- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/18(月) 12:02:20 ID:JNgyhRqZ]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2-3で。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 19:39:33 ID:cSyjiEYz]
- ぶっちゃけ最近のPCのスペックならどっちでも余裕だろうな
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 19:40:35 ID:ueXZ64IW]
- ブルーセイバーズやテイルズギアのところはBASICで作ってるらしいけど
どうやってオブジェクトを管理してるのか気になる
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 21:26:33 ID:pF7sIXlF]
- みんなで一緒に富豪厨になろうぜ。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 22:07:45 ID:NcdiOwFI]
- >>631
富豪厨でなおかつ玉葱狂信者なのでLGPはよく知らないんだけど マニュアルを流し読みした感じでは配列使ってやりくりする以外の手がないような。 配列の添え字(番号)を使って連結リストとか 3Dのアニメーション用にフレーム(座標系)の親子関係があるみたいだけど 姿勢と座標を自動変更(線形的なアニメーション)するためだけのもので ユーザー定義の変数を入れ込んだりユーザー定義関数を登録して ゲーム独自の処理をかませるようなことはできないくさい
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 01:48:12 ID:yLL8mfYi]
- ゲームとして面白ければ富豪厨だろうがなんだろうが関係ないぜ、
と言いつつ結構細かいプログラムに拘ってしまう俺降臨 無駄な処理を削って云々とかよりも、はやく体験版を出して色んな人から意見を貰った方がためになるのに…orz
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 02:15:01 ID:ZT5O8Vsq]
- 公開してから「フリゲ≒軽くて当たり前」信者の対応がタルくなるけどな!
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:39:54 ID:EtCnEfpl]
- >>629
それってステージで描画されるすべてのオブジェクトを前もって生成して あとは順番に描画だけしてるってこと?
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 10:11:08 ID:HqBe87x9]
- 東方はやったことないんで推測だけ。
>636 固定長配列を前から見て、「空席があったらそこに座る」ってことじゃないかと。
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:59:07 ID:pCORKo/h]
- >>634
よう俺 最近はアイデアが浮かばないから無意識のうちにギミックに凝ってしまうのだと気づいた。 勇気を出して前に進むのも必要だと思うぜ。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 16:22:49 ID:VGgrpFAu]
- ygs2000を使って縦スクロールSTG作ってるんですが、
インポートライブラリのatan2(y,x)の戻り値が、0から65536になっているんですよ。 どうすれば、戻り値を0から360度の範囲に変換できますか?
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 16:51:15 ID:RTbJUwyD]
- ygsは知らんけど、65536 == 360度として考えるなら
int deg = atan2(y,x) / (65536/360);
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 17:06:38 ID:7XWLzTd8]
- 元がどう見てもintなんだから、360掛けてから65536で割る方がいいだろう。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/26(木) 17:08:05 ID:mOejCOBQ]
- 俺なら
* 360 / 65536 とするけど。 って書こうとしたら既にかかれてたw
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 17:08:39 ID:Im8BFapF]
- >>639
勝手な予想なんだが、それ角度が360度 = 2π(rad)を超えても気にせず計算できるようになってるんじゃね?? 大抵の三角関数はラジアンで実装してるだろうから。 違ってたらすまん。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 17:11:19 ID:Im8BFapF]
- と思ったけどすごく見当違いですね、なかったことに。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:03:08 ID:a/ZP+zQY]
- >>639
Selene? むしろ、ゲーム自体を65536度にあわせて設計したほうがいいかもしれない
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 15:07:32 ID:nt11KuRN]
- おまいら話ズレすぎだろw
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 01:37:53 ID:9uZftGEH]
- 横シューの背景ってどうしてますか?
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 01:45:16 ID:aWjEECAh]
- 横にスクロールさせてます。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 02:32:17 ID:PQIEP/fX]
- お前頭いいな
- 650 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2008/07/01(火) 10:15:19 ID:1U0sNwre]
- もう決着ついてるかもしれんが、配列の空き走査なんて、
描画の処理時間に比べれば、微々微々たるもんだよ。 ループ中にnew/deleteする方が非効率だと思うけどね。
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 15:19:14 ID:QwYE1J0X]
- いまさらすぎて噴いた
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 16:24:12 ID:/457mXHb]
- 空席を見つけて適当に座る、って言って通じるもんだろうか?
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 17:20:02 ID:XbvaRuwU]
- つか何この空気コテ
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 21:08:59 ID:wExkfdnX]
- トリップでググれば哀愁漂うLinux板の糞コテ
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 23:42:16 ID:Ya9L5X18]
- >>647
シューティングツクール的な発想でいくなら、16x16(ピクセル)のタイルを画面一杯に敷き詰めてた。 あれ、32だっけ?
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 00:02:49 ID:DI24ohjW]
- む?
俺は普通にそうしてるけど、シューティングツクール的発想以外だと違うの?
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 00:08:16 ID:gdApJWkY]
- 画面サイズと同じくらいのテクスチャをくるくる回して、
その上に当たり判定のないオブジェクト配置してるけど
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 00:25:19 ID:GT+Oyjsr]
- インベーダーやミサイルコマンドのように、そもそも背景が動かないというのも一つの選択肢だな。
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 01:07:49 ID:GdeAeksN]
- 最近の個人製作なんかでよく見る、雲模様みたいな画像を
加算、乗算処理なんかしつつ流していく手法も結構面白い。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 01:23:47 ID:rkPq3Fgi]
- >>656
ずっと前に見たどこかのエロゲ会社が無料で配布してたやつは 画面と同じ大きさのbmpが10枚くらい入ってたよ。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 02:53:17 ID:Z7PtKJGp]
- テクスチャを使うゲームの場合、
画面サイズだと正方形じゃないから無駄にVRAM食うのが気になって、 サイズ一つ下(512x512)のテクスチャをフィットするように拡大して使っている貧乏性な俺。
- 662 名前:アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM mailto:chage [2008/07/02(水) 07:49:09 ID:VoUGDrkh]
- レイヤーのビットマップを設けて、
表示する際の座標をずらせばいいんじゃあ?
- 663 名前:656 mailto:sage [2008/07/02(水) 21:04:37 ID:OZmBfWcb]
- 皆の言葉を信じて、背景の描画方法を
16×16のマップチップを敷き詰める方法から、 一画面〜四画面分の画像をベタ表示する方法へ変更してみた。 なんかリプレイ時の早送り動作が軽くなった。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 21:21:58 ID:GT+Oyjsr]
- リプレイ機能ついてるのか。
人気あるのかな。リプレイ機能って。
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 21:29:29 ID:giqVUVjy]
- 初めてリプレイ機能を実装したときは感動した。
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 21:31:38 ID:lS1P7Ldh]
- 今時ないほうが珍しいな
デモ見せるにしても必要だし
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 22:20:06 ID:OZmBfWcb]
- >>665
俺もw リプレイ機能自体は早々に作ってたんだけどうまく再生しなくて長い間放置ぎみだったけど、 結局初期化されてない項目があった事に気づいて、ちゃんと動くようになった時は感動した。 リプレイ実装のおかげで、デモの実装も実現したし、デバッグにも役立つようになったw (テストプレイで、キャラが想定外の動きをした時、リプレイを取っておいて 修正後にリプレイを実行して、ちゃんと直ってるか確認する)
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/02(水) 23:08:12 ID:surY1LL8]
- >665
俺も俺も! その時はリプレイをどうやって実装すればいいかも分からなくて適当だったけどなw (ちなみに全ての入力を保存すると言う、よくある方法だった) そのリプレイ処理のおかげで、だいたい1日でポインタやファイル読み書き、ビットフィールドの操作とか覚えられたし。 人間、必要だと思ったらすんなりと頭に入るんだなあと思ったよ。 逆に、他人がポインタで詰まってても教えられないという欠点はあるがw
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 07:40:20 ID:qi9huYH9]
- 非ポインタとポインタは一言で言えば、
変数の中身を取り出す時に、値をじかに取り出すのか、それとも住所を取り出すか。じゃね? ポインタは住所をやり取りする、と。 リプレイはまだ実装した事無いなー。今度実装してみよう。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 08:37:45 ID:Yl0JVKtk]
- キー入力保持のリプレイを他のマシンに持っていくとうまく動かないことがあるんだよな。
浮動小数点の計算誤差が若干違ったりするからだと思うけど・・・
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 09:10:54 ID:DTx5b/+j]
- INTELとAMDのメジャーなCPU(要するにIA32互換のやつ)しかサポートしてない俺は
とりあえず ・ゲームの進行に直接作用する計算は全てFPU(x87互換のやつ)に任せる ・_controlfpとか使って計算精度等をきちんと指定する。 これで上手くいってる FPUバグ持ちクラシックペンティアムとかもう骨董品だから無視してる
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 10:08:43 ID:FVj30rAO]
- >>670
ttp://www.01step.net/tobitsuki/bbs/test/read.php/tobi_bbs/1116256631/18
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 16:33:12 ID:gwFP/f3L]
- >669
似たような説明はしたことがあるが、通じてるかどうかが怪しいw
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 00:41:50 ID:lh91Gh1r]
- XMLでシューティングゲームを記述できるエンジンを作ってるんだが、
敵の動きを高度にプログラムできるようにしようとすると、 結局ソースで実現した方が良いじゃないかという気がして、何だか悲しい。 Flexみたく、XMLの中にプログラム(or スクリプト)書きはじめるような仕様を作ったが最後、 100%エターなる。
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 00:51:01 ID:XLyUbCLu]
- XMLてのはデータの構造を記述するためのものだろ
それでロジックを表現しようとするのがそもそも間違いだと思うが・・・ そのXMLによるシューティングゲーム作成にはどんな利点があるんだ?
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 01:09:13 ID:qYh8NvWd]
- 動作ロジックはハードコーディングして、配置や個体パラメータを
XMLデータで指定するだけでもいいんじゃね?俺がやってる方法だけど。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 01:11:47 ID:XLyUbCLu]
- 敵の出現タイミングとか位置だけ外部ファイルで定義するようなもんか
それだったらXMLの方が見やすいかもな エンジンとして公開するならハードコーディングの部分にかなりの工夫とバリエーションが必要だな
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 01:42:15 ID:lh91Gh1r]
- 最初は、スクリプトでシューティング作れたら、楽かなあなんて思って始めたんだけど、
XMLだと、最初から読み込んで解析してくれるライブラリがあったから、使ってみた。 ちなみに、某シューティングツクールのように 「自機に向かって移動」「移動」「弾発射」「敵発射」「なにもしない」「自爆」 で敵の動きが完結するなら、 敵の動作ロジックも全てXMLで記述できる。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 02:21:14 ID:fzMGN+kp]
- >>674
XMLじゃないがスクリプトでシューティングのオブジェクト配置したり するのならすでに弾幕風とかあるぞ。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 11:57:57 ID:/8DfK8rI]
- 技術的な会話しているところに、空気を読まず質問
縦スクロールSTGで、アイテムを放出する味方機を出そうと思っているのですが なんかぱっと見て敵機にしか見えなくて困っています。(普通に避けてしまう) 見るからに味方機として出現させるために、何か良い方法はないでしょうか?
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 12:01:36 ID:fzMGN+kp]
- >>680
・軽めのカットインとかメッセージを表示して見方機が来たよをかもし出す ・東方のボス戦の場合は画面下にボスのx座標がわかるようになってるがああいったマーカーを出してあげる。 で、説明書に書いておけばOK?
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 12:43:58 ID:dKlhKsZq]
- >>680
その味方機が敵の弾を喰らうとか
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 12:54:34 ID:lh91Gh1r]
- 味方機と自機のカラーを統一するとか。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 12:54:40 ID:7DWi7vho]
- >>674
てゆかbulletMLあるよなぁ 674のも使ってみたいが。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 14:23:05 ID:9J7xybES]
- >>680
・敵のカラーとは明らかに違う、目立つ明るい色にする。 ・デザインの系統を敵とは一目見て違うようにする。 (敵が直線っぽいデザインなら、曲線ぽいデザインに、敵が生物っぽいなら、メカっぽいデザインに) ・自機と同じ形、同じような色にする。 ・明るい色で縁取りするとか、とにかく他のキャラや背景と比べて「浮く」ようにする。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 15:45:01 ID:eL1SAVRC]
- 動き方でも差別化をはかりたいね
小型なのにゆっくり現れて消えていくとか
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 18:25:06 ID:qjrvpm0l]
- 機体に「味方」って書いておけ
ってのは冗談だが、自軍のエンブレム的なものを作っておいて、 それとわかるように機体に表示しておくのも手だな
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 20:19:03 ID:oittVPD9]
- 救急車が飛んでくるしかあるまい
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 20:24:11 ID:fzMGN+kp]
- ちょwそれBeeメイツ
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 21:07:37 ID:juhuhHaO]
- ツインビーも救急車だったような・・・
- 691 名前:680 mailto:sage [2008/07/04(金) 23:27:30 ID:JgmzXrxe]
- 多くのレス、ありがとうございます!
絵の素材にフリー素材を使用しているため、 デザインの系統分けをしたり エンブレムを書くのは難しいものがありますが (雰囲気的な意味でも、救急車も厳しいです) 縁取りや、色の統一、カットインでの表示 なんらかの味方軍に統一の記号をつける 敵の弾を食らうなどの演出は、実装できそうなので、試してみることにします 本当にありがとうございました!
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/04(金) 23:39:04 ID:XLyUbCLu]
- 質問者が納得したうえに話の腰を折るが
製作者が気にするほどプレイヤーは見た目にこだわってないし 慣れてしまえば気にならない だからよっぽどややこしいデザインでなければ結構適当でも大丈夫
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 02:08:08 ID:OY2NBo76]
- こちらも流れに乗って技術的じゃない質問を一つ。
ショットタイプについてなんですが、 ショットボタン長押しで低速移動&ショット変化ってのと ショットとショット変更のボタンが別になっているのがあるじゃないですか。 あれってどちらが一般的なんでしょう? 最近は長押しで変化するのが多く見られる気がするんですよね。 でも昔はチェンジするボタンがあったし・・・。 ボタン配置は長押しで変化するタイプは @ショット Aボム等 Bフルオート チェンジするボタンのついてるものは @ショット Aショットチェンジ Bボム こんな感じなんでしょうかね。 オプションで好みで変えられるようにすればいいじゃないって言われればそうなんですが気になったので・・・。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 02:23:37 ID:yT3V8RBn]
- >>693
メインウェポンのパワーアップアイテムが一定時間で種類が切り替わるようにしとけ. ウェポンチェンジしたくなったらその色のアイテムをとる,と.
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 03:05:34 ID:+VTXj324]
- >>693
銀銃みたいにボタンの組み合わせという手もある
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 04:13:01 ID:wbV3lwSQ]
- ショット変更ボタン式は、
自機の現在の武装を記憶して、目的の武装に切り替えるには何回変更ボタン押さないといけないか、 を常に考えないといけなくて煩わしく感じる。 武器別にボタン用意するか銀銃式にする方が手順を省略できてやりやすい。
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 04:35:56 ID:OY2NBo76]
- >>694
アイテムでチェンジかぁ。 怒首領蜂みたいに最初からタイプを決める形式でやってるんで 通常時と低速時の変更をどうするかで悩んでるんですよ・・・。 アイテムはパワーアップか、ハイパーみたいな感じになるかも知れないです。 >>695 ボタンの組み合わせって事は何種類か武装があるって事ですよね? 今つくってるのはそこまでバリエーションを持たせる予定がないんです。 とりあえず今は機体2種類とビット3種類で全6種類の組み合わせができるようにしてあります。 機体α:高速移動集中攻撃型(ビット可動範囲が狭い) 機体β:低速移動拡散攻撃型(ビット可動範囲が広い) ビットA:機体の前で左右に振れながら前方に攻撃。 ビットB:移動した方向に攻撃が傾く。 ビットC:前方の一番近い敵を狙う。 ちなみに通常時はメインショットオンリーで低速時(変更時)にビット展開になってます。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 08:13:53 ID:BRmlyj+Z]
- 高速/低速の切り替えと武器が連動しているのなら
怒首領蜂式がなじみは深いな
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 08:25:07 ID:bJc5CaWq]
- ゲーム性&操作感と連動するべきだろう
即座に武器を切り替えさせる必要があるゲームなら長押しは向かないってだけ 蜂は強いレーザーで押し込むゲーム性と、ボタンを押し込む動作が非常にマッチした 心地いい操作感だよなぁ
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 19:23:58 ID:Def2so2E]
- そういえば少し前にリプレイに関する実装があったけど、その前段階として入力情報をどう管理してる?
ゲームパッドも管理するのでDirectInputを使うのが一番楽っぽいのでそれを想定して。 ・DirectInputを使用して、KeyboardStateやJoystickStateを直接使用する。 ・予めキーコンフィグ情報に応じてbool配列を吐き出す様な仕組みを作っておき、bool配列を読み取る。 後者だとリプレイ再生のさい、乱数情報とbool配列を保持していけば良いだけだから実用的かな?
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 19:29:38 ID:kss7FKxc]
- リプレイやキーコンフィグ機能があるかどうか関係なく後者
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/05(土) 23:06:46 ID:jZ262oYg]
- 弾幕風とBulletMLに泣いた。
こいつらに太刀打するには、もっと他の利点を押し出さなきゃな。 XMLスキーマとXSLT書いて、WEBブラウザでゲームの仕様が閲覧できるとかw
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 01:10:01 ID:KV5s28Rv]
- >>696 >>698 >>699
今のところプレイ中のショットタイプは2種類だけで、瞬時に変える必要もないので怒首領蜂形式でやってみますね。 アドバイスありがとうございました。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 21:02:59 ID:LhJHzATs]
- 画像しかできてないんだけどどうすればいいの
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/06(日) 22:11:01 ID:Wq87ZP+f]
- 十分な量の画像があるなら、素材スレかどこかで晒してみれば?
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 08:13:49 ID:AsUKMvOQ]
- >>700
ゲームパッドやキーボード、マウスといった具象データを、 ゲームに与える抽象データとしてまとめる。 リプレイ用に保存するのは抽象データ。
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 10:49:42 ID:e2sx0hGW]
- >>704
その画像が素材として使えるなら欲しいと思ってしまう
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 11:58:08 ID:yfAt10n7]
- おまえら一緒にやれやw
- 709 名前:707 mailto:sage [2008/07/07(月) 13:46:44 ID:dJh8Ifkj]
- ツクール(SB)で製作してる俺は、お呼びでないような気がするから困る
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 14:21:11 ID:qtUGx97D]
- >>702
俺はとにかく高速性を求めたものをこしらえたよ オブジェクトプール、固定小数点、バイトコード、C/Javaライクetc しょぼいSTGなのに、見えないところに無駄に時間をかけたぜww
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 16:31:12 ID:AsUKMvOQ]
- もう弾幕には心の底から興味がないので、別のもので勝負をかける予定。冬か来年の夏な。
- 712 名前:704 mailto:sage [2008/07/07(月) 17:08:59 ID:N4UsRXoF]
- >>707
ttp://www2.uploda.org/uporg1528706.jpg 一応出しておくけど十分な量がない上に まともなのは爆発ぐらいしかない
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 17:13:10 ID:1fd4Wq9E]
- グラIIと見せかけてMSX系?
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 17:23:24 ID:OVkuxJVV]
- 去年くらいから避けゲーとしての弾幕は減ってきてる気がするな。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 17:47:46 ID:8OrB6Wg2]
- >712
これ見てるだけで、今やってる仕事を破棄してSTG作りたくなってくるな。 素材だけで。そこまでのパワーを得られる気がした。
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 18:14:10 ID:yfAt10n7]
- jpegなのは敢えてかw
まあ使う気はないがw
- 717 名前:704 mailto:sage [2008/07/07(月) 19:57:11 ID:N4UsRXoF]
- >>712
ゴーファーの野望エピソード2のリメイクを作ってるんだ
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 20:02:56 ID:aZNnbaQ1]
- 日本語は正しく使ってくれ。
つまり、 「ゴーファーの野望エピソード2」のリメイクを個人で遊ぶ目的で作ろうとして、 ドット絵を(トレスなのか1から作っているのか解らないが)作ってる途中。 動かす方の知識は無いままドット絵を作り続けているが、 これからどうすればいいのかわからない。 という話でいいの?
- 719 名前:704 mailto:sage [2008/07/07(月) 22:03:15 ID:N4UsRXoF]
- >>718
OK ゆとりですまん 一応シューティングゲームビルダー使ってみたけど 途中で挫折した ある程度知識をつけてからまたここにくるよ
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 01:12:39 ID:/74FD1OI]
- まあがんばれや
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 05:03:13 ID:iq4s5004]
- エピ2を知ってる程度におっさんで今そんなんだと
もう一生かけても無理だな。残念だが。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 05:09:34 ID:p1JtdrU4]
- 開発を手伝ってもらうってのもいいと思う
まず音楽どうするんだろ、アレンジじゃなくて原曲かな
- 723 名前:707 mailto:sage [2008/07/08(火) 08:09:35 ID:stdsNVnL]
- >>704
素材の出来が凄すぎて吹いた しかし作っても公開できなさそう? この辺の著作権がさっぱりわからん件 ともかくSBについては、SBのスレに書き込めば、いろいろわかってくるとは思います 手が入るというなら、自分で良ければ手伝いますよ 未だSBを全然使いこなしてはないですが。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 11:52:52 ID:gJzpS9fO]
- エミュからの吸出しを加工したもんじゃ無いの
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 18:20:45 ID:gbythylf]
- そうなのか。STGほとんどやったことないから微妙に分からんことがある。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 18:58:53 ID:Z1TOyIZq]
- どうもこちらでは初めまして
とあるスレでWiki管理をやってたものです そこの専属をやめてこの度7/10から新しいWikiにします www.erc-j.com/stg/ STG製作のまとめWikiです うpろだもありますので良かったら使ってください
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 01:51:32 ID:g3bziBg/]
- >>726
乙
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/09(水) 12:11:40 ID:+WxpMWoT]
- frgm.jp/ フリーソフトで面白いゲーム まとめ(新)
復活したので好きなゲームに投票してくれい。
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 12:57:25 ID:eramyNaF]
- メタルブラックの1面終了後のボーナスステージの背景の表示ってどんなアルゴリズムなんでしょうか。
2D画を3Dっぽく表示させてるんだと思うんですが、拡大縮小を駆使するんでしょうかね?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 13:43:35 ID:Px1gdp4h]
- よく覚えてないけどラスターと拡縮だっけか
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