- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/12(水) 16:15:18 ID:Jo1vXsg5]
- 言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ ■過去スレ DirectX総合スレ Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/ Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/ Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/ Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/ Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/ Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/ Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 05:17:34 ID:A2HGIfDL]
- はわわー
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 10:01:37 ID:c1UQ/A5s]
- GeFoとIntelだと似たような動作するけど
Radeだととんでもないことになるってこともあるぞ
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 10:14:28 ID:BSXZ3LXZ]
- Radeonは優等生、nVidiaはちょっと不良。
ブラウザで言うとRadeonがネスケでnVidiaがIEって感じ。 ようするにnVidiaのドライバはDirectXのルールに厳格に従ってなくてもなんとなく動く。 ATiのドライバはちょっとでもルールから外れるとエラーを吐く。 つまりデバッグはATiのビデオカードでやれって事だ。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 13:17:52 ID:UOmpVZ21]
- >>351
Intelが似たような動作とか言ってる時点で間違えなくネタw
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 21:57:34 ID:8MMD9lPK]
- DあDXのSpriteはbeginとendの間にバッファーを作り直すの?
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 22:41:21 ID:LqiezH1F]
- DあDSpyなりpixなりお好きなツールでお調べください
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:36:03 ID:NKl8Wk4c]
- Direct2DとDirectWriteってエロゲ用のAPIですよね
つまりWindows7はエロゲOSですね
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:42:25 ID:2ud3dstJ]
- あの記事をどう読めばそんな解釈になるんだw
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:00:46 ID:umSO+5+k]
- でも実際作りやすくなりそうだよな
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 06:28:59 ID:sDsyeXKa]
- ちょっとWindows板にコピペしてくる
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 23:18:03 ID:nslPaobh]
- D3DXCreateSphereで作った球を正射影するとドーナツになるんだけど
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 23:41:26 ID:42CNKMh3]
- Nearクリップ面が遠すぎんじゃね?
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 09:28:59 ID:Dy68ibK6]
- カメラがめり込んでるんじゃね?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 10:28:59 ID:RV7+C18p]
- あれ中は空洞よ
- 364 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/06(木) 13:50:42 ID:X62ee0MV]
- ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=5493f76a-6d37-478d-ba17-28b1cca4865a&DisplayLang=en
DirectX Software Development (November 2008) ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en DirectX End-User Runtime Web Installer
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 16:32:51 ID:TOjqqJY7]
- おお、ありがたやありがたや
DirectX11関連もあるらしいね ダウンロード遅ぇ
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 21:12:27 ID:OFSCxhGV]
- 遅いっていうか繋がらない・・・
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 05:19:47 ID:r/mTHfH9]
- DirectInputの管理用インターフェイスに
IDirectInputって名づけようとしたらもう使われていたでござる の巻
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 05:37:42 ID:/fTfccfk]
- リアル名前空間を衝突させない命名規約を、己の内に持て。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 08:10:14 ID:jXchLORl]
- Directを外せばいいじゃない
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 08:22:59 ID:v4Al3FTf]
- 会社とかだと会社名の名前空間とかに自作クラスとか全部放り込むよな
個人だと namespace yamada とかwww
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 08:29:19 ID:r/mTHfH9]
- 汎用 Input インターフェイスに IInput をもう使っちゃってるのさ
しょうがないから IDXInput にして、IDX* でそろえることにした
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 09:06:09 ID:v4Al3FTf]
- namespace directx
{
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 09:07:00 ID:v4Al3FTf]
- namespace directx
{ #include directx関連 } とかやるのは俺だけ?
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 09:15:31 ID:kG1/lnHl]
- >>364
何か問題があったのか、双方ページ諸共削除されているな。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 21:01:49 ID:sqgwJe8E]
- 作りかけのDirectX11を出してしまったっぽい印象だな。
D3DX関連のヘッダが丸ごと足りてない。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 21:16:36 ID:/fTfccfk]
- D3DXはあくまでユーティリティだからね。
パッケージに含まれなくなっていても不思議はないと思う。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 22:51:02 ID:sqgwJe8E]
- いや一緒に入ってるマニュアルにはD3DX系のインターフェイスや関数が一通りのってるから
単純に入れ忘れなんじゃないかと思う。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 23:16:33 ID:35IMaXR0]
- 入れ忘れとかどんな開発体制してんだって、はずかしすぎるぞ
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 00:40:19 ID:wbJDymMe]
- DXSDKは昔からいい加減だぜw
二つくらい前のSDKにはどうみても展開に失敗した マクロ変数らしきものがヘッダファイルに・・・
- 380 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/08(土) 05:21:19 ID:OkzPBVH1]
- ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=886acb56-c91a-4a8e-8bb8-9f20f1244a8e&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtimes (November 2008)
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 11:15:45 ID:PRL5GLOl]
- DirectX10で開発したものってたしかVistaしか使えないんだよね?
もしそうならなんなの?Vistaの普及率考えるととてもDirectX10で開発する気になれないんだけど。 11から本気だしてXPでも動くようにしてくれるんだよね? てかそれ以前にWin7が失敗したらMSも終わってDirectX9がずっと使われる気がする。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 11:36:40 ID:gm6HmN0E]
- そう思うならずっとDirectX9使ってればいいじゃない
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 11:39:37 ID:wbJDymMe]
- そーいや有志が本気出してXPでDirect3D10動かそうとかいう
プロジェクトあったけど、結局コケたなアレ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 11:58:01 ID:gm6HmN0E]
- XPでDirect3D10が動くようにもできないことない でもそれは既にVistaだ、ってMSの中の人が言ってたよ
まあドライバモデルが違うしXPで肥大化したドライバの解消のためでもあるので当たり前のことなんだが
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:00:48 ID:HcOXFTt5]
- >>381
WindowsXPでDirectX11は動かない。 DirectX11はWindowsVista以降のOSのみ。 いい加減DirectX9なんてごった煮状態のAPIはさっさと捨てて 最低動作環境にDirectX10って書きたいわ。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:08:23 ID:6s0iEHLb]
- DirectX11 は XP でも動くようにすると言ってたぞ。
ソースはどっかのIT関連ニュース。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:21:13 ID:wbJDymMe]
- 言ってねーよw
Direct3D11がVistaでも動く、の間違いじゃねーの
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:34:30 ID:HcOXFTt5]
- シアトルで開催されたGamefest 2008デベロッパーカンファレンスにて、Microsoftが公式にDirectX 11をアナウンスしました。Windows Vistaと「将来のバージョンのWindows」のみがサポート対象であるとのこと。
Satchell: DirectX 11 Won't Have 'DX9/10 Discontinuity' (GamaSutra)
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:44:35 ID:1CM0alvM]
- この辺でもみたんじゃね?
ttp://qo.sakuratan.com/2008/10/30/directx11%E3%81%AF%E3%80%81directx9%E3%81%AE%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9C%E4%B8%8A%E3%81%A7%E3%82%82%E5%8B%95%E3%81%8F%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%82%89%E3%81%97%E3%81%84%E3%80%82/ 10で新しく出来ることってほとんどないと思うし(ジオメトリシェーダー重いし)暫くは9でいいや 様々な環境への対応が面倒って言うなら「GeForce8シリーズ以上必須」とかにしちゃえば問題なさそうだし
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:49:32 ID:HcOXFTt5]
- 10に触ると9なんてバカらしくてやる気なくすくらい変わってるぞ・・・。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:59:53 ID:gm6HmN0E]
- Direct3D10level9の話と勘違いしてるんじゃないかな
あれもWDDMにおけるDirect3D9のドライバで動くってことなんでXPとは無縁だけども
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 15:02:55 ID:cVyljR6E]
- >>390
シェーダープログラムで動かしてるなら そんなには違いなし
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 15:40:26 ID:HcOXFTt5]
- 浮動小数点のフィルタリングに半透明の問題とか、
ジオメトリインスタンスの扱いの違いとか禿げそうになるじゃん・・・ CAPS見て分岐コード書くのもすげー面倒くせーしな。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 16:21:22 ID:1CM0alvM]
- だからGeForce8シリーズ以上必須とかにしちゃえばDirectX9でもCaps見る機会なんて殆どない
一定以上の機能は満たしてる保証があるからな。 確かに10触った後9みるとちょっと読みにくいけどVista専用にするくらいなら我慢する 半透明の問題ってなに?
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 16:29:03 ID:lbhWq0kf]
- アルファブレンドを半透明とか言う奴は一つの例外もなく能無し。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 17:03:43 ID:gQH1f2MI]
- capsは最低動作環境未満を弾くためだけに見てる
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 17:38:20 ID:cVyljR6E]
- アルファブレンドなんてZソートかけて
シェーダーでfloat4のw操作するだけのことがそんなに面倒?
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 18:35:19 ID:HcOXFTt5]
- そっちじゃなく、DirectX9世代だとfp32のバッファに対してアルファブレンド系の
処理が一切出来ないのがうっとうしいって話。 アルファテストすら出来ないし。
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 19:36:30 ID:Fn1AL9YH]
- >>381
MSが終わったらOpenGLになるんじゃないの?
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 09:22:54 ID:5U6T1sG5]
- X9とX10ってどっちのがコードすっきりしてるの?確かX10ってXファイル関数ないんだよね。
それさえないならVISTA専用でもX10に移行したいんだけど。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:03:36 ID:owmxIUlw]
- すっきりするかどうかは書く人間次第。
お前がこれから書く物を、過去形で質問されても答えられるわけがない。 存在しないからすっきりしているといって欲しいのか?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:08:20 ID:5U6T1sG5]
- >>401
いや、同じことをするにもたとえばDX9で5行書かねばできなかったことが DX10では3行でできるようになったりとかそういうのはあるのかなって思っただけだ。 あるいは仕様がすっきりしているかどうか。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:19:42 ID:xobXoOSG]
- 仕様は10の方がはるかにすっきりしてる。
まぁ半年もしないうちに11が正式リリースされるだろうから そっちでてから手を出しても遅くはないとおもうけど。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 13:54:45 ID:5U6T1sG5]
- >>403
サンクス。10を眺めつつ気長に11を待つよ。 ところで>>380の中にDX11のドキュメントらしきものがあったんだけどこれは何? 本体は含まれてないんだよね?あるいはテスト11みたいなのがはいってるわけ?
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 14:31:26 ID:xobXoOSG]
- >>404
D3DXなしの奴ならサンプル入ってたけど、行列演算やテクスチャ読み込みに いちいちDirectX10のD3DXつかってるからまぁ大して参考にはならない。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 14:58:06 ID:rWSYUx8F]
- で、DirectX11は、XPで動くのかな?
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 15:24:04 ID:qqPQ82iM]
- 何このデジャブ
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 15:25:13 ID:MVq+lkr7]
- XPで動かないんじゃ論外だよねぇ
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 15:41:23 ID:qWBGgmRu]
- 当分XPは切り捨てられないからなぁ。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 16:09:01 ID:DG7Cxdtj]
- どうせDirectX9で十分とか言い出すんだから動かなくてもいいだろ
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 17:43:07 ID:AfYoeUye]
- XPでもDirectX動かしたかったなぁ
スペックは十分なのにOSの所為で使えないなんて悲しすぎる
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 18:17:25 ID:xobXoOSG]
- DirectX9は動くぞ
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 18:29:44 ID:5U6T1sG5]
- 確かHALO2ってDirectX10ってことになってるけど内部は全部DirectX9だから
実はパッチ当てるだけでXPでも動かせるんだよね。MSが動かせないことにしてるけど。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 19:36:11 ID:AfYoeUye]
- >>412
すまん、「DirectX」と入力しただけで満足しちゃって10を入れるのを忘れていた MDC4が折角DirectX10対応なのに多少グラがショボい9でやらなくちゃいけないのが残念で・・・
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 00:28:53 ID:BMRBI7Z0]
- プログラム板で質問したのですが誘導されたので、スレ汚しかと思いますが
質問させていただきます。 入門書を読んでゲーム作成を学んで行っているのですが、 アニメーションのところで、頂点の変換について読んでいるのですが、そこでは CPUで頂点座標、法線を計算した後にシェーダーや固定機能パイプラインを使って 残りの描画を行っています。 その理由が、「頂点シェーダだと大規模なフレーム構造をもつモデルが処理できないため」 と書いてあります。 しかし、CPUに付加をなるべくかけたくないので、このあたりも頂点シェーダで行いたいと思っています。 具体的には、 モトの頂点バッファのSUBETENO座標と法線に、それぞれスキニング行列とウェイトをかけると言う作業です。 フレーム数が少なければこの処理も頂点シェーダで出来るとのことですが、具体的な方法などを解説されているサイトなどは無いでしょうか? まだ初心者なので、とりあえずCPUで処理するように組んだとして、後に頂点シェーダに変更が容易かどうかだけでも教えていただければうれしいです。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 00:37:11 ID:902Hpa48]
- 日本語が怪しいがフレーム数=ボーン数?
頂点毎の骨インデックスは普通unsigned charで持つから256本くらい余裕でいけるけどそういうことじゃなくて? 確かに頂点シェーダー2.0までの環境だと定数レジスタが256しかなくて一度に80本弱しか骨の処理が出来ないけど 事前に頂点データを分割して1Drawで使える骨の数単位で分割すりゃいいだけ。 D3DXのXファイル読み込みなら自動でやってくれるし自分でその辺を作っても大して難しいものじゃない。 頂点シェーダー3.0ならfp32x4のテクスチャに骨の行列転送して頂点テクスチャ機能使えばほぼ無制限。 頂点シェーダー4.0ならそもそも定数レジスタが4096あるのでこれもほぼ無制限。 つまりCPUでスキニングをやるのはせいぜいDreictX7か8までだと思われ。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/10(月) 00:52:16 ID:3GMMJuCD]
- >>415
丁寧な日本語だがSUBETENOってのが強調されててにやけてしまったw おそらくフレームはボーンのことだろうが、CPUでやると多数の演算をするとき(キャラクタが多いときなど)にはそれこそ処理がやばい。だから頂点シェーダをつかう。 具体的なやり方はソースを一部さらしてみたらやってくれる人がいるかも。 ちなみに、どんなコードかわからんがその部分だけならCPU→頂点シェーダでもすぐ直せるんじゃね?
- 418 名前:415 mailto:sage [2008/11/10(月) 01:32:34 ID:BMRBI7Z0]
- >>416
>>417 レス有難うございます。そのとおりで、ボーン数のことです。 現在では頂点シェーダでもほとんど気にしないで良いようになっているのですね・・・ Xファイルの構造の理解のためにも読み込みから行っているのですが、 頂点数の取得を→頂点バッファA、Bの作成→A,Bをロックして座標を書き込む→アンロック そして読み込み、頂点変換のときに Aのすべての頂点についてスキニング行列とウェイトをかけて変換した座標をBに入れる。 ということをやっています。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 16:14:43 ID:s1TXQPvs]
- DX9cの11月版アップデートが来てるらしいな
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 17:22:40 ID:ISc4jxje]
- 今描画している画面をプログラマ内部でテクスチャデータにする事は可能なのでしょうか?
シーン切り替えの用のエフェクトに使う予定です
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 17:29:20 ID:1mSAahml]
- >>420
SetRenderTarget プログラマ内部ってどんなんだよwww
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 17:31:01 ID:ywM7RjEt]
- レンダリングターゲット
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 17:54:07 ID:iC1++FN2]
- 今見ている女性を脳内で彼女化する事は可能なのでしょうか?
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 18:11:36 ID:NJUvb9dE]
- 妄想力次第。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 19:05:11 ID:5GqIdVKR]
- プログラマ内部ってそういうことか
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 22:48:21 ID:902Hpa48]
- >>420が何言ってるのかさっぱりわかんねぇ・・・
結局おたくは何がしたいわけ?
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 23:11:19 ID:Ov9bYzRx]
- >>426
いや、分からないのあんただけだから…
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 01:11:52 ID:qQ/tLl0F]
- そのへんのエフェクトはプレステでよく使ってたよね
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 02:22:20 ID:uCJfqqEz]
- HPの数字やらゲージにまでブラーかかっててうざかった
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 08:34:25 ID:CKBuIOu4]
- >>426
とりあえずお前さんが考えているようにプログラマ → プログラマブルシェーダー までは合ってる。あとは自分でよく考えるように。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 21:16:00 ID:GnJZ7zFw]
- ゆとりの考え、休むに似たり。
連中は、ブクブクと肥大化しきった自意識を、優しく満たしてくれる結論しか導けない。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 21:43:20 ID:GjVQxuEs]
- ブクブクと肥大化しきった自意識を、優しく満たしてくれる結論しか導けない」連中をひとくくりにしてゆとりって呼んでるだけってことに気づけよ
きみもゆとりって呼ばれるぞ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 22:06:51 ID:L7Dn1wD0]
- だがこれからの時代はゆとりが作る
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 08:29:59 ID:U5K86CI6]
- プログラマブルシェーダー内での描画ターゲット自体の変更なんて出来ないんじゃーね?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 03:04:03 ID:s5clZUFB]
- >>419
DX9まだアップデートしてたのか 最近は10のアップデートばかりで9はカンストしたと思ってたぜ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 11:39:55 ID:TsyO2d++]
- プログラマブルシェーダーをプログラマと略す奴はじめてみたわ
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 18:07:34 ID:lOlMVMTR]
- DXUTを巧く使うにはどのようなステップを踏めばいいですか?
ソースをひたすら読むんですか? どこか解説ページはないですか?
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 23:43:19 ID:EtW+xZ5p]
- プログラマといえば普通はROMライターだよなぁ
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 16:18:24 ID:mB/MQSJg]
- DirectXってバージョンアップの頻度多すぎてヤダ
メジャーUPは4年に1回、マイナーチェンジは年に1回までにしてほしいですね。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 16:24:16 ID:p5mj6MH5]
- 自分が使うSDKを4年に一度更新すればいいだけ。
新しいのを覚えるのが嫌なら付いていく必要はない。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 18:25:10 ID:Kbnutf0k]
- 4年に一度…
それだと今回のNov 2008は Oct 2004からの乗り換えか、変わりすぎてて大変だなw
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 18:51:56 ID:g/D6uHMp]
- どんだけ更新されてもプロジェクトで使えるSDKは決まってるから関係ない
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 22:22:00 ID:aUxp2dt7]
- >>439
新しいのが出たからって古いのが使えなくなるわけじゃないんだぜ?知ってたか?
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 09:52:04 ID:uLkc1AZ6]
- >>443
最新の PC で DirectX 1.0 で作られた作品が動く それがマイクロソフトの恐ろしいところなんですよ
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 10:57:07 ID:J3UuMFj1]
- そういえばなんで 9.0c のまま4年間もバージョンアップし続けてるんでしょうか?
9.0d とか 9.1 にしたくない理由が何かあるんでしょうか?
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 11:00:48 ID:odxGOZ9u]
- 固定機能からシェーダープログラムに移行したことによって
ハードとソフトのいたちごっこが終わったからだよ
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 14:37:05 ID:q+Tht4vR]
- アナール〜
あくまでSDK側・開発者サイドの更新であって、 エンドユーザー(プレイヤー)は9.0c以降、DirectX更新しなくてOK?
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 15:13:37 ID:IYbd9Sfi]
- >>447
これは大きい問題を持っていて、MSもよく知っている。 9.0cにも種類があって、更新毎のバージョンがある 30種類以上 番号順のdllになっていて、更新毎に増えて、旧い物も保持している。 ユーザーは全部のバージョンを持っていなければならない。 アプリ開発した時に、11.dllを使ったとする。 ユーザーは11.dllを持ってなければ、エラーになる。 別のアプリは12.dllを要求するかもしれない。 従って、ユーザーは全部と最新のdllを持っている必要がある。 このdllを単品配布できればよいのだが、MSの許可が必要になる。 時々、アプリ開発者が、「年月のDirectXランタイム」が必要と書いてあるのがそれ
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 16:46:30 ID:zH0Zu7g/]
- run endとかってのなんだ?
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 16:50:22 ID:KSbQYvOO]
- 要するに、使用したSDKについてくる、再配布可能パッケージを再配布すればいいんだよな?
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