- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 21:50:10 ID:IRwo20uW]
- 開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。 SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder" Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SB.wiki www.erc-j.com/sb/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ StgBuilder UP LOADER www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html ◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret" Foretヘルプ www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html ダウンロード www.uploader.jp/home/stgtkxp/ foret9X www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php 前スレ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 16:19:55 ID:atua0wl/]
- 効果音のノイズについて調べてみました。
フォーマットのビット数が8の場合、最後にプチっと入るようです。 原因は不明だけど^^; 効果音をSoundEngine等のフリーソフトで 16ビットに変換すると幸せになれるかも。
- 38 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/10(木) 18:56:35 ID:yTYlkhpj]
- へぁあ、目が、目があ
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 19:06:06 ID:Rq6tb7ul]
- 頭が、頭がぁ…
かたっぽだけ痛い
- 40 名前:プチ音対策 mailto:sage [2008/04/11(金) 04:02:31 ID:Cp523cEg]
- 波形が
/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/| となってるのを SoundEngineで選択範囲 編集→フェード→フェードインまたはフェードアウトを使って ..wW/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|Ww.. にする。 Ww..の部分はごく短い時間、0.1秒分とかでもよいはずです。
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 08:07:22 ID:LZPlK4G3]
- 初心者丸出しの質問でごめんなさい。
SBは東方のようにステージの間にキャラの会話をいれることや カットイン差込などができるでしょうか? ストーリー重視のシューティングを作りたいと考えているので…
- 42 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/11(金) 10:31:14 ID:DdN4NI6Y]
- >>41
字が書いてあるキャラクタを作っとけばおk
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 11:32:19 ID:KUjRKzzC]
- >プチ音
この症状が起きる人と、起きない人が居るみたいだけど サウンドボードの問題かねえ 俺はプチ音が起きるんだけど(>40の方法で毎回解決) SoundMAX HDっていうPC動画の録画で問題があるサウンドボード使ってる
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 11:47:55 ID:MpEgXXvY]
- 俺は>>37の方法で毎回解決してる
サウンドカードは、x-fi pro使ってるが サウンドカードの問題なのか?
- 45 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/12(土) 03:51:05 ID:MmHJG6py]
- 効果音でプチノイズが乗る人に質問
1.エディターの視聴ボタンでなりますか? 2.デバッグ実行時になりますか? 3.ビルドして本実行時になりますか?
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 15:56:18 ID:gX7B0rjN]
- >>45
全部ノイズが乗ります。 しかし、16ビットの効果音WAVはノイズが出ません。 試したマシンのサウンドは Realtek AC'97 Audio Realtek High Definition Audio
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 16:13:19 ID:GsM8bvPW]
- SBで作ろうかと思ったけど、うちのPCとSBじゃ相性悪いみたいだ。
スコアのところは表示されるけど、 肝心の右側の画面がまったく表示されなくて真っ白なままだ。 同根のサンプルゲームのタイトル画面の背景も、全然表示されてないし。 配布ビルドしたものも同様。 とりあえず報告しておきます。 PCの環境など書いておいたほうがよかったでしょうか?
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 16:53:54 ID:sW0EIPiB]
- PCスペック書かなきゃ報告しても意味無いと思うが。
低スペックだから動かないのか、高スペックだけど動かないのか… おそらくVRAMが少ないのが原因だろうけど。
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 17:02:25 ID:pLKEvc69]
- SBで信号を子や親以外に送信させるのは無理でしょうか?
また、子として出したキャラクタを親の動きに同期させない方法はないでしょうか?
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 19:09:31 ID:Pk+d7xhY]
- >>49
>SBで信号を子や親以外に送信させるのは無理でしょうか? システム変数を使ってやり取りすればいいよ。 >また、子として出したキャラクタを親の動きに同期させない方法はないでしょうか? 同期させないなら子として出す必要ないと思うけど。普通にショット使えばいいんでない? そうでなければ子のスクリプトで移動命令入れれば動く。
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 20:51:08 ID:ySOx34wv]
- 変数が分からん奴は信号を使うには親子をつかうしかない。
信号目的で親子を使う時、同期してしまうのは困る。 そういうことだろう。 いつか通った道だからわかる。
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 21:06:19 ID:Pk+d7xhY]
- なるほどそういうことね。
なおさら変数覚えた方がいいね。 変数と聞くと身構えがちだけど、実際は信号と同じような意味だからすぐ理解できると思うよ。
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 21:15:39 ID:7TTmexbc]
- >>45
私も1〜3で全部プチノイズが入ります 対応策で効果音を処理すれば問題ないです
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 21:53:03 ID:lrqLFE9P]
- >>51
洞察力がやばい まさにその通りです >>50-52 レスありがとうございました 変数の処理をさわって、試行錯誤してみます いろいろと作る前に気づけなかった自分に後悔 >>45 1〜3全てにノイズが入りますが >>46と同じ方法で回避可能です
- 55 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/04/12(土) 22:51:08 ID:Fg7vKgn/]
- >>45
全部の質問にYes. 音のほうにも問題があるようで、ソフトAで作った音はノイズなし、ソフトBで作った音はノイズありと言った感じですね。 この辺8Bit、16Bitが関係しているのかもしれません。
- 56 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/12(土) 23:14:26 ID:MmHJG6py]
- とりあえず16ビットにしてもらってそれでも直らないなら
効果音の最後に少しだけ無音を入れてみてください
- 57 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/13(日) 17:22:55 ID:Wal8oWBy]
- あーげあげ
あーげあげ えさほいさっさ
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 21:18:06 ID:3Y4OOg+T]
- 自分もSBで作ったゲームをさらしてみます。
まだ途中までしか作っていませんが、良ければプレイしてください。 www.erc-j.com/sb/ のアップローダーのsb0161.lzhです。
- 59 名前:58 mailto:sage [2008/04/13(日) 21:41:31 ID:3Y4OOg+T]
- readmeに問題があったので、あげなおしました。
sb0162.lzhです、すみません。
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 22:05:44 ID:qcq5sz43]
- >>58
ステージ2ボスや 3の雲から連続で現れる後ろからの雑魚の戦闘が面白い 完成に期待
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 23:05:19 ID:qcq5sz43]
- >>33
いきなり初音ミクが歌い始めて驚いた 自機の高速移動と低速移動を使い分けないとボスが辛かったりして、戦略的に面白かった あと敵が反射してるけどこれってスクリプト組めば可能なんでしょうか?
- 62 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/14(月) 00:42:14 ID:EBtgEMhX]
- >>33
弾幕の時点で初心者に優しくない つうかなんだこの歌はw
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:51:15 ID:94phtSkY]
- 通報
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 01:14:42 ID:WDKpy2Vj]
- 何かしら権利に該当するものでもうpされたの?
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 01:39:30 ID:WkV6zP+X]
- www.erc-j.com/sb/
ロダのsb0164.lzhに オプションのブレードで敵弾を消すSTG(2ステージ+α)のプロトタイプ体験版UPしましたー ロダがずっと落ちてると思ってたら、サイトトップから入れたんですね スレをちゃんと見ておくんだった
- 66 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/14(月) 02:15:11 ID:EBtgEMhX]
- 初音ミクだから大丈夫かと?
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 09:17:21 ID:WkV6zP+X]
- 初音ミクは本社のクリプトンがゲーム使用もOKにしたから問題ないよ
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 09:39:58 ID:esd9NMpq]
- クリプトングッジョブ!
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 12:32:21 ID:EBtgEMhX]
- ふりーむのゲーム制作ツールで紹介されてもよくね?
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 18:23:34 ID:KTEDJUDx]
- ふりーむに紹介されても百害あって一利なしだと思う。
ニコニコアクションゲームで有名になった某ツールの専用スレが その後大荒れしたしね。
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 18:30:09 ID:/Hyw5EL3]
- 簡 単 にシューティングゲーム作れるのかー
とか思って初心者が沸きすぎるのも問題あるよな そして文句つけて帰っていくw
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 18:37:40 ID:UtpVIJZF]
- ぶっちゃけるとSBは簡単に作れる、という訳ではないからな。
某95より数千倍マシだと思うけどね!
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 19:37:12 ID:jSWRnNya]
- >>33
ミクはびびる 序盤はともかく、中盤以降は初心者に優しくないようなw 雑魚の動きが面白いのが多くて、楽しませてもらいました。 周りをくるくる回るやつおもすれー >>65 ブレードをうまく使わないと進めない2面とか、 ボスの攻撃パターンは、楽しませてもらいました。 ブレードの範囲が微妙で慣れるまでの難易度は異常 双方ともに、ソースが気になる
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 21:30:51 ID:esd9NMpq]
- 初音ミクと聞いてJASRACの方からきますた。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 23:48:33 ID:Ajx0uUeJ]
- ここももうだめか
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 23:54:10 ID:SzHEqRYG]
- 春休み明けは新作が続々リリース。
乗り遅れた自分は涙目。ゴールデンウィークには間に合わすぞ! 以前「IKARUDAエディタ」の敵弾で使われていた画面端反射が、今回の「A」では敵の挙動として使われてますね。 画面端との衝突判定はぜひ取り入れたい。
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:14:47 ID:4tDLugs1]
- 多段階溜めの作り方を教えてください。
必要ゲージを50のサブウエポン、100のサブウエポンを作成して、溜め打ち(離した時)で2段階のためにしたいのですが、どちらか(カレントのサブウエポンのみ)しか発射されません。 どうすれば、ゲージの溜まり具合で、多段階に溜め撃ち分けられますか?
- 78 名前:58 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:16:48 ID:JcNijr1v]
- >>60
レスありがとうございます! 励みに頑張ります >>76 ゴールデンウィークに期待
- 79 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/04/15(火) 00:17:52 ID:DH2Uf3B/]
- ちょっと待った。
「A」の反射は折点を画面端にしてるだけの、ただのジグザグです。 変数パネルが追加される前のバージョンで作ってあるんですよ。 ソース公開するけど、その辺の参考にはなりませんのであしからず。 反射と軸誘導は分からんのですよ・・・これから勉強します。 ネタバレ:「ペナルティエリアの弾は、動かなければ当たらない」 よって無理のない範囲でマターリとプレイして、ペナルティエリアで一服・・・というのも悪くないんじゃないでしょうか。 パターンを覚えて、徐々に真ボスに近づいて下さい。 とりあえず優しい方向に調整しときます。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:22:47 ID:4tDLugs1]
- オプションについて質問です。
オプションウエポンの変更や、オプション位置の変更(位置切り替え時のみ)は、ボタン設定できるのですが、 プレイ中にオプションのタイプを「追尾」→「回転」へ変更したり、「回転」におけるオプションの向きを変更したりすることはできないでしょうか?
- 81 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/04/15(火) 00:36:02 ID:DH2Uf3B/]
- >>77
【プレイヤー編集】「武器設定タグ」でサブウェポンを溜め撃ちに指定、「最大パワーアップレベル」の項目で段階設定ができますよ。
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 01:26:57 ID:tRUTdNk8]
- >>71
え?実際簡単じゃん
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 02:33:06 ID:3eaXA6YU]
- >>71
覚える気の無い連中には、どれも難しいツールなんだよ ちなみに俺はツクール95を使ってる
- 84 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/15(火) 03:02:34 ID:aIakfiNZ]
- >>77
武器設定の必要ゲージを各段階ごとに設定してください >>80 今のとこできません
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 03:51:25 ID:tRUTdNk8]
- 背景エディタの右側のセットする部分だけでなく
左側のセットする絵が描いてある部分にもスクロールバーが付いてたらいいのにな¥
- 86 名前:77 mailto:sage [2008/04/15(火) 14:21:15 ID:4tDLugs1]
- >>81, >>84
ありがとうございます。教えていただいた方法で多段階の溜めできました。 最大パワーアップレベルは、アイテムを取った時のレベルに使用するものという先入観から、 溜め撃ちのレベルアップでも使用できることに全く気付いてませんでした。すみません。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 17:14:28 ID:l7ZXPWhv]
- 不具合?
表示優先パネルの時間待ち、進行方向部分の表示が変かもしれません。 ドラッグした直後→表示されない、他のパネルを編集後→編集可能みたいな感じです。 あとダメージについてですが、防御力(防御側)が攻撃力(攻撃側)よりも高い場合、 HPが回復してしまいます。HPゲージの表示もおかしくなってしまいます。 使用してるバージョンは0.92です。 それと質問なのですが、変数の範囲パネルとはどんな時に使うのでしょうか。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 18:32:57 ID:l+hhzu0W]
- >>87
>変数の範囲パネルとはどんな時に使うのでしょうか。 とりあえず今現在お前さんは必要と感じてないわけだ。 ○○したいけどどうしたらいいですか?範囲指定したらできるよ。とかなら答えやすいが。 どんな時に使うか、なんて人によって千差万別だからなー。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 20:41:32 ID:9lEkCCDJ]
- 使い方分からないのに必要かどうかは判断できんでしょう。
答えたいけど、しかし自分も分からんです。
- 90 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/15(火) 21:19:46 ID:tRUTdNk8]
- このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
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- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 22:38:24 ID:JcNijr1v]
- SBのボタン設定のselectって、キーボードのどれに対応しているのでしょうか?
shiftキーなどをボタンとして使用したいのですが出来ませんか?
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 23:40:51 ID:4tDLugs1]
- >>91
・前スレ531よりの拝借。 パッド−キーボード ・A-Z ・B-X ・X-C ・Y-V ・L-A ・R-S ・START-スペース ・SELECT-Enter ・キーボードのキーコンフィグは、今後の改良点として望まれるところです。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 23:49:47 ID:4tDLugs1]
- >>87
>防御力(防御側)が攻撃力(攻撃側)よりも高い場合、HPが回復してしまいます。HPゲージの表示もおかしくなってしまいます。 どうも防御力関係で不具合があるようで、「HP=体力−ダメージ=体力−(攻撃力−防御力)」において、ダメ−ジが負だと体力に加算されてしまうようですね。 上手く使えれば回復できて面白いですが、混乱をまねくため、私の場合は全て体力と攻撃力だけで設定して、防御力は全キャラ0にしています。 ダメージが負にならないようにしてもらったほうがわかりやすいかも。(賛否両論かも)
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 01:56:48 ID:L3+PH/jv]
- >>92
おお、ありがとうございます! キーコンフィグが出るのを待つことにします。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 15:30:34 ID:2czWBcKZ]
- 不具合?報告
武器の種類がサブウエポンの時、スイングを設定しても適用されないです。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 15:47:47 ID:ZRDA31Pq]
- >>95
ちょwwww 俺がスイングの意味分かってないだけかと思ったらw
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 22:20:22 ID:gfFSbIxl]
- >>95
ホントですか?私のSB v0.92aでは、メインウエポンでもサブウエポンでも、スイングはきちんと効いていますよ〜
- 98 名前:97 mailto:sage [2008/04/16(水) 22:27:08 ID:gfFSbIxl]
- SB v0.92aで、メインウエポンでもサブウエポンでも、各スイング(片道、往復、片道リピート、往復リピート)は全てきちんと動作します。
ちなみにワインダーも、どちらでも正常に動作します。(ただしワインダー方向は左右のみ)
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 22:41:04 ID:pXigwEOd]
- SB,ウィンドウモードとフルスクリーンとじゃ、ゲームスピードが
わずかに違うような気がするんですけど、気のせいでしょうか? フルスクリーンにすると、ちょっと遅くなる。
- 100 名前:95 mailto:sage [2008/04/17(木) 07:14:43 ID:rBdeTBZO]
- >>97
なるほど、原因わかりました。 メインウエポンをnフレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射した時だけ、 スイングが効かないようです。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/17(木) 16:56:35 ID:Z404hiB+]
- バグ報告
・メインエディタの無駄なスペースには心底うんざりさせられる ・マニュアルの不親切さには心底うんざりさせられる ・パワーアップゲージのデフォが満タンとは上出来じゃないか ・へぇあ、武器アイコンが、武器アイコンがあぁ
- 102 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/17(木) 19:02:58 ID:FeLaoOwH]
- ver 0.93
背景をラップアラウンド表示していると当たり判定がおかしくなるのを修正 自機用ショットに上下左右ワインダーを追加 ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した場合にスイングがおかしかったのを修正 防御力が攻撃力を上回ってもHPを回復しないように修正 maglog.jp/sb/
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 19:18:57 ID:QYb86jHm]
- >>102
更新お疲れ様です。 アップラウンド表示の当たり判定は嬉しい
- 104 名前:729 mailto:sage [2008/04/17(木) 20:17:33 ID:7H5Vv/jt]
- 更新乙です!
新スレになって新作たくさんUPされて盛り上がってますね。 皆さん完成楽しみにしてます。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 22:13:08 ID:cvN32BpV]
- >>102
更新乙! ちょっと上下左右ワインダー試してきます
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 22:58:32 ID:ntf8Ori1]
- >>102
更新お疲れ様です。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 23:05:16 ID:MeoIYPcD]
- 当たり判定を複数作るのってまだ実現してない?
- 108 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/18(金) 00:36:06 ID:zFKyG32r]
- 地形の部分だけをフリースクロールさせたはずなのに
遠景までフリースクロールしやがった 遠景のフリースクロールにはチェック入れてないぞ ぬるぽ
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 01:18:58 ID:HyfQnanu]
- >>101
>・メインエディタの無駄なスペースには心底うんざりさせられる 具体的にはどのスペースが無駄であると感じますか? できれば、無駄であると感じたスペースにマーキングを行なったスクリーンショットを アップロードしていただけるとありがたいです >・マニュアルの不親切さには心底うんざりさせられる どの点が不親切だと思いますか?具体的におっしゃってくれると助かります >・へぇあ、武器アイコンが、武器アイコンがあぁ 何が言いたいのでしょうか?具体的にお願いします
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 02:23:10 ID:gmLZ2aod]
- >>109
反応するのを喜んでるんだから、スルーしとけって…
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 02:32:55 ID:6rhv/Ys7]
- UVスクロールでテクスチャモードをリピートやクランプにしても表示が変になってしまう。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 03:15:55 ID:6rhv/Ys7]
- クランプじゃなくてミラーだった
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 03:30:13 ID:6rhv/Ys7]
- バグ報告。
新バージョンでワインダーの設定して保存しても、保存されて無いです。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 03:31:15 ID:1NqGhq+C]
- グラ5みたいなグニャグニャできて360度回転できるレーザー使えるようにしてほしい
- 115 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/18(金) 09:32:47 ID:M/Ta26zK]
- ver 0.93a
・自機用ショットに上下左右ワインダーを追加 の反映がうまくいってませんでした SB.EXEのみの更新となります
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 10:11:41 ID:pN9+o0sZ]
- 更新乙。
これで近接格闘兵器が出来る。 おまいら敵を斬りまくれる日を楽しみにしとけよ。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 10:17:26 ID:vHCC5HaK]
- というとサイバトラーみたいなのが出来るのか ワクテカ
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 13:18:24 ID:zFKyG32r]
- 自機がミスをするとパワーアップがリセットされるようにするにはどうすればいいのかわからん
- 119 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/18(金) 17:27:22 ID:ZmE2OO+X]
- パワーダウンのアイテム作ってミス時か出現時に自機にぶつければいい。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 18:32:18 ID:zFKyG32r]
- >>119
ちょwwwww できるわけないだろw
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 19:02:45 ID:NV/bsEIL]
- >>102, 115
更新お疲れ様です。念願の上下ワインダーおよび上下左右ワインダーの実装ありがとうございます。 これで、 @スクリプトを用いなくても、横STGでのワインダーが可能に! Aオプションを用いなくても、近接武器が可能に! B公転移動(角速度0公転)を用いなくても、自機前方固定型のバリアが可能に! C様々な努力を用いなくても、自機前方固定型のロックオンが可能に! 非常に有意義なバージョンアップと思います。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 19:40:33 ID:6rhv/Ys7]
- 昨日UVスクロールがうまくいかないといっていた者だが、
サンプルのGSのBG_KUMO.BMPを自分のゲームにコピーしてUVスクロールしてみたら出来た。 自分で用意した画像は保存した後また開いてみると、右と下に元の絵に無い黒い余白がなぜか付く。 BG_KUMO.BMPの方は保存後にまた開いても元の絵のままだった。 EDGEで絵を書いてるのだが何が原因なんだろう?
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 21:56:36 ID:IMdRMgnS]
- 更新乙です!
- 124 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/04/19(土) 03:43:15 ID:m7ZjzQGq]
- >>122
ハードウエア、もしくはDirectXの仕様ですが テクスチャのアドレッシング(リピートとか)を 使う場合はテクスチャサイズが2のn乗で ないと駄目な場合があります その場合はテクスチャサイズを256x256や 512x512といったものにしてください
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 03:59:15 ID:cysA0Vsr]
- >>124
なるほど!そういうことだったのかー!! 画像サイズを2のn乗にリサイズしたら黒い余白も無くなってUVスクロールがばっちり出来ました。 SB氏サンクス!!
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 14:09:18 ID:eOGHS2QQ]
- SBで個人的に気になったことなのですが、
キャラクタで、親と子の関係にあるやつを出したとき、 親が防御判定無しにしたとき、防御判定無しという設定は子にも反映されるが 親が無敵の有無の設定をした時、子にその設定は反映されない 親にダメージを与えたくなくて、子にのみダメージを与えたい場合は、 親は防御判定有り、無敵有りにして、 子は防御判定有り、無敵無しにすれば良い。 ということで間違っていないでしょうか? 防御判定無しと無敵有りとの違いがよくわからないので、 とりあえず上記の設定で正常に機能しているものの、 間違ったとらえ方をしていないか不安になって書き込みました。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 14:26:46 ID:Vpe8XY0n]
- SBで不可能な事
・ミスによる武器パワーアップのリセット ・自機にまとわりつくバリア ・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 15:10:55 ID:N2bttWMi]
- なんというか、このスレを見てると「礼には礼」だなって思うよ
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 17:41:17 ID:ClOfdK6C]
- 「札には札を」に見えて何のことかとオモタ。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 18:11:40 ID:7IJcnj+Y]
- >>127
>SBで不可能な事 >・ミスによる武器パワーアップのリセット やはり、ミス時に武器パワーをダウンさせるアイテムを使用するのが手っ取り早いかも。 ミス時の武器レベルをそのまま維持したい人もいるだろうし、逆にミス時の武器レベルを記憶しておく方が難しいし。 >・自機にまとわりつくバリア どういう感じのまとわりつき方ですか? 上下左右ワインダーの実装で、オプションのように自機周囲を包囲するバリアは可能ですよ。 >・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事 これに関しては、作者様のおっしゃるように、仕様のため、今後の開発が期待されます。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 21:04:07 ID:Vpe8XY0n]
- 常に自機と重なってるバリアはさすがに無理と見た
- 132 名前:729 mailto:sage [2008/04/20(日) 00:17:31 ID:QbfGmHgE]
- >>131
自分が作ったIKARUGAエディタではバリアが常に自機と重なってますよ。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 01:34:47 ID:KYIw8oSF]
- フルボッコされてて笑った
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 02:14:27 ID:BSifD1+3]
- >・自機にまとわりつくバリア
よくわからんけどヴォルガードIIみたいなもんか?
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 11:17:09 ID:ZwiAET9E]
- ・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
敵で地形作ればできると思うんだが。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:17:39 ID:3XJCTX/c]
- >>135
多分彼は意固地だから 「それは地形の形をした敵であって地形ではないんだい!!」 とか言い出しそう。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 12:21:07 ID:Ya8rPbac]
- それは敵の形をした地形であって敵ではないんだい!!
う〜む
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