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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

DirectX総合スレ (Part8)



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/12(水) 16:15:18 ID:Jo1vXsg5]
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/

138 名前:133 mailto:sage [2008/06/20(金) 17:20:12 ID:G3IoCWKi]
Vistaで問題なく動いた。とりあえず感謝です

>>136
チャットなんてそんなに難しい漢字は使わないから、
フォントイメージキャッシュをうまく作れば大丈夫だろ
俺はテクスチャサーフェスに文章を直接書き込んじゃうけどな
テキストボックスはD3DXFontで表示

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 18:36:40 ID:yFi5+cKL]
実行時にキャッシュするとなると、1文字あたり1秒かからないにしても
シフトJISの6000文字分をキャッシュするのに1時間以上待たされることになるから
現実的な方法ではないな。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 19:57:23 ID:88LRPetr]
>>138
とりあえず良かったね。

いや、この辺りの実装は人によって違うだろうから、
まぁ、文字が表示できればそれで良いとは思うけどね。

ちなみに、すごーく前は俺はGDI描画用のビットマップを
CreateDIBSection で作ってそれに描いて、ロックしてから転送してた。
最適化矩形で転送してたけど、重かった。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 19:59:38 ID:88LRPetr]
>>139
6000文字でもそんなにかかるわけ無い。

6000文字だとメモリが無駄な方が大きい。
サイズ違いのフォントを描画することも考えると、
動的なキャッシュが一番メリットあると思うけどなぁ。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 20:11:38 ID:DQo2PM0/]
>>139
ちょおまどんだけ重い処理なんだよテキスト描画wwww

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 22:52:38 ID:2WCNqkQL]
フリーのフォント拾ってくるor有料のフォントを買う。
ツールを作る、事前に全部展開した状態で画像ファイルを作っておく。
展開時間0、描画速度最速。
しかも事前生成なのでどんなエフェクトもかけ放題ってなもんだ。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 23:20:17 ID:56wrysHR]
ファイルの読み込み時間とサイズの変更で文字が汚くなる、
リアルタイムに配色やスタイルの変更に対応出来ないなど欠点だらけだけどね。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 23:31:15 ID:2WCNqkQL]
若干大きめに作っておいてフィルタで縮小するべ。
色変更・太字・斜体・影は描画時にも解決できるし。

リアルタイムの配色やスタイルの変更をどれほどのゲームがするのかが逆に気になるけどなー。
フォントなんて起動時の常駐読みになるんだからそこまで気にするものじゃないだろ。
モデル何体か読むのとかわらんだろ。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 00:20:34 ID:/7rkvMr8]
フォントを用意したり、標準でやってくれる機能を自分で実装したりと、
メリット極薄で無駄な手間ばかりをかけ放題ってなもんだ。



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 00:26:03 ID:7vOAv24t]
>>146
D3DXSprite+D3DXFontが最強なのは同意

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 00:26:33 ID:Y/LgtI+D]
>>145
太字はめんどくさそうだな。

テクスチャに書き込んで描画&キャッシングのシステムを
作る方が手間的に楽だと思うんだけどね。
使用予定の文字数を計算してテクスチャサイズを計算してとか
やってエフェクトとかつけたりしてると意外とめんどくさそうだけど。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 05:46:39 ID:4xY7NaMs]
>>145
色変更はともかく他のエフェクトは間違いなく汚くなるよ。
あと太字は画像処理が必要だと思うんだが。

フォントをあらかじめレンダリングするのは、使うフォントと文字数があらかじめ
決められてて、なおかつ解像度が変更されないという、間違いなくコンシューマ
機のための技術。
PCなら動的生成&キャッシュのほうがいいよ。実装なんてたいした手間じゃ
ないんだし。底辺プログラマを自覚する俺でも一日で組めたよ。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 07:15:00 ID:7UsNOBf3]
>>139
どんな見積もりだよw

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 09:24:52 ID:GX14nWKq]
>>149
まぁそこら辺は難しい話だけど。
デザイナーがMSゴシックはイヤだつったら話が終わっちゃうべ。

このフォントが使いたい!って状況の方が普通は多いから
そういう時は結局事前に展開するしかないってわけだから、
ま、両方作っとけって事・・・だな。

>>139
ツールでやってるけどSJIS700文字↑展開しても5分もかからんぞ。
まぁそのツールもオープンソースで公開されてる某ライブラリ流用してるだけだが・・・。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:19:45 ID:Who4Uyml]
フォントを変えたいなんて要望に答える必要あるのか?
エロゲ? なら速度はいらんだろ

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:58:24 ID:HkbwoMtc]
エロゲなら好きにしろって感じだな。
あんなもんNスクでもつかって作る方が手っ取り早いんだし。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 01:04:05 ID:cdVa78dZ]
詳しいでつね

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:35:30 ID:gzo15sHF]
オレは、文章書くときに文字ごとにテクスチャ作って、
"文字/フォント名/サイズ"のタグをつけてキャッシュ。
次回からはタグから検索。
文字ごとに色変えたり位置をずらしたりできるようになった。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 18:58:13 ID:DiDLQexL]
文字ごとにテクスチャはさすがにないわ



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 03:18:17 ID:ZOwoeIrp]
xファイルに関する質問です。

逆引きDirectxの説明を見ると、各Frameのローカル行列に対し
アニメーションメッシュならこれとフレーム⇔メッシュで対応させ、スキンメッシュならフレーム⇔ボーンで対応させているので、
通常、xファイルの内容はアニメーションメッシュとスキンメッシュは排他的なのでしょうか?



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 17:43:47 ID:DWsjqPVu]
DirectXは全くやったことないから15歳から始める〜買おうと思うんだが地雷?

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 18:51:13 ID:C6yQPXMM]
おいくつですか?

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 19:43:44 ID:HQPfJ2jg]
>>158
その質問に答えられる人による評価はアテにならない。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 20:29:57 ID:4+6kc0+6]
では参考書籍は他に何が出てるだろうか。
というか最近ゲームプログラミング本があんまり出ていない気がする。
アメリカじゃ、現役のゲームプログラマー10数人が書いたとかいうすんごいのが出てるとか聞いたが。
日本は最近ゲ製作が盛り上がってない気がする。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 20:54:38 ID:6zGSHOYv]
ちょっと古い本だけど、Game Programming Gemsのこと?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 21:13:57 ID:UHWWoQnv]
Gems高ぇんだよなぁ・・・
ttp://www.borndigital.co.jp/book/program/index.html

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 22:09:44 ID:xObvUcvs]
>>157
>ファイルの内容はアニメーションメッシュとスキンメッシュは排他的なのでしょうか?

階層構造内のどのフレーム内にも複数のメッシュコンテナを入れることができるし
それらはスキン情報有り無し関係なく自由に組み合わせて入れることができる
オーケー?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 22:27:07 ID:xObvUcvs]
>>161
>最近ゲームプログラミング本があんまり出ていない気がする

日本語しか読めない初心者向けの和書はもう飽和状態ってだけだろ
一人で何冊も買い揃えるような類のものでもないからな

>日本は最近ゲ製作が盛り上がってない気がする

そういやIGDA日本のアジテーターもそんなこと吠えてたな
嘘まみれでかなりどうでもいい類の話だったが

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 22:52:27 ID:AFuFN1mL]
同人即売会って年間どれぐらいの新作でるの?



167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 12:17:20 ID:BzUlX8zx]
さあ?誰にも把握不可能なんじゃね?イベントはコミケに限らんし。


168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 12:37:47 ID:BzUlX8zx]
考えてみると、地頭力のテストになりそうな質問だな。

まず、5年に1本以下のサークルは誤差の範囲で無視しても
さほど問題にならないと考え、5年に1本以上新作ゲームを
出しているサークルのみを抽出し、それらの平均を足し合わせれば、
それっぽい答えは出るかもしれんな。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 21:16:09 ID:PeYsX8PT]
コミケだけでも北米市場越えてるんじゃないの?
それに北米のハイアマチュアに相当するのは日本ではエロゲ業界だろう

そもそも北米のアマチュア市場はとても盛り上がってるようには見えない

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 21:35:12 ID:ouXzqyGs]
ノベル系は範疇外なんで知らん
それを除いても、1コミケで20〜30本は完成と認めてもいいレベルで出ていると思う

171 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 16:40:42 ID:Hmauzxe8]
DirectX9のフォントについて質問です。
フォントを表示するまでは出来て、フォントの種類を変えたいのですが、変わるフォントと変わらないフォントがあって原因が分からず困っています。
フォントの変更はD3DXFONT_DESCA.FaceNameに入れています。

ソースはここをベースに作りました。
www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d19.htm

OpenTypeとTrueTypeの両方試しましたが、どっちも変わりませんでした。
フォントは知り合いが作ったオリジナルのものです。
原因と良い解決策があったら教えてください。

172 名前:171 mailto:sage [2008/07/04(金) 19:05:10 ID:Hmauzxe8]
自己解決しました。
原因は気合が足らなかったためでした。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 08:44:27 ID:S6eYuGUY]
directxハックして描画したメッシュをファイルに出力したりできないの?


174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 08:55:57 ID:S6eYuGUY]
フックでした

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 17:19:03 ID:tuCQvVgr]
シェーダーってたくさんあるけど
やっぱ、それ用のクラスをたくさん作るもんなの?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 18:34:44 ID:xHBf+NpG]
作りたければ作ればいいんじゃね



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 23:50:05 ID:6IQFMCJI]
>>173
DX10 なら出来るんじゃね?

>>175
それは設計による。

出来ることをある程度制限すれば、
何パターンかのシェーダを一つのクラスにまとめられる。
どのシェーダに何のパラメータが必要で、どういう処理をするかを
リストアップしてみて設計を決めると良い。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 13:24:48 ID:P09V94hu]
>>173
なんかできそうな気がするな・・・
拒否されそうだけど

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 20:08:43 ID:NtN52HAv]
シェーダに
worldMatrixとか渡すパターンの時、
普通に
SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld )
の値と同じものを渡せばいいのですが、

スキンメッシュ等で
SetTransform( D3DTS_WORLDMATRIX(k), &matMatrix );
複数のWORLDMATRIXをブレンド指定している場合、
何を利用すればいいのでしょうか?


180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 20:52:45 ID:440n+1OX]
使うWORLDMATRIXを全部渡してシェーダ内でブレンド

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 03:26:18 ID:Jy5P8SW0]
ブレンドの式はどう書けばよろしいのですか?

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 03:34:36 ID:h2IsikqF]
結果 = A + (B - A) * ブレンド率

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 03:36:35 ID:Jy5P8SW0]
>>182
帰れ

自己解決しました

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 09:00:22 ID:h2IsikqF]
俺は真面目に書いたんだが・・・

185 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 11:42:59 ID:2H5wP26+]
ご冗談をw

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 12:31:33 ID:h2IsikqF]
あれ・・・ブレンドってその式じゃなかったっけ・・・



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 15:18:50 ID:63DzYNyw]
A * k + B * (1-k)

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 15:25:36 ID:63DzYNyw]
変形したら>>182 の式にならないか?

189 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 15:32:16 ID:2H5wP26+]
DirectXの話でしょ?

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 15:40:52 ID:h2IsikqF]
HLSLでどう書けばいいかって話なのかと思って単純なブレンドの式を提示してみた。
もしかしてクォータニオンで回転をブレンドしたいと言う事だったのならスマンカッタ。

191 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/12(土) 16:32:39 ID:2H5wP26+]
クォータニオンもHLSLも目的次第だろ。エスパーでも無いのにキメツケ回答イクナイw

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 16:33:41 ID:2H5wP26+]
おっと、スマンageてた。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 21:13:51 ID:5esvK4N+]
この違和感

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 10:49:04 ID:It2QMgYs]
wwww

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 20:53:46 ID:/rj7hpD2]
便乗ってわけじゃないけど、デュアルクォータニオンでスキニングさせてみたのだけど、
なんか膨らんじゃうのよね。mikotoのあれはどうやってるんだろ。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 00:16:08 ID:JLPuqzcM]
正規化したか?



197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:26:28 ID:HR02tt2s]
外にちょっとふくらむのは、DQの特性じゃね

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:50:13 ID:T19+GCJc]
ささやかな膨らみが愛おしい

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 19:07:35 ID:i/h/kZ8f]
透過処理するとこんな悲しいことになるんだが原因がわからん、、、
誰かヘルプきぼんぬ、、、
ttp://hishou.ddo.jp/~bbs/up/img/up085.jpg

付近のコード
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);

theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTOP_SELECTARG1);

theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

theDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
theDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
theDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

D3DXCreateTextureFromFileEx(theDevice, _T("gamewaku6.bmp"), 0, 0, 0, 0,
D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED,
D3DX_FILTER_LINEAR, D3DX_FILTER_LINEAR,
D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255), NULL, NULL,&m_pTexture);
theDevice->SetTexture(0, m_pTexture);

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 19:14:19 ID:BA/k/K+K]
志村ぁフィルターフィルター

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:04:00 ID:ukeWIa4j]
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTOP_SELECTARG1);
なんだこれ

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:28:11 ID:5gJwnRM2]
D3DTSS_COLORARG2の設定がなんでねぇんだ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 20:50:23 ID:X/KJc5be]
>>199
なんかもう説明するのも面倒だから、「アルファ 色漏れ」とか0.5ずれてるとか
D3DTEXF_POINTとかでググれ。

>>202
D3DTOP_SELECTARG1だから、COLORARG2は無視される。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 01:06:59 ID:LcaVReEU]
0.5ずれてるというか、隣り合うピクセルと補間されてしまうのが原因
周りを抜くようなデータはサイズを1ピクセル分減らすか
隣り合う画像も1ピクセル分抜きにするかで対応するしかない

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 01:20:58 ID:LcaVReEU]
補間処理をしないD3DTEXF_POINTもただ一枚絵を描画するだけならいいが
拡大縮小なんかを考えると微妙に使い勝手が悪い
まあ、解像度固定のエロゲとかならそれもありだろうけど

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 20:34:52 ID:gT/2dL1K]
HLSLを書くときにメモ帳を使っているのですが
専用のエディタかなにか・・・ありませんよね?
まぁくれるといってもいや別に・・・って感じですが・・・



207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 21:42:22 ID:DJIBM8fS]
>>206
xyyzyのc-modeをてきとーに改造して使ってる。
まぁちょうだいと言われてもいや別に・・・って感じですが・・・

208 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/09(土) 00:00:13 ID:S6EfEoEx]
9.0c 2008 March
D3DXLoadSurfaceFromInMemoryが成功する環境と失敗する環境があるんだが
失敗する環境では転送先をNULLにすると成功する
これはどうすればいいんすか・・・・

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 01:09:35 ID:S6EfEoEx]
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryだった
しかもageてすいません

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 01:57:46 ID:p64XJKaN]
>>208
失敗する環境をkwsk

211 名前:208 mailto:sage [2008/08/09(土) 02:28:39 ID:S6EfEoEx]
>>210
成功:OS:WinXP SP3, RAM:1.5GB, GPU:Intel 965
失敗:OS:WinXP SP2, RAM:1GB, GPU:Mobility Radeon 9000

処理内容を詳しく書くと、あらかじめ作成しておいたテクスチャがあって、指定の場所へ画像をロードする感じです
texture->GetSurfaceLevel(0, &surface);
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemory(surface, NULL, &dst, fileBuffer, len, NULL, D3DX_FILTER_NONE, 0, NULL);
surface->Release();

これは成功(1024*1024の画像を1024*1024のテクスチャにロード)
RECT dst = {0, 0, 1024, 1024};

これは失敗(512*128の画像を512*512のテクスチャにロード)
RECT dst = {0, 384, 512, 512};

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 04:55:59 ID:66ox0ntR]
古いビデオカードではできないとかあるんじゃなかったっけ

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 08:46:01 ID:j8c9uAS2]
power2?

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 09:47:32 ID:4zG+KeTL]
そもそも関数の返り値はなんだよ

215 名前:208 [2008/08/09(土) 11:04:30 ID:S6EfEoEx]
調べてみたらOUTOFVIDEOMEMORYだった
でもVRAMチェッカーで調べると、エラー時あと100MBくらいの空きが残ってるみたいなんだが
ただビデオチップのメモリ32MBは使い切ってる感じ。メインメモリの一部もVRAMに加算されてるってこと?

CreateTextureでいくらVRAMを浪費しようとエラーは起きないが
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryだと、何故か突然OUTOFVIDEOMEMORYが返ってくるみたいです

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 12:06:31 ID:4zG+KeTL]
確保方法や確保場所にもよるので一概にも言えないが、
VRAM32MBという時点で色々諦めてPCの強化をした方がいい。

その10倍はないと今時のDirectXを弄るのは至難の業だ。



217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/09(土) 15:32:11 ID:YxdWWNAh]
>>208
もうFAQだと思うんだが、デバッグD3Dランタイムの出力は確認したか?
surfaceのlockでこけている場合、何かしらメッセージを出すはず。



218 名前:208 mailto:sage [2008/08/09(土) 16:33:15 ID:S6EfEoEx]
もう面倒だけどオフスクリーンサーフェスを作成ロードして、
UpdateSurfaceでテクスチャに転送することで動作しました

あまり時間がないのでこれで行くことにします
スレ汚し失礼しました

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 04:26:55 ID:Tdwq8ODG]
DirectX SDK - (August 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=ea4894b5-e98d-44f6-842d-e32147237638&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtime
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 00:21:25 ID:PkSs1ro3]
>>219
080808

これ絶対狙ってただろw

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 10:05:39 ID:z9I6VkRN]
>>211
うちも512*512のレンダリングターゲット可能なテクスチャを
CreateTextureした場合、サーフェイスに設定できない。
1024*1024だとできる。謎。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 18:21:53 ID:7XqVuSeO]
うそーん。手持ちの7900GTでは正常に動作してるから
そんな環境依存があるなんて全く考慮してなかったぜ…
作成失敗したらビデオメモリ不足と判断してゲーム終了だ

どこのGPUだと失敗するのか教えてくだしあ
もうとっくにプレス終わってるし、盆休み返上でパッチ作成か…ハァ…

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 18:52:50 ID:vuKSgZqz]
DirectX9でoggサウンドファイルを扱いたいのですが
こちらのサイトで配布されているライブラリを商用に使用しても問題ないのでしょうか?
ttp://www.xiph.org/downloads/

権利関係がイマイチよくわからないので、商用PCゲームでサウンドを扱っている方
サウンドを再生する際、どのような形式のファイルをどんな感じで再生の実装をしているのかなど
簡単にでいいので参考までに教えていただけるとありがたいです。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 19:11:02 ID:8yHT/T8B]
ライセンス関係に無知な奴は、ゲームに限らず商用アプリに手出すな

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 19:35:07 ID:DC8V4YTZ]
法務に見てもらえ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 19:46:25 ID:sZdvj7o2]
とか言ってるのに限ってMP3とか使ってそう

まあ数年前まではMP3を使っていたエロゲーばかりだったわけだが。



227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 02:25:06 ID:1+gEJy9C]
OGGもいつどうなるかわかったもんじゃないな
某葉っぱみたいにソース全公開を強制されるみたいなトラップもあるし

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 02:52:48 ID:Lwdz3ZLP]
あれだけはっきり明記されてるものをトラップとかw

無知なだけだろうw

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 06:33:27 ID:nWm4eg+G]
あれをトラップと呼ぶなんてなんと自己中心的な


230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 08:05:42 ID:DhJqQ1hP]
自己中?はて、俺はいつから葉っぱの社員になったんだろう^^;

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 08:28:35 ID:g7p05Vq9]
GPLは商用開発者にとっちゃやっかいなシロモノ
判断基準があいまいなグレーゾーンもある
>>228の言う所の無知な奴にソースをぶちまけさせる為のトラップと言えなくもない

まあDivXとXvidの開発経緯自体がオープンソース絡みのうっとい話なんだが

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 09:46:34 ID:g7p05Vq9]
>>223
んで、肝心のOGGについてだが、ここを読むとよくわかると思う
ttp://oggvorbis.fc2web.com/start.html

ライブラリやSDKを使用する場合は、

・以下の文章のテキストを同梱
 ttp://www.xiph.org/licenses/bsd/

・readme.txtなどに開発元の著作権の表記『(c)2005 Xiph.Org Foundation』を入れる

おそらくこれでライセンス問題はクリアされるはず
もし足りない所があったら誰か補足よろ

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 10:03:35 ID:iUkvDxiJ]
元々MP3のライセンス問題に対抗して商用でも制約なく利用可能を売りにしてるので
GPLみたいなトラップ仕込んだらOGGなんて一瞬で消えてなくなるぞ。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 17:02:25 ID:XV9t5seO]
富豪厨の俺が今ふと思ったんだが、昨今のHDD容量・メモリ容量を考えるといっそ生WAVでもいいんじゃね。
ライセンスファイル同梱とかなんかださいしさー

BGM・音声少ないしょぼいゲームしか作らないしさー(´・ω・`)

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 17:09:34 ID:mpQLQsIo]
>>227
まぁAquaPlusの件はトラップでもグレーでも何でもなく完全に黒だけどな
バイナリリリースならバレるわけねーとタカをくくってたんだからさ

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 18:45:03 ID:WU9tZlPg]
数年前に終わった話を蒸し返すな



237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 20:19:12 ID:1wRors+A]
WMAでいいじゃん
ライセンスは一番安全

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 00:13:40 ID:URKfC5yI]
WAVはメディアの枚数を2桁にしたいならどうぞって感じだな






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