- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/02(水) 02:11:27 ID:cxIG00d1]
- Ruby/SDL、StarRubyなどを用いてゲームを作る(作ろうとしている)人が
情報交換したり雑談したり質問したりするためのスレッドです。 ツクールXP(RGSS)についてはツクールスレ等でお願いします。 Ruby/SDL www.kmc.gr.jp/~ohai/rubysdl.html StarRuby www.starruby.info/ja/
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 22:58:53 ID:hGwqVbQC]
- >>34
こっちでもちゃんと動いたよー
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 22:12:41 ID:rYEMXViq]
- >>34 のスクリプトを
自分なりに適当にリファクタしてみた。 delay_shot がよく分からなかった。
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 16:22:40 ID:3tODdakK]
- StarRuby::Input.keys の options に指定できる
:delay と :interval の違いがよく分かりません。 分かる人よかったら解説きぼん! 以下 API リファレンス (www.starruby.info/ja/documentation/api_reference/star_ruby.input) より抜粋。 :duration キーを押し始めてから、キーが押されていると判別される持続時間 (フレーム数)。 -1 を指定した場合は無限です (押しっぱなしの間ずっと「押された」と判別されます)。 :delay :duration を正数で指定している場合、 2 回目以降「押された」と判別されるまでの遅延時間 (フレーム数)。 -1 を指定した場合は無限です (2 回目以降の判定がありません)。 :interval 2 回目以降「押された」と判断される時間間隔 (フレーム数)。
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 21:55:09 ID:G4jMd8nd]
- 使ってはいないけど、レス読んだ限りじゃ
・10フレームの間キーが押された→当然10フレーム全てで押されていると判定 ○○○○○○○○○○ ・:duration に3を指定→頭から3フレーム分だけ押されていると判定 ○○○××××××× ・:duration はそのままで :delay :duration に2を指定 →最初に頭から3フレーム分押されていると判定され、ディレイ分開け繰り返し押されていると判定される ○○○××○○○××
- 45 名前:Star Ruby の中の人 ◆VqDEEXDP8E mailto:sage [2008/04/15(火) 21:59:32 ID:WAeOMGRr]
- >>43-44
分かりにくくてすみません。図を追加しました。
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 22:12:26 ID:3tODdakK]
- >>44
解説ありがとう! でも :interval が出てきてない? >>45 こんにちは中の人! さっそく図を見てきますね
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 22:22:54 ID:3tODdakK]
- >>45
図を見てきました。 大体はイメージしていた通りなのですが、ちょっと分からないところがあります。 この図の例で :interval を 0 にした場合はどうなるんでしょうか? 例えば、StarRuby のサンプルの1つである falling_blocks には :interval に 0 を指定する以下のようなコードがありますが def repeatings(device) keys(device, { :duration => 1, :delay => 2, :interval => 0 }) end 0 というのは極めて短い間隔で「押された」と判断する、という解釈で合っていますか?
- 48 名前:Star Ruby の中の人 ◆VqDEEXDP8E mailto:sage [2008/04/15(火) 22:32:45 ID:WAeOMGRr]
- >>47
> 0 というのは極めて短い間隔で「押された」と判断する、という解釈で合っていますか? 0 になるのを想定していなかったというのが正直なところです。どうなるんだろう。 Star Ruby においては FPS (1 フレーム時間) より細かい時間の単位はありません。 よって、最小は 1 で、図にしたがうと「ずっと押された」と判別されることになります。 2 にすると、毎フレーム「押された」と「押されていない」を繰り返すようになります。
- 49 名前:Star Ruby の中の人 ◆VqDEEXDP8E mailto:sage [2008/04/15(火) 22:35:25 ID:WAeOMGRr]
- とかいいつつ :interval のデフォルト値は 0 ですが。
図にかけないな。
- 50 名前:Star Ruby の中の人 ◆VqDEEXDP8E mailto:sage [2008/04/15(火) 22:38:25 ID:WAeOMGRr]
- ってあれ、これ自分のソースか。何を言っているんだ俺。
というわけで > :duration => 1, :delay => 2, :interval => 0 は 1 の間違いです…
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 22:41:11 ID:3tODdakK]
- >>49
> 図にかけないな。 そうそう! 僕もそこが分からなかったんですよ。 0 になるとどうなるのかなーって。 そして、falling_blocks は中の人さんが書いたんじゃなかったのですね。
- 52 名前:Star Ruby の中の人 ◆VqDEEXDP8E mailto:sage [2008/04/15(火) 22:42:17 ID:WAeOMGRr]
- 何度もすみません。実際やってみたら図がまちがっておりました…。
やっぱり 0 が正しいです。で、 > 0 というのは極めて短い間隔で「押された」と判断する、という解釈で合っていますか? も正しいです。 すみませんすみません…。
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 22:42:56 ID:3tODdakK]
- >>50
え!なんだなんだ(;゚д゚) :interval => 1 が正しいってこと?
- 54 名前:Star Ruby の中の人 ◆VqDEEXDP8E mailto:sage [2008/04/15(火) 22:43:13 ID:WAeOMGRr]
- > そして、falling_blocks は中の人さんが書いたんじゃなかったのですね。
いや、自分で書きました。 >>47 は「こう書くとどうなるの」という意味だと空目してました。
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 22:44:12 ID:3tODdakK]
- ちょっと僕もちゃんとコードいじって試してみよう
- 56 名前:Star Ruby の中の人 ◆VqDEEXDP8E mailto:sage [2008/04/15(火) 23:02:03 ID:WAeOMGRr]
- そしてこっそり図を修正しました。
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 23:05:16 ID:3tODdakK]
- あまりちゃんと検証したわけじゃないけど、とりあえず
上に書いた repeating メソッド内に出てくる :interval は 0 の方が 1 よりもスムーズに動く。
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 23:06:16 ID:3tODdakK]
- >>56
今 57 を図を見ながら書いてて ページを更新したら図が変わったので そうじゃないかと思いましたw おつかれさまです
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 23:07:54 ID:3tODdakK]
- この図はしっくりきますね。
今の僕のイメージとぴったり重なる。
- 60 名前:Star Ruby の中の人 ◆VqDEEXDP8E mailto:sage [2008/04/15(火) 23:10:40 ID:WAeOMGRr]
- 混乱させて申し訳ありませんでした。
Star Ruby を使っていただきありがとうございます。
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 23:14:30 ID:3tODdakK]
- >>60
いえいえ。 こちらこそありがとうございました。 また何かあったらここに書き込むかもしれないので よかったらまたお願いします。
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 23:15:27 ID:Ky2ZHIVp]
- >>60
チュートリアル早く書いてね(はぁと)
- 63 名前:Star Ruby の中の人 ◆VqDEEXDP8E mailto:sage [2008/04/15(火) 23:34:24 ID:WAeOMGRr]
- >>62
はーい><
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 21:55:26 ID:/N9sorSi]
- Python使いだが、
ゲーム作りではRubyを使わざるを得ないようだなこりゃ
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 22:35:39 ID:LbpK4gl9]
- >>64
pyGameには何か問題があるのか?
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 12:30:18 ID:MYeenWuR]
- >>65
MacOS使ってるんだけど、 object-cモジュールの兼ね合いで正常に動作しない。 一応バイナリパッケージ版でrc5版がリリースされてるけど 動作がいまいち安定してないんだよ..
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 21:13:21 ID:pyAMTUL2]
- >>66
Rubyへようこそ
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 02:03:18 ID:nOrmnF1m]
- Rubyだからその辺安心ってわけでもないがな
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 20:23:31 ID:yXrZrnn7]
- 俺は逆にOSX+Rubyでのゲーム制作は挫折しました
なんかgemコケるんだよなー
- 70 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 16:14:29 ID:jxFSACYN]
- マリオブラザーズをRubyで作ってみた
d.hatena.ne.jp/authorNari/20080422/1208880928
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 20:49:52 ID:UI+EbsII]
- >>70
ソース見てみたが、もっと簡潔にできそうだね
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 20:46:41 ID:uIZC2Vdr]
- 保守
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 08:45:24 ID:BTa1QZ3i]
- 少し前の話だけど、Ruby/SDL 2.0が出てる
Windows版のリリースはまだみたいだが ttp://www.kmc.gr.jp/~ohai/
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 11:23:55 ID:zKBwdQ9K]
- mac os x leopardでruby/sdlを使おうとしているのですがうまくいきません
付属のサンプルのうちfpstimer alpha cursor event2 font joy2 movesp randrect stetris testspriteは動きました それ以外は動きませんでした どうすればまともに動くようになるでしょうか
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 14:21:59 ID:9mUdty5M]
- 動かないって具体的にどうなんのよ
エラーとか出てるならそれも書かないとわからないよ
- 76 名前:74 mailto:sage [2008/05/17(土) 14:24:09 ID:zKBwdQ9K]
- ほぼすべてにおいて下のようなエラーがでます undefined method '****'ってかんじです
sgetest.rb:15: undefined method `drawLine' for #<SDL::Screen:0x1aeca468> (NoMethodError)
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 14:33:26 ID:9mUdty5M]
- その辺のメソッド使うにはSGEを入れてからruby/sdlをビルドする必要がある
ttp://www.kmc.gr.jp/~ohai/rubysdl/README.ja この辺見てオプションのライブラリ一通り入れると全部の機能使えるようになるぜ
- 78 名前:74 mailto:sage [2008/05/17(土) 15:31:00 ID:zKBwdQ9K]
- >>75
>>77 ありがとうございます SGEを入れてSDLを再インストールしたら動きました
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 13:28:10 ID:vzVpxeFw]
- 今度のRuby Kaigi で StarRubyの中の人が出るんだね
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 05:44:15 ID:dDH20x7g]
- STGとかでのボス戦みたいに
「画面を覆い尽くす弾幕と、派手なボムでの玉消し」とか めっさピクセル使うときに一番軽いのって どのゲーム制作モジュールなんだろ? 候補としてはmygame, miyako, starruby あたりなんだが。 それとも ruby/sdl だけの問題なのだろうか? 既出ネタだったらスマソ。
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 07:45:42 ID:wMsF4i4Y]
- その三つをベンチ比較するみたいな話題はなかったと思う
もしruby/sdl自体に限界を感じてるのならruby-OpenGLも良い候補かも
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:01:15 ID:v4+cr6Bp]
- >>80
StarRubyはRuby/SDL使ってないはず だからここで比較するなら 1. Ruby/SDLで直接プログラミング 2. Ruby/SDLに中間層(MyGame, Miyako)を挟む 3. StarRuby の三択だろう どれが軽いかは分からん。コード内での工夫にもよるだろうし
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:09:20 ID:wMsF4i4Y]
- >StarRubyはRuby/SDL使ってないはず
いやいや使ってるよ
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 10:43:04 ID:pFm8UCsU]
- どれもSDL使ってるからピクセル合成についてなら大して変わらなそうな気がするな
たぶん描画より、「画面を覆い尽くす弾幕」の更新、ヒット判定の方がボトルネックになると思うぜ
- 85 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/25(水) 11:43:05 ID:0H1XKKpH]
- >>79
ニコ動に動画あたよ Ruby のゲーム開発の現状と自作ゲームライブラリ Star Ruby - 星一‐ニコニコ動画(SP1) www.nicovideo.jp/watch/sm3733775
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:33:39 ID:JUyYpQJe]
- 余所から誘導されてきました
SDLでシューティング作ってるんですけど 被弾した時に 画面全体を赤っぽくしたいんですが、画面全体を赤で塗りつぶして半透明にするような処理ってできますか?
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 18:46:42 ID:v4+cr6Bp]
- >>83
どの辺に? ソースコード見ても、C言語でガリガリ書いてるようにしか見えないし ダウンロードページにも「Ruby/SDL は不要です。」って書いてあるよ もしかして「RubyとSDLを使ってる」っていうオチか 俺が言ってるのは固有名詞の「Ruby/SDL」なんだが >>86 Surface#fill_rectで塗りつぶした別サーフェス(screenと同じサイズの)を生成し Surface#set_alphaでαブレンディングを有効にしてから重ねる
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 19:19:29 ID:JUyYpQJe]
- >>86 返事ありです!
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 19:21:07 ID:JUyYpQJe]
- ごめ・・また途中でカキコしちまった('A`)改行でSHIFT+Enter押すくせががが
自分もそれでやろうとしたけどなんか出来ないんですよ・・・ もうちょいグーグル先生と逆引きに聞きながらがんばってみます
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 20:01:53 ID:JUyYpQJe]
- >>87 どうしても重ね方がわからないんだぜ
初心者すぎて死にたい orz
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 20:08:50 ID:nTAJQ39k]
- もっと具体的に
(A) 書いたコード(抜粋でも可) (B) 期待する結果 (C) 実際に起きた結果 を書くと良いかも。 「できない」だけではエスパーじゃないと答えづらいはず。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:14:00 ID:JUyYpQJe]
- もう書いたコードというより どうやって新しいサーフェスを作って 出力するのかがわからないんです;
SDL::Surface.new(SDL::HWSURFACE,640,480,8,220,10,20,70) SDL::Surface#fill_rect(0,0,640,480,[220,10,20]) SDL::Surface#set_alpha(SDL::SRCALPHA,70) ここらへんつかうのわかったんですけど書き方がわからなくて・・・;初心者すぎてごめんなさい;
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:58:32 ID:kaYQXnzU]
- 多分、今出来ているコードをうpすれば改変してくれる予感。
暇人は多い。でも、現在のコードが判らないと修正のしようもない。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:30:47 ID:JUyYpQJe]
- 出来ているコードすらないからこまるorz
とりあえず適当に書いて抜粋したけど頭こんがらがってパニックになってます; 初心者にはムリっぽそうです def act(input) @pache.act(input) is_crashed,books = @items.act(@pache) if is_crashed SDL::Mixer.halt_music aka = SDL::Surface.new(SDL::HWSURFACE,640,480,8,220,10,20,70) #←ここで画面全体を赤くしたいです;。 def pityu(aka) SDL::Surface#fill_rect(0,0,640,480,[220,10,20]) SDL::Surface#set_alpha(SDL::SRCALPHA,50) end pityu sleep 2 # (4) ゲームオーバーになったらハイスコアを更新する @high_score = @score if @high_score < @score score #scoreをインスタンスクラスからグローバルクラスに return :game_over else @score += books * 100 # (3) 本を 1 個取るごとに 100 点加算する return nil end end
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:51:55 ID:JUyYpQJe]
- わかりにくいのでやっぱりうpしますwww2.uploda.org/uporg1504954.rar.html
汚いソースですけどマジでごめんなさいorz うpする自分も初心者丸出しで恥ずかしい
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:41:08 ID:uCUDTTyx]
- とりあえずやっつけでakaの部分書き換えてみた
実際に動くかどうかは未検証 screen = SDL::Screen.get aka = SDL::Surface.new(screen.flags, screen.w, screen.h, screen.format) aka.fill_rect(0, 0, aka.w, aka.h,[220,10,20]) aka.set_alpha(SDL::SRCALPHA, 50) screen.put(aka, 0, 0)
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:48:21 ID:Y1fNGck7]
- 。・゚・(ノД`)・゚・ ぶわっ
マジありがとうございます; 書き方全然違ってて恥ずかしい・・・; いまからいれてきてみます。
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 01:34:03 ID:Y1fNGck7]
- うっ・・・できませんでした・・ いろいろ試行錯誤してみますね・・・;
- 99 名前:96 mailto:sage [2008/06/26(木) 09:43:49 ID:uCUDTTyx]
- ごめん、最後の行のscreen.put入れる位置はここ(actメソッド)じゃない
実際にはrenderメソッドの中に入れる必要がある (画面に地形やキャラクターを描いた後で赤くする) それ以外の部分は、手元でRuby/SDLのサンプル使って検証してみたところ動いたので問題なさそう
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 00:50:18 ID:OOVE5AKf]
- なんかScreen.getがうまくいかないんでSurface.newを新しく作ってるんですけどL::Surface.new(flags,w,h,format) のformatってなんてかけばいいのかわかりません;
もうマジ初心者の質問すぎてごめんなさい・・・ リファレンスマニュアル読んでもわからないんです・・
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 02:46:41 ID:bltVx0hU]
- ちなみにRuby/SDLにはおおざっぱに1.x(最新は1.3.1)と
2.x(最新は2.0.1)という二つのバージョンがあって、 >>96が書いているSDL::Screen.getは2.xにしかない。 リファレンスマニュアルもバージョン毎にある(1.xと2.xは別)ので要注意。 SDL::Screen.getがうまくいかないという>>100は1.xを使っているのではないか。 念のために、SDL::VERSIONの値を教えてほしい。 require 'sdl' p SDL::VERSION
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 13:19:02 ID:FLBA5DaJ]
- PCに入ってるのは2.0alpha1です
けどたぶんスターター使って起動してるから多分そっちのバージョンが低いのかも・・・('A`)
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 14:02:06 ID:FLBA5DaJ]
- なんか2.0のほうで起動したらちゃんと起動しました
でもactの中でスクリーンプット置くにはどうしたらいいんだろう・・・ render(screen)のところにそのまんま全部おいたら常に赤くなるのは確認できたんですけど 死んだときに赤くするって処理がいまだにできないですor2 いろいろためしてますが・・・もうダメぽ www.uploda.org/uporg1507985.rar.html とりあえずmainソースです;
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 21:06:56 ID:l2w5o4Cs]
- >>103
もう消えてる
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 09:23:06 ID:+QlqCrVn]
- 返事おくれてごめんなさい('A`)
なんとか自己解決しました。 被弾した時にすぐに別のシーンに移動してしまっていたようで 新しくスクリーンアップデートをつくってあげたらなんとかあかくなりましたor2お騒がせしてごめんなさい
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 19:52:05 ID:iVchH/PO]
- StarRubyの人がこんなサイトを。
ruby-game-dev.org/ まだほとんど何もないけど。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 20:14:05 ID:zL2sa+vS]
- そのサイト見ながら思ったんだが、Ruby製で真面目に遊べそうなゲームって何かないかな?
俺がプレイした中でハマったのはSOAR(ただしプレイスタイルはボタン連打)だけなんだが
- 108 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/13(日) 07:03:02 ID:XXccfbsj]
- >>106
Rubyでゲーム開発のコミニティがほしいといってたから作ったんだね
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 00:25:20 ID:tEiF1FT2]
- ruby初心者だけどやろうかな・・・上のwikiみておもった。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 12:43:57 ID:XJisHIkx]
- StarRubyでエロゲ作りたいんだけど、
イベント画像がフォルダ開いて丸見えってのはやっぱツライよな。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 13:33:03 ID:09s8RLrZ]
- Marshalでどうにかならんか
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:23:56 ID:jaDqW596]
- xorみたいな可逆暗号を実装すればいんでねーの
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 19:13:56 ID:IFZqEpkn]
- >>110
今のStarRubyでもTexture#dump/undumpあたりを使えばできるかもしれないけど、どっちにしても面倒そうだな Ruby/SDLで言う、load_from_ioみたいなメソッドを実装してもらえるように 要望出してみたらどうだろう もしくはもっとダイレクトに、暗号化機能そのものを提案するとか
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 21:51:17 ID:XJisHIkx]
- >>113
たしかに、IOオブジェクトから画像をロードできればいいんだよな。 Rubyスクリプトが読める人には意味ないけど、とりあえず一般ユーザーの目をごまかせればいいんだし。 とか思ってたら、すでに星さんがこの話題を取り上げていたぜ groups.google.com/group/starruby/browse_thread/thread/4029a1fa5486ee01
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 12:17:59 ID:vi/50UDV]
- デバッグ中とかの利便性では、生のまま持ってたほうがいいから、そのへんの
利便性との両立がフレームワーク作者の勘所だったりするわけですな。
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/24(木) 21:06:36 ID:KjJDp2BX]
- mygame使ってみたけど
拡大縮小が使い物にならん気がする。 HDDまでアクセスし始める始末だから、メモリかなり使ってるのかなぁ。 結局SDLを直にやるか、代替クラス作らんといかんっぽいのが難か・・・。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 21:31:06 ID:ZAyfyp08]
- >>116
MyGameって、拡大縮小になんか特殊な処理やってるのか? 普通のRuby/SDLと同じだと思うが
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 22:12:58 ID:b4aMzTsi]
- >>116
SDL経由でOpenGLを使うと楽かもね。 ttp://www.kmc.gr.jp/~ohai/sgt.rb とか。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 16:27:16 ID:IqVhnzGT]
- MacでRuby/SDLのインスコがめんどくさくて鼻血でそう
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 16:38:03 ID:LYWnlODe]
- つ bootcamp
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 16:53:45 ID:IqVhnzGT]
- ブートキャンプいれてる
ただXcodeで書きたかったっていう、それだけ
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 19:39:57 ID:L0iN1u/r]
- ビリーズブートキャンプ
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 19:29:54 ID:9GhNVVJ3]
- 筋肉ムキムキでLightweightじゃなくなっちまうじゃないか
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 17:47:55 ID:W/zmysiG]
- 筋肉つけて、重いRubyもこんなに軽々と!
- 125 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/03(日) 17:49:53 ID:Fm7SEmEs]
- Rubyでソースを暗号化する方法って何かないのかなあ?
Pythonだとpycみたいなの r2eの類だと全部一緒のexeになってまうでしょ?そんなのじゃなくて・・・
- 126 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/03(日) 17:50:25 ID:Fm7SEmEs]
- って、ゲームの話題じゃないかw
こっちより本スレで聞いてきまつ
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 18:05:27 ID:+gPnPllx]
- の方が有意義でしょうねw
yarvでバイトコード化はやってる筈だし検討はしてるみたいな事言ってた記憶はあるんだけどな バイトコード化と暗号化は別もんだけど。 現状、上にも出てるけど手動でダンプしたのロードするとかが正攻法かもな
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 08:00:58 ID:2UcTdZru]
- >>125
全然認識が間違ってたらすまんけど、RubyってGPLだよね。 ソースを暗号化してもGPLを盾にソース公開を要求されたら暗号化意味無くない? (上のdumpの例は画像だから有効だろうけど)
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 11:02:51 ID:0vDDSQkq]
- >>128
間違ってる 「GPLのツールを使って開発したソフトウェアはGPLでなければならない」というのは間違い。 GPLのソースコードを含む。GPLのライブラリーをリンクしている 場合にのみ感染する。 ・自分が書いたRubyのスクリプトには任意のライセンスを適用できる。よってソース公開の義務はない。 あとRubyは、GPLとArtisticに似た独自ライセンスのデュアルライセンス
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 14:55:29 ID:JBgDhP6y]
- >>125
拡張モジュールを使って、暗号化したソースを読む、という難読化を実現してる 例はあるよ。1.9 のバイトコードの外部化は検討中の段階。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 22:56:25 ID:2UcTdZru]
- >>129
レスTHX ということは、 1.自作のRubyソースでGPLのソースを使わない。 2・GPLのRuby実行環境とリンクしない。 に気をつければGPL回避はできるわけですね。 (2.があるからmkexyはアウトですか。) 暗号化したRubyソースを復号化する外部プログラムを作って、 そのプログラムがRubyソースを復号化&system("ruby.exe 復号化したソースファイル")とかすれば 一応、Ruby.exeとはリンクしてないわけだから問題ない?
- 132 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/04(月) 23:05:09 ID:nwnG0EQa]
- スレ違い
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 23:32:20 ID:q0P6gIfF]
- >>131
ruby.exeにリンクしたからといってGPLに感染するわけではない 詳しくはRubyライセンスを読め ttp://www.ruby-lang.org/ja/LICENSE.txt また、exerbで生成したファイルも、GPL(LGPL)に感染はしない ttp://exerb.sourceforge.jp/man/doc/license.ja.html
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/05(火) 22:47:08 ID:9DK3Bk0R]
- ファイル開いただけで見えるのは困るという程度なら
Exerbで固めてUPXで圧縮とかで目的は果たせそう ウィルス判定されそうだけどなw
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 05:55:33 ID:XTb0A79H]
- >>130
RPGツクールXPなんかはファイル単位の暗号化やってるみたいだよね。 RPGツクールVXの方は、さらに進化していて1つのアーカイブにまとめているみたい。 こういうのって拡張モジュールのレベルで可能なのかな? require上書きして・・・と思ったけど、組み込み関数だよな・・・ って、そろそろスレ違いなので本スレで聞いてくる
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 15:58:15 ID:Bpln2nru]
- require上書きはできるだろ
exerbでもrubygemsでもやってる
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 20:24:31 ID:q15OOEOg]
- メソッドの名前の付け方に関して相談させてください
ゲームループは、各オブジェクトの更新(update)と各オブジェクトの描画(render)の2ステップに分かれると思うのですが、各オブジェクトの更新のメソッド名が決められません updateにしようとも思ったのですが、それではObservableから呼び出されるupdateとかぶってしまいます いまは第二候補としてiterateを考えていますがいまいちです ほかに良い名前があればお願いします
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 21:06:08 ID:+Csgcr00]
- 安易にstep
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 00:55:57 ID:S09k7UOG]
- update_every_frameとか
もしくはイベント駆動的にon_every_frameとか
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 16:44:29 ID:3xc17uVB]
- update_every_frameをやや省略したupdate_frameを使う案も考えましたが
シンプルでタイプ量が少ないstepを使うことにします ありがとうございました
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 22:40:24 ID:YnC+NSXL]
- 今までruby1.8.7で作ってて流石に処理が増えたら重くなってきたんだけど
なにも考えずに1.9にしたら露骨に速くなったりするものかな 拡張ライブラリのコンパイルしなおしとかが面倒でなかなか試せなくて
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