- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/12(水) 16:15:18 ID:Jo1vXsg5]
- 言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ ■過去スレ DirectX総合スレ Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/ Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/ Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/ Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/ Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/ Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/ Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 11:15:45 ID:PRL5GLOl]
- DirectX10で開発したものってたしかVistaしか使えないんだよね?
もしそうならなんなの?Vistaの普及率考えるととてもDirectX10で開発する気になれないんだけど。 11から本気だしてXPでも動くようにしてくれるんだよね? てかそれ以前にWin7が失敗したらMSも終わってDirectX9がずっと使われる気がする。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 11:36:40 ID:gm6HmN0E]
- そう思うならずっとDirectX9使ってればいいじゃない
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 11:39:37 ID:wbJDymMe]
- そーいや有志が本気出してXPでDirect3D10動かそうとかいう
プロジェクトあったけど、結局コケたなアレ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 11:58:01 ID:gm6HmN0E]
- XPでDirect3D10が動くようにもできないことない でもそれは既にVistaだ、ってMSの中の人が言ってたよ
まあドライバモデルが違うしXPで肥大化したドライバの解消のためでもあるので当たり前のことなんだが
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:00:48 ID:HcOXFTt5]
- >>381
WindowsXPでDirectX11は動かない。 DirectX11はWindowsVista以降のOSのみ。 いい加減DirectX9なんてごった煮状態のAPIはさっさと捨てて 最低動作環境にDirectX10って書きたいわ。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:08:23 ID:6s0iEHLb]
- DirectX11 は XP でも動くようにすると言ってたぞ。
ソースはどっかのIT関連ニュース。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:21:13 ID:wbJDymMe]
- 言ってねーよw
Direct3D11がVistaでも動く、の間違いじゃねーの
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:34:30 ID:HcOXFTt5]
- シアトルで開催されたGamefest 2008デベロッパーカンファレンスにて、Microsoftが公式にDirectX 11をアナウンスしました。Windows Vistaと「将来のバージョンのWindows」のみがサポート対象であるとのこと。
Satchell: DirectX 11 Won't Have 'DX9/10 Discontinuity' (GamaSutra)
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:44:35 ID:1CM0alvM]
- この辺でもみたんじゃね?
ttp://qo.sakuratan.com/2008/10/30/directx11%E3%81%AF%E3%80%81directx9%E3%81%AE%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9C%E4%B8%8A%E3%81%A7%E3%82%82%E5%8B%95%E3%81%8F%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%82%89%E3%81%97%E3%81%84%E3%80%82/ 10で新しく出来ることってほとんどないと思うし(ジオメトリシェーダー重いし)暫くは9でいいや 様々な環境への対応が面倒って言うなら「GeForce8シリーズ以上必須」とかにしちゃえば問題なさそうだし
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:49:32 ID:HcOXFTt5]
- 10に触ると9なんてバカらしくてやる気なくすくらい変わってるぞ・・・。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:59:53 ID:gm6HmN0E]
- Direct3D10level9の話と勘違いしてるんじゃないかな
あれもWDDMにおけるDirect3D9のドライバで動くってことなんでXPとは無縁だけども
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 15:02:55 ID:cVyljR6E]
- >>390
シェーダープログラムで動かしてるなら そんなには違いなし
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 15:40:26 ID:HcOXFTt5]
- 浮動小数点のフィルタリングに半透明の問題とか、
ジオメトリインスタンスの扱いの違いとか禿げそうになるじゃん・・・ CAPS見て分岐コード書くのもすげー面倒くせーしな。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 16:21:22 ID:1CM0alvM]
- だからGeForce8シリーズ以上必須とかにしちゃえばDirectX9でもCaps見る機会なんて殆どない
一定以上の機能は満たしてる保証があるからな。 確かに10触った後9みるとちょっと読みにくいけどVista専用にするくらいなら我慢する 半透明の問題ってなに?
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 16:29:03 ID:lbhWq0kf]
- アルファブレンドを半透明とか言う奴は一つの例外もなく能無し。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 17:03:43 ID:gQH1f2MI]
- capsは最低動作環境未満を弾くためだけに見てる
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 17:38:20 ID:cVyljR6E]
- アルファブレンドなんてZソートかけて
シェーダーでfloat4のw操作するだけのことがそんなに面倒?
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 18:35:19 ID:HcOXFTt5]
- そっちじゃなく、DirectX9世代だとfp32のバッファに対してアルファブレンド系の
処理が一切出来ないのがうっとうしいって話。 アルファテストすら出来ないし。
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 19:36:30 ID:Fn1AL9YH]
- >>381
MSが終わったらOpenGLになるんじゃないの?
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 09:22:54 ID:5U6T1sG5]
- X9とX10ってどっちのがコードすっきりしてるの?確かX10ってXファイル関数ないんだよね。
それさえないならVISTA専用でもX10に移行したいんだけど。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:03:36 ID:owmxIUlw]
- すっきりするかどうかは書く人間次第。
お前がこれから書く物を、過去形で質問されても答えられるわけがない。 存在しないからすっきりしているといって欲しいのか?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:08:20 ID:5U6T1sG5]
- >>401
いや、同じことをするにもたとえばDX9で5行書かねばできなかったことが DX10では3行でできるようになったりとかそういうのはあるのかなって思っただけだ。 あるいは仕様がすっきりしているかどうか。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:19:42 ID:xobXoOSG]
- 仕様は10の方がはるかにすっきりしてる。
まぁ半年もしないうちに11が正式リリースされるだろうから そっちでてから手を出しても遅くはないとおもうけど。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 13:54:45 ID:5U6T1sG5]
- >>403
サンクス。10を眺めつつ気長に11を待つよ。 ところで>>380の中にDX11のドキュメントらしきものがあったんだけどこれは何? 本体は含まれてないんだよね?あるいはテスト11みたいなのがはいってるわけ?
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 14:31:26 ID:xobXoOSG]
- >>404
D3DXなしの奴ならサンプル入ってたけど、行列演算やテクスチャ読み込みに いちいちDirectX10のD3DXつかってるからまぁ大して参考にはならない。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 14:58:06 ID:rWSYUx8F]
- で、DirectX11は、XPで動くのかな?
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 15:24:04 ID:qqPQ82iM]
- 何このデジャブ
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 15:25:13 ID:MVq+lkr7]
- XPで動かないんじゃ論外だよねぇ
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 15:41:23 ID:qWBGgmRu]
- 当分XPは切り捨てられないからなぁ。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 16:09:01 ID:DG7Cxdtj]
- どうせDirectX9で十分とか言い出すんだから動かなくてもいいだろ
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 17:43:07 ID:AfYoeUye]
- XPでもDirectX動かしたかったなぁ
スペックは十分なのにOSの所為で使えないなんて悲しすぎる
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 18:17:25 ID:xobXoOSG]
- DirectX9は動くぞ
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 18:29:44 ID:5U6T1sG5]
- 確かHALO2ってDirectX10ってことになってるけど内部は全部DirectX9だから
実はパッチ当てるだけでXPでも動かせるんだよね。MSが動かせないことにしてるけど。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 19:36:11 ID:AfYoeUye]
- >>412
すまん、「DirectX」と入力しただけで満足しちゃって10を入れるのを忘れていた MDC4が折角DirectX10対応なのに多少グラがショボい9でやらなくちゃいけないのが残念で・・・
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 00:28:53 ID:BMRBI7Z0]
- プログラム板で質問したのですが誘導されたので、スレ汚しかと思いますが
質問させていただきます。 入門書を読んでゲーム作成を学んで行っているのですが、 アニメーションのところで、頂点の変換について読んでいるのですが、そこでは CPUで頂点座標、法線を計算した後にシェーダーや固定機能パイプラインを使って 残りの描画を行っています。 その理由が、「頂点シェーダだと大規模なフレーム構造をもつモデルが処理できないため」 と書いてあります。 しかし、CPUに付加をなるべくかけたくないので、このあたりも頂点シェーダで行いたいと思っています。 具体的には、 モトの頂点バッファのSUBETENO座標と法線に、それぞれスキニング行列とウェイトをかけると言う作業です。 フレーム数が少なければこの処理も頂点シェーダで出来るとのことですが、具体的な方法などを解説されているサイトなどは無いでしょうか? まだ初心者なので、とりあえずCPUで処理するように組んだとして、後に頂点シェーダに変更が容易かどうかだけでも教えていただければうれしいです。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 00:37:11 ID:902Hpa48]
- 日本語が怪しいがフレーム数=ボーン数?
頂点毎の骨インデックスは普通unsigned charで持つから256本くらい余裕でいけるけどそういうことじゃなくて? 確かに頂点シェーダー2.0までの環境だと定数レジスタが256しかなくて一度に80本弱しか骨の処理が出来ないけど 事前に頂点データを分割して1Drawで使える骨の数単位で分割すりゃいいだけ。 D3DXのXファイル読み込みなら自動でやってくれるし自分でその辺を作っても大して難しいものじゃない。 頂点シェーダー3.0ならfp32x4のテクスチャに骨の行列転送して頂点テクスチャ機能使えばほぼ無制限。 頂点シェーダー4.0ならそもそも定数レジスタが4096あるのでこれもほぼ無制限。 つまりCPUでスキニングをやるのはせいぜいDreictX7か8までだと思われ。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/10(月) 00:52:16 ID:3GMMJuCD]
- >>415
丁寧な日本語だがSUBETENOってのが強調されててにやけてしまったw おそらくフレームはボーンのことだろうが、CPUでやると多数の演算をするとき(キャラクタが多いときなど)にはそれこそ処理がやばい。だから頂点シェーダをつかう。 具体的なやり方はソースを一部さらしてみたらやってくれる人がいるかも。 ちなみに、どんなコードかわからんがその部分だけならCPU→頂点シェーダでもすぐ直せるんじゃね?
- 418 名前:415 mailto:sage [2008/11/10(月) 01:32:34 ID:BMRBI7Z0]
- >>416
>>417 レス有難うございます。そのとおりで、ボーン数のことです。 現在では頂点シェーダでもほとんど気にしないで良いようになっているのですね・・・ Xファイルの構造の理解のためにも読み込みから行っているのですが、 頂点数の取得を→頂点バッファA、Bの作成→A,Bをロックして座標を書き込む→アンロック そして読み込み、頂点変換のときに Aのすべての頂点についてスキニング行列とウェイトをかけて変換した座標をBに入れる。 ということをやっています。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 16:14:43 ID:s1TXQPvs]
- DX9cの11月版アップデートが来てるらしいな
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 17:22:40 ID:ISc4jxje]
- 今描画している画面をプログラマ内部でテクスチャデータにする事は可能なのでしょうか?
シーン切り替えの用のエフェクトに使う予定です
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 17:29:20 ID:1mSAahml]
- >>420
SetRenderTarget プログラマ内部ってどんなんだよwww
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 17:31:01 ID:ywM7RjEt]
- レンダリングターゲット
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 17:54:07 ID:iC1++FN2]
- 今見ている女性を脳内で彼女化する事は可能なのでしょうか?
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 18:11:36 ID:NJUvb9dE]
- 妄想力次第。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 19:05:11 ID:5GqIdVKR]
- プログラマ内部ってそういうことか
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 22:48:21 ID:902Hpa48]
- >>420が何言ってるのかさっぱりわかんねぇ・・・
結局おたくは何がしたいわけ?
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 23:11:19 ID:Ov9bYzRx]
- >>426
いや、分からないのあんただけだから…
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 01:11:52 ID:qQ/tLl0F]
- そのへんのエフェクトはプレステでよく使ってたよね
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 02:22:20 ID:uCJfqqEz]
- HPの数字やらゲージにまでブラーかかっててうざかった
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 08:34:25 ID:CKBuIOu4]
- >>426
とりあえずお前さんが考えているようにプログラマ → プログラマブルシェーダー までは合ってる。あとは自分でよく考えるように。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 21:16:00 ID:GnJZ7zFw]
- ゆとりの考え、休むに似たり。
連中は、ブクブクと肥大化しきった自意識を、優しく満たしてくれる結論しか導けない。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 21:43:20 ID:GjVQxuEs]
- ブクブクと肥大化しきった自意識を、優しく満たしてくれる結論しか導けない」連中をひとくくりにしてゆとりって呼んでるだけってことに気づけよ
きみもゆとりって呼ばれるぞ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 22:06:51 ID:L7Dn1wD0]
- だがこれからの時代はゆとりが作る
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 08:29:59 ID:U5K86CI6]
- プログラマブルシェーダー内での描画ターゲット自体の変更なんて出来ないんじゃーね?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 03:04:03 ID:s5clZUFB]
- >>419
DX9まだアップデートしてたのか 最近は10のアップデートばかりで9はカンストしたと思ってたぜ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 11:39:55 ID:TsyO2d++]
- プログラマブルシェーダーをプログラマと略す奴はじめてみたわ
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 18:07:34 ID:lOlMVMTR]
- DXUTを巧く使うにはどのようなステップを踏めばいいですか?
ソースをひたすら読むんですか? どこか解説ページはないですか?
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 23:43:19 ID:EtW+xZ5p]
- プログラマといえば普通はROMライターだよなぁ
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 16:18:24 ID:mB/MQSJg]
- DirectXってバージョンアップの頻度多すぎてヤダ
メジャーUPは4年に1回、マイナーチェンジは年に1回までにしてほしいですね。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 16:24:16 ID:p5mj6MH5]
- 自分が使うSDKを4年に一度更新すればいいだけ。
新しいのを覚えるのが嫌なら付いていく必要はない。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 18:25:10 ID:Kbnutf0k]
- 4年に一度…
それだと今回のNov 2008は Oct 2004からの乗り換えか、変わりすぎてて大変だなw
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 18:51:56 ID:g/D6uHMp]
- どんだけ更新されてもプロジェクトで使えるSDKは決まってるから関係ない
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 22:22:00 ID:aUxp2dt7]
- >>439
新しいのが出たからって古いのが使えなくなるわけじゃないんだぜ?知ってたか?
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 09:52:04 ID:uLkc1AZ6]
- >>443
最新の PC で DirectX 1.0 で作られた作品が動く それがマイクロソフトの恐ろしいところなんですよ
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 10:57:07 ID:J3UuMFj1]
- そういえばなんで 9.0c のまま4年間もバージョンアップし続けてるんでしょうか?
9.0d とか 9.1 にしたくない理由が何かあるんでしょうか?
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 11:00:48 ID:odxGOZ9u]
- 固定機能からシェーダープログラムに移行したことによって
ハードとソフトのいたちごっこが終わったからだよ
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 14:37:05 ID:q+Tht4vR]
- アナール〜
あくまでSDK側・開発者サイドの更新であって、 エンドユーザー(プレイヤー)は9.0c以降、DirectX更新しなくてOK?
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 15:13:37 ID:IYbd9Sfi]
- >>447
これは大きい問題を持っていて、MSもよく知っている。 9.0cにも種類があって、更新毎のバージョンがある 30種類以上 番号順のdllになっていて、更新毎に増えて、旧い物も保持している。 ユーザーは全部のバージョンを持っていなければならない。 アプリ開発した時に、11.dllを使ったとする。 ユーザーは11.dllを持ってなければ、エラーになる。 別のアプリは12.dllを要求するかもしれない。 従って、ユーザーは全部と最新のdllを持っている必要がある。 このdllを単品配布できればよいのだが、MSの許可が必要になる。 時々、アプリ開発者が、「年月のDirectXランタイム」が必要と書いてあるのがそれ
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 16:46:30 ID:zH0Zu7g/]
- run endとかってのなんだ?
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 16:50:22 ID:KSbQYvOO]
- 要するに、使用したSDKについてくる、再配布可能パッケージを再配布すればいいんだよな?
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 17:36:01 ID:D/OQQiDt]
- >>444
Managed DirectXは即死したがな
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 00:41:27 ID:U55fYg17]
- >>444
たしかにWinGゲーでもDirectX1.0ゲーでもMSの推奨する組み方してたお行儀のよいソフトは今でも動く。 ところが実際はWin9x系前提で発売されていたDirectXゲーの多くがWinNT系で動かなくなったりした。 原因は色々だが、ひどいものだとサウンド周りの処理がSoundBlaster16依存してるとか、Win9x系で 見逃してもらっていたメモリアクセス絡みのバグがWinNT系で表面化したとか。(サーフェスロックし忘れ) 一番多いのがファイル入出力絡みのコードがFAT32に依存していてNTFSなシステムで動かないやつ
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 04:38:26 ID:OtJGUXTD]
- Windowsのバージョンアップで動かなくなるソフトの大多数はそんなもんだろう。
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 06:42:12 ID:atHBMZoj]
- ハード依存処理してるPCゲームは糞
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 06:49:33 ID:6ztnRgTS]
- というか、ハードごとに最適化かけたルーチン用意してるもんじゃないのか
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 07:46:22 ID:ViCloH61]
- 開発する側にそれしか環境が無いのさ
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 09:29:00 ID:Y7H+QDiA]
- アルファテストである程度はしないか?
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 01:33:12 ID:8fK3fWHo]
- すいません、モデルを目標に向かせることに関する質問です。
クォータニオンでモデルの向きを管理しており、Slerpを利用して回転させようと思っています。 目標の向きは自分の位置に対する目標の位置を使用するのでベクトルだと思うのですが、 モデルの回転が最短ようにするには、目標のクォータニオンをどのように作ればいいのでしょうか? それとも、元のクォータニオンから向きのベクトルを求め、外積を軸にして回転させたほうがいいでしょうか?
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 08:49:37 ID:T6onPkkQ]
- >>モデルの回転が最短になるようにするには
最短ってどこから?現在の姿勢から?デフォルトの姿勢から? あとupベクトルはどうでもいいのかによる
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 21:36:24 ID:8fK3fWHo]
- すいません、自分でもやりたいことが整理できてなかったぽいです。最短の回転ではない気がします。
ワールド座標軸ではなくモデルに対してピッチ、ヨー、ロール回転します。(これは実装でできているので問題ないです。) フライトシミュレーターをイメージしているので、ロールはせず、ピッチとヨーのみで目標の向きまで持って行きます。 目標の向きはわかっているので、ベクトルからクォータニオンを生成する必要があると思います。 なんだか自分で言ってて分けがわからなくなってきた。 どうもクォータニオン周りの制御がわかっていないので、他にもやりたいことがあるのですがそのたびに質問するわけにも行かないですね。 (向きを変えずにupベクトルを可能な限りワールド座標のどれかの軸に近づくように回転させる、など) 何か参考サイトがあればうれしいのですが・・・
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 01:12:15 ID:KSRTsz+W]
- フライトシミュレータをイメージしているのにロールしないってのが分からない。
飛行機が一番得意な動きはローリングだと思うけど。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 01:49:04 ID:yNQxm2um]
- あーあぁ、またエスパーの俺の出番だ。
ミサイルの誘導だろ? いろいろやり方はあるだろうけど「比例航法」でぐぐってみれば?
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 07:58:09 ID:DDkykNTl]
- てーかミサイルの誘導ならクォータニオンなくてもベクトルだけでできんだろ。
飛行機の制御でロールがないなんてありえないしから違うんだろうし。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 18:03:43 ID:6vE621eW]
- プログラマ版で質問したら別の話題で盛り上がっていてスルーされてしまいました....
Direct3D9 で、バックバッファを320x240でつくって、 スクリーンのサイズを640x480にしたのですが、 無理矢理拡大しているせいで画面全体がぼやけてしまいます。 IDirect3DDevice9::SetSamplerState で D3DSAMP_MAGFILTER を渡す方法は、 テクスチャ->バックバッファ のときのフィルタ設定ですよね? バックバッファ->スクリーンでのフィルタはどこで設定すればよいでしょうか? 補完しないように設定したいのですが。。。 それとも、レンダーターゲットで生成したテクスチャに描画してから拡大するしかありませんか?
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 18:16:31 ID:zVQcu/j2]
- >>464
バックバッファ>フロントバッファの補間方法は指定できない。
- 466 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/30(日) 11:27:51 ID:OyLB96GR]
- 質問です。
ポストプロセスシェーダーに関して、 レンダーターゲットのサイズが大きいほど、ピクセルシェーダが処理するピクセルが増えるので 結果、負荷が増える、という解釈で合ってますか? それに対して、ピクセルシェーダでフェッチするテクスチャのサイズの大小による負荷の違いはあるのでしょうか? texture Tex; sampler Samp = sampler_state{//略 tex2D(Samp, IN.tex); ↑Texに渡すテクスチャのサイズが256x256であろうが1024x1024であろうが レンダーターゲットのサイズが同じならばフェッチされる回数は変わらない(フェッチされるテクスチャ座標は変わりますが)ので ピクセルシェーダの負荷は変わらないと考えているのですが、これは合っているのでしょうか? 変わるのはメモリ使用量とサイズの違いによる解像度だけですか?
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 11:39:46 ID:Z547nq7Z]
- テクスチャが大きくなるほど帯域を圧迫するので結果として速度が落ちる。
レンダリングターゲットを大きくするとピクセルシェーダーの負荷も増えるが テクスチャと同じ理由で帯域を圧迫するから急激に速度が落ちやすい。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 11:42:21 ID:KLYmFB56]
- ところでuvの値を5とか6とか10とか20とか思いっきり大きい値にすると
動作困難なほど激重にならない?
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 11:50:10 ID:Z547nq7Z]
- ならん。
WRAPで2の累乗の大きさなら&演算1つで求まる計算だぞ。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:39:08 ID:OyLB96GR]
- >>467
ありがとうございます。 そうだったんですか。どこにもない情報なのでためになります。 >>468 自分もそんな風に感じたことがあります。 別の要因かな・・・。
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:50:26 ID:OyLB96GR]
- そうか、テクスチャのサイズが負荷に無関係なら
わざわざミップマップでテクスチャの解像度を切り替える必要ないですもんね。 ミップマップって射影後のzを見てサンプリングされるんでしたっけ?z/w?
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:56:14 ID:OyLB96GR]
- というか、サンプリングするミップレベルはどうやって決定されるんだろ・・・。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 14:26:10 ID:Z547nq7Z]
- >>472
隣接するピクセルのテクセル座標との勾配
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 17:10:56 ID:KLYmFB56]
- >>469
なるって 頼むやってみてくれ 尋常じゃねぇ重さになる
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 22:49:43 ID:IIMhMqlI]
- 自作のDirect3Dの描画プログラムを右手系から左手系に変えるときには、射影とビュー行列のほかに
D3DXMatrixRotationYawPitchRollRHみたいな回転処理を作る必要があったりするの?
- 476 名前:475 mailto:sage [2008/12/04(木) 22:50:42 ID:IIMhMqlI]
- 違った。左→右に変えるときに、でした。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 05:38:01 ID:srRxdFJ7]
- >>468の話とは全く関係無いかも知れんが
複数サンプリングするときにサンプリング数を変えずに サンプリング範囲が広がるだけで異様に重くなることがあったんだけど こういうもんなのかな? 例えば一つのピクセルを描画するために、その描画ピクセルのUVを中心として 別テクスチャから半径rの範囲で6点サンプリングするとき rの値が大きくなればなるほど重くなるような現象が起きた アドレッシングモードをWrap、Clamp、Borderどれに変えても同じだった
- 478 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/06(土) 07:12:45 ID:jieOLbiA]
- 初心者なのですけど、一瞬真っ黒なオブジェクトが出てその後は何も描画されないんですけどどういうミスの可能性が高いでしょうか?
スキンメッシュマルチアニメーションだと思います、tinyのmultiAnimationをいじくってます
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 07:21:53 ID:C5uhrN+X]
- 光が当たってないとか?
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 07:42:16 ID:j6JjVozi]
- mata omaeka
行列は理解してるとかいってただろ?
- 481 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/06(土) 07:50:24 ID:jieOLbiA]
- 画面が出たとき、ハルモードとかを変える時に一瞬黒い物体が出る、そして消える
ポジションはちゃんと合ってる デバッグのやり方はよくわからないけど、変数を見てみたら文字化けがパネえ Xファイルをメモ帳でいじりまくってるのが悪いのかな?
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 07:58:07 ID:j6JjVozi]
- 聞いといてそれかomae ahodaro?
ポジションあってるだ?あってないと断言してやる 変数見れてないのになんでわかるんだよ。 ハルモードとかを変える時に それ以外も表示できてないんだろ?
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 08:07:15 ID:jieOLbiA]
- exe開始、一瞬出て、消える、その後は何もしないと消えっぱなし、ハルモードとかを変えるときにも一瞬出る、
だから変えまくったらどこを移動してるかわかる。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 08:11:42 ID:j6JjVozi]
- omae aho+bakadana
モードを変えてるんだから新たにアニメーションしてるんだろ 変えたときに、始めの場所でずっと同じのが見えてるんだろ それとも違うのだというつもりか? いじっくってないtinyでためせまずそこからだろ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 08:12:32 ID:j6JjVozi]
- それと背景の色赤とかにしてみろ
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 08:39:10 ID:jieOLbiA]
- tiny_4anim.xなら普通にできる
tiny.xなら90度横になって真っ黒でアニメーション種類は1つだけでちゃんとアニメーションしてる 自作だとアニメーションしないのかな。 >変えたときに、始めの場所でずっと同じのが見えてるんだろ 移動はしてる。ちゃんと同じコースを行ってる 背景の色変えたけどなにも無かった アニメーション描画しない理由って・・・?
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 08:44:23 ID:v6Lduw0u]
- エスパーの登場を待つしかないな
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 08:48:12 ID:j6JjVozi]
- あのさ、アニメーション描画しない理由って・・・?
わかりきってるだろ、大体いじったファイルはどこいじりましたか? 数字しかないんだから数字を変えただけだろ 画面外に飛んでいってるんだろ 同じコースって意味がわかんないしな アニメーションではその場での挙動じゃなかったか? 立ち位置変えてそこでアニメーション で立ち位置のアニメーションで、立ち位置の移動の瞬間 アニメーション始まる前だけ見えてるんだろ アニメーションしたら画面外にいってるんだろ
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 08:55:22 ID:jieOLbiA]
- なるほど・・・それは気付かなかった
でも移動するようなアニメーションじゃないぜ、角度がちょっと変わるような10枚くらいのボーンアニメーション Xファイル上げようか?それでそのまま\MultiAnimationにxファイル入れてL"tiny_4anim.x"のとこをそれに変えてるだけだからな
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 09:01:39 ID:jieOLbiA]
- www.vipper.org/vip1017525.x.html
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 09:03:31 ID:TnnmPkif]
- あげてみてくれ
聞きたいんだがそれどうやって作った? あとはxviwerだったか旧式ので見れるかためしてみ
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 09:15:36 ID:TnnmPkif]
- meshviwerだと見れるなアニメーション全部あるし
てことは移動させないでアニメーションは表示できるだろ? 後はアニメーションがやたら早いな xファイルに AnimTicksPerSecond { 10; } 小さい数字で書く
- 493 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/06(土) 09:26:18 ID:jieOLbiA]
- 旧式のviewerってのが何を指してるかわかりません
メタセコでモデル、rokdebone2でアニメーション付け、メモ帳でtiny_4animに似るようにテンプレとアニメーションセット名を変えました テンプレでAnimTicksPerSecondを付けないどビューワーで見られなかったので消しませんでした フレームとボーンの入り組み具合をtinyに似せるようにしました、メッシュを独立させるみたいなイメージです 気になってるのは、アニメーションキーにフレームの一番外側、1つ目が使われてないことぐらいです 頂点座標の並び方についてはわかる術もありません
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 09:36:34 ID:TnnmPkif]
- directx sdk今DLできる最古のバージョンに入ってるやつだよ
mesh.viewで開いてanimation addで同じファイルを選択する するとアニメーション追加されてそれぞれ動くのが見える プロジェクトそのままでも表示できない 確かにおかしいな、すまん時間掛かりそうだ
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 09:45:30 ID:jieOLbiA]
- tiny_4anim.xで成功しててもデバッグで変数見たら入ってなかったり、エラーだったり、文字化けしまくってたりするから全然比べられない
どうぞ2ちゃんねらーのお力をお貸しください
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 10:11:56 ID:TnnmPkif]
- そもそも最終的に何がしたいんだ?
自分で切り替えできて表示できればいいんだろ? 他のサンプルから始めたほうがよくないか ちょっと見た限りではAnimationKeyの定義が違うな
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 10:23:37 ID:jieOLbiA]
- チュートリアルやって、マルチアニメーションで最後かな〜と思ったからこれで自作試したらできなかったから悩んでる
切り替えでアニメできるならそれでいいけど、収穫なしで諦めるのはちょっと・・・ この際聞きたいけど、複数アニメーションと切り替えで複数のアニメーション出すのってどっちが軽く動くの? >animationkeyの定義が違う kwsk
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 10:43:39 ID:H7gLDNRD]
- 自作のプログラムで動かした限り
Xファイルに問題はない エスパーすると 境界球のサイズが半径75とか巨大なので カメラが近すぎてモデルの中にめり込んでる
- 499 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/06(土) 10:57:00 ID:jieOLbiA]
- おい!!!!!!!!!!!!!!
いけたぞ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 10:57:48 ID:jieOLbiA]
- やべえwwwwちょうテンション上がるwwwwwきたwwwwwちょwwwww俺wwwwすげwwwwさすがwwww
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:06:43 ID:TnnmPkif]
- 何が原因だったん?
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:08:28 ID:H7gLDNRD]
- もうほっとけ
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:08:58 ID:jieOLbiA]
- アニメーションキーの構造だった
上でも書いたけどそうだと思ってたんだよwおれwwwプログラムのww才能あるかもww
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:13:00 ID:jvHJrtvD]
- 才能があるヤツはこんなところで聞く前に分かる。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:14:25 ID:jieOLbiA]
- 実は3日かけました
すいません
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 11:17:16 ID:gOAp6PdO]
- 相手して損した、と思わせる質問者だな。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 08:26:57 ID:hl9895eV]
- directx用のGUIライブラリってない?
ogre3dのceguiみたいなの
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 10:23:28 ID:Lep6/wfQ]
- DXUTとか?
- 509 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/10(水) 12:02:18 ID:/t44/XCD]
- じゃなくて、ボタンとかテキストボックスとか、
サンプルに時々あるスライダーとか。そういうGUIライブラリ。 DirectX用のないかな? ttp://www.cegui.org.uk/gallery/displayimage.php?album=random&cat=0&pos=-12
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 12:29:42 ID:6WmgiCfP]
- 意味がわからん
DXUTでいいじゃない?
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 14:02:22 ID:zVU/Qh+5]
- DXUTのことだよなぁ
サンプルのCustomUIを見てみたら?
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 14:17:05 ID:/t44/XCD]
- まじだ、ごめん。
GLUTみたいにウィンドウ初期化とか、そこら辺省いてくるれる機能しかないと 思ってた。調べてみる。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 08:43:08 ID:ekk69rdZ]
- いつ勝手に仕様変更されるか、存在も無かったことにされるかも分からんもの使って
不安でないの?
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 09:16:58 ID:Ye5mnUYl]
- ソースもあるし問題ないだろ
変わったら改造するなり移植するなりすりゃいい ころころ仕様の変わるDIRECTXにはよくあること
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 09:25:08 ID:maquBGCi]
- GUIついんでるライブラリを参照した方が早いんじゃね。
いくつかの有名なライブラリには専用のGUIのってるのあるし。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 09:37:31 ID:o8TGxkYW]
- 自分で作るのが一番早い。
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 09:38:56 ID:maquBGCi]
- 自分で作れるならこんなとこで質問してねーだろ・・・
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 10:16:49 ID:5B33Nrb1]
- その有名なライブラリもいつ仕様が(ry
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 12:49:28 ID:p/gFTgLV]
- なんか誤解されがちだけど
DXUTは一般で言われているところのライブラリというより 単なるソース群だから SDKに付属してくるものの仕様が変わろうが使えなくなることはないし 今のDXUT路線から別のものに方向転換したとしても 使えなくなるものではないんだが
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 14:08:08 ID:YKpxZm+3]
- 基本プログラマは
自分で書いたソース以外信用しなかったり 車輪の再発明をして俺SUGEEしたがるような人種ばっかだから
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 14:10:37 ID:wOtKY2ap]
- 使えない車輪は再発明すべきだと思うが?
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 14:30:35 ID:bH7kHLoR]
- 仕様変わったら特に意味も無く新しいのに対応したくなるよな
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