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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 01:41:47 ID:PRhlwPyW]
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
 ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1


前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/

51 名前:46 mailto:sage [2008/05/19(月) 06:37:21 ID:lUKR9rqp]
>>50
なるほど!
衝突イベントについて、分かってきた感じです。

いろいろと試してみようかと思います。
ありがとうございました。

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 00:44:21 ID:34XojH21]
Share it代行やってなかった…
他にレジスト購入代行してくれるところってありませんかねぇ?

海外サイトのクレジット決済、日本のと違って、どこにどう入れればいいのかサッパリっすorz

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 03:24:54 ID:D4oicTQ3]
つPaypal

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 09:13:24 ID:3IvwgtXZ]
シューティング作ってる人でリプレイ機能作ってる人いる?


とちょっと聞いてみる。

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 12:28:50 ID:D4oicTQ3]
俺も便乗して質問。

みんな背景はどうしてるんだ?
バース効かせた640×480のとか、どれくらいの規格が主流なのか参考の為に教えてもらえるとありがたい。
特にアクションゲームの分野で…

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 14:45:32 ID:3IvwgtXZ]
>>55
私はどのゲームでも基本的に各編が128か256か512とかになるようにしてる。

あまりメモリ潰さなきゃ好きなサイズでいいと思うけど……

57 名前:56 mailto:sage [2008/05/20(火) 14:47:41 ID:3IvwgtXZ]
間違えた
各編→各辺

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 07:20:16 ID:tP4UvCEO]
>>54大雑把でわるいが、
・ステップごとに十字キー(レバー)と各ボタンの入力をチェックしてファイルに書き出すオブジェ作成。
・リプレイモードで保存したファイルから記録したデータをプレーヤーキャラにコントロールデータとして送るオブジェを作成。
 (書き出すオブジェと統合でもいいと思うけど煩雑になるかもしれないので分けたほうがいい)
・プレーヤーキャラオブジェは「通常プレーモード時では、コントローラー入力で作動する」「リプレイモード時では、もらったコントロールデータで作動する」を
 切り替える仕組みを作ってやればいい。
要は「不定なのはプレーヤーの入力のみとし、それを記録する」こと
リプレイ実装を考えてるゲームに、ゲーム側で不定要素を抱えている時はそれを不定でなくすようにする。例えば
@ランダム要素、random()関数や「With a change perform next」アクションを使っているオブジェがあって、
それがゲーム進行を左右しているなら「乱数の種」付きランダム関数にし、リプレイモード開始時「乱数の種」をリセットすればランダムも使用可能となる
「乱数の種」付きランダム関数はhogehige氏が作ってくれています。(この場を借りて感謝)>>4のリンク先、上から二つ目
A当然ながらポーズキーを実装している場合は書き出すオブジェの書き出しも停止してやらなくてはならない。まぁポーズに限らず
ROOMの移動とかもあるので「記録停止」「記録開始」も必要になってくるし、リプレイモードもそのタイミングで「コントロールデータ送出停止」とかも必要になってくる

と・・・まぁこんな感じかな・・・ほんとに大雑把なので回答になってないかもしれないが、これぐらいでかんべんしてください。
 

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 09:28:39 ID:wqIERWKF]
>>58
わざわざ調べて返答してくれたのなら申し訳ない(^^;
単純にリプレイ機能作ってる人ってどのくらい居るのかな〜ってのを知りたかっただけだったのだが……

でも自作の今のリプレイ機能よりすっきりまとまる感じがするのでちょっとシステム洗練してきますです

現時点ではなぜか一面でだけ絶対ずれるし……





60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 11:47:10 ID:khQhl2Eo]
自分もレジスト考えてるのですが、
>>53のPaypalってのは何ですか?
コンビニとかに払ってくるような物?

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 21:25:07 ID:j5bhpnBL]
文章的に分かりにくいかもですが

上からは乗れて、下からジャンプすると貫通して通れるような足場を作りたいのですが
何か良いアイディアはありませんでしょうか?


62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 07:57:22 ID:dVs71+g+]
>>61
やっぱり文章的にアレだったので訂正・・・

足場OBJを作るとして
プレイヤーが足場OBJに上から衝突した場合は、Solid属性みたいに乗る事が出来
ジャンプ等で下の方から足場OBJに衝突した場合は、すり抜けて通れるように
したいと考えております。

instance_place(x,y,obj)を条件に、Gravityを0にする動作をさせてみても
すり抜けてしまうし、なかなか難しいものです。

ご教授いただきたく、お願いしますm(__)mペコ

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 17:46:59 ID:QlDRy8fj]
>>62
実際に試してないのでどうかわからないがこんな感じのを考えてみた。

プレイヤー側の床とのコリジョンイベントで、
床に対し、自分が完全に乗る高さ以上に居る&vspeedが0以上なら、
vspeedと重力を0にし、自分の高さを床に乗るように合わせる。


かなりわかりにくくて申し訳ない……




64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 20:36:05 ID:dVs71+g+]
>>63
なるほど。vspeedですね。

試してみたんですが
>>自分の高さを床に乗るように合わせる。
これをやらないと衝突判定があっても、沼に沈むように下降する現象が発生
                  (↑原因不明・・・なんでだろう)

vspeedだけじゃ駄目なんですね。
位置を合わせるって部分はまだ微調整が必要ですが
おかげで、実現に近づける事ができました
ありがとうございました。

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 21:17:29 ID:QlDRy8fj]
>>64
位置を合わせないと沈んでいくのはvspeedが0になったあと1フレーム分下に加速度がかかっているからで。

まあ、お節介かも知れないけど補足(^^;


66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 21:36:47 ID:A9Tj0djs]
前のスレあたりで
ポーズの作り方で
ゲーム上のインスタンスを動かなくさせる(反応しなくさせる)
っていうのがあった気がするんですけど
誰か詳しく覚えてませんか?

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 21:39:49 ID:F+pyFRDi]
Show informationでポーズは満足してる俺は明らかにやる気が無い

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 21:45:49 ID:QlDRy8fj]
全ての該当オブジェクトを非アクティブにするってのだったっけ?

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 21:50:14 ID:bh5bHg1Z]
ダウンロードとかは不要っで作ったゲームをホームページ上で起動させる方法はありますか?
日本語がおかしくてすみません。。




70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 21:54:35 ID:QlDRy8fj]
>>69
残念ながらできません。
ブラウザで遊べるゲームが作りたいのならFLASHかJavaで作りましょう

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 21:59:29 ID:bh5bHg1Z]
>>70
そうですか、わかりました。
ありがとうございました。

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 00:31:35 ID:IwtfC0JS]
日本語描画スクリプトで変数の現在の数値を表示したいんですけど

{
n=0;
mbtext_setfont(spr_zen20,spr_han20,20);
mbtext_draw("n",x,y,0,0,0)
}

これだと0ではなく、nが表示されて困っています
どうすればnではなく代入されている数値が表示できるのでしょうか?

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 01:03:30 ID:9mBFsqkn]
>>72
""で囲むとそれは文字列として扱われてしまう。

しかしnとだけ指定しても内容が文字列ではなく数値なので、文字列にしてやる必要がある。

"n"をstring(n)に書き換えればオーケー。



74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 01:49:02 ID:IwtfC0JS]
>>73
なるほど!
助かりました、ありがとうございます

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 02:01:25 ID:smnTR4WN]
飛び道具にオーラをつけるような表現をしたいんですが
表現の方法がサッパリ分からない状態です。
何か良い方法は無いものでしょうか…?

※以下の動画で使われてる飛び道具のような表現です
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2021499

>>ニコ動嫌いな人
URL出してしまい、すいません…

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 03:26:40 ID:d1WY1tem]
>>75
cの攻撃みたいなやつ?

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 05:21:17 ID:6Q5daQ7y]
質問です。

execute_program(prog,arg,wait)
execute_shell(prog,arg)
この二つはexeファイルも起動させることができる。
argumentを一つ使うこともできる。ここまではわかりました。

GMで作ったゲームにargumentを使って実行させることはできますか?
言い直すと、「GMで作ったゲーム1」がexecute_programで「GMで作ったゲーム2」を起動させたとき、
ゲーム2は、execute_programのargumentを参照することができますか?

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 07:15:28 ID:OhG93FRY]
>>77
parameter_count()
 起動時パラメータ(コマンドライン引数)の数を取得する。パラメータなしで0となる。
parameter_str(n)
 n番目の起動時パラメータ(コマンドライン引数)の文字列を取得する。0番目はexe本体のフルパス名となる。

この二つの関数が使えそうだね。
たとえば、ゲーム1から
 execute_program("ゲーム2.exe", "arg1 arg2 arg3", 0);
を実行すると、
ゲーム2において、
 parameter_count() ← 3を返す
 parameter_str(1)  ← 文字列"arg1"を返す
ってなるんじゃないかな。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 07:20:51 ID:smnTR4WN]
>>76
cの攻撃みたいなやつのことです



80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 10:22:58 ID:6Q5daQ7y]
>>78
parameterを使ってみたら見事にできました。
ありがとうございました。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 11:06:03 ID:9mBFsqkn]
>>79
飛び道具から丸くて小さくなっていくスプライトのオブジェクトを置き続ければいいんじゃないか?

レジスト版なら加算合成とか使えて綺麗になるが、通常版だとちとイマイチかもしれないが……

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 14:43:02 ID:EGcliZhu]
www.ice.ci.ritsumei.ac.jp/~ruck/CLASSES/SOUSEI1/gmaker_japan.htm
ここの37にマルチプレイヤーゲームが出来ると書いてありますが、
書いてあることが凄すぎてよくわかりません。。
誰か上手く教えていただけませんか?

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 15:56:41 ID:9mBFsqkn]
>>82
要はネット対戦機能とかを作れるって事だけど、マニュアルに書いてある事を理解できる位のネットワークに関する知識がないと辛いんじゃないかな……


出来たら面白そうだなとは思うけどね



84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 18:31:26 ID:EGcliZhu]
>>83
わかりました

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/26(月) 21:09:52 ID:K7Gb+EE1]
マリオのような感じのゲームを作りたいのですが、
横に移動して、ジャンプも出来て、重力をつけたら画面外まで落ちていきました。
何かオブジェクトに乗っかるにはどうすればいいですか?

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 01:16:07 ID:il/v0kgX]
>>85

1、衝突検知→wallに衝突した場合、衝突フラグをオン
           
             //↓四角範囲指定でキャラの足元の座標を指定
if collision_rectangle(x+10,y+55,x+30,y+60,wall,true,false){wall_flag = 1}
                     //↑「wall」っていう名前の壁OBJを用意
else {wall_flag=0}//それ以外の場合は空中判定


//2、衝突フラグオンの場合、足元のOBJを調べて、重力とvspeed(縦速度)を0
//  更に、足元OBJのy座標に自OBJの座標を合わせる(こうすることですり抜け現象を回避)
if wall_flag ==1
{
col_id = (collision_rectangle(x+10,y+55,x+30,y+60,wall,true,false))//足元の足場OBJのID取得
if vspeed >= 0//落下、もしくは直立時のみ、座標を合わせる
{
vspeed = 0; //縦速度0
y = col_id.y-1;//足元の足場OBJの1マス上のy座標に合わせる
}
gravity = 0//条件がなんであろうと、とりあえず重力0
}

超大雑把だけど、↑のコード調整すればいけると思うよ
無駄に手順が多い気がするけど、これ以上スマートな方法知らないんです。。。

ちなみにこのまま使うと>>62みたいな足場になります。


87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 06:04:21 ID:8CURxQUf]
悪魔城シリーズみたいに、雲のテクスチャを使って遠方から
雲が流れてく様な演出ってできないかな…、あまり無茶をするとガクガクになるからアレかも。

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 22:54:16 ID:6Xhx1kD4]
drawイベント、使い方がよくわからない・・・
一度draw呼び出した後の消し方も分からないし
非公式読んでもわからなかった・・・

オブジェクトいっぱい作って表現するよりも軽いらしいから
使いこなせたらベストなんだけど、うーm

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 12:32:20 ID:xSCQjZ2e]
>>88
drawイベントは呼ばれている間ずっと描画するからifとかで描画する条件を付ければいい。

そんな重いものを作るんでなかったらオブジェクトを複数に分けた方が良いと思う。
ずっと描画する背景やメニューなら別だけど……。



>>87
悪魔城やったことないからイメージできないや……

奥から手前に雲が向かってくるのなら、雲を描画するオブジェクトを作って、拡大しながら移動したりアルファをいじればいいと思うんだが……



90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 02:36:12 ID:DHizXfG5]
88です

>>89
>>drawイベント
なるほど!ありがとうございます!

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/31(土) 00:39:40 ID:rrtVSSkL]
セーブデータ関係って皆さんどうされてます?
ファイル生成とかいろいろありますが
データが外部から操作されないようなセーブデータって可能でしょうか?

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/31(土) 08:51:13 ID:ZVZLgF9M]
物理的に不可能。
暗号化するなどで操作されにくくするのが関の山。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/31(土) 09:10:26 ID:rrtVSSkL]
>>92
暗号化って、難しそうですねぇ。
うーん・・・

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/31(土) 12:15:42 ID:zJdP1EEF]
暗号化といっても、ビットシフトとXORの組み合わせならそんなに難しくないし、それなりに弄られなくなると思うけど。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/31(土) 13:34:09 ID:ou8RstaY]
無茶苦茶分かりにくい並び方でデータを並べるとかしか浮かばないなぁ。

あとは保存された数値の内容でパスワードみたいなのを生成して一緒に保存して、読み込むとき整合性がとれなかったら不正なデータと見なすとか。


96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/02(月) 15:17:04 ID:/RuiniIL]
蜃気楼の表現ってどうするんだろうな…、2Dじゃ無理臭い気が…。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/02(月) 22:26:22 ID:Epu/dM/T]
>>96
重いけどできなくはないよ。
画面を細かく水平方向に区切って、サインカーブに沿ってずらしながら描画する。
そのカーブを時間と共に変えれば、ゆらゆらと揺れる感じが出せる。
GM6以降ならテクスチャやサーフェス使えばいいかな。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/03(火) 06:54:11 ID:OlF/LjGi]
>>97
できるのかw、流石GMだ…
っていうか、サインカーブ…。テクスチャはまだわかるけど、サーフェスとか
まだ使い始めて間も無いんで、一見しただけではパッとこないが…
とりあえずレスサンクス、97のレスを元に色々やってみるよ。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 10:49:46 ID:JdoODmgp]
GM初心者で格ゲーみたいなのを作りたいんだが全くわからない。とりあえず、  ・簡単なCPの作り方(近づいてパンチと移動だけでよい) バージョンは5.3レジスターはしてません。GMLは少しなら         



100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 11:32:43 ID:YZVoGHHf]
Backgroundやroomにマウスクリック等のイベントを追加することはできますか?
背景画像(あるいはroom背景色の領域)をクリックした時にクリック座標を取得しインスタンスを生成するのが目的です
具体的には画面をクリックした場所に地雷を設置するというゲームを作ってます
今は背景色で塗りつぶした画像を用意しオブジェクトとしてAddEvent>Mouse>LeftButton>Code
という方法でやりたい事は実現はできているのですが上手い方法じゃないと自覚しとります

GM6未レジスト、フォーラムとHelpは読んだつもりですが過去ログは見落としてるかもしれません

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 12:37:58 ID:TGP/82mE]
>>99
私が以前作った格ゲーのサンプルを提供してあげたいが、いかんせんPCにネット環境がない……。

格ゲー作るならそれなりに複雑な処理になるから、
ボタンが押される→キャラの状態により攻撃実行
の仕組みを作って、CPUの動作は位置によって複数の連携テーブルから適当なものを選んで行動、とかそんな感じにしなきゃ辛い。

何が言いたいかというと、私は応援してるよ、と(^^;


102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 19:59:47 ID:JdoODmgp]
格ゲーはとりあえず試行錯誤しときます。
これかもアドバイス頂けると嬉しいです。
応援ありがとうございます。

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 20:17:36 ID:JdoODmgp]
早速質問です、すいません(-_-;)
CPの動きはプレイヤーが近くにいるとパンチするようにしたんですが、そうするとCPが永遠にパンチしてきます。
パンチのランダム性(?)てどうやるんでしょう。あとCPのプレイヤーの位置認識にxyを使ってるんですがそうすると特定の距離の時しかパンチしてきません。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 21:00:11 ID:s7z6oTUx]
>>100
Mouse > Global mouse event(GM6以降)
またはcontrolの中にある「If a mouse button is pressed」

>>103
あるアクションをランダムで実行したいなら「With a chance」アクション
(controlにあるサイコロの絵のアイコン)
あと、サンプルに付いてくる1945っていうシューティングを見ると
一定間隔でしか弾を撃てないようにする制御をしているので参考になるかも。
基本的に格闘ゲームは変数を使って「今キャラクタがどんな状態にいるか」
を管理するのが重要になるよ。

後半の質問は意味がよくわからん。自分と相手の距離を計算して
「100より大きくて120より小さい」とか大小判定すればいいと思うんだけど、
そういう話じゃない?

105 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/04(水) 23:33:38 ID:LluC3sBJ]
スクロールの対象を現在「主人公A」にしてます。
「主人公B」に変身すると、スクロールの対象が失われエラーになるのですが、
どーすればいいのでしょうか?教えて下さい。

{
//
new_view_left = min(max(0, (主人公A.x+10) - view_width[0]/2), room_width - view_width[0]);
view_left[0] += (new_view_left - view_left[0]) / 4;
}


106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 23:51:42 ID:5xx8K1a2]
AとBを同じParentに設定して、そのParentを追尾すればいいんじゃない?

107 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/04(水) 23:56:56 ID:LluC3sBJ]
お答えいただいたのにすいません・・・
プログラムとかが分からないので、

(主人公A ? 主人公B.x+10)

?の所に何か書き込めばいいのでしょうか?
or とかandとか入れてみたんですが駄目でした。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 01:30:34 ID:Cu6N54BP]
新しいオブジェクトを作る。命名「主人公の素」
主人公Aのプロパティを開いて、「Parent」の欄で今しがたつくった「主人公の素」を選ぶ。
主人公Bも同じようにParentを「主人公の素」に設定する。
さっきの式を「主人公の素.x + 10」に変更。おわり

109 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/05(木) 05:40:07 ID:SxCz6ZJb]
丁寧な回答
ありがとうございます!!
エラーが出ず、スクロールできました。



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/06(金) 00:51:41 ID:J8O2ZYG8]
自分も以前から台形の立体表示を
作りたいと思っていました。
テクスチャの変形が平行四辺形的な
変形になってしまうため、変形率の異なる
三角形二つの組み合わせでは不可能と
思っていたのですが…
力押しでこんなの作ってみました。
キャラや背景その他は適当です。

ttp://www.h6.dion.ne.jp/~m_style/texture_s.zip

キー左右で移動のみです。

映像の繰り返しパターンを1枚のテクスチャで2回設け、
それを台形にしておき、変形する。

移動時は、テクスチャ上の各点を移動させる。

ということです。

111 名前:110 mailto:sage [2008/06/06(金) 00:57:58 ID:J8O2ZYG8]
書き忘れました。
obj_bg_earth01が、地面の部分のオブジェクトです。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/06(金) 11:05:29 ID:4VD34WHe]
>>110
うぉぉぉぉ……!
せっかくサンプル用意してもらったのに今PCにネット環境がないから見れない……。

……でも凄い嬉しいです。


113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/07(土) 14:55:19 ID:5IJUQrYD]
>>110
キャラ素材の作りに感動しました!
3Dっぽいですけど、素材は何で作ってます?

114 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/08(日) 13:41:45 ID:T6BCIG1y]
クリックした瞬間に存在してる「オブジェクトA」を削除して
クリックした地点に新しく「オブジェクトA」を作成し、
Step towards pointでその「オブジェクトA」の地点まで「主人公」を移動させる。というゲームを作っているのですが
「主人公」のスプライト(GIF動画)を移動している方向によって変えるにはどうすれば良いでしょうか?

If an expression is trueで「0<=direction<=45」みたいな風にやったのですが
一番最後に書いた方向(315<=direction<=360)のスプライトに固定されてしまい何処に移動しても画像が変わりません。

解りにくい説明ですみませんが、どうかご教授お願いします。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/08(日) 14:54:45 ID:utQhd3oj]
0<=direction && direction<=45
でも両方<=だと、たとえばdirectionがちょうど45.0の時に条件がかぶるから
0<=direction && direction<45
の方がいい

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/08(日) 16:42:58 ID:T6BCIG1y]
>>115
ありがとうございます。
その様にした所、時々横向きになるのですがやはり画像はほとんど変わりません。

この様な感じに作っているのですが
www2.uploda.org/uporg1470436.zip
もしかして根本的な何かを間違えているのでしょうか?

再度質問で申し訳ありませんが、よろしくお願いします。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/08(日) 17:50:32 ID:eax+1E9y]
さぁ、早くそのifのnotについているチェックボックスを外す作業に戻るんだ。

そりゃ0<=direction && direction<=45「ではないとき」なんて書き方をしてたら、
一番最後の【270〜360「ではないとき」】が高確率で反映されるわな。

余談だが、0<=directionって書き方に違和感を感じて仕方が無い。
ま、問題なく動いていればいいのかもしれないけどね。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/08(日) 17:55:53 ID:eax+1E9y]
チェックボックスを外すって何だよ俺……。
どう頑張ってもボックス自体は外せねぇだろ。
notのチェックボックスのチェックを外す、だ。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/08(日) 20:02:45 ID:T6BCIG1y]
>>117
ウボアァアァァァありがとうございます。気付きませんでしたorz
おかげでちゃんと移動先を向いてくれるようになりました。本当にありがとうございます。

何度も何度も質問ですみませんがgifの1フレーム目から動かないのですが何か設定が必要なのでしょうか?
本当に申し訳ありません。よろしくお願いします。



120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/08(日) 23:36:33 ID:NJgDJbX1]
マリオみたいなジャンプアクションは
どうすればいいのでしょうか?

たとえば走りながらジャンプ等

初心者すぎる質問で申し訳ありません

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/09(月) 00:17:01 ID:QzRxZbxD]
>>120
ジャンプアクションの要素を羅列してみる。

・空中に居ると下に落ちる
・床の上にキャラが乗れる
・左右にキーを入れると加速する。ダッシュボタンを押すと最大速度が上がる
・床に乗っている状態でジャンプボタンを押すとジャンプする。


とりあえずダッシュしながらジャンプは、ジャンプの際は横のスピードはいじらずに上にだけ速度を加えればいいと思うよ


122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/09(月) 00:42:40 ID:ekIBUZL+]
>>113
みるべきところはそこじゃなす
Edgeかなにかで描いたんだろ?

123 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/09(月) 15:28:48 ID:N/jbPRoy]
>>120
素人の俺が考えて見たサンプルをどうぞ
www2.uploda.org/uporg1471552.zip

中身がゴチャゴチャしてスマン。

124 名前:120 mailto:sage [2008/06/09(月) 20:00:05 ID:2DlmJVHk]
>>121 >>123  回答ありがとうございます

>>123のファイルは解凍した後のファイルが読めないのですが
どうしたら読めるようになりますか?
このファイルを読み込むプログラム〜と言われてしまいます


125 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/09(月) 20:03:20 ID:N/jbPRoy]
>>124
言い忘れてたけど>>123のはgm6で作った奴だ

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/09(月) 20:30:48 ID:MbRvBo5s]
ということもあるので使用バージョン、レジストの有無はなるべく書いてね

公式のチュートリアル(Platform Gamesってやつね)眺めるだけでも
けっこう参考になると思うんだが、あれも今はGM7用のしか置いてないな

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 02:44:02 ID:S3IlP6Mt]
上位互換性はあったような。
互換というよりは、古verのものを新verの形式に書き直す、とかだったような気がするけど。
ファイルを直接ダブルクリックとかでは開けられないだろうから、GMから開くとかDrag&Dropとか……。

何にせよ、話が噛み合わないとどうしようもないので、情報は書いておいて欲しいもの。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 08:16:48 ID:WKUtiVJV]
実際5から6では殆んどエラー吐いて起動しない場合が多いよ。
6から7なら大丈夫だろうけど。

まあ567全部インストールしておけば問題ないんだろうけどね


129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 12:07:20 ID:1Irexyd7]
BGMやムービーを安易に見れないようにできる?



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 13:37:08 ID:WKUtiVJV]
>>129
BGMやムービーを別々にして配布したいなら、拡張子を変更しつおいて、使う時だけリネームして読み込み、使い終わったら戻すって方法位かなぁ。

別々にしたい訳じゃないけど読み込みに時間かけたくない!ってのなら、6以降限定だが、Global Game SettingのIncludeで本体に含めてから実行時に展開するようにすればいいよ。


131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 14:29:23 ID:1Irexyd7]
>>130
thx

132 名前:113 mailto:sage [2008/06/10(火) 20:08:22 ID:6sraZo9R]
>>110
うーm。。。答えてもらえないか

スレ違いだけど、素材作りにEdge管理で行き詰まり感じてて…
でもどこに質問しにいけばいいか分からなかったので質問させていただきました。

「3D→2D素材化」って流れで作られたものに見えたんで
この行き詰まりから脱せるんではないかって希望を見てしまったんでs

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 16:39:10 ID:EVNflJcn]
ダウンロードしてみようと思ったがyoyoに繋がらない、自分だけ?落ちてる?

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 21:49:55 ID:5ZX5tJO/]
>>133
今は大丈夫みたいだが、どう?

135 名前:133 mailto:sage [2008/06/11(水) 22:29:57 ID:++rYAqEK]
>>134
今やったらできた〜どうもです

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 00:56:25 ID:4EAhP+NE]
未レジストだから出来ない、、、。orz

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 08:09:28 ID:9TqDsi5l]
>>136
ダウンロードが?

ダウンロードなら特に何も問題なく出来るはずだが……

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 10:22:01 ID:zGKrtRU4]
日本ユーザーを増やして
yoyoに日本語対応してもらうのだ

139 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/13(金) 15:58:32 ID:tjeMHdYO]
TPSは流石に作れないよな・・・



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 17:37:16 ID:8tjP+W25]
>>139
5.3で作られたFPSがあったから、工夫次第では未レジストでも疑似3Dで作れると思う。

海外の作品で、doomとかいうタイトルだったような

ただプレイしてて激しく酔った記憶が……

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 11:38:27 ID:4m4S8SwE]
テスト

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 19:59:47 ID:n3ZqdSRd]
5.3より後のバージョンって公式・非公式ともに日本語化の予定ないの?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 10:02:15 ID:0+3MnSWl]
GM7のsprite_add_alpha()等のアルファチャンネル関連はレジスト版のみの機能ですか?
未レジスト版ならGM7でもGM6でも大差無いのかな

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 18:49:05 ID:Xt39fvZ+]
>>143
レジスト版だけみたい。
未レジストなら基本6と変わらないかも。





それと、6で同じ効果音が重なる場合、うまく再生されないんだけど、これって何が原因かね?

他の効果音ならどんなに重なって鳴っても大丈夫なのに、一つだけうまく鳴らない音があるんだけど……



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 06:42:13 ID:j/kRwP45]
情けないほど初歩的な部分で躓きました
配列の長さ(サイズ)を取得する方法を教えて下さい
ヘルプとフォーラムには目を通したのですが初歩的すぎるのか見つかりません

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 11:32:20 ID:NtqmRukW]
信じられねぇが、ないんだよそれ。<配列サイズの取得法
というか、変数を定義した瞬間、特に制限無く配列として使用できてしまうし。

サイズ情報を管理する変数を自分で用意するとかしか思いつかん。非常に面倒だが。
それか、配列として扱う論理的なオブジェクトを作って、インスタンス数を数えるとか、か・・・?





147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 12:59:26 ID:j/kRwP45]
なるほど・・・
残念ではありますが逆にスッキリいたしました
無いと分かれば割り切って強引なコーディングに踏み切れそうです
スマートに書きたいならレジストしてスタックやキューを使えということでしょうかね
勉強もかねてもう少し頑張ってみます
ありがとうございました

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 19:29:15 ID:S/Uv8sSk]
メモリの使用量が気になってきたのですが
メモリ使用率削減のテクニック教えてもらえないでしょうか?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 00:34:10 ID:3YikmJWj]
前wikiのログがあったのでwikiにはっときました



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 09:10:47 ID:NRn4PvdD]
とても困ってる事がございます。
連結された文字列の名前の変数、インデックスを作りたいと
考えております。

str ='var_'
str +='100'
//str='var_100'
//これを変数var_100として使用したい

//例えば
//SPRスプライトをvar_100に割り当てる
//sprite_assign(var_100,spr)

sprite_assign(??????,spr)

この??????が連結された文字列と同じ名前のインデックスになるような
指定をしたい場合、どうすればいいでしょう?


151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:21:52 ID:9BAqCfGF]
variable_global_set(name, val)
variable_global_get(name)
variable_local_set(name, val)
variable_local_get(name)
が使えそうですね。たとえばこんな感じで・・・。

/* インスタンス内の変数var_0 〜 var_100 に、0〜100をセットする */
for (i=0;i<=100;i+=1) {
str = 'var_'+string(i);
variable_local_set(str,i);
}

/* 変数var_100で示すスプライトインデックスに、スプライトsprを割り当てる */
sprite_assign(variable_local_get('var_100'), spr);

ただし、sprite_assign()の第一引数は、存在する(存在していた)スプライトインデックスで無いとエラーを起こすんで、注意してください。






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