- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/12(水) 16:15:18 ID:Jo1vXsg5]
- 言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ ■過去スレ DirectX総合スレ Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/ Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/ Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/ Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/ Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/ Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/ Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 08:44:27 ID:S6eYuGUY]
- directxハックして描画したメッシュをファイルに出力したりできないの?
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 08:55:57 ID:S6eYuGUY]
- フックでした
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 17:19:03 ID:tuCQvVgr]
- シェーダーってたくさんあるけど
やっぱ、それ用のクラスをたくさん作るもんなの?
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 18:34:44 ID:xHBf+NpG]
- 作りたければ作ればいいんじゃね
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 23:50:05 ID:6IQFMCJI]
- >>173
DX10 なら出来るんじゃね? >>175 それは設計による。 出来ることをある程度制限すれば、 何パターンかのシェーダを一つのクラスにまとめられる。 どのシェーダに何のパラメータが必要で、どういう処理をするかを リストアップしてみて設計を決めると良い。
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 13:24:48 ID:P09V94hu]
- >>173
なんかできそうな気がするな・・・ 拒否されそうだけど
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 20:08:43 ID:NtN52HAv]
- シェーダに
worldMatrixとか渡すパターンの時、 普通に SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ) の値と同じものを渡せばいいのですが、 スキンメッシュ等で SetTransform( D3DTS_WORLDMATRIX(k), &matMatrix ); 複数のWORLDMATRIXをブレンド指定している場合、 何を利用すればいいのでしょうか?
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 20:52:45 ID:440n+1OX]
- 使うWORLDMATRIXを全部渡してシェーダ内でブレンド
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 03:26:18 ID:Jy5P8SW0]
- ブレンドの式はどう書けばよろしいのですか?
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 03:34:36 ID:h2IsikqF]
- 結果 = A + (B - A) * ブレンド率
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 03:36:35 ID:Jy5P8SW0]
- >>182
帰れ 自己解決しました
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 09:00:22 ID:h2IsikqF]
- 俺は真面目に書いたんだが・・・
- 185 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 11:42:59 ID:2H5wP26+]
- ご冗談をw
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 12:31:33 ID:h2IsikqF]
- あれ・・・ブレンドってその式じゃなかったっけ・・・
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 15:18:50 ID:63DzYNyw]
- A * k + B * (1-k)
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 15:25:36 ID:63DzYNyw]
- 変形したら>>182 の式にならないか?
- 189 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 15:32:16 ID:2H5wP26+]
- DirectXの話でしょ?
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 15:40:52 ID:h2IsikqF]
- HLSLでどう書けばいいかって話なのかと思って単純なブレンドの式を提示してみた。
もしかしてクォータニオンで回転をブレンドしたいと言う事だったのならスマンカッタ。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 16:32:39 ID:2H5wP26+]
- クォータニオンもHLSLも目的次第だろ。エスパーでも無いのにキメツケ回答イクナイw
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 16:33:41 ID:2H5wP26+]
- おっと、スマンageてた。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 21:13:51 ID:5esvK4N+]
- この違和感
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 10:49:04 ID:It2QMgYs]
- wwww
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 20:53:46 ID:/rj7hpD2]
- 便乗ってわけじゃないけど、デュアルクォータニオンでスキニングさせてみたのだけど、
なんか膨らんじゃうのよね。mikotoのあれはどうやってるんだろ。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 00:16:08 ID:JLPuqzcM]
- 正規化したか?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:26:28 ID:HR02tt2s]
- 外にちょっとふくらむのは、DQの特性じゃね
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:50:13 ID:T19+GCJc]
- ささやかな膨らみが愛おしい
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 19:07:35 ID:i/h/kZ8f]
- 透過処理するとこんな悲しいことになるんだが原因がわからん、、、
誰かヘルプきぼんぬ、、、 ttp://hishou.ddo.jp/~bbs/up/img/up085.jpg 付近のコード theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1); theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTOP_SELECTARG1); theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); theDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); theDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); theDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); D3DXCreateTextureFromFileEx(theDevice, _T("gamewaku6.bmp"), 0, 0, 0, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_FILTER_LINEAR, D3DX_FILTER_LINEAR, D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255), NULL, NULL,&m_pTexture); theDevice->SetTexture(0, m_pTexture);
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 19:14:19 ID:BA/k/K+K]
- 志村ぁフィルターフィルター
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:04:00 ID:ukeWIa4j]
- theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTOP_SELECTARG1);
なんだこれ
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:28:11 ID:5gJwnRM2]
- D3DTSS_COLORARG2の設定がなんでねぇんだ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:50:23 ID:X/KJc5be]
- >>199
なんかもう説明するのも面倒だから、「アルファ 色漏れ」とか0.5ずれてるとか D3DTEXF_POINTとかでググれ。 >>202 D3DTOP_SELECTARG1だから、COLORARG2は無視される。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 01:06:59 ID:LcaVReEU]
- 0.5ずれてるというか、隣り合うピクセルと補間されてしまうのが原因
周りを抜くようなデータはサイズを1ピクセル分減らすか 隣り合う画像も1ピクセル分抜きにするかで対応するしかない
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 01:20:58 ID:LcaVReEU]
- 補間処理をしないD3DTEXF_POINTもただ一枚絵を描画するだけならいいが
拡大縮小なんかを考えると微妙に使い勝手が悪い まあ、解像度固定のエロゲとかならそれもありだろうけど
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 20:34:52 ID:gT/2dL1K]
- HLSLを書くときにメモ帳を使っているのですが
専用のエディタかなにか・・・ありませんよね? まぁくれるといってもいや別に・・・って感じですが・・・
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 21:42:22 ID:DJIBM8fS]
- >>206
xyyzyのc-modeをてきとーに改造して使ってる。 まぁちょうだいと言われてもいや別に・・・って感じですが・・・
- 208 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/09(土) 00:00:13 ID:S6EfEoEx]
- 9.0c 2008 March
D3DXLoadSurfaceFromInMemoryが成功する環境と失敗する環境があるんだが 失敗する環境では転送先をNULLにすると成功する これはどうすればいいんすか・・・・
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 01:09:35 ID:S6EfEoEx]
- D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryだった
しかもageてすいません
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 01:57:46 ID:p64XJKaN]
- >>208
失敗する環境をkwsk
- 211 名前:208 mailto:sage [2008/08/09(土) 02:28:39 ID:S6EfEoEx]
- >>210
成功:OS:WinXP SP3, RAM:1.5GB, GPU:Intel 965 失敗:OS:WinXP SP2, RAM:1GB, GPU:Mobility Radeon 9000 処理内容を詳しく書くと、あらかじめ作成しておいたテクスチャがあって、指定の場所へ画像をロードする感じです texture->GetSurfaceLevel(0, &surface); D3DXLoadSurfaceFromFileInMemory(surface, NULL, &dst, fileBuffer, len, NULL, D3DX_FILTER_NONE, 0, NULL); surface->Release(); これは成功(1024*1024の画像を1024*1024のテクスチャにロード) RECT dst = {0, 0, 1024, 1024}; これは失敗(512*128の画像を512*512のテクスチャにロード) RECT dst = {0, 384, 512, 512};
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 04:55:59 ID:66ox0ntR]
- 古いビデオカードではできないとかあるんじゃなかったっけ
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 08:46:01 ID:j8c9uAS2]
- power2?
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 09:47:32 ID:4zG+KeTL]
- そもそも関数の返り値はなんだよ
- 215 名前:208 [2008/08/09(土) 11:04:30 ID:S6EfEoEx]
- 調べてみたらOUTOFVIDEOMEMORYだった
でもVRAMチェッカーで調べると、エラー時あと100MBくらいの空きが残ってるみたいなんだが ただビデオチップのメモリ32MBは使い切ってる感じ。メインメモリの一部もVRAMに加算されてるってこと? CreateTextureでいくらVRAMを浪費しようとエラーは起きないが D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryだと、何故か突然OUTOFVIDEOMEMORYが返ってくるみたいです
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 12:06:31 ID:4zG+KeTL]
- 確保方法や確保場所にもよるので一概にも言えないが、
VRAM32MBという時点で色々諦めてPCの強化をした方がいい。 その10倍はないと今時のDirectXを弄るのは至難の業だ。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 15:32:11 ID:YxdWWNAh]
- >>208
もうFAQだと思うんだが、デバッグD3Dランタイムの出力は確認したか? surfaceのlockでこけている場合、何かしらメッセージを出すはず。
- 218 名前:208 mailto:sage [2008/08/09(土) 16:33:15 ID:S6EfEoEx]
- もう面倒だけどオフスクリーンサーフェスを作成ロードして、
UpdateSurfaceでテクスチャに転送することで動作しました あまり時間がないのでこれで行くことにします スレ汚し失礼しました
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 04:26:55 ID:Tdwq8ODG]
- DirectX SDK - (August 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=ea4894b5-e98d-44f6-842d-e32147237638&DisplayLang=en DirectX End-User Runtime ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 00:21:25 ID:PkSs1ro3]
- >>219
080808 これ絶対狙ってただろw
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 10:05:39 ID:z9I6VkRN]
- >>211
うちも512*512のレンダリングターゲット可能なテクスチャを CreateTextureした場合、サーフェイスに設定できない。 1024*1024だとできる。謎。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 18:21:53 ID:7XqVuSeO]
- うそーん。手持ちの7900GTでは正常に動作してるから
そんな環境依存があるなんて全く考慮してなかったぜ… 作成失敗したらビデオメモリ不足と判断してゲーム終了だ どこのGPUだと失敗するのか教えてくだしあ もうとっくにプレス終わってるし、盆休み返上でパッチ作成か…ハァ…
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 18:52:50 ID:vuKSgZqz]
- DirectX9でoggサウンドファイルを扱いたいのですが
こちらのサイトで配布されているライブラリを商用に使用しても問題ないのでしょうか? ttp://www.xiph.org/downloads/ 権利関係がイマイチよくわからないので、商用PCゲームでサウンドを扱っている方 サウンドを再生する際、どのような形式のファイルをどんな感じで再生の実装をしているのかなど 簡単にでいいので参考までに教えていただけるとありがたいです。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 19:11:02 ID:8yHT/T8B]
- ライセンス関係に無知な奴は、ゲームに限らず商用アプリに手出すな
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 19:35:07 ID:DC8V4YTZ]
- 法務に見てもらえ
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 19:46:25 ID:sZdvj7o2]
- とか言ってるのに限ってMP3とか使ってそう
まあ数年前まではMP3を使っていたエロゲーばかりだったわけだが。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 02:25:06 ID:1+gEJy9C]
- OGGもいつどうなるかわかったもんじゃないな
某葉っぱみたいにソース全公開を強制されるみたいなトラップもあるし
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 02:52:48 ID:Lwdz3ZLP]
- あれだけはっきり明記されてるものをトラップとかw
無知なだけだろうw
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 06:33:27 ID:nWm4eg+G]
- あれをトラップと呼ぶなんてなんと自己中心的な
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 08:05:42 ID:DhJqQ1hP]
- 自己中?はて、俺はいつから葉っぱの社員になったんだろう^^;
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 08:28:35 ID:g7p05Vq9]
- GPLは商用開発者にとっちゃやっかいなシロモノ
判断基準があいまいなグレーゾーンもある >>228の言う所の無知な奴にソースをぶちまけさせる為のトラップと言えなくもない まあDivXとXvidの開発経緯自体がオープンソース絡みのうっとい話なんだが
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 09:46:34 ID:g7p05Vq9]
- >>223
んで、肝心のOGGについてだが、ここを読むとよくわかると思う ttp://oggvorbis.fc2web.com/start.html ライブラリやSDKを使用する場合は、 ・以下の文章のテキストを同梱 ttp://www.xiph.org/licenses/bsd/ ・readme.txtなどに開発元の著作権の表記『(c)2005 Xiph.Org Foundation』を入れる おそらくこれでライセンス問題はクリアされるはず もし足りない所があったら誰か補足よろ
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:03:35 ID:iUkvDxiJ]
- 元々MP3のライセンス問題に対抗して商用でも制約なく利用可能を売りにしてるので
GPLみたいなトラップ仕込んだらOGGなんて一瞬で消えてなくなるぞ。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 17:02:25 ID:XV9t5seO]
- 富豪厨の俺が今ふと思ったんだが、昨今のHDD容量・メモリ容量を考えるといっそ生WAVでもいいんじゃね。
ライセンスファイル同梱とかなんかださいしさー BGM・音声少ないしょぼいゲームしか作らないしさー(´・ω・`)
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 17:09:34 ID:mpQLQsIo]
- >>227
まぁAquaPlusの件はトラップでもグレーでも何でもなく完全に黒だけどな バイナリリリースならバレるわけねーとタカをくくってたんだからさ
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 18:45:03 ID:WU9tZlPg]
- 数年前に終わった話を蒸し返すな
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 20:19:12 ID:1wRors+A]
- WMAでいいじゃん
ライセンスは一番安全
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 00:13:40 ID:URKfC5yI]
- WAVはメディアの枚数を2桁にしたいならどうぞって感じだな
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 00:55:22 ID:U68/MFJQ]
- 今時CDでゲーム出すとこなんてあるんかね
DVDならムービーバリバリでもない限り1枚で十分余裕あると思うが 容量はネトゲとか同人とかの方が重要だな
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 01:32:47 ID:NTL9MYCT]
- 同人なら容量を増やせばコピー対策に(ry
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 02:11:16 ID:yLTfmg3F]
- 用量が小さいに越したことは無いってのが俺の持論
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 02:45:03 ID:fW24JHjU]
- 用量は正しくお使いください
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 03:01:54 ID:NTL9MYCT]
- まあ、今のHDDなら50MBくらい0.5秒で済むんだが、光学メディアが遅いからな。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 04:33:01 ID:fyqRzkb8]
- >>232
ありがとうございます とりあえずPCMイメージへのデコードはできました ところで、5分程度のゲームBGMを流す場合、ストリーミング再生にする必要性はあるのでしょうか? 最近のPCのメモリ容量だと、むしろ最初に全読みしてから流す方がHDDやCPUにやさしく 音とびの危険も少ないのかなぁと思って見たり… 今のところの想像では、16ビットステレオ22KHZの5分のデータだと、一時的に50MBちょっとの空き、 再生中は25MBちょっとのメモリの空きさえあれば流せるような感じがするのですが、みなさんはどうしてますか?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 08:48:01 ID:9twS8GdO]
- Oggのストリーム
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 08:50:19 ID:Hxby4Lg+]
- 展開は少なからず時間が掛かるからな
起動するたびに、あるいはBGMが変わるたびに展開待ちが挟まったらたまったものじゃない 俺ならwavのまま配布する うそ
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 08:53:49 ID:eH+w99ov]
- DirectSound で再生するつもりなら、メモリが十分あっても Play した瞬間にエラーが出る。
(一応、CreateSoundBuffer には成功する。) XAudio2 にならって、サウンドバッファが 7MB を超える場合にはストリームにするのがいいと思う。
- 248 名前:244 mailto:sage [2008/08/16(土) 09:45:57 ID:fyqRzkb8]
- レスありがとうございます。どうやら説明がかなり足りなかったみたいです。
「全読みしてから流す」というのは、「結合ファイル中のOggファイルをメモリにまるごと読み出し、 さらにそれをメモリ上にWAVEファイルイメージとして展開し、それをDirectSoundで再生する」 という感じの流れを想定しています。 >>247 >DirectSound で再生するつもりなら、メモリが十分あっても Play した瞬間にエラーが出る。 DirectXのバージョンの違いかもしれませんが、結合ファイル内の20M程度のWAVEファイルをメモリに読み出し、 DirectSoundのPlayで再生する事には成功しています(DirectX9.0c)。 ですので、展開されたWAVEファイルイメージを再生すること自体には問題はないかと思われます。 しかしながら、みなさんのレスを見る限りではやはりOggのストリーム再生の方が主流のようですね。 とりあえずその線で実装してみて検証してみようと思います。 どうもありがとうございました。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 13:45:00 ID:ld7ynvAq]
- >>237
Windows上ならwmvとwmaが一番安全そうだね、 ただプレイヤーをパッケージに含める場合ライセンスの 登録が必要みたいだけどそれは 「各自WindowsUpdateなりでおろしてくれ」でいいかな
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 13:45:46 ID:9twS8GdO]
- WMAってSDK普通に手に入るんだっけ?
自前でストリームさせるにはデコーダーないと無理じゃろ
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 14:04:49 ID:2gYK5pC2]
- BGM はよけいなこと考えずに DirectShow ではだめなのか?
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 14:18:53 ID:JLmhyLrS]
- DirectShowこそ個人的には余計だ・・・
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 00:33:09 ID:Ib+1simE]
- いっそのこと音とかいらない?
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 01:15:23 ID:GhXpMTnc]
- 最近は俺の作るゲーム自体いらないような気がしてきて困ってますよ。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 11:54:46 ID:Ib+1simE]
- そこまでは言ってないww
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 13:00:05 ID:ar3ns5yT]
- 本来ゲームは生活必需品ではなく、
需要は自ら掘り出していかなければならない
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 22:00:16 ID:wHfPd7my]
- DXライブラリ3Dで質問です。
3Dモデル(立方体、xファイル)の横幅ってどうやればわかるのでしょうか? 立方体を横に2つぴったりくっつけた状態で並べたいのですが、座標をどうすればいいのかがわかりません。 メタセコでこのサイズで作ればDXライブラリ3Dではこのサイズになる、みたいな尺度変換の決まりがあれば教えてください。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 22:02:46 ID:mFnne9lO]
- 公式で聞け
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 22:14:30 ID:YMAFK6DN]
- >>257
ビューから計算しろ
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 22:48:54 ID:1aIiuoY4]
- >>257
Xファイルの座標スケールとViewのスケールとから計算する必要がある Xファイルはすべからく -1.0〜1.0 に正規化するべしと教わったが、この考えはもう古い?
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 22:58:47 ID:mFnne9lO]
- もちつけ、モデルのサイズを知りたいだけなんだからバウンディングの計算すりゃ出るだろ。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 09:14:23 ID:V5oo5Zzn]
- DXライブラリがわからんのだけど
AABBつくる要領で、メッシュの頂点をロックして、 最大最小をはかるとX方向が横の長さになるんで ワールド変換してから計算すると スケール変更してても、回転しててもできると思う。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 18:40:32 ID:m2ato3zi]
- モデルとスケールを表示して、長さを測るようユーザーに頼む
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 19:23:51 ID:IMZrTECi]
- そもそも3Dモデラー上で作った通りに表示しろって話だな
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 19:21:44 ID:53VJuA0j]
- 質問なんですが DirectX9です
ラスタライザに通される順番というのは カメラから遠いほうからですか それともカメラから近いほうからですか それともバラバラですか
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 19:55:29 ID:NLGg1SpU]
- 普通にZバッファ見てやるんじゃないの?
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 21:01:55 ID:83+AQ1Ks]
- >>265
当たり前だけどお前さんのプリミティブの流し方次第
- 268 名前:265 mailto:sage [2008/09/16(火) 07:29:15 ID:TYBD6BHh]
- すいません書き忘れてました Xファイルのときはどんな順番なんでしょう
それと ピクセルシェーダで激重な処理する前に深度テストのような物をして 要らないピクセルは捨てるということをするにはどうすればいいのでしょう
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 07:45:58 ID:ExEWVb1i]
- X-Fileはただのファイル形式、描画とは何の関係もない。
基本からやり直せ。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 08:06:09 ID:TYBD6BHh]
- サーセン ググったら解決しました ソートされてないのね
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 21:43:49 ID:Y/zB4O9i]
- Xファイル内でソートされてても意味ないだろ・・・
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 21:58:29 ID:ZNMHgSk5]
- 久しぶりに本物を見た気がするな
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 15:39:39 ID:f7paxLSa]
- マ板の超初心者スレが消えたんですがなんでですか
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