- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 06:54:58 ID:NZMMIk8x]
- HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 00:32:23 ID:8z+13buj]
- どうせぷぺぽが騒いでたんだろ
- 873 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/08(土) 14:16:33 ID:uHjR8lJC]
- RDB2の話題になるが
マニピュレータに平行移動が欲しいよな。 ベクトルの線にあたる部分をドラッグできるように なるとイイかも、mikotoではどうだったかな?
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 16:55:00 ID:UuYLZndM]
- おっぱいはバネ振動で作るのかー。おっぱい揺らしてみる。
たゆんたゆんと揺らしてみるぅ。
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 17:29:00 ID:MSqudWhZ]
- エロゲ作る勇士あらわれねえかな
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 18:52:44 ID:6cSvhvIR]
- E3Dなら比較的簡単に作れると思うよー。がんばれ。
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 21:17:04 ID:Mftlk8mv]
- エロデータって用意するの大変じゃないか?
普通のフリーゲームなら問題ないレベルでも、エロさは出せないこともある。
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 21:43:01 ID:D8XmMLIW]
- とどうていが申してますが?
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 21:47:28 ID:MSqudWhZ]
- どうていは妄想で勝負だ
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 21:48:49 ID:/cD85bVi]
- 童貞かどうかは関係ないだろwww
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 22:04:08 ID:lBelD02q]
- 童貞じゃないとエロは書けないって誰かが言ってた
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 22:16:34 ID:6cSvhvIR]
- ttp://www2.uploda.org/uporg1773446.jpg
クリスマスが楽しみじゃ。仕事なければ。
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 23:12:26 ID:MSqudWhZ]
- エロゲ=ハイポリって感じだけど
rokdebone2はポリゴン数の制限上げないのかな
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 23:42:41 ID:2xmwyAnP]
- やっぱ、HSPにエロエンジンを標準搭載してもらうしかない
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 23:52:30 ID:l9RL5sZ7]
- HSPは低年齢のユーザーも多いのに、
バリバリ18禁だよ、この人たち…
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 01:02:14 ID:M4vjFXAk]
- 同人ゲーだとHSP製がいがいとありそうだけど、どうなの
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 04:13:54 ID:pCjDvX0b]
- 環境マッピングてか、スフィアマップって無理?むずい?
- 888 名前:sage [2008/11/09(日) 09:37:52 ID:MHstog6g]
- >>882
すごいな、これEasy3Dなの?
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 09:43:15 ID:gOtE551+]
- >>886
ノベルとかアクションなら見かけるけど3Dは殆ど無いんじゃないかなぁ?
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 11:04:21 ID:/fNI+bIu]
- #291「メイド・フェイズ」とか?
hgimg3とかで作るとアイコン1つにまとまるから、一見しただけではHSPって分からないからなぁ
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 13:30:58 ID:qtgY1Cm9]
- >>888
専用レンダリングソフト使ってる。 今のE3Dだとちょっと見せられない感じになる・・・。
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 14:12:39 ID:qyzpM2V0]
- >>891
そうだったのねorz &俺涙目w
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 16:03:18 ID:qtgY1Cm9]
- 泣くな泣くな夢もって作れりゃ最高さ
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 17:18:34 ID:rWSYUx8F]
- >>883
おっぱいだけで頂点数が超えましたってでた
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 20:59:52 ID:QILFDMVk]
- MAYAとかだったらハイポリをローポリ+ノーマルマップに落としこめるはず、やってみたら?
まあエロゲに出せるくらい綺麗に変換できるかは微妙だけどな。
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 21:22:00 ID:3U+E1Lj+]
- ハイポリがHSPで自由に出来る時代が来たら時代が変わるな!
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 22:04:37 ID:qtgY1Cm9]
- ノーマルマップだったら1/4くらいまで落とせるね。
もちろんレンダラー側で対応してないと描画できないけど。 HSPがネックじゃなくてレンダリング側だからEas・・・ 言わなくても分かるよな?な?待つしかないのさ。
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 23:10:15 ID:QILFDMVk]
- 知っているとは思うが、ノーマルマップには対応しているぞ。タンジェントスペースのみ。
個人的には是非視差マッピングにも対応してもらいたいところだ
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 23:54:25 ID:MVq+lkr7]
- 視差マッピングは夢が広がるよな
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 00:25:00 ID:fHZhQ0l5]
- 他に影響が出ないなら実装してもいいだろうけど、
バンプ実装の初期のときみたいに、バンプを使っていないユーザーも 重くなるような改悪になるならいらない。 大体、バンプ実装されたが実際に使ってる人いんの? それで完成した作品出回ってる? 制作中? 予想だとE3Dユーザーの5%も使ってないと思うんだが・・・。 あくまで予想。
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 00:54:22 ID:s5UyHmdO]
- 勘違いかもしれないけど
バンプマップ=ノーマルマップ、視差マッピング=パララックスであってる? >>900 バンプマップを使えるレベルの人ならモデリングなりLOD実装で解決するからねー。
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 00:55:19 ID:s5UyHmdO]
- ああ、バンプ使えるというか使うほど手間かける人ね。
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 07:32:32 ID:3Bw7JbsA]
- 実装した当初もバンプで重くなるならポリ数増やすっていうのが大多数の意見だったね
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 09:32:52 ID:1KdNX1Bo]
- バンプで重くなるならポリ数増やすって本末転倒すぐるw
バンプは、RDBでやらないで、後段のプログラム側でやってしまえばよくない?
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 19:58:09 ID:fHZhQ0l5]
- なんか叩きばっかりで申し訳ないとは思うが、
バンプ使うほどリアルな表現をするなら、それ相応のリアルなモデリング技術も 必要になってくるわけで。 そんなのは"Easy"3Dとは言わないと思うんだよね。 もちろん、「使いたくなきゃ使わなくていいのでは?」 というのはもっともだと思う。その通りだと思う。 他に影響が出ないなら良い。が、たとえ数%でも他の処理に迷惑が掛かるなら、 そんな(割と)玄人仕様のバンプや視差マッピングなんて、必要ないんじゃないの。 っていうのが>>900ね
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 20:33:16 ID:s5UyHmdO]
- > そんなのは"Easy"3Dとは言わないと思うんだよね。
それは使用者の考えるEasyなのか、作者さんが考えるEasyなのかでだいぶ違うねー。 使用者でも「最新技術を簡単に使いたい」人と「簡単に覚えれて使いたい」人がいたり。 作者さんも両方をサポートしたいだろうけどね。 そのEasyを定義したところでが新しい意見出たら御釈迦だから決めない方がいいと思うけど。
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 20:46:55 ID:ts+bDL2M]
- 俺でも出来るeasyって感じ
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 20:59:34 ID:UhX4Qngj]
- うーん、E3Dのトゥーンシェードってフラットシェーディングみたいなパキパキした表現なんですね(´・ω・`)
滑らかなトゥーンシェードって実装するには面倒なんでしょうかね。
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 22:56:08 ID:fCjVIZsL]
- なんだかねぇ、
E3Dは底辺となるDirectX70が未完成なのにDirectX90を本格的に始めちゃった感じなんだよね。 配布する事を考えると、ハード依存のある命令はあまり使いたくないのが本音。
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 23:16:29 ID:s5UyHmdO]
- >DirectX70が未完成なのにDirectX90
DirectX7?8世代じゃなくて? 今だと8世代使う利点がないんだなー互換性・拡張性・性能だと9世代の方がいいよ。 むしろ、既にDirectX11の情報でてるから遅いくらい。 ただ移植は情報整理してからの方がよかったかもね。 見てるとおちゃっこさんは情報とか命令とかバージョンとか整理や統合やらないんだよね。
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 00:48:29 ID:8cy13nnH]
- > 整理や統合やらないんだよね。
それはある意味おちゃっこさんの高い処理能力を現している気がする。 整理せずによくアレだけのものを作れるもんだよね。おれなら頭がパンクする。 いったん整理したらすごいの作れそう。 そういえば最近はDirectX8って字面見かけなくなった気がする。もうみんな9なんだ。
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 09:26:52 ID:V5IeJ51d]
- >>911
つhgimg3
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 20:10:17 ID:iYj/k08J]
- HGIMG3はおにたまさんに聞いた時は8だった。
半年前で8のまま開発続けると言ってたよ。 本人もぶっちゃけコードとか実装内容忘れてて手を付けづらい言ってた。 もう少しの間8かな。
- 914 名前:age厨 [2008/11/12(水) 14:30:18 ID:DWvoSDk1]
- 俺>>873だけど
マニピュレーターの平行移動は必要な? 異議なしと認め、はい決定w
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 21:06:02 ID:ltq5wE0+]
- >>914
異議が無いんじゃなくて興味なかったような雰囲気なんだが。 とりあえず、これではないと思いつつ。 「T」または「T2」をクリック。マニュピレータの●をドラッグ。赤青緑なら平行移動。 ちなみにmikotoでは、ワールド座標系にして間接をクリック。 XYZのどれかをドラッグすると平行移動になる。 > 平行移動は必要な? そう思うなら先ず必要性を説明しないと。 具体的用途の説明とどの程度の効果(作業効率UP)が見込まれるか。 効果については現状で同じことをしようとした場合とで比較すると分かりやすいと思う。 この辺はっきりさせないと作るほうは骨折り損になりかねないよ。
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 21:21:26 ID:vdn18ejQ]
- >>914の言ってる並行移動が何のことか読み取れないけど、設定で等角投影図にしてないだけじゃね?
カメラに対しての平行移動は普通にドラッグで出来るし軸移動もできるしなんのことだかわからんよ。
- 917 名前:age厨 [2008/11/12(水) 22:12:11 ID:liUzcUmI]
- >>915
詳しい説明どうもw >>916 すまん、説明がおおざっぱだったか 操作系についての提案だったのだが T2で平行移動よりRの時にも軸をドラッグできれば T2も無用になるし、使用頻度もあがる、 理想的なマニピュレーターなんじゃないかな、と思ったのだが >>915が説明するmikoto、とは少し違った操作系には なるだろうが、直感的には操作しやすくなるだろう とはいうものの 他に賛同者がいなければ、否定意見多数とみなし否決させていただく
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 22:49:50 ID:pdgH7tiO]
- 勝手に否決してくれ
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 22:54:40 ID:5zBknVBg]
- これだから中学生は
- 920 名前:age厨 [2008/11/12(水) 23:04:02 ID:szKHihXm]
- すまん
俺よく考えたら社会人だったorz
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 23:23:27 ID:pdgH7tiO]
- pupepoお願いだからageないでくれる?
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 23:44:12 ID:tp0AycBX]
- ああ、pさんに言われちゃしょうがないな
わかった、下げ進行にするよ
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 23:59:50 ID:pdgH7tiO]
- ああああああああああああああ
うざいよ?ねぇ
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 17:01:26 ID:RLBWfwPL]
- ぷぺぽとカッティング喧嘩やめろw
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 20:14:31 ID:kLBgQOqH]
- ワロタw
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 21:55:12 ID:+MpHOhSy]
- >>920の上げ過ぎと文章の目障りさは、さることながら、
pupepoネタで煽って返し技くらった>>923は自業自得。
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 23:28:36 ID:GVhTiw5Q]
- だれかカッティングにE3Dサンプルwikiの存在教えてやれよ
毎度毎度公式でバカみたいに質問しやがって。
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:19:23 ID:yWeJv8iO]
- 人体モデルのボーンの入れ方の、よい手本ないですかね?
腰〜肩と、股関節〜ヒザの部分で悩んで悩んで・・・(´・ω・`)
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:37:24 ID:U5j6AjL0]
- ロクデボンならサンプルデータのボーンでも参考にしたら
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 16:47:16 ID:DwyR211V]
- その道でバリバリややってるプロ神でも悩みの種らいしからなあ
素人の我々にはどうにも
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 17:11:29 ID:yWeJv8iO]
- >>930
そうですか、お手本があれば楽って訳じゃないのですね。 人体骨格の本を、読み漁ってみます。
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 23:11:40 ID:finCS/tG]
- ´∀`)つttp://www.lib.nakamura-u.ac.jp/yogaku/kaitai/head.htm
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 01:46:26 ID:XVJyZc36]
- あぁん...すごくいいよ...ハァハァ...
玄白たん...げんっぱぁああぁっぁぁくたあぁっぁあん!!!つるつる頭萌え!! もうたまらん!今から国立図書館行く!とめるな! おれはモデリングのために解体新書を読みたいんだ!読みたいッ! あぁっぁぁあんぁぁ...
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 01:10:06 ID:pBGMse8O]
- 影使った人いる?どうだった?
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 01:18:33 ID:GFEsRk8H]
- 影のバージョンでたの?使ってみよ
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 20:36:31 ID:ugfKNZix]
- なかなか使いどころが難しいな
というか影と陰の色違くね?
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 21:36:22 ID:pBGMse8O]
- バンプの二の舞
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 21:39:40 ID:tDODsfS6]
- まだ手探り状態の実装か
さあテスターとなってブラッシュアップの礎となる作業に戻るんだ
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 22:00:36 ID:IE26GWtq]
- >>936
そだね。影がモザイク状なのは動くとあんまり気にならなかったけど、 陰の中に出来る影がやたらと黒いのは気になった。 調整できるのかな? 木陰に入って体に木の影が映ったのにはちょっと感動した。 モジュール化でがんばるか、おちゃっこさんに最新の使える技術情報をわかりやすく提供するか。 これからが楽しみな機能ですね。
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 16:16:52 ID:Hm/AOHh5]
- RDBのドッキングはなんかなあ・・
前の方が使いやすかった 窓のフロートの切り替えとかはどうだろう
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 20:46:25 ID:JLlxQbdE]
- > まだ手探り状態の実装か
>これからが楽しみな機能ですね。 バンプマップの時も(ry
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 22:01:12 ID:l/WqF3mq]
- それより環境マップは実装される予定あるの?
バンプとか影より初歩的で需要高いと思うんだけどどうよ
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 22:39:51 ID:JLlxQbdE]
- 需要なさすぎ
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 16:26:47 ID:lpsYZADX]
- あ〜、でも個人的には、スフィアマップに対応してもらえると嬉しい。
欲しいのは俺一人だろうから、需要低すぎだわな。
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 16:58:31 ID:nWVdscYl]
- こだわって作りこもうとしたらHSPじゃ満足できなくなるからある程度わりきってやってるわ。
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 18:57:00 ID:nWVdscYl]
- HSPプログラムコンテスト2008 一次審査結果
一次審査通過作品 (エントリーNo.順、作者敬称略) no.245 KUSOFPS カッティング
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 19:29:02 ID:jhIAcX1L]
- 本人乙
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 19:49:28 ID:omdel0fC]
- もういいよ。カッティングとpupepoネタは。ワンパターンすぎ。
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 20:12:11 ID:W74dTfsS]
- pupepoくんは名前変えて活動してるからw
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 21:54:37 ID:ZbxckEAq]
- きたきた
E3DRenderWithShadow E3DRenderBatch 描画はやくなるといいな
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 22:07:06 ID:ZbxckEAq]
- E3DRenderBatch の
描画したいhsidを格納した配列 って誰か例えをおねがいします。
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 23:24:20 ID:W74dTfsS]
- dim hsid, 32;
hsid.0 = キャラ1のhsid; hsid.1 = キャラ2のhsid; このhsidという変数は配列なんでここに入ってるhsidが有効なんじゃない?
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 02:02:35 ID:Ozy4/hcg]
- おーい
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 03:33:16 ID:xntZ3uqd]
- !はに丸
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 04:14:34 ID:cU8fLIuj]
- はに丸王子〜♪
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 15:09:19 ID:+UPl3j7n]
- 複数の敵が自分の方向に向かってくる時
敵が結構重なっちゃうんだけど、重ならないようにするには 敵同士互いに距離を測ってE3DSeparateFromでいいの? だけど一回の繰り返しで敵が10匹でも100回も判定するわけだし どれくらいまでならやって大丈夫なのかなあと
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 15:10:55 ID:x6eZW+Qx]
- やればわかるよ
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 17:13:15 ID:Bx5VnU0R]
- >>956
回数がおかしい。たぶん最大90回、最小で9回の判定。 AがBとの距離を調べてE3DSeparateFromしたとき、B側で判定する必要は無い。 B側でもE3DSeparateFromを呼ばないと若い番号のやつだけ戻ってくからそこは注意。
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 18:13:49 ID:Rmvqy5jf]
- その回数もおかしい。
((n-1)*n)/2 だから10体いれば45回の判定。 E3DSeparateFromが何をするのか分からないので 俺が間違ってるかもしれんが。
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 23:05:41 ID:Bx5VnU0R]
- >>959があってる。いま考えたら当たっていようがいまいがもう片方の判定はいらないネ。
正直スマンカッタ。
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 12:51:18 ID:KlGkxjwi]
- HSPのライブラリ作ってるならC#のライブラリも作ってほしい。
遥かに需要があるだろうに。 数年前は考えられなかったが、今後はやはりC#の時代になると思う。 そして、そうなった時におちゃっこは出遅れる気がする。
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 12:54:08 ID:r7m1pRe6]
- どこまでe3dをバージョンアップさせてC#のライブラリを作り出すかは
きになりますね
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 12:54:59 ID:r7m1pRe6]
- あっ、よていではc++だっけ
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:04:08 ID:+5KSqwP0]
- コンテスト終わったらC++に手をつけるって言ってたよ。
C#使ったことないけど評判いいよね。 MicrosoftVisualStudioに特化した言語だっけ?
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:06:46 ID:KlGkxjwi]
- C#ってのはC++とJAVAのいいとこ取りな言語。
GUIが充実してて速度は今はC++に劣るものの、今後Windowsが .NET FreamWorkをネイティブにしたらC++との速度差もなくなるし。 DirectXにも対応してる。 今でこそ、C++は速度の面で優れてるから頂点に君臨してるだけで 速度に変わりがなくなったらC#がメインになるぞ。
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:52:09 ID:zRcskA+a]
- おちゃっこは
C++じゃなくてC#に手をつけるって言ってなかったか? C++は過去に開発が終わったはずだが・・・。 C#は開発環境あっての使いやすさだという印象があった。 例えばJavaはその辺のテキストエディタでもちょとくらいなら書こうと思うけど C#はテキストエディタでは書きたくないな。
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:53:39 ID:zRcskA+a]
- ちょとくらい書こう思アルヨ!
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 15:42:27 ID:/6KUDgJY]
- C#はjava風だが遥かに簡単。
HSPできてC#できない人はイベントやクラスを勉強すればいい。あとはHSPと変わらん。 問題はランタイム配布が必要なこと。 速度はHSP使ってるなら気にならないレベル。 5年後とかみるならC#で作り始めた方が本の仕事とかきそうだけどな。
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 16:28:52 ID:zRcskA+a]
- おにたまが次期バージョンを純粋なオブジェクト指向にして
HSVM(ホットスープバーチャルマシン)駆動とか構築して速度UPさせて HSP#みたいな名前で出せばいいんだよ常識的に考えて。 >HSP使ってるなら気にならない 気にならないレベルどころか、 >>254 ってレベルじゃねーぞ!
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 17:50:24 ID:/6KUDgJY]
- >>466
に期待してた自分がバカだった
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 22:13:06 ID:9m3+/NWf]
- >>970
まだコンテスト終わってないし、 そんないきなりリリースできるわけないだろ。常識的に(ry
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 22:56:46 ID:FVZoJQde]
- 開発が義務だと思ってるなら確かにバカだね
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 23:34:32 ID:/6KUDgJY]
- ええぼくはバカです
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 09:24:26 ID:lt9YhJL7]
- そんな馬鹿に朗報
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