[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 2chのread.cgiへ ] Update time : 05/09 12:07 / Filesize : 193 KB / Number-of Response : 533 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【Xbox360】 XNA Game Studio その5 【C#】
1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/25(火) 13:57:55 ID:DksURoh7] 前スレ 【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/ XNA Developer Center msdn.microsoft.com/directx/XNA/ XNA Game Studio Express msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/ XNAをはじめよう! xna-studio.jp/ ■ゲ製wiki プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富 www23.atwiki.jp/news4xna/ ■ゲハwiki フリーのライブラリ情報などが豊富 www16.atwiki.jp/xna360 ■マインスイーパ C#をすでに習得している人向け www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/default.aspx
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 16:55:45 ID:gipUzrtZ] >>249 もう来なくていいですよ 毎回質問や要望に対して必死に言い訳するだけで 誰の役にも立ってないから
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 16:59:16 ID:tOJ8RPAp] 盛り上がってる空気を作るのに必死なんだよ、察してやれよ こんなゴミ誰も触らないのにね
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 17:02:11 ID:gipUzrtZ] XNAの中の人も大変だな
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 17:09:29 ID:efNgAChw] ID:gipUzrtZ
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 17:24:54 ID:gipUzrtZ] それが何か? 悔しくて反論もできないの? ID書いて他の奴に賛同して欲しいんでちゅか? 文章が書けないゆとりはこれだから
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 17:48:42 ID:efNgAChw] >>255 とりあえず自分のレスを全て見てみろ。 お前はこの場に相応しくない。 ここは"ゲ製作技術板の"XNAスレだ 板違いかどうかも判断できないやつがゆとりなんて言葉を口にするとは 世も末だな
257 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 17:54:13 ID:Lea5VsKe] >>169 4xMSAAはバックバッファ以外にも、RenderTarget2Dにも指定することができます。 ハード的にはバックバッファもレンダーターゲットもレンダリングする対象という意味ではどちらも同じように使われます。 すいません、ひにけにのサンプルではATI系のカードでQualityレベルが1しか帰ってこない場合には同じ問題が起こります。 コード内のQualityレベルの設定をする部分を pp.MultiSampleQuality = 0; の様に変えれば問題なく動作するはずです。 >>174 デバイスの生成はGame.Run内で一番最初に処理され、その後に登録されたコンポーネントのInitializeを呼ぶようになっています。 ですから、Graphics.PreparingDeviceSettingsイベントはコンストラクタ内で追加しないといけません。 確かに他のデバイス関連の初期化はLoadContentですることが奨励されていますが、このイベントはデバイス生成する時に どんなデバイスを作りたいのかをゲーム側で判断できるようにする仕組みなので、コンストラクタ内で設定してください。 >>181 詳しくはここに書いてあります。 ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/11/19/xna-2-0-multiplayer.aspx ゲーム製作自体は無料でできますが、現状ではGames for Windows、つまりインターネットを介したゲームを プレイするにはXNA CCと、Liveゴールド会員である必要があります。 システムリンク、つまり同じサブネット内に居る場合には、そのどらも必要ありません。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 17:55:59 ID:pMByTgdn] ねこさんに質問。 少し前のレスにもあるDynamicVertexBufferって何? 確か360ってアーキテクチャ的に動的頂点バッファが使えないと思ってたんだけど、 わざわざこのクラスが追加されたってことは360でも動的なのが使えるようになったの? それともただのDirect3Dの動的頂点バッファと360上でのユーザーデータとの抽象レイヤ? マニュアルには今時のPCならどのみちユーザーデータ使えばおkって書いてあるけど。 それとXAudio2+XWMAってXNAで使えるようになりそう? やっぱ音はもうちょい細かく制御したい。
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 18:35:24 ID:gipUzrtZ] グダグダ言ってないでコード数行書けば済む話だろ 回りくどい奴だな しかもコンストラクタで追加したら駄目だっつの 日本語読めますか?
260 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 18:43:40 ID:Lea5VsKe] >>258 DynamicVertexBufferはXNA1.0やDirectXでDYNAMICをフラグ指定していたものを明示的なクラスにしただけのものです。 Xbox 360はAGPメモリの無いUMAなのでDynamicVertexBufferもVertexBufferも全く同じに動作します。単にWindowsとの コードレベルでの互換性を保つために宣言されているだけです。 前のスレにDynamicVertexBufferを作るとVRAMにアクセスすると書いてありますが、厳密にはAGPメモリを介してVRAMにアクセスする という目的の為にあったのですが、最近はSLIなどの仕組みが登場してきたので、直接AGPメモリを返すのではなく、一旦システムメモリに 書いてもらってから、VRAMに転送するといった手法を使うようになってきたので、マニュアルにあるようにDrawUserPrimitive使うのと 性能的アドバンテージは無くなってしまいました。 それでも中にはDynamicVertexBufferを使った方が速度的に優位になるビデオカードがあるのでそれに対応するためのクラスでもあります。 >それとXAudio2+XWMAってXNAで使えるようになりそう? これに関してはコメントできませんが、今後の参考の為に具体的にどのような細かい制御をしたいのか教えてもらえると助かります。
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 18:53:00 ID:gipUzrtZ] >RenderTarget2Dにも指定することができます。 だからその方法は? マルチスレッドの定石は? 読者が知りたいのは実装方法なんだよ オナニーフレームワークの解説は聞き飽きた 役に立たないってのはこういうところ
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 18:58:41 ID:gipUzrtZ] >>260 そういうのは最初からマニュアルに書いておけ DynamicVertexBufferとそうじゃないものの違いがわからないだろ いちいちこのスレで質問しなきゃならんのか?
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 18:58:53 ID:7J3511XK] >>261 マニュアル見ろと。 コンストラクタの引数にないか?
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 18:59:08 ID:nzhbz0Go] >>260 ひげねこちゃん、 マインスイーパ第一回の終盤「ゲームの作成」の実装・コード(MineFieldクラス、 ImageManagerクラス、ImageNameクラス)をC#初心者のために書いてくれ。 www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/01.aspx
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:10:02 ID:nzhbz0Go] >>252 > 盛り上がってる空気を作るのに必死なんだよ、察してやれよ > こんなゴミ誰も触らないのにね でもこの前のコンテストは70作品の応募があったそうな
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:11:11 ID:pMByTgdn] >>260 >>コードレベルでの互換性を保つために宣言されているだけです んー、大体予想どうりかぁ。紛らわしいから削除希望w >>DynamicVertexBufferを使った方が速度的に優位になるビデオカードがあるので そんだったらVertexBufferがLockRectの結果を直接返さないのっておかしくない? SetDataじゃマネージ配列へのコピーが余分に発生するから それこそDrawUser**に対するメリットが消えてしまうと思うんだけど。 >>具体的にどのような細かい制御をしたいのか んー、まぁそりゃ生でPCMデータを扱えること全般かな。 例えば音主体のゲームなんかで動的にエフェクトを生成したい時とかあるじゃん。 再生ライン上のどこかで直接PCMにアクセスする手段は最低用意しとくべきだと思うの。 グラフィックデータだけプログラマブルなんて不幸平ッ。
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:22:48 ID:/XxyvBzH] >>261 >マルチスレッドの定石は? >読者が知りたいのは実装方法なんだよ XNA/Xbox360固有の話を期待してるの? それともマルチスレッド一般の定石をXNAで学びたいって話? 自分だけは失敗せずに最初から正解のコードしか書きたくないって気持ちは分からなくもないけど そのアプローチで伸びた人知らないからなぁ。
268 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 19:30:43 ID:qlDLk7cP] なんか物凄い荒んでる人がいるおwwwwwwww ま、俺としては使い捨ての故障ハード買わせるなら年会費タダにしろよ の一点張りだな こんな糞ハード買う人がいないことは日本の需要見ればすぐわかるでしょ ふと思ったんだが、ピアレビューって会員が動作検証とかすることになるんでしょ? 9800円でゲームやり放題だなwwwww こりゃ破綻するわ
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:35:57 ID:40Vp6nuk] >>264 XNAはC#初心者用ではありません
270 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 19:41:05 ID:OV1XFqJS] >>259 確かに、ご指摘の通りコード書いたほうが分かりやすいですね。 ひにけにの方を更新しておきました。 ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/03/08/tcr-for-fun.aspx ちなみになんども言うようですがGraphics.PreparingDeviceSettingsイベントはコンストラクタ内でGraphicsDeviceManagerインスタンスを作った後に 追加しないと指定したデリゲートは呼ばれないので、コンストラクタ内に追加するようにしてください。 >>261 >だからその方法は? ttp://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb195813.aspx >マルチスレッドの定石は? それだけで一冊の本が掛けてしまうので、どんな場合にマルチスレッドを使いたいかを具体的に教えてもらえれば 答えることができるかもしれません >>262 マニュアルには一応違いは書いてあります ttp://msdn2.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.graphics.dynamicvertexbuffer.aspx 本来であれば質問はMSDNフォーラムにお願いします ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowForum.aspx?ForumID=1326&SiteID=7 >>264 C#初心者の位置づけを詳しく、C/C++はバリバリだけどC#は弄ったことない人なのか、プログラム自体が初心者というので 変わってくると思いますが
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:48:24 ID:nzhbz0Go] >>270 > >>264 > C#初心者の位置づけを詳しく、C/C++はバリバリだけどC#は弄ったことない人なのか、プログラム自体が初心者というので > 変わってくると思いますが もちろん後者。 「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択 し、〜というファイル名を指定してください。 以下のコードをコピー&ペーストしてください。 「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択 し、〜というファイル名を指定してください。 以下のコードをコピー&ペーストしてください。 「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択 し、〜というファイル名を指定してください。 以下のコードをコピー&ペーストしてください。 と書いてくれて、かつコードを解説してくれるとありがたい。
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:50:59 ID:5ljxdwAA] >271 ニコニコ動画でOkじゃねーの? xnaで検索しろ。 ttp://www.nicovideo.jp/search/xna
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:59:11 ID:gipUzrtZ] ttpなんてプロトコルは存在しないぞネラーか? 詳しく〜すれば対応します 具体的に〜すれば対応します の常套句しか言ってんじゃないよ
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 20:00:38 ID:5ljxdwAA] >267 そういうのもあると思う。 理想だけなら、More Effective C++を読み終えて一本 プログラムを書きたくなる様な好循環がC#で欲しいってぐらいなんだ。 あと、NGIDにレスするのは辞めろよ。
275 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 20:10:17 ID:qlDLk7cP] 盛り上がってまいりました!w あ、俺アレ知りたい ストレージコンテナを使ったセーブデータ読み書きのサンプル の定石w
276 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 20:48:50 ID:OV1XFqJS] >>266 DynamicVertexBufferが追加された理由のひとつにフラグを設定するのが面倒くさいっていう意見があったのと、 昔のドライバのDrawUserPrimitiveはマネージ配列へのコピーに掛かる時間と桁違いに遅いものもあるので 削除するのは厳しいと思います。 動的エフェクトでしたら、XACTのRPCを使うとピッチとかボリュームとか、ドップラー効果とかをプログラマブルに変化させることができますし、 DSPエフェクトの各パラメーターも同様に変化させることができます。ここでいう動的エフェクトというのは、まったく素の状態から 音作りというのが目的なんでしょうか? しつこいようで申し訳ないのですが、ここら辺がXAudioサポートするかしないかの分岐点になってしまうので、私としては 「XAudioが無いとこれができん、これがないとこのゲームが作れん」というより具体的な意見があるとプッシュし易いです。 今までは「生PCMが弄れると良いかもしれん」と言う時点で却下されていることが何度かあったので。 >グラフィックデータだけプログラマブルなんて不幸平ッ 確かに、サウンド関係って昔から軽く見られてる部分はありますね。臨場感を出すためには非常に重要なファクターなんですけどね。 >>CC年会費について 費用が高いか低いかは人によってそれぞれだと思いますが、個人的には体験版無しで払うには勇気のいる金額だと思います。 もし体験版があったとしたら、どれぐらいの試用期間が欲しいでしょうか? 年会費についてはここで聞くと絶対タダという意見に偏りそうなので遇えてスルー。
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:11:03 ID:WYbtuXiz] というか、情報と、作成したソフトウェアの共有については無料にして、 販売を目的とする物だけロイヤリティを発生させればいいのではないかと思うわけですよ。 使えるか使えないかわからない物の情報を得る為だけに年会費を要求してるから全然普及しないのではないかと。 この一年ぐらいかかっても使う人がいないことが証明してるのでは?
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:15:15 ID:FLcVno4x] >>ひげねこ氏 Windows Mobile に XNA が対応する予定はありますか? Zune 対応するなら WM も対応しないかなぁ、と淡い期待を抱いているんですが。
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:20:27 ID:7J3511XK] >>276 > 試用期間 2〜5週間ぐらいじゃないかなぁ。XNA をある程度使えるまで (小さなゲームのようなモノを1から作れる) ぐらいの期間は欲しいかも。 > XAudio 誰かが海外フォーラムで言ってたエミュレータってのは別にいいとして、(ファミコン程度なら XACT だけで作れるし) オーディオで凝ったエフェクトをやりたい時に便利だとは思う。(LPF とか HPF とか歪みとかかけたり。) ゲームの (サイドエフェクト的な) 効果音とか BGM だけならそれなりに使えるんだけど、 サウンドに偏重したゲームを作るときにはちょっと機能不足感が。 その点からは、最低でもカスタムの (例えば HLSL のような形での) DSP が使えると嬉しい。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:31:20 ID:pMByTgdn] >>276 >>フラグを設定するのが面倒くさい そんなんでホイホイとクラス増やすのはどーなのヨ……。 >>マネージ配列へのコピーに掛かる時間と桁違いに遅いものもあるので 今時の環境ならユーザーデータ決めうちでデメリットは無いし、 実際に動的頂点バッファの効果が期待できる環境ならマネージ配列のコピーコストなんぞ 無視できるので、明確なインターフェイスのみを採用したってこと? >>「生PCMが弄れると良いかもしれん」と言う時点で却下されている そんなぁ……。駄目な理由を逆に聞きたいっちゅーの。 最小限の音源でゲーム環境のレスポンスからシンセ的なことやろうとすると XACTではスケーラビリティに欠けると思うんだけどなぁ。 まぁぶっちゃけXACTはあんまし真面目に向き合ってないんで、 何かガツンと言ってやれることを考えてくるぜ。 あぁハードウェアで作動するプログラマブルオーディオDSPの時代は何時来るの〜。
281 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 21:37:05 ID:OV1XFqJS] >>271 と、いうと「できるXNA」みたいな感じですか?そこまで行くと文を読むよりチュートリアルビデオみたいな形式の方が良いと思うのですがどうでしょう? また、プログラム全くの初心者の場合、最初にどんなゲームを作ってみたいのでしょうか?「できるXNA」はモグラたたきでした。 他にもいろいろと聞いてみたいのですが、ザッとまとめると 1:どのように講座(?)が進行するのか(1講座あたりを読む、見るのに掛かる時間と、その回数) 2:プログラム以外にもコンテントの作り方も含めるべきか? 3:ターゲットプラットフォームは?(Windows重視、Xbox360重視、両対応) 質問ばかりでサーセン。 >>275 >ストレージコンテナを使ったセーブデータ読み書きのサンプル ひにけにのネタ帳に追加しておきました。パッと思いつくのはXNAでセーブデータにアクセスする時の基本、 例えばスコアデータの保存と読み込み程度ですが、差分セーブの仕方とか、クラッシュ耐性のあるセーブの仕方とかもやったほうが良いですかね? >>277 情報に関しては現状でも殆どのものに関しては無料で入手することができます。逆にそれがCC会員の優位性を下げている原因にもなっているのですが Xbox 360で動作させることができる、コミュニティゲームの評価することができる(ようになる)といった以外に優位性が無い現状は確かに良くないですね。 >>278 ノーコメントですが、要望が多ければ将来的にサポートするのではないでしょうか?
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:46:11 ID:pMByTgdn] 考えてみれば、会員登録が一時的に無料になったところで 360はちゃんと買わなきゃならんのだよな。 よし、逆にしよう。 会費払うから、360を、俺に頂戴(笑)
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:48:19 ID:W/UfacKr] XboxはUMAだから、動的バッファに優位がないというよりも 静的バッファにペナルティがないと言った方が正しい訳か だったら、やはり今まで通りフラグでよかった気が駿河
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:52:29 ID:wPDV4BQo] PCとかZuneとか正直どうでもいい XboxでアセンブラやC/C++で書いたコードが走らせられるなら嬉しいんだけどなぁ ネイティブコード動かせるのってやっぱPCだけなのかな?このスレでXboxターゲットにしてる人少数派?
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:57:18 ID:51I03wn8] XDK一般販売したらこのスレで大人気ですね。
286 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 22:03:05 ID:qlDLk7cP] >>281 >クラッシュ耐性のあるセーブの仕方 そういうことまで考えないといけないのかぁ 暇な時書いてくださいw
287 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 22:08:15 ID:OV1XFqJS] >>279 一応XACTのDSPパラメーターには、Hi EQ CutやGainといったパラメーターがあります。 >その点からは、最低でもカスタムの (例えば HLSL のような形での) DSP が使えると嬉しい。 確かに、それは良いアイディアかもしれません。要望として出しておきます。 >>280 >>そんなんでホイホイとクラス増やすのはどーなのヨ……。 DX9のフラグは非常に複雑になっていて、フラグの組み合わせが無効になっているのも多く、その全てを把握するのは大変です。 これはXNAフレームワークを使っている人に限ったことではなく、DirectXを使っている人達からも文句の多い部分でした。 それがDX10に変わってからは基本的にCPUからRead/Writeするの二つだけのフラグに簡略化され、将来的にDX10サポートも視野に入れて そういったレガシーな部分を取っ払うといった意味合いもありました。 >>「生PCMが弄れると良いかもしれん」と言う時点で却下されている >>そんなぁ……。駄目な理由を逆に聞きたいっちゅーの。 一言で言うと法的問題です。メディア再生がサポートされた時にDRM付きの曲のPCMデータが見えてしまうと……。 ですから、逆にシェーダーライクなDSPがサポートされれば、法的問題もDSPが作りたいとい両方の問題が 解決するかもしれませんね。 >>282 それは良いアイディアかも、ただし携帯の様に「3年契約必須」みたいな但し書きがつくとw でも、実現できたら意外にいけるかも? >>284 えー、仕事で嫌になるくらいC/C++弄って、アセンブラ直は少なくなったけど擬似関数とかの使い方に頭悩ませてるので、 家に帰った後くらいは楽してコーディングしたいと思うんですけど。私だけ? >>286 りょーかい
288 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 22:17:06 ID:OV1XFqJS] はう、こっちはもう日曜の朝6時。 もう寝ます。一週間空けると、レスが多くなるので日本時間の日曜午後と、水曜のお昼ぐらいに来るようにします。 そんな訳で次は水曜日のお昼頃に来ます。 ではでは
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:20:23 ID:7J3511XK] >>287 DSP については良い回答を貰えてうれしいけど、 生 PCM はできれば出力だけでもできたら嬉しいな。 >>288 ではでは。 日記更新も楽しみにしております :P
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:30:18 ID:wPDV4BQo] 乙 はぐらかしたような答えになってるってことは 隠しでネイティブコードが使えるようになってたりするのかねぇ 繰り返すがXboxでのC#強要は拷問の一種だと思う
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:33:40 ID:pMByTgdn] >>一言で言うと法的問題です。 ふ、ふーん? コンシューマ機だもんなぁ。 俺にゃよくわからんが、そんなのがあってもおかしくねぇのか。 >>ただし携帯の様に「3年契約必須」みたいな但し書きがつくとw イイ……イイぞぅ、俺に金を払わせるまであと一押しだwww まぁ360頂戴は冗談にしても、ゲーム作成方面から360に興味を持つ ホビイストのために何か一工夫欲しいやね。 >>288 ハイお疲れさん。回答ありがとござんした。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:33:51 ID:unaweOFc] 別に無理しなくてもいいが
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:35:38 ID:/XxyvBzH] >>279 >その点からは、最低でもカスタムの (例えば HLSL のような形での) DSP が使えると嬉しい。 WindowsならXAPOでできたと思うけどXbox 360では無理なの? あんまり詳しく知らんのだが。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:57:28 ID:nzhbz0Go] >>281 > >>271 > と、いうと「できるXNA」みたいな感じですか?そこまで行くと文を読むよりチュートリアルビデオみたいな形式の方が良いと思うのですがどうでしょう? > また、プログラム全くの初心者の場合、最初にどんなゲームを作ってみたいのでしょうか?「できるXNA」はモグラたたきでした。 > > 他にもいろいろと聞いてみたいのですが、ザッとまとめると > 1:どのように講座(?)が進行するのか(1講座あたりを読む、見るのに掛かる時間と、その回数) > 2:プログラム以外にもコンテントの作り方も含めるべきか? > 3:ターゲットプラットフォームは?(Windows重視、Xbox360重視、両対応) > > 質問ばかりでサーセン。 そんな駄文書いてくれなんて一度も言ってない。>>264 もう一度読め。
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:10:59 ID:pMByTgdn] >>293 >>WindowsならXAPOでできたと思うけどXbox 360では無理なの? XAPOとてボイスグラフの任意のノードに仕掛られるソフトウェアDSPってだけで、 別にオーディオDSP用のDSLを用意してるわけじゃないよ。(質問を誤読してるかも知らんが) XNA唯一のオーディオAPIたるXACTは外部からパラメータを入力する以外に 音を弄る手段が無いから俺はグダグダと絡んでたわけだ。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:27:24 ID:unaweOFc] >>294 なんで自分でやらないの?
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:33:29 ID:gipUzrtZ] このスレで一番うざいのは、XNAを使ったこともないくせに 嫌ならやめればいいだろとか非建設的なことばかりぬかす社員だな XNAが持っている問題をみんなで議論して解決しようというのに 何も知らないくせに、はっきり言って論議の邪魔 擁護したいだけならゲハ板にでもいってろ >>288 おつかれさん 二度と来んなよ
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:35:39 ID:3txN1x5j] >>gipUzrtZ お前以上に非建設的な奴はこのスレには居ないだろ… スレの私物化はやめろ
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:40:28 ID:Ucpk4zga] フレームワークではなくて、使う人が出来損ないだと思うんだ。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:52:48 ID:nzhbz0Go] >XNAの特徴の多くは、Xbox360とのマルチプラットフォームのゲームを作ることを前提として作られていることに起因する。 ja.wikipedia.org/wiki/Microsoft_XNA これを非Xboxユーザーが多い(?)おまいらの視点からみると、Xbox 360はXNAを使いにくくしている要らない子 なんだろうな。
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 00:06:00 ID:bFqfcyfV] 使いにくいのにわざわざ使って文句言う馬鹿はいないと思いたい。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 00:37:20 ID:Hr5danDW] 年会費タダになったら俺も箱買っちまうかもだが、 まずありえねえだろうな。 箱に既に認証システム入ってるだろうし、「日本は市場が狭いので限定的に会費無料にします!」ってわけにもいかんだろ。 市場が狭いって認めるようなもんだしな。
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 00:40:04 ID:TfzGQ0ym] むしろ、XNAはXbox360専用にして欲しかったかも。 PCでは、エミュとして動かすぐらいでいい。 D3D9を切り捨てれば、よほどすっきりするはず。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 00:47:26 ID:NZOLHg0j] 年会費の所為で箱買えないって理屈が未だによくわからない
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 01:03:32 ID:ssC3Op8a] サービスが始まれば質の話も出来るが、金を払いたくないなんていう超個人的な事は・・・知るかとしか言いようが無いんだがな。 タダにしろって言葉大嫌い。
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 01:19:31 ID:l7vHNear] 金払うことに抵抗があるのはまだまだ運営がベータ段階なことと、日本向けのサービスが充実していないことも あると思うが、それに加えてXNAでのゲーム作りをいわゆる「生産消費」活動と捉えるひとが多いからじゃないの 生産消費についてはこれ参照ね it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000004012008 時間と労力をかけてゲームをつくってマイクロソフトに奉仕しているのに、金までとるの?ふざけんな!みたいな 俺はそう思っている側ではないけど
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 01:20:25 ID:dSc/huLs] 箱で遊べるゲームにあんまし興味が無い人間にとっては ぶっちゃけ気持ちの問題ではあるんだけどね。 会費が無料>「ゲーム機」を買えばそれだけでに自作ゲームが配信できる環境がついてくる。 会費が有料>自作ゲームを配信するために「ゲーム機」と「会費」を購入する。 的な視点の違いが生じるというかなんというか。 会費まで払っちまうと後々自作ゲームがオマケとして位置付けるための 自分への言い訳ができなくなりそうというかなんというか。
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 01:22:47 ID:VgKmZ/3D] お前ら ここはクリエイターズクラブスレじゃないぞww
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 01:23:31 ID:l7vHNear] 確かにw クレーマーズクラブと呼んだ方が適切だ
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 02:11:04 ID:6pHgMK6o] 「ゲーム機」買わなくてもパソコンでゲーム作ってサイトでも作って配信すればいい
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 02:21:46 ID:oeVBbyzb] そこでランタイムの問題ですよ XNA Runtime + DirectX 9.0c + .NET framework 2.0 + α(コントローラーのためにMDX1.1など) このスレがPCターゲット多いって言ってるが それすらも怪しいもんだ XNAで作ったゲーム配信してるサイトなんてほぼ皆無
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 02:57:32 ID:eRxsp2Pi] なんとか敷居高く見せようと必死でワラタ
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 04:26:31 ID:oeVBbyzb] 敷居ってか、ユーザー側のな 試しにPC版公開してみ?一般ユーザーは全くプレイしてくれないから XNA使ってる人からは少しコメントもらったが
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 05:33:49 ID:Hr5danDW] 前スレでひげねこ氏も言及していたが 箱でXNAを使った場合、Pentium4の約2/3+マネージドコード+マーク&スイープGCで 実質1.5GHzくらいになるのか? Windowsで軽快に動くゲームを作成、意気揚々と箱を購入し、CCにも入会、いざ箱で実行してみると全然速度が……。 C++とかマルチコアとか、そんなの必要か?って思っていたけど 涙ぐましい努力をしたいって人達の気持ちがわかった気がする。 俺だったら…立ち直れないだろうな。払った金が気になって。
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 05:47:59 ID:l7vHNear] >>314 つーか、普通最初から360プロジェクトで初めて、360で実行しながら日々開発しね?そこまで360で動くことが重要なら。 Windowsに絞った開発でも、360での(マネージドコードでの)実行があやういんじゃ、悪いが、それを遊んでくれそうな 潜在的ユーザーの人口はもっと(ry
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 05:57:20 ID:Hr5danDW] >>315 すまん、意味がまったくわからん。
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 06:00:59 ID:n7TPwVxP] >>313 それってランタイムの問題なの?
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 06:04:34 ID:l7vHNear] >>316 分かんなくておk DishwasherとかJelly Carをプレーしていてとくに速度は問題なかったし、非常にクオリティーが高いものだった。 でも、開発者の香具師が毎日のように箱でテストしていなかったらそうはならなかっただろうってこと
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 06:13:17 ID:l7vHNear] 追記 >いざ箱で実行してみると全然速度が……。 ここから真の開発が始まるんだと思うんだけどな。 まあ、文化の違いかな。固定スペックの家庭用ゲーム機としての 箱に慣れてるアメリカの開発者にとっては、マネージドコードによる制限なんて天井がわずかに低くなったとしか 感じないからね。
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 06:37:10 ID:Hr5danDW] とりあえず、素人がいきなり箱で動かすことが無謀だってことはわかった。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 06:46:28 ID:n7TPwVxP] 全然無謀じゃないよ いきなり高望みするのが無謀なんだ
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 06:49:13 ID:n7TPwVxP] ってよく読めば自分の話じゃないのかw
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 06:57:03 ID:Hr5danDW] つまりクロス開発なんて幻想で、Windowsである程度作っちゃう前に、早く箱買って毎日テストしちゃいなYO!ってことだろ? 俺にはそこまで箱に思い入れ無いから無理だわ。 朝からくだらない話に付き合ってもらって悪かったね。それじゃ。
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 07:13:08 ID:swA9zD6v] なんだか会話が成立しない人多いよ
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 07:29:46 ID:a47IeGce] クロス開発をなんだと思ってたのかは知らないが実機テストもせずに完成させるのはさすがに無謀だ。
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 11:23:29 ID:qlhpCmbZ] XACTでのシェーダー的DSP作成に期待してる。
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 12:14:32 ID:dSc/huLs] ロジックを最適化させないとPCで動いても箱で動かない、ってのはもちろんだけど、 逆にモダンなGPUエフェクト(HDR、シャドウマップ等)を使いまくれば 箱で動いても一般人が家電で買うようなメーカー製PCでは動かないんだよなぁ。 「クロス開発は幻想」ってのが、どこを理想としての発言なのか確かに不可解だね。
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 12:39:18 ID:CwP8X/iG] WindowsとXbox360とで、XNAの性能特性が違うと言うのは判ったけれど、 とりあえずWindows上のXNAで、Xbox360の性能特性を体験してみる方法は無いのでしょうか。 最終的には実機でテスト必須とは言え、 開発機上で実機のリアルタイムに近い速度をエミュレートする方法があると便利だと思うし、 これから環境一式を揃えてみようかと考えている人の判断材料にも役立つと思うのだけれど。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 12:41:43 ID:l7vHNear] もうめちゃくちゃになってきたなw
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 12:49:40 ID:dSc/huLs] アイデアとしては良いと思うけど・・・。 果たして、エミュレーションかませた上で箱よりも同等スペック以上を出せる パーツを備えてることを最低条件としても、あらゆるPC環境で等しく箱上での実行特性を エミュレーションできるエミュレータが現実的に実装可能かどうかだよなぁ。
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 12:55:14 ID:l7vHNear] コントローラーは?コントローラーもエミュレーション?
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 13:06:43 ID:M2+FJbrU] 何解ったように、難しげに言ってんの? この板の住人は主に2Dのゲームを作りたいから、ゲーム制作してしいる。 Spring contestは何が最優秀賞取ったっけ? 期間限定のcommunity gamesフリープレーでどのゲームが一番面白かった? ゲームの骨子、シナリオやマップの構文解析も、COMプレーヤのAIも衝突判定もCPUでやらせる。 っていうか3Dゲーのアイデアある奴居たか? オマエの妄想にしか居ないんじゃ無いか? ムリクリ箱○に2DゲーのアドバンテージもたせるならGPGPUだけど、論文とCUDAばっかじゃねーか。 ここはゲ制作技術板。 住人の大半は2Dゲーの夢が棄てられない奴。 箱○売りたかったら、3Dゲー制作のコミュニティでも作れ。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 13:15:10 ID:M2+FJbrU] >330 逆だよw。 .NETCFのエミュレーションをして遅くするんだよ。 箱固有機能のvfetchのエミュレーションの話なら、どんなに遅くても、涙流して飛びつくよ。 それ以前に、HLSLから使えないvfetchのエミュレーションなんて、順番がメチャクチャだ。 >331 SlimDX
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 13:59:09 ID:91S+flSj] >>332 落ち着け。 行毎に書いている内容がばらばらだし、誰にレスしてるのかもはっきりしない 日本語でおkと言われるのがオチだぞ
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 14:14:42 ID:epm9qKsQ] SlimDXのDirectInput使いにくくない? Direct3Dは完璧なのにDirectInputはなんか実装が変…
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 15:10:50 ID:kRa5JG6C] スチャダラのラジオの企画で作ったゲーム www.zenryokutei.com/babanova/
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 17:23:32 ID:oeVBbyzb] >>314 1.5GHzは最悪の場合だとしても、理論的にどう頑張っても2.0GHzは越えられない それが自分のスキル不足だとか、箱の限界なんだっていわれるのはわかるが そこに年会費が絡んでくると話は別だよなぁ このXNAに毎年9800円払うっていう感覚だもの まぁ叩きたければどうぞご勝手に そんなことをしても、箱を買う奴どころか会員なんて増えるわけないけどな くさいものに蓋をして、初心者でも簡単にゲームが作れます、なんて謳っても 誰もついてくるわけがない ・・・それにしても水曜までもたないなw
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 17:50:35 ID:91S+flSj] >まぁ叩きたければどうぞご勝手に と >そんなことをしても、箱を買う奴どころか会員なんて増えるわけないけどな のくだりがつながらないんだが・・・ 最近、伝える気ゼロの独りよがりなレスが多い気がする。 伝わらなくていいならチラシの裏にでも書いとけよ
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 18:18:52 ID:M2+FJbrU] スレ見たらあまりのエスパーレスの応襲に、ちょっと壊れてみた。 この数スレのエミュレーションの話題をまとめられる奴が居るかむしろ聞きたい? >327はvfetchによるInstancedModelSampleか、RacingGame(XBOX360上で1024x720p 60fps)の話をしてると思われる。 >328は.NETCF(>314)の話をしてると思われる。 で、かみ合わないと思われる。 (※全て俺妄想。) エスパーレスすると、>327と同様の意見の人はRacingGameからエフェクトを取り除いてみるなどして貰いたい。 fxファイルだけで14kもあるが、ゲームの内容は変わらないだろ? >337 >くさいものに蓋をして、初心者でも簡単にゲームが作れます、なんて謳っても >誰もついてくるわけがない 俺も同意見。 むしろ、その糞臭いC#のパフォーマンスの話が出来る場は限られるので、 ココでその話ができるのは貴重だと思うぞ。
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 18:50:02 ID:a47IeGce] エスパーレスってなんだ?
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 19:14:15 ID:M2+FJbrU] >340 相手の書いてる事を全く理解できないで、 超常現象みたいな怪電波でも受信して、それ相手に返事かいてる様な奴やレス。 俺もう破れかぶれで書いてるんで、かなり逝っちゃってる。 「オマエが偉そうに諭そうとするな」とかの、ツッコミで書いてくれたなら、サンクス。
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 19:33:57 ID:a47IeGce] >>341 なんでやぶれかぶれなんだw落ち着けよ 360での話しになってるが、>>20 でも言ってるように具体的な事例を言わないと最適化可能なのかどうかわからない。 本気で解決・改善したいならそうして欲しい。 なにもせずに頭で理屈だけこねてる人の場合は、はっきりいってお話にならない。 それはわかって欲しい。
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 20:25:12 ID:oeVBbyzb] 実際に箱で動している奴がいないんだから 頭で理屈だけこねてるのは当然 このスレで全くそういう話出てないだろ みんな手が出せないでいる証拠 箱で開発している奴がいたら「具体的に」教えてくれよ 単発IDと社員は勘弁な
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 20:42:54 ID:a47IeGce] >>343 話にならないってのはぶっちゃけキミの事だよ。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:09:14 ID:a47IeGce] XNAはPCアプリに対応してるとはいえ、今は基本的に360のLive Arcade開発をターゲットにしてるわけ。 初めから360コミュニティが対象なんだよ。 そこに横から入ってきて俺は興味ないからやり方変えろなんて言い様は相手にされなくて当たり前でしょ。
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:19:36 ID:3szZSDKl] 米クリエイターズクラブのフォーラム見てもそこそこのゲーマスコア保持している人が 多いしね。箱に興味ないアメリカ人は始めからXNAなんか眼中になくて、PCでゲームなり Modなり作ったりしてそれぞれのコミュニティーで活躍しているんだろうよ。 それと、パフォーマンスよりも何よりもセンスが重要さ。
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:43:23 ID:oeVBbyzb] >>344-346 言いたい事はそれだけ? 現在、箱開発者0人
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:45:36 ID:M2+FJbrU] >345 (ノ∀`) アチャー 正論だけど、ゲ制作板のxnaスレをそうする必要は無いんじゃない? 来年以降にそういうコミュニティができるらしいけど。 価値観の多様性は、匿名で話すネタとしては面白いと思うんだけどな。 >346 >米クリエイターズクラブのフォーラム見ても そこでscriptingも検索してみよう。CodeDomやCLIではないpythonやLuaも出てくる。PC向けも割とスタンダードだよ。 っていうか、某ItoがMDXを勧めてるよw。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:53:18 ID:3szZSDKl] > そこでscriptingも検索してみよう。CodeDomやCLIではないpythonやLuaも出てくる。PC向けも割とスタンダードだよ。 > っていうか、某ItoがMDXを勧めてるよw。 そりゃ検索すればいろいろ出てくるだろうけど、フォーラムにそこそこのゲーマースコアを持った人が多いこととどんな関連が?
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:56:42 ID:M2+FJbrU] >フォーラムにそこそこのゲーマースコアを持った人が多いこととどんな関連が? 別に否定してないよ。 折角話題に出たから、PC向けのエントリが普通にあることを書いておいた。
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 22:03:22 ID:kNw89inN] もうおとなしくhspでゲーム作ればいいんじゃないかと思った。
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