- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/12(水) 16:15:18 ID:Jo1vXsg5]
- 言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ ■過去スレ DirectX総合スレ Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/ Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/ Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/ Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/ Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/ Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/ Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 22:52:38 ID:2WCNqkQL]
- フリーのフォント拾ってくるor有料のフォントを買う。
ツールを作る、事前に全部展開した状態で画像ファイルを作っておく。 展開時間0、描画速度最速。 しかも事前生成なのでどんなエフェクトもかけ放題ってなもんだ。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 23:20:17 ID:56wrysHR]
- ファイルの読み込み時間とサイズの変更で文字が汚くなる、
リアルタイムに配色やスタイルの変更に対応出来ないなど欠点だらけだけどね。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 23:31:15 ID:2WCNqkQL]
- 若干大きめに作っておいてフィルタで縮小するべ。
色変更・太字・斜体・影は描画時にも解決できるし。 リアルタイムの配色やスタイルの変更をどれほどのゲームがするのかが逆に気になるけどなー。 フォントなんて起動時の常駐読みになるんだからそこまで気にするものじゃないだろ。 モデル何体か読むのとかわらんだろ。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 00:20:34 ID:/7rkvMr8]
- フォントを用意したり、標準でやってくれる機能を自分で実装したりと、
メリット極薄で無駄な手間ばかりをかけ放題ってなもんだ。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 00:26:03 ID:7vOAv24t]
- >>146
D3DXSprite+D3DXFontが最強なのは同意
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 00:26:33 ID:Y/LgtI+D]
- >>145
太字はめんどくさそうだな。 テクスチャに書き込んで描画&キャッシングのシステムを 作る方が手間的に楽だと思うんだけどね。 使用予定の文字数を計算してテクスチャサイズを計算してとか やってエフェクトとかつけたりしてると意外とめんどくさそうだけど。
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 05:46:39 ID:4xY7NaMs]
- >>145
色変更はともかく他のエフェクトは間違いなく汚くなるよ。 あと太字は画像処理が必要だと思うんだが。 フォントをあらかじめレンダリングするのは、使うフォントと文字数があらかじめ 決められてて、なおかつ解像度が変更されないという、間違いなくコンシューマ 機のための技術。 PCなら動的生成&キャッシュのほうがいいよ。実装なんてたいした手間じゃ ないんだし。底辺プログラマを自覚する俺でも一日で組めたよ。
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 07:15:00 ID:7UsNOBf3]
- >>139
どんな見積もりだよw
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 09:24:52 ID:GX14nWKq]
- >>149
まぁそこら辺は難しい話だけど。 デザイナーがMSゴシックはイヤだつったら話が終わっちゃうべ。 このフォントが使いたい!って状況の方が普通は多いから そういう時は結局事前に展開するしかないってわけだから、 ま、両方作っとけって事・・・だな。 >>139 ツールでやってるけどSJIS700文字↑展開しても5分もかからんぞ。 まぁそのツールもオープンソースで公開されてる某ライブラリ流用してるだけだが・・・。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:19:45 ID:Who4Uyml]
- フォントを変えたいなんて要望に答える必要あるのか?
エロゲ? なら速度はいらんだろ
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:58:24 ID:HkbwoMtc]
- エロゲなら好きにしろって感じだな。
あんなもんNスクでもつかって作る方が手っ取り早いんだし。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 01:04:05 ID:cdVa78dZ]
- 詳しいでつね
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:35:30 ID:gzo15sHF]
- オレは、文章書くときに文字ごとにテクスチャ作って、
"文字/フォント名/サイズ"のタグをつけてキャッシュ。 次回からはタグから検索。 文字ごとに色変えたり位置をずらしたりできるようになった。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 18:58:13 ID:DiDLQexL]
- 文字ごとにテクスチャはさすがにないわ
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 03:18:17 ID:ZOwoeIrp]
- xファイルに関する質問です。
逆引きDirectxの説明を見ると、各Frameのローカル行列に対し アニメーションメッシュならこれとフレーム⇔メッシュで対応させ、スキンメッシュならフレーム⇔ボーンで対応させているので、 通常、xファイルの内容はアニメーションメッシュとスキンメッシュは排他的なのでしょうか?
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 17:43:47 ID:DWsjqPVu]
- DirectXは全くやったことないから15歳から始める〜買おうと思うんだが地雷?
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 18:51:13 ID:C6yQPXMM]
- おいくつですか?
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 19:43:44 ID:HQPfJ2jg]
- >>158
その質問に答えられる人による評価はアテにならない。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 20:29:57 ID:4+6kc0+6]
- では参考書籍は他に何が出てるだろうか。
というか最近ゲームプログラミング本があんまり出ていない気がする。 アメリカじゃ、現役のゲームプログラマー10数人が書いたとかいうすんごいのが出てるとか聞いたが。 日本は最近ゲ製作が盛り上がってない気がする。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 20:54:38 ID:6zGSHOYv]
- ちょっと古い本だけど、Game Programming Gemsのこと?
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 21:13:57 ID:UHWWoQnv]
- Gems高ぇんだよなぁ・・・
ttp://www.borndigital.co.jp/book/program/index.html
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 22:09:44 ID:xObvUcvs]
- >>157
>ファイルの内容はアニメーションメッシュとスキンメッシュは排他的なのでしょうか? 階層構造内のどのフレーム内にも複数のメッシュコンテナを入れることができるし それらはスキン情報有り無し関係なく自由に組み合わせて入れることができる オーケー?
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 22:27:07 ID:xObvUcvs]
- >>161
>最近ゲームプログラミング本があんまり出ていない気がする 日本語しか読めない初心者向けの和書はもう飽和状態ってだけだろ 一人で何冊も買い揃えるような類のものでもないからな >日本は最近ゲ製作が盛り上がってない気がする そういやIGDA日本のアジテーターもそんなこと吠えてたな 嘘まみれでかなりどうでもいい類の話だったが
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 22:52:27 ID:AFuFN1mL]
- 同人即売会って年間どれぐらいの新作でるの?
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 12:17:20 ID:BzUlX8zx]
- さあ?誰にも把握不可能なんじゃね?イベントはコミケに限らんし。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 12:37:47 ID:BzUlX8zx]
- 考えてみると、地頭力のテストになりそうな質問だな。
まず、5年に1本以下のサークルは誤差の範囲で無視しても さほど問題にならないと考え、5年に1本以上新作ゲームを 出しているサークルのみを抽出し、それらの平均を足し合わせれば、 それっぽい答えは出るかもしれんな。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 21:16:09 ID:PeYsX8PT]
- コミケだけでも北米市場越えてるんじゃないの?
それに北米のハイアマチュアに相当するのは日本ではエロゲ業界だろう そもそも北米のアマチュア市場はとても盛り上がってるようには見えない
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 21:35:12 ID:ouXzqyGs]
- ノベル系は範疇外なんで知らん
それを除いても、1コミケで20〜30本は完成と認めてもいいレベルで出ていると思う
- 171 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 16:40:42 ID:Hmauzxe8]
- DirectX9のフォントについて質問です。
フォントを表示するまでは出来て、フォントの種類を変えたいのですが、変わるフォントと変わらないフォントがあって原因が分からず困っています。 フォントの変更はD3DXFONT_DESCA.FaceNameに入れています。 ソースはここをベースに作りました。 www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d19.htm OpenTypeとTrueTypeの両方試しましたが、どっちも変わりませんでした。 フォントは知り合いが作ったオリジナルのものです。 原因と良い解決策があったら教えてください。
- 172 名前:171 mailto:sage [2008/07/04(金) 19:05:10 ID:Hmauzxe8]
- 自己解決しました。
原因は気合が足らなかったためでした。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 08:44:27 ID:S6eYuGUY]
- directxハックして描画したメッシュをファイルに出力したりできないの?
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 08:55:57 ID:S6eYuGUY]
- フックでした
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 17:19:03 ID:tuCQvVgr]
- シェーダーってたくさんあるけど
やっぱ、それ用のクラスをたくさん作るもんなの?
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 18:34:44 ID:xHBf+NpG]
- 作りたければ作ればいいんじゃね
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 23:50:05 ID:6IQFMCJI]
- >>173
DX10 なら出来るんじゃね? >>175 それは設計による。 出来ることをある程度制限すれば、 何パターンかのシェーダを一つのクラスにまとめられる。 どのシェーダに何のパラメータが必要で、どういう処理をするかを リストアップしてみて設計を決めると良い。
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 13:24:48 ID:P09V94hu]
- >>173
なんかできそうな気がするな・・・ 拒否されそうだけど
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 20:08:43 ID:NtN52HAv]
- シェーダに
worldMatrixとか渡すパターンの時、 普通に SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ) の値と同じものを渡せばいいのですが、 スキンメッシュ等で SetTransform( D3DTS_WORLDMATRIX(k), &matMatrix ); 複数のWORLDMATRIXをブレンド指定している場合、 何を利用すればいいのでしょうか?
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 20:52:45 ID:440n+1OX]
- 使うWORLDMATRIXを全部渡してシェーダ内でブレンド
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 03:26:18 ID:Jy5P8SW0]
- ブレンドの式はどう書けばよろしいのですか?
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 03:34:36 ID:h2IsikqF]
- 結果 = A + (B - A) * ブレンド率
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 03:36:35 ID:Jy5P8SW0]
- >>182
帰れ 自己解決しました
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 09:00:22 ID:h2IsikqF]
- 俺は真面目に書いたんだが・・・
- 185 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 11:42:59 ID:2H5wP26+]
- ご冗談をw
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 12:31:33 ID:h2IsikqF]
- あれ・・・ブレンドってその式じゃなかったっけ・・・
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 15:18:50 ID:63DzYNyw]
- A * k + B * (1-k)
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 15:25:36 ID:63DzYNyw]
- 変形したら>>182 の式にならないか?
- 189 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 15:32:16 ID:2H5wP26+]
- DirectXの話でしょ?
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 15:40:52 ID:h2IsikqF]
- HLSLでどう書けばいいかって話なのかと思って単純なブレンドの式を提示してみた。
もしかしてクォータニオンで回転をブレンドしたいと言う事だったのならスマンカッタ。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 16:32:39 ID:2H5wP26+]
- クォータニオンもHLSLも目的次第だろ。エスパーでも無いのにキメツケ回答イクナイw
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 16:33:41 ID:2H5wP26+]
- おっと、スマンageてた。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 21:13:51 ID:5esvK4N+]
- この違和感
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 10:49:04 ID:It2QMgYs]
- wwww
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 20:53:46 ID:/rj7hpD2]
- 便乗ってわけじゃないけど、デュアルクォータニオンでスキニングさせてみたのだけど、
なんか膨らんじゃうのよね。mikotoのあれはどうやってるんだろ。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 00:16:08 ID:JLPuqzcM]
- 正規化したか?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:26:28 ID:HR02tt2s]
- 外にちょっとふくらむのは、DQの特性じゃね
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:50:13 ID:T19+GCJc]
- ささやかな膨らみが愛おしい
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 19:07:35 ID:i/h/kZ8f]
- 透過処理するとこんな悲しいことになるんだが原因がわからん、、、
誰かヘルプきぼんぬ、、、 ttp://hishou.ddo.jp/~bbs/up/img/up085.jpg 付近のコード theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1); theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTOP_SELECTARG1); theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); theDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); theDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); theDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); D3DXCreateTextureFromFileEx(theDevice, _T("gamewaku6.bmp"), 0, 0, 0, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_FILTER_LINEAR, D3DX_FILTER_LINEAR, D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255), NULL, NULL,&m_pTexture); theDevice->SetTexture(0, m_pTexture);
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 19:14:19 ID:BA/k/K+K]
- 志村ぁフィルターフィルター
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:04:00 ID:ukeWIa4j]
- theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTOP_SELECTARG1);
なんだこれ
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:28:11 ID:5gJwnRM2]
- D3DTSS_COLORARG2の設定がなんでねぇんだ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:50:23 ID:X/KJc5be]
- >>199
なんかもう説明するのも面倒だから、「アルファ 色漏れ」とか0.5ずれてるとか D3DTEXF_POINTとかでググれ。 >>202 D3DTOP_SELECTARG1だから、COLORARG2は無視される。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 01:06:59 ID:LcaVReEU]
- 0.5ずれてるというか、隣り合うピクセルと補間されてしまうのが原因
周りを抜くようなデータはサイズを1ピクセル分減らすか 隣り合う画像も1ピクセル分抜きにするかで対応するしかない
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 01:20:58 ID:LcaVReEU]
- 補間処理をしないD3DTEXF_POINTもただ一枚絵を描画するだけならいいが
拡大縮小なんかを考えると微妙に使い勝手が悪い まあ、解像度固定のエロゲとかならそれもありだろうけど
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 20:34:52 ID:gT/2dL1K]
- HLSLを書くときにメモ帳を使っているのですが
専用のエディタかなにか・・・ありませんよね? まぁくれるといってもいや別に・・・って感じですが・・・
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 21:42:22 ID:DJIBM8fS]
- >>206
xyyzyのc-modeをてきとーに改造して使ってる。 まぁちょうだいと言われてもいや別に・・・って感じですが・・・
- 208 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/09(土) 00:00:13 ID:S6EfEoEx]
- 9.0c 2008 March
D3DXLoadSurfaceFromInMemoryが成功する環境と失敗する環境があるんだが 失敗する環境では転送先をNULLにすると成功する これはどうすればいいんすか・・・・
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 01:09:35 ID:S6EfEoEx]
- D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryだった
しかもageてすいません
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 01:57:46 ID:p64XJKaN]
- >>208
失敗する環境をkwsk
- 211 名前:208 mailto:sage [2008/08/09(土) 02:28:39 ID:S6EfEoEx]
- >>210
成功:OS:WinXP SP3, RAM:1.5GB, GPU:Intel 965 失敗:OS:WinXP SP2, RAM:1GB, GPU:Mobility Radeon 9000 処理内容を詳しく書くと、あらかじめ作成しておいたテクスチャがあって、指定の場所へ画像をロードする感じです texture->GetSurfaceLevel(0, &surface); D3DXLoadSurfaceFromFileInMemory(surface, NULL, &dst, fileBuffer, len, NULL, D3DX_FILTER_NONE, 0, NULL); surface->Release(); これは成功(1024*1024の画像を1024*1024のテクスチャにロード) RECT dst = {0, 0, 1024, 1024}; これは失敗(512*128の画像を512*512のテクスチャにロード) RECT dst = {0, 384, 512, 512};
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 04:55:59 ID:66ox0ntR]
- 古いビデオカードではできないとかあるんじゃなかったっけ
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 08:46:01 ID:j8c9uAS2]
- power2?
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 09:47:32 ID:4zG+KeTL]
- そもそも関数の返り値はなんだよ
- 215 名前:208 [2008/08/09(土) 11:04:30 ID:S6EfEoEx]
- 調べてみたらOUTOFVIDEOMEMORYだった
でもVRAMチェッカーで調べると、エラー時あと100MBくらいの空きが残ってるみたいなんだが ただビデオチップのメモリ32MBは使い切ってる感じ。メインメモリの一部もVRAMに加算されてるってこと? CreateTextureでいくらVRAMを浪費しようとエラーは起きないが D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryだと、何故か突然OUTOFVIDEOMEMORYが返ってくるみたいです
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 12:06:31 ID:4zG+KeTL]
- 確保方法や確保場所にもよるので一概にも言えないが、
VRAM32MBという時点で色々諦めてPCの強化をした方がいい。 その10倍はないと今時のDirectXを弄るのは至難の業だ。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 15:32:11 ID:YxdWWNAh]
- >>208
もうFAQだと思うんだが、デバッグD3Dランタイムの出力は確認したか? surfaceのlockでこけている場合、何かしらメッセージを出すはず。
- 218 名前:208 mailto:sage [2008/08/09(土) 16:33:15 ID:S6EfEoEx]
- もう面倒だけどオフスクリーンサーフェスを作成ロードして、
UpdateSurfaceでテクスチャに転送することで動作しました あまり時間がないのでこれで行くことにします スレ汚し失礼しました
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 04:26:55 ID:Tdwq8ODG]
- DirectX SDK - (August 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=ea4894b5-e98d-44f6-842d-e32147237638&DisplayLang=en DirectX End-User Runtime ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 00:21:25 ID:PkSs1ro3]
- >>219
080808 これ絶対狙ってただろw
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 10:05:39 ID:z9I6VkRN]
- >>211
うちも512*512のレンダリングターゲット可能なテクスチャを CreateTextureした場合、サーフェイスに設定できない。 1024*1024だとできる。謎。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 18:21:53 ID:7XqVuSeO]
- うそーん。手持ちの7900GTでは正常に動作してるから
そんな環境依存があるなんて全く考慮してなかったぜ… 作成失敗したらビデオメモリ不足と判断してゲーム終了だ どこのGPUだと失敗するのか教えてくだしあ もうとっくにプレス終わってるし、盆休み返上でパッチ作成か…ハァ…
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 18:52:50 ID:vuKSgZqz]
- DirectX9でoggサウンドファイルを扱いたいのですが
こちらのサイトで配布されているライブラリを商用に使用しても問題ないのでしょうか? ttp://www.xiph.org/downloads/ 権利関係がイマイチよくわからないので、商用PCゲームでサウンドを扱っている方 サウンドを再生する際、どのような形式のファイルをどんな感じで再生の実装をしているのかなど 簡単にでいいので参考までに教えていただけるとありがたいです。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 19:11:02 ID:8yHT/T8B]
- ライセンス関係に無知な奴は、ゲームに限らず商用アプリに手出すな
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 19:35:07 ID:DC8V4YTZ]
- 法務に見てもらえ
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 19:46:25 ID:sZdvj7o2]
- とか言ってるのに限ってMP3とか使ってそう
まあ数年前まではMP3を使っていたエロゲーばかりだったわけだが。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 02:25:06 ID:1+gEJy9C]
- OGGもいつどうなるかわかったもんじゃないな
某葉っぱみたいにソース全公開を強制されるみたいなトラップもあるし
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 02:52:48 ID:Lwdz3ZLP]
- あれだけはっきり明記されてるものをトラップとかw
無知なだけだろうw
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 06:33:27 ID:nWm4eg+G]
- あれをトラップと呼ぶなんてなんと自己中心的な
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 08:05:42 ID:DhJqQ1hP]
- 自己中?はて、俺はいつから葉っぱの社員になったんだろう^^;
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 08:28:35 ID:g7p05Vq9]
- GPLは商用開発者にとっちゃやっかいなシロモノ
判断基準があいまいなグレーゾーンもある >>228の言う所の無知な奴にソースをぶちまけさせる為のトラップと言えなくもない まあDivXとXvidの開発経緯自体がオープンソース絡みのうっとい話なんだが
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 09:46:34 ID:g7p05Vq9]
- >>223
んで、肝心のOGGについてだが、ここを読むとよくわかると思う ttp://oggvorbis.fc2web.com/start.html ライブラリやSDKを使用する場合は、 ・以下の文章のテキストを同梱 ttp://www.xiph.org/licenses/bsd/ ・readme.txtなどに開発元の著作権の表記『(c)2005 Xiph.Org Foundation』を入れる おそらくこれでライセンス問題はクリアされるはず もし足りない所があったら誰か補足よろ
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:03:35 ID:iUkvDxiJ]
- 元々MP3のライセンス問題に対抗して商用でも制約なく利用可能を売りにしてるので
GPLみたいなトラップ仕込んだらOGGなんて一瞬で消えてなくなるぞ。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 17:02:25 ID:XV9t5seO]
- 富豪厨の俺が今ふと思ったんだが、昨今のHDD容量・メモリ容量を考えるといっそ生WAVでもいいんじゃね。
ライセンスファイル同梱とかなんかださいしさー BGM・音声少ないしょぼいゲームしか作らないしさー(´・ω・`)
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 17:09:34 ID:mpQLQsIo]
- >>227
まぁAquaPlusの件はトラップでもグレーでも何でもなく完全に黒だけどな バイナリリリースならバレるわけねーとタカをくくってたんだからさ
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 18:45:03 ID:WU9tZlPg]
- 数年前に終わった話を蒸し返すな
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 20:19:12 ID:1wRors+A]
- WMAでいいじゃん
ライセンスは一番安全
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 00:13:40 ID:URKfC5yI]
- WAVはメディアの枚数を2桁にしたいならどうぞって感じだな
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 00:55:22 ID:U68/MFJQ]
- 今時CDでゲーム出すとこなんてあるんかね
DVDならムービーバリバリでもない限り1枚で十分余裕あると思うが 容量はネトゲとか同人とかの方が重要だな
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 01:32:47 ID:NTL9MYCT]
- 同人なら容量を増やせばコピー対策に(ry
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 02:11:16 ID:yLTfmg3F]
- 用量が小さいに越したことは無いってのが俺の持論
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 02:45:03 ID:fW24JHjU]
- 用量は正しくお使いください
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 03:01:54 ID:NTL9MYCT]
- まあ、今のHDDなら50MBくらい0.5秒で済むんだが、光学メディアが遅いからな。
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