1.50以前だと特定のビットレートの曲しか流れないからな

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 23:50:36 ID:XlDNCQVm]
長い文章を一瞬で表示したいんですが制御文字の\>(文章)\<って文章の間にスペースとか他の制御文字入ると無効になるんですか?
どうも一瞬で表示されないみたいなんですが…

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 01:04:53 ID:1zA4Tf4M]
一行丸々一瞬で表示する場合は末尾の\<は不要
一行目から四行目まで全てを一瞬で表示する場合は
各行頭に\<を付けるだけでいいはず



823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 01:06:34 ID:1zA4Tf4M]
間違えた
×各行頭に\<を付ける
○各行頭に\>を付ける

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 13:19:54 ID:2OW0e5uD]
>>823
おお!!出来ました!!ありがとうございます!!

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 23:40:03 ID:1Fg2NXnG]
どこで聞いていいかわからんのでここで聞かせておくれ
フルスクリーンにしてもまわりが黒で囲まれていて小さくしか表示されない
これ↓
detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1013280800
とまったく同じ症状だと思うんだが、F5押してもまったく反応がない
フルスクリーンじゃない時にF5押すとウインドウの大きさが変わるんだが・・・

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 05:30:20 ID:fzzkGJIv]
>>800
ちょっとばかり遅レスだが、
利用規約を読んだ限りだと、
ツクールシリーズ付属の素材(一部除く)は
ツクールシリーズに限り、使うのは自由のようなんだけど?

利用規約
ttp://tkool.jp/support/guideline.html

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:47:16 ID:7Jz24hV1]
>862
>ツクール間の素材の流用
ここ読むことをお勧めする

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 17:13:15 ID:rHEt/vOd]
あれ、花嫁の冠の流用不可って
絵とボイスだけじゃなくて、音楽にまで及んでんの??

829 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/09(日) 23:30:34 ID:d6/FoEgc]
blogimg.goo.ne.jp/user_image/17/3d/74cb784030695f49c21968de4798ccbf.png


830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 01:02:22 ID:TUGWvYR9]
>>827
そこなんだよ。

>素材利用の制限

>ツクール間の素材の流用

で全く逆のことを言っていないか?

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 01:22:00 ID:UYW9rUpW]
言ってないよ。
「素材利用の制限」の項目は、「ツクールシリーズ以外の作品に素材を使っちゃだめ」という制限であり
「ツクール間の素材の流用」の項目は「ツクールシリーズ間で素材を流用するには、両方でユーザー登録してね」ということ。
全く矛盾しないと思うよ

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 02:35:29 ID:MzJe5bPu]
>>825
F4押してみ?多分直るよ



833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 03:55:24 ID:lVu+zfwn]
>>820
遅レスすみません、アップデートしてないです!
今作ってるのが終わったらアップデートすることにします
ありがとうございました!

それと、もう1つ質問させてください
犬が道案内してくれるイベントを作ろうと思っているのですが
キャラクター(犬)の動作指定で移動してる間に
犬に話かけると犬の進む方向が変わってしまいます・・

犬を追いかけるようにしたいので
主人公は自由に動きまわりたいのですが
動作指定中に話かけられないようにすることはできないでしょうか?

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 11:18:45 ID:UYW9rUpW]
スイッチを使って、「道案内している時の犬」を別ページにすればいい。

犬を動かすのは、「キャラクターの動作指定」ではなく、
「移動タイプ>移動ルート指定」の移動ルート設定でやる。(「動作を繰り返す」はOFFで)
そのページのイベントを何も設定しなければ話しかけられない……はず。
移動し終わった後に別のスイッチをONにして、移動終了後のページに切り替わるようにすれば
移動終了後に再び話しかけられるようにもできる。

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 18:28:44 ID:KHjP36/S]
>>834
できました!
ありがとうございました!

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 20:29:25 ID:h1Au0Pkl]
ちなみに実際には2003買わずに2003RTPの音楽やマップを2000に流用している奴も割といる

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 08:01:50 ID:8CfZ7F/8]
2003の音楽は最高だ

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 16:11:16 ID:PDp1CRks]
どうすればアイテム名の横にアイコンを表示できますか?

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 16:59:41 ID:nOatxzkB]
>>838
武器なら剣のアイコン、防具なら鎧のアイコンを
アイテム名の横に出したいってこと?
もしそうならデフォルトじゃ無理。

外字で剣とか盾のマークをアイテム名の中に入れることで
ある程度、表現することはできる。

それが嫌なら自作メニューを作るしかない。

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 22:21:50 ID:PDp1CRks]
>>839
ありがとうございます。
自作メニュー?
自分みたいな初心者にはかなりハードル高いと思いますが、調べてきます

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 03:32:14 ID:aBlDClt3]
これの戦闘はどういう仕組みなのかどこかに書いてありますか?
知りたいことがあるんです。

 精神力って魔法に対する耐性の数値?
 命中率はどのパラメータで決まるの?敏捷性?
 敵の攻撃は味方のパーティの先頭から優先して攻撃してくる?(後ろの方はあまり狙われない?)

どこかに書いてある もしくは常識でしたらすいません。

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 19:38:10 ID:9CbtRXgA]
>>841
だいたいはヘルプに書いてあるよ

>精神力
魔法耐性・魔法効果量両方に影響するらしい

>命中率
以下ヘルプから抜粋
>●通常攻撃の命中率
>
>命中率(%)=100−(100−Aの装備武器の基本命中率(%))×{1+(Bの敏捷性÷Aの敏捷性−1)÷2}
>
>・武器に「敵の回避率を無視」のオプションが付与されている場合は、その基本命中率がそのまま命中率になります。
>・現在の「状態」により、命中率変化値(%)を掛けます。
>・Bが「物理攻撃の回避率アップ」の防具を装備している場合、命中率から25%を差し引きます。
>・Bが行動できない「状態」下にある場合は、命中率は無条件で100%とします。

>優先順位
ないと思う



843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 20:14:40 ID:K/n3XeCg]
名前入力の処理を使わずにある主人公の名前をほかの主人公の名前にする事ってできますか?

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 20:25:12 ID:I4WW4Xzv]
主人公の名前変更

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 23:24:13 ID:aBlDClt3]
>>842
優先順位はないんですか!
これで安心して防御力の低い仲間を先頭にできます。ありがとうございます

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 23:48:53 ID:kmcVkRAi]
>命中率
命中率は「武器の命中率」に依存している(無手だと90%)
敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。
相手の命中率は下がる…が、最低でも相手の3倍の敏捷性が必要

>優先順位
RPGツクール95の時には隊列変更のシステムと
いっしょにその要素もあったんだけどねぇ

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 05:53:32 ID:SpCDtD1C]
状態異常で「移動中も有効」にしてもならないんだけど・・・・
もしかして自然治癒の項目も治らない仕様にしないと反映されない?

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 20:33:58 ID:ptlspbV6]
テレポート位置の増減って1つのマップに1つしか採用されないんですか?

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 20:54:50 ID:ECNysMmJ]
>>846
>敏捷性を高くしても自分の命中率は一切変化はしない。
この表現は間違いだろ。
相手と自分の敏捷の相対値による補正で最終的な命中率が決定するから。
えあGの鹿沼葉子戦とか神だったな

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 00:31:50 ID:W2WZxJAz]
>>847
>>601-602

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 00:59:02 ID:Bqx8fdf8]
>848
一つのエリアに一つだ。
ワールドマップ上で複数のテレポート位置を設定したいなら、
それぞれを別のエリアにするといい

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 02:58:29 ID:zxtG7poX]
2000のデフォ戦のバトルイベントで困ったんだけど、
あらかじめ主人公のHPをターンごとに変数に代入しておいて、
0(戦闘不能)になったらイベントが起こるってのをやりたいんだが、
どうにも死んだ次のターンからしかイベントが発生しないようで・・
死んだら即イベント発生ってのをやりたいんだけど・・無理?



853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 03:56:16 ID:W2WZxJAz]
>>852
バトルイベントの開始条件に

  [主人公]のHPが[○%」]以上[○%]以下

があるじゃないか

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 05:53:22 ID:1eQ27Cjl]
江頭2:50さんのキャラチップが欲しいのですが、どうすればいいですか?

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 13:02:41 ID:3Rj/DkHe]
>>852
「Nターン目に実行」は、Nターン目の行動入力が終わった直後にのみ処理される。

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 16:14:19 ID:zxtG7poX]
>>853>>855
0%以上0%以下=0 ってやったらできた!
主人公一人だと実行されないから複数人PTじゃなきゃ
実行されないのがやや難点ではあるが・・ありがとう、助かったよ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 16:30:30 ID:J3qFFz/+]
>>856
ちなみにその設定の場合、厳密にはHPが0の時じゃなく、
HPが0〜0.9%の時に実行されるから死んでなくてもイベントが発生する場合があるよ

858 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/14(金) 19:47:00 ID:Zt+J6NXt]
www.nicovideo.jp/watch/sm4966206

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 21:25:45 ID:ggHnWX06]
>>849
回避率じゃなくって、武器が外れる確率に補正がかかるんだな
しかし命中率90%に10%補正かかっても所詮91%
一方命中率1%だと約11%まで跳ね上がるのか

…戦闘自作派が多いのも分かる気がする

860 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/15(土) 03:49:19 ID:U7AAGibc]
>>戦闘自作派が多い
初耳だな、構想は皆立てるし、作りたがるのは当然だが、実際はそんなに見ないぞ。

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 05:18:51 ID:IGGbcnEO]
デフォシステムでやれないからと自作に走るのはいいが、
デフォで再現できる事をわざわざ自作してる人を見ると可哀想になってくる。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 09:13:27 ID:swcxcwMp]
ツクールでゲームを作ったつもりになっている人を見ると可哀想になってくる。



863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 11:25:36 ID:fXztVfJ0]
わかったようなことを言っている人を見ると可哀想になってくる。

きっとツクールですら作れないんだろうな



864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 13:18:02 ID:WPnIC/35]
まぁまぁそう噛みつくなって

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:22:44 ID:b8buQTF3]
まぁそう必死になるなって

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:24:49 ID:whP1UW+0]
俺は頭が悪すぎて変数の使い方がさっぱりわからん。
どうすればいい?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:31:14 ID:aagz3L9v]
>>866
スイッチは0か1かを判別するものだとしたら、変数は0〜999999を判別するものと考えればわかりやすい

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 00:07:32 ID:+JPS4K64]
>>859
ぶっちゃけ技術さえあれば自作しちゃうほうが早いんだよな。
デフォで工夫するよりさ…

ってか工夫しまくったらバトルイベントページ数100超えそうで焦ったw

>>861
慣れてくれば自作したほうがデータの管理ラクなんだよ。
例えば敵が弱すぎるとなったらステを一括1.1倍するルーチン加えるだけ、とかで修正できるし。
俺は自作戦闘はやってないけど色々組んだ感覚から言って、間違いない

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 00:40:17 ID:07s4lGRR]
俺が思うに、「あることを実現するために、どのような手段を用いれば最適か」ということは
ツクールを含めて、アマチュアのゲーム造りにおいては、必ずしも重要なことではないのではなかろうか。
要するに、ツクールはゲームを作るためのツールであると同時に、作るという過程を楽しむゲームでもあるわけだから
仮に非効率に見えるやり方でも、作り手が楽しけりゃそれでOKということだ

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 01:24:41 ID:w+RxVbMq]
2000で戦闘を自作する技術を身につけても、XPやVXでは無駄になる…。
というか、2000では戦闘を自作することは想定していないような。
ウィンドウを任意の位置に任意の大きさで表示する機能くらいはほしいな。


871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 16:34:35 ID:HnsLBRMC]
町の人はやはり足踏みをしてた方がいい?

歩行グラを各向きに、右足前バージョンと、反転して左足前の2種類作ったんだけど
一番遅くしてもなんかチラチラとダッシュしてるみたいになっちゃう。


872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 17:39:58 ID:CchGkfy/]
モブの挙動なんか誰も気にしないだろ



873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 00:53:47 ID:Zh87+4es]
豆腐ゲームコンテストに応募したことある人いるー?

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 01:53:04 ID:Zh87+4es]
ゴメソ、やっぱ何でもない

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 02:12:49 ID:iMk54FNV]
主人公キャラ(マップ上表示キャラ)を足踏みさせる方法ってないでしょうか?
やっぱり変数で現在地を監視して、マップイベントを被せるしかないのかなぁ・・・

876 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/17(月) 07:40:30 ID:rSj5hkN6]
>>866
まぁ変数が判るまではスイッチだけ使っていても良いんじゃないか?
スイッチだと宝箱を開くとスイッチが入って次に開けても中身はカラという具合だけど
変数ならあける度に変数に+1してそれに応じてあける度に条件分岐で出てくるものが
変わるような宝箱も作れる。

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 14:08:36 ID:z+n+I6ZY]
まぁ変数とスイッチはツクールの心臓みたいなもんだからな〜
使い方に慣れると創造の幅がグンと広がるよね

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 18:29:21 ID:Tfqj3M21]
>>866
変数名「一時乱数」に、乱数の値を入れる。
変数名「一時変数A」に、適当な数字を入れる。
変数名「所持金」に、所持金を入れる。
変数名「平均レベル」に、パーティーの平均レベルを入れる。

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 21:44:07 ID:70+7tS2b]
なんか懐かしいなw
俺も最初は変数の使い方わからなかったなぁ
変数の番号の変数とか理解するまで時間がかかった

>>866
変数を使う簡単なイベントなら

樽とか壺とかを置いて、
調べると
変数1に1加算。
文章で『\V[1]回調べた』表示させるとかかな

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 22:12:11 ID:nt9s6s3H]
変数・スイッチの並べ替えが出来ればなあ
あとから整理するのがしんどすぎる

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 16:46:43 ID:tPTcVrOR]
変数を桁ごとに分解して6つの保存エリアとして使ったりできるようになると感動するよなw

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 16:49:20 ID:eZMKr+gN]
凡人は
やたらと感動
うらやましい



883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 19:59:35 ID:zMP4zJLv]
>>880
それが出来ればかなり楽なんだけどなぁ…変数とかアイテムとか先読みで作らないといけないのが結構面倒…

884 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 04:55:54 ID:Chp4kGkV]
2000で少し凝った物を作る場合は
変数やスイッチ以外もアイテムからコモンまですべて並べ替えは色々と影響が大きいから
最初にデータベースの構想をシッカリつくっておかないと後で酷い目に会う。

885 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 04:57:03 ID:Chp4kGkV]
>>881
そんなの変数を6つ使えば済む事じゃないか?
5000あって足りないような壮大なゲームじゃない限り不要だろ?

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 06:07:11 ID:CWrG1c34]
表に出てるIDとは別に内部インデックス用意しといてそっちに紐付けしてくれてればよかったのに
>>881
各桁の値なんて除算と余剰ですぐに取り出せるのに・・・桁あふれ等もろもろ考えるほうが面倒

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 10:41:02 ID:SCUmhaBH]
>>885-886
いや…
『変数番号で指定』と『桁ごとに分解して別変数とみなす』
を組み合わせると、配列に配列を代入するって処理を擬似的に再現できるんだよ

多次元配列の場合は剰余を使って前者の方を、剰余の値が0,1,0,1と分類するとかで良いんだが

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 11:56:07 ID:sfrRX/sD]
それだと、絶対値10以上の数値が扱えなくなるというわな。
最初から配列を実装して欲しいねって言えばいいのに。

889 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 17:54:34 ID:qVJ1A84b]
ツクール2000を作っていてどうしてもわからない場所があったので質問させていただきます

自分はMGSみたいなステージを作ろうとしたのですが
フィールドに設置した敵の前方5×5(真横は範囲外)の中に主人公が踏み込んだ
場合、敵に発見されて所定位置に戻る。というイベントを作ろうとしているのですが

見つかった後はウェイトや場所移動で楽に出来るのは理解していますが
「敵キャラの前方(特定範囲)に踏み込んだ時スイッチ(又は変数)がON」にする操作がわからず悩んでいます。

敵キャラが決まった位置・決まった向きにいれば簡単なのですが
方向転換や移動をさせて(動きは確定事項)踏むとスイッチONになるマスが適宜変化させる事が出来ない状況です。

どなたか方法がわかる方がおりましたらご教授を宜しくお願い致します。

890 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 21:28:35 ID:Chp4kGkV]
MGSってなんだ?

891 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 21:40:42 ID:qVJ1A84b]
メタルギアソリッドの事です、すみません

自決できるよう引き続き調べてみます

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 22:41:37 ID:CWrG1c34]
>>889
敵イベントの位置と向き・主人公の位置取得できるからそれで視界イベント動かすなり
タイマーで座標を直に判定するなりすればいいんじゃない



893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 08:15:34 ID:pG/TYGv0]
>>892
位置取得
 変数の操作:代入>キャラ>敵イベント>(向き、XY座標)
タイマー
 >定期的に並列処理の監視イベントを同マップに配置

894 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/20(木) 16:54:21 ID:5h+jd9t2]
質問がいくつか

監視するイベントですが監視するキャラが複数いる場合
その監視する並列処理イベントもその数だけ置いた方がよいのでしょうか?

それと会話イベントを出しながら主人公が動けるようにさせる方法
などはあるのでしょうか?

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 19:01:31 ID:z+OX1NOC]
文章をピクチャで出すという強引な方法はあると思う

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 23:16:45 ID:pG/TYGv0]
>>894
並列イベントの数は好みもあるだろうけど自分なら分ける
あと並列イベント中で使う一時変数等はそれぞれに用意しないとバグの元

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 00:42:48 ID:UhSBjWzs]
むしろ会話はピクチャで表示しないと動かせないでしょ

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 09:52:50 ID:4JEjEhEE]
並列コモンが多い場合上手にやらないと重くなる場合があるよな

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 18:43:40 ID:xelQVR7G]
質問なんですけど、ツクールのチップセットって
あれプロの人にお願いしたら、一枚あたりいくらくらい掛かりますかね?
やっぱり1万越えるのでしょうか・・・?
ツクール2000サイズで10枚くらい欲しいなと思って

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 19:31:44 ID:Une9vEtR]
>>899
作業時間 * ¥1600
くらいじゃないの?

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 19:51:07 ID:xelQVR7G]
>>900
う〜ん……作業時間ってどのくらいかかるんだろう?
loose leafのMACKさんは毎日素材作ってるけど、
あれでXPのタイルセット1セットできるまでに、
かなりかかっていたし・・・
やっぱり何万円もするのかな
大学生の儚いバイト給料じゃとても依頼できそうにないorz


902 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/21(金) 20:25:16 ID:4jhp0q8y]
どうしてもうまくいかないので質問させていただきます

町のチップセットを登録して通行方向等の設定をしたところ
上層チップは通行禁止が反映されるのですが
下層チップで通行×にしてもいける場所が出てきてしまいます。
切り取り等を行って残ったチップで作ったのがいけないのかな、と
改めて載せてみたのですが相変わらず通行可能になっています。

そのマップだけなら[切り取り処理行ったからダメなのかな]と
思ったのですが切り取り処理を行っていない普通のマップでも下層チップの
通行禁止が反映されず非常に困っています。

解決法などご存知の方がおりましたらご教授下さい




903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 05:46:20 ID:gLFfTgst]
>>899
特に規定額はないとおもう、チップセット一枚当然1万じゃ安いだろうと思うよ。
携帯コンテンツ用のアバター一体で数千円貰えるから、それに比べると手間が多すぎるチップセットは
2万以上は欲しいところじゃないかね?
それとプロの場合、アマチュアの個人から仕事を受けてもそれが実績になって
次の仕事につながる事も無いから、さらに料金に色をつけて欲しいと思うんじゃない?

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 05:51:35 ID:gLFfTgst]
>>902
通行に関しては常に下層より上層チップ、上層チップよりイベントが優先されますから
下層が×になっている部分に透明な通行可能な上層チップが乗ってしまうと
その上は歩けるようになってしまいます。
ですから上層に通行不可能な透明なチップをつくって通したくない部分に置いてしまえば良いのです。

905 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/22(土) 08:41:38 ID:RqH3S+oc]
なるほど、優先順位の問題だったのですか

早速上層チップの設定を変えてみます。
ありがとうございました

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 12:11:44 ID:RGc8qRhH]
>>901
プロに拘らずとも、フリー素材配布している人に頼んでみたら?
もちろん作品は完成させた後で、「この作品に合う素材を作ってください」と。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 14:47:11 ID:/gpK7Mth]
あーマップとかストーリー作るのが楽しくねぇ…その反面データベースいじるのは楽しいんだが
マップとストーリー作るの楽しめれば作業スイスイ進むのに…
いっそのことマップとストーリーのない仕様にしてやろうかな…orz

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 15:00:40 ID:IBCG+wNe]
そーゆー発想は大切だよね。
戻ると進むを選択して戦闘してアイテム集めてってタイプのゲームも
結構見かけるからいいんでないの。

909 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/23(日) 00:17:56 ID:la6YkNvP]
うちは逆にデータベースが難しすぎる
技エフェクトとか全く出来ないし「バランス」という言葉が
自分を苦しめるせいで、
既に脳内で完成しているシナリオやマップの作業に全然取り掛かれないのが嫌過ぎるなぁ



910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 01:22:46 ID:YKXQuYzO]
マップの製作はレゴをいじってるみたいで楽しい
と、思う俺は異端なのか

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 02:18:51 ID:SEoDQFyC]
>909
技エフェクトは、効果的に見せるのがすごい大変。たぶん、なにげにツクールで一番難しい所だと思う。
だから俺はもう開き直って、基本的にサンプルのエフェクトをそのまま使っている
あとは、いくつかの象徴的なヤツだけ手間掛けて作ったり、ね

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 03:02:37 ID:u4t9W6DB]
>>910
すげえその気持ちわかる。ブロック遊びっぽいよね



913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 14:04:32 ID:UFqwON2r]
箱庭趣味があるのでマップとか世界観作りは楽しい
町の住民とか、無駄にバックボーン設定して設置してみたりする
データベースもその延長線上でいじるのは楽しい
けど自作戦闘とかああああああってなる

914 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/24(月) 03:58:00 ID:9Cf9fN95]
↓このページの「イベントの数と負荷の関係」の実験なのだが、
ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/research/r001.html(RPGツクールシステム研究室)

俺の場合、c:d:e=1:9:4 になって、dの方がずっと重かった。誰か他に試した人いる?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 22:02:47 ID:esh/tvBl]
ツクール関係の動画見てたら、気になったので質問

デフォ戦のバトルイベントで、敵が全滅したらボイス鳴らすみたいな処理をしてた
やつがあったわけなんだけど、勝利後のイベント発動ってどうやってるんだろうか・・

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 22:55:33 ID:01v0e3cx]
見てないから知らんけど勝利BGMをボイスにしてるだけだろ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 23:31:09 ID:wWqsmvCU]
俺もそういうの見たことある。同じやつかな?
そのボイスは何種類かあって、しかも戦闘開始時にも再生されるんだよな
戦闘画面はどう見てもデフォ戦なんだけど、デフォで可能なのか?

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 23:33:38 ID:01v0e3cx]
それこそ0ターン目に乱数と条件分岐仕込んで効果音鳴らせばいいだけだから簡単だろ

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 00:23:27 ID:nrYkoDuI]
あ、なるほど
勝利ボイスは?これも数種類あるんだけど

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 00:44:39 ID:S34eGruW]
戦闘前に乱数の条件分岐から勝利BGMの変更
ランダムエンカウントなら改造でイベント呼び出して0ターン目に仕込めばいい

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 02:17:32 ID:flE1WM+e]
戦闘開始ってのがはエンカウント時なら、これもシステムBGMの変更でもいけるな。
ランダムエンカウントも自作すりゃ、自由に前後処理挟めるからお勧め。
デフォのシステムだと乱数の偏りとかひどいし。

922 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/25(火) 22:32:16 ID:GMi23qEp]
戦闘中、仲間が戦闘不能になった瞬間にHPを全快で復活させる技(2〜3ターンのあいだ)
という特殊技をつくりたいんですがどうしてもつくれません。。
無知な私めにお知恵をお貸しください><



923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 23:48:21 ID:Ee7GY7eK]
味方の誰かのHPが0%の時っていう条件分岐は作れたハズ

ただしパーティー全員が死亡したらゲームオーバーするけど

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 00:03:53 ID:S34eGruW]
0%=0〜0.9%のことだけどな

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 02:16:20 ID:MBOSl8ie]
0%と行動不能を併用すれば、まず間違いなく戦闘不能を認識してくれるよ。

926 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/26(水) 13:33:19 ID:Mmwao/tE]
>>923>>924>>925
皆様ありがとうございました^^
お蔭様でなんとかできそうです!3ターンの間というのが難しいですが
がんばってみます!

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 16:21:53 ID:js1TvreP]
1ターンごとに変数に1加算してみるとか

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 20:27:57 ID:Rkw1AHzZ]
MACKさんにタイルセットの値段聞いてみたら、
相場はなくて5万から13万とのこと・・・orz
時給2000〜3000円かぁ、やっぱりプロは違うなぁ
それにしても毎日更新素材を無料で提供してくれるMACKさんはすごいな

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 21:57:28 ID:g2ufXhop]
>>928
加工じゃなくて、オリジナルのタイルセットを、無料で作れというやつがいるから困る。
VXの加工品を渡したら、キレてた…。
他人の製作に協力するなら、相手を選ばないといけない。


930 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/27(木) 06:10:45 ID:9YIUsm6x]
麻原の野望2
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org11854.zip.html

パスは、AUM2

ランタイムはこっから落としてね
www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 22:44:18 ID:lGVuPaQr]
>>925
それだとHP0〜0.9%で状態異常が麻痺の時に戦闘不能と認識すると思う
HPが0かどうか確認しないとダメじゃないかな?

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 22:59:16 ID:f/sITV3I]
そもそも戦闘で状態分岐できない仕様がおかしい
どう考えても必要な機能だろうに



933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 00:12:37 ID:6+vfQ8k9]
>>932
ごもっともだな
それで何度困ったことか・・・

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 01:12:35 ID:Tu4qf0ll]
仕様から考えて、ゲームとして面白い状態を作るのではなく、
既存にあるゲームを見て、その状態を作ったり近づけようとするから
多くの場合苦労するのですよ。

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 01:56:21 ID:l9fy8U2z]


936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 13:25:28 ID:uMkWZPIH]
むしろ、状態異常のIDを取得する操作が無いのは……

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 14:22:22 ID:fLqMeeTl]
バトルイベントは基本的に変数とかスイッチとかを戦闘に反映させにくい作りになってるからなぁ
面倒な事すりゃ何とかなるけど…まあわざとそういう仕様にしてるんだろうね…






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