- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/18(月) 12:02:20 ID:JNgyhRqZ]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2-3で。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 01:21:07 ID:KPsJ1W8W]
- >ボリューム感や爽快感が欲しいなら、暗い破片を飛ばすといいと思う
じゃあ破片もアイテムとして回収できるようにする、ってのも一つの手かもしれないな
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 23:04:27 ID:eSoqJRV2]
- 表示の優先順位さえちゃんとしてれいれば、それほど見づらくなることはないと思う。
優先順位は大事だ。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 00:33:51 ID:hCaUmiay]
- 敵機と爆発エフェクトのどちらを上にするかで迷ったけど
見やすさを優先するなら敵機を上にすべきだったか
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 01:24:13 ID:fF08pbvS]
- ↑
その他の敵機 爆発エフェクト 実際に爆発してる敵機 ↓ とかは?
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 03:02:18 ID:UbCa5G5P]
- 爆風が被って見づらくなるような敵配置を避けるという手もある
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 03:33:48 ID:94YaRrU7]
- 爆風で敵が死ぬようにすればおk
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 05:22:35 ID:1s9x2HLd]
- それ何てグロブダー?
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 05:28:39 ID:WCAssrUM]
- 改めて>>461を見て思ったこと
・黄色系の敵弾と爆発の色がかぶってる ・でかい敵が爆発エフェクトと似た弾を撃ってくる(でかいやつ) ・爆発エフェクトが下の方まで飛んでくる この3点が気になった。 3番目に関しては、爆発エフェクトをゆっくりでいいので上方向に動かしてみてはどうか。 こういうシューティングは嫌いじゃないのでがんばってね。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 03:10:48 ID:jtP/wS7R]
- >>461
見た感じすごく面白そう たぶんわざとだと思うけど戦闘が全体的に高速なのもスピード感があって良いし 大胆に爆発する敵機を見ても、爽快感を重視しようとしてるのがすごく分かる ただ欲を言えば、弾を喰らった敵機が死ぬまで何の変化もしないのが残念 弾を喰らった瞬間だけ白っぽく点滅するとか、死ぬ少し前は赤く変色するといった変化を加えると、 さらに爽快感が増すんじゃないかな?
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 13:54:22 ID:9MtmvDnQ]
- >>482
>・黄色系の敵弾と爆発の色がかぶってる 本当だ、これも盲点だった 黄色じゃなきゃダメってワケでもないので、他の色を使うことにするよ >・でかい敵が爆発エフェクトと似た弾を撃ってくる(でかいやつ) うーん、もったいないけど、あの弾は道中では使わない方がよさそうだね 確かに紛らわしい気がしてきた >・爆発エフェクトが下の方まで飛んでくる 上方向に等加速度運動させたほうがリアリティ出るかも知れないね やってみる >>483 >弾を喰らった瞬間だけ白っぽく点滅するとか、死ぬ少し前は赤く変色するといった変化 なるほど、ダメージ受けてるのかどうか分かるようにすべきか 素材増やすのはめんどうだから、色が変わるような描画関数を作ってみるぜ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 15:49:04 ID:RBU9DpQl]
- 意見を全部鵜呑みにすんなよ
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 16:08:59 ID:w5UX9m2d]
- それだけか。
どの意見に反対すべき点があるとかいうキミの意見は無しか。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 16:11:59 ID:JO05VTT1]
- >486
「頑張れよ」とか「期待してるぜ」みたいな、定番文句だから別にいいんじゃね?w
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 16:44:41 ID:9MtmvDnQ]
- >>485-486
実際に動かしてみて「何か違うような…」って思ったら元に戻せば良いんだし、 まずは言われたことを試してみようと思ってな そういう試行錯誤って好きなんだよ俺
- 489 名前:482 mailto:sage [2008/05/25(日) 17:56:37 ID:nSZgwUpQ]
- 鵜呑みにされちゃうのはイヤだから一言書いておこうかとは思ったけどね。
ここまで作れる人ならそれくらい分かってるだろうと思ってそのままにしたよ。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/26(月) 16:46:32 ID:QpDGpG2C]
- 取捨選択は本人がやるべき
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/26(月) 18:13:55 ID:XKbn2YAt]
- >>489-490
色々試してみた後の、取捨選択の結果を簡単に報告しとくよ ・敵の黄色い弾と爆発エフェクトの色が似てる件に関しては、従来の素材と”黄緑色方向に少しだけ色調補正した弾”と”色が変化する弾”を 混ぜて使うことで視認性が確保できたし、より綺麗な色合いになったような気がする。 ・爆発エフェクトと似た大きな弾に関しては、完全にこっちの設計ミスだから、赤色メインなのは変わらずに、特殊な形の弾を作成。 ・爆発が下まで飛んでくる件は、爆炎に上方向の加速度をつけるのを試したけど、なんかイマイチでな、 むしろ今までの爆発エフェクトに加えて敵の破片を飛ばしてブッ壊してる感じを強調する方向で素材作ってる。 ・敵の点滅や赤色変化については、攻撃命中時に白色に点滅するエフェクトのみ作成。 確かに”攻撃が効いてる”って実感は重要だと判った。 あと攻撃が命中するたびに小さな火の粉を飛ばしまくって削り感を出すエフェクトも作成予定。 今のところ、こんな感じ。 なるべく「攻撃してる!」「破壊してる!」っていう感じを出していきたいんだ。
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 13:15:53 ID:yIjbYgmf]
- そろそろ俺が動くものを投下する時のようだな
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 13:35:19 ID:DPtH00SA]
- よくわからないが性的な想像をしてしまった
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 14:03:05 ID:VhLX8kTD]
- 私自らが出る
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 23:54:15 ID:r2Z7pcvh]
- プログラムとか一切知らないけど東方みたいなの作りたい
どの言語がいいと思う? あと分かりやすい講座みたいなの載ってるページないかな
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 00:58:20 ID:sI4xc3xg]
- HSPあたりか
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 01:13:44 ID:C6Mdsiet]
- あえて1からC++を学ぶというのも
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 01:16:47 ID:7q/pJngE]
- プログラミングの知識が全く無いなら、いきなりゲームではなくて
Pythonあたりで勉強した方がいいんじゃないかね。 大事なのは言語の文法ではなくて、プログラミング的な物事の 捕らえ方だから、言語なんて何でもいい。 実行効率やゲームを作るための情報量で言えばC++が一番だけど C++だと文法の勉強だけで半年以上かかるかと。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 01:34:02 ID:x9N3rBnw]
- Python とか Delphi とか良く聞くけど、いいライブラリでもあるのかい?
HSP か、CでDXライブラリ使っておけばいいんじゃないのかね。 乗り捨て前提で言語覚える必要ないっしょ。
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 02:24:54 ID:7q/pJngE]
- >>499
CとPythonでは学習速度が違い過ぎる。 文法の差もあるが、Pythonの対話モードの存在も大きい。 HSPは言語設計があまりにも古臭い。 PythonからJava, C#, C++への移行はスムーズに行えるが HSPからだとほとんど0からの学習になる。 pygameっていうゲーム用ライブラリもあるし、配布されている ゲームは基本的にソースコードが見れるという利点もある。 ttp://www.pygame.org/tags/arcade というわけで、俺はPythonがおすすめ。
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 13:17:49 ID:V7n9iczi]
- CかC++で先人が作って配布しているライブラリを使うのが一番良い。
マイナー言語では質問を投げても返ってくることは少ないからな。
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 13:21:44 ID:VGCnrM13]
- ライブラリで一番気になるのがGPLのように問題にならないかなあと
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 15:07:33 ID:V7n9iczi]
- なんつーか、そんなこと気にする前に手を動かせよ。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 15:10:04 ID:nOtkeXIc]
- >>503
いやもう別環境では動いてるソース持ってるんだって。 で、PCに最適化するために書き換える部分がいくつかあるんだけど そこをどうするかで検討してるんじゃん。 ライブラリでGPL絡んであとでごちゃごちゃするの嫌なので 先に調査してるだけ。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 15:35:50 ID:V7n9iczi]
- 手を動かせ=自分で作れ
のつもりで書いたんだけど分りにくかったな。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 16:17:58 ID:ci2Rwp21]
- ライセンス絡みの話じゃね
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 16:51:23 ID:XHqPrNQg]
- シューティング制作者の優しさは異常
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 17:33:13 ID:As6AFkA0]
- シューティングくらい自分で作ってみようぜ!
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 18:33:57 ID:Psit5nhx]
- 趣味で2Dシューティング作りたいだけなら一生HSPでも別に困らんけどな
というかSBとかでいいんじゃないか 大多数の人はゲーム一本完成させる前に飽きるし、そういう人は言語習得の段階で飽きちゃうからな
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 18:57:39 ID:4Z+TPnxc]
- 言語によって習得しやすいとかしにくいっていう概念が良くわかんないんだが・・・
どの言語でも 絵を表示したい⇒絵を表示する命令探す 文字を表示したい⇒文字を表示する命令を探す ってだけじゃないの? ちょっと書き方が違うだけっていうか
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 19:00:02 ID:szUKAV1r]
- いやーぜんぜん違う
HSPだと進化したBASICって感じで割りと簡単だけど CでDirectXを使うとなるとそれなりの知識はいる。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 19:00:38 ID:qrufruFL]
- その手間が全然違ったりするからじゃない
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 19:12:34 ID:BS7vFlaH]
- うむ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 23:21:51 ID:zeARvIKP]
- >510
言語によっては、机を用意して、その上に置くノートを用意して ペンしか使わないのに筆記用具一式が入った筆箱を用意しないと 文字が書けなかったりするからな。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 14:35:29 ID:ZlEmHweA]
- 導入の手間を除けば、
CとDXライブラリが一番簡単じゃないかな。 それこそBASIC感覚で作れると思う。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/31(土) 01:59:26 ID:CYZ6kssv]
- >>504がソース持ってるって書いてあるのがすげーーーー気になる
どっかからパクってきたのか?
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/31(土) 21:11:29 ID:1CVvU5aM]
- ライブラリにGPLが〜って気にしてても、自分でライブラリを作る選択が無いところを見ると
同人ゲーをPC基板に移植とかそういう仕事だったりするんかな。
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/31(土) 21:54:32 ID:ml7R2ir5]
- GPLが読める奴はゲームなんぞ作ってませんよ
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/01(日) 12:09:04 ID:odS/oJGJ]
- 人権委員会に報告されちゃうっ(ビクビクッ
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/01(日) 17:53:12 ID:ExLpTmmO]
- BulletMLManager
の使い方がいまいちよくわからんのだがつかってる人います?
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 11:33:27 ID:xVETCOHb]
- 新しいgamedeveカキカキ
TopPage - game-develop.com wiki wiki.game-develop.com/ GameDevWikiを何とかするスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
- 522 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/06(金) 03:37:13 ID:M4cUj8sn]
- ただいまDXライブラリでシューティングゲームを作っているんですが
敵の軌道に凄い迷っています。 何かいいサイトとか教えてもらえると嬉しいです・・・
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/06(金) 05:01:50 ID:ccm+UKUf]
- 敵の軌道が軌道に乗らないと。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/06(金) 06:53:06 ID:+EwpaMeA]
- 軌道の作り方?
それともどんな軌道があるかって話? プログラム的な話ならともかく、ゲーム内容の話だったら他のゲームみて研究しなさいとしか
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/06(金) 11:54:13 ID:5E9ARiON]
- STGプログラミングとか、STGアルゴリズムマニアックスとか、こういう時には丁度いいと思うよ。
- 526 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/06(金) 16:20:06 ID:M4cUj8sn]
- ありがとうございます。
あと質問の仕方が少し悪かったですね。すみません。 えっと、敵の軌道についてどういったプログラムの書き方があるのかを 聞きたかったんです。 >>525さん ググッたらでてきました。 よさそうな本なので使わせてもらいますorz
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/06(金) 20:01:04 ID:5E9ARiON]
- >526
ある程度ゲーム作りなんかを経験したことある人間なら、 プログラム的にはそんなに有効なものではないけれど、 ・やりたいことはあるけど実装方法が微塵も思いつかない ・あまりSTGに詳しくないので、(プログラマ視点からの)演出リストみたいなものが欲しい とかなら便利だと思う
- 528 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/07(土) 07:21:42 ID:HwGhKYeT]
- >>526さん
ありがとうございます。 とりあえずこれで勉強してみようと思います。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/09(月) 21:47:15 ID:xIkwo1U1]
- 質問があります
敵キャラクターの色に関してですが、 敵キャラクターは背景の色とは、なるべく違う色を使って保護色でない見やすい色の方が良いと言われますが、 その際、敵キャラクターの色はなるべく統一させておいた方が良いのでしょうか? 例えば、 一面の森林ステージは、背景の緑色とかち合わないように敵は全員ピンク色系に。 二面の列車ステージは、背景の線路の色とかち合わないように敵は全員青色系に。 といったような感じで。 既存のゲームでは、どういったパターンで敵の配色を決めているのか教えてもらえませんか?
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 01:01:07 ID:nimaFHPb]
- メカもので世界観を重視するなら
明度・彩度を変えたほうがいいんでは
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 01:12:25 ID:+aDmgWFn]
- 確かに、やたら派手で目立つ戦闘機ばかりというのはワケ分からんな。
もちろん、わざとそうやる機体があるのは認める。
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 01:16:08 ID:NUtaWqlE]
- せめて背景とキャラは区別が付くようにしてほしい。
昨今のゲームってハードの能力が上がってやたら背景とか凝ってるんだけど 弾がわかり難いとかあるし 3Dを使って1軸固定の場合、いつ同一軸に来たのかわかりくいのとかあるからな〜
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 08:05:33 ID:nTtkz+dw]
- 敵の動きを実装したいのですが、
私の作ったシステムだと、直線と、円書きながら移動の2パターンぐらいしか表現できず、 あまり、おもしろくないというか 見た目に欠けるのです。 そこで、どうやったら、敵の微妙な移動を表現できるのでしょうか?
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 08:16:47 ID:f1guzX+l]
- 全てのキャラの色が派手すぎると変だし
背景とキャラが区別ついた方が良いとなると難しい 現在使用している素材は、基本的に青色なんですが 下地が緑の部分では、キャラの彩度や明度を変えても限界がありますし 背景そのものの彩度や明度をかえると、 キャラが浮いてくれるのですが 全ての背景が夜みたいになってしまうのも考えものです 何か方法はないでしょうか?
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 08:31:33 ID:arPqS3KG]
- >>553
システムってのが、どんなのかわかりませんが、 直線移動が実装されているのであれば、 下に直線的に移動した後 左上、右上、と直線的に繰り返し移動 みたいに直線行動の組み合わせでも わりと微妙なキャラの動きは作れると思いますが。 敵の微妙な移動について詳しく
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 08:55:12 ID:phyGEt7B]
- >>533
他人の作ったゲームを観察すればいいだろう。 まぁ、名作と言われるゲームでも、意外と単純な動きしかしてないけどね。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 12:17:00 ID:hsBh970A]
- 連隊として出てくるとかねー。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 14:18:54 ID:RT02LfrH]
- >>533
放物線をはじめとして、いろんな数学的曲線を見て利用できそうなもの探すのはどうよ?
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 16:17:37 ID:FupEvrLt]
- 敵、弾の動きとか出現を全部プログラム中に直接書いちゃってんだけど
BulletML以外で自分で弾幕定義とかしてる人いる?
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 16:19:15 ID:BhUcQ+GT]
- way弾とかの関数は独自に作ってるよ
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 00:17:29 ID:w4VzkzQG]
- >>539
void ShotNWay(引数);//NWay弾 こんな感じの関数ならいっぱい作ってるよ
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 00:54:26 ID:Yzm3EAbw]
- ちょっ速のPCがあればスクリプト言語など不要ですね、わかります。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 09:37:47 ID:f1+USoD9]
- 逆だろ
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 15:35:40 ID:jAc1OSoI]
- 俺も最初逆に思ったけどたぶんコンパイル速度が速いってことだろう
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 20:50:25 ID:yDi/ZIrs]
- c++だって、コンパイルなんてせいぜい数秒じゃないか?
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 21:30:53 ID:gzO65s1E]
- マ以外の人に編集や調整を頼むなら簡単なスクリプトは要るかもだが
俺ずっと一人制作だったから弾幕定義まで一個一個全てdllにして プレイ中に修正可能にしたりとかヘンテコな事やってる
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 22:28:30 ID:TSLRdYb6]
- >>546
それってヘッダーファイルじゃダメなの?
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 22:48:12 ID:gzO65s1E]
- >>547
ヘッダーファイル?よく分からんが リリースビルドのexeでもプレイ中にコード差し替えしたいという 意味不明な俺要求で全部dllにしてた。ただそれだけ。 エディットコンティニュー用のデバッグ情報があるなら デバッグしながらでも普通に書き換えられるけど
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 10:37:09 ID:WTt391nL]
- 少しスレチかもしれませんが質問です
効果音で、雷電2及び雷電DXのボス破壊時の効果音のような 気持ちいい感じというか、こもった感じではない爆発音って、 配布されている効果音の中には、意外とないように思えるのですが どなたか、ご存じないでしょうか?
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 11:08:21 ID:eIgFj6sJ]
- スピーカーのせいなんじゃないの?
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 12:26:22 ID:hkP7hw1T]
- 的外れなレス発見
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 16:17:36 ID:EQ9QC8Ez]
- >>549
それはアレだ。プロが作り出す音響効果の素晴らしさってやつだよ 音響効果のノウハウに関する公開情報って異様に少ないんで 俺みたいな門外漢のマには何が何やらサッパリだ アニメ界で有名なサウンド○ィ○のお偉いさんなんて何十年も前から ずっと現役の職人さんだよ。すげぇよな
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 12:03:46 ID:elENusH/]
- >>552
なるほど…… フリーで見つけるのは難しいということですね 亀レスですみませんでした ありがとうございます
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 23:15:19 ID:ClTaNQNv]
- マウスだけで遊べて、パワーアップなしで爽快感UPできる方法
を追及した結果、マウスでコマンド入力し、成功すると一定時間 攻撃力がアップするってのを作ってみたけど、(効果が高いほど 入力操作が多い)コマンド体得するまではいいんだが、 一通り覚えると飽きる気がしてきた・・・。 なんかうまい使い方ないだろうか・・・。
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 23:31:23 ID:uX6B7Jne]
- 敵クリックで撃破。
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 00:07:49 ID:Gh2sy0to]
- >>554
左クリックで線を描き、右クリックでスポイト。
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 01:00:52 ID:ZH96Nhjs]
- マウスで遊べるシューティングっていうと、喧嘩番長のやつが
結構面白かったよ。 ttp://jp.shockwave.com/games/arcade/shooting/tsubushi/play.html
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 13:34:09 ID:kknD/33w]
- 晩夏県庁
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 02:05:34 ID:qz8Cw7gV]
- >敵クリックで撃破。
>左クリックで線を描き、右クリックでスポイト。 インスピレーションは得られた。 喧嘩番長30分ぐらいやっちまった・・・。 が、方向性が違うことに気づいた・・・。 もうちっと考えてみるわ。
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 02:15:41 ID:NlS9ptn1]
- えられたんだ・・・?
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 09:01:30 ID:mqJXL/tf]
- >>539
単純な弾幕は作れるようにしてあるな。 予めリストのように自分の型の変数を持つ弾幕インターフェイスを作ってそこから n-way弾、全方位弾、連なる弾、発射調整用(ここが色々作れる。)のクラスを作る。 これで初期化時に弾の方向、方向間隔、同時発射数などを初期化できるようにした後、 複数の弾幕インスタンスを組み合わせるだけで、簡単な弾幕は作れる。 例えば5-wayインスタンスの変数に3包囲奇数型全方位弾を登録しておけば、 奇数3方向に5way弾が打てるようになる。
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 15:02:24 ID:6MKGIX0P]
- way弾の組み合わせでほぼ事足りるからなー
東方みたいな弾幕作りたければだいぶ変わるけど、あれはあれで別だし…
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 23:25:39 ID:oPZri8ro]
- ストラテジーパターンと、
「弾を発射する弾」で全て済ましてるな
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 23:38:14 ID:qz8Cw7gV]
- まだ形になっていないけど、コマンドシステムは実装したので、
アゲてみた。 ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/upup.html の [No_0293.jar] マウスコマンド習作 ってやつがそれ。 ちなみにインスピレーションから得たものは未実装。 発動した技をフル活用させようとするとなんかパズルゲーみたいに なりそうなんだよな・・・。 思いつきのアイデア求む。
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 01:58:01 ID:SRbwL4tV]
- >>564
4軸コマンドを簡単な図形に置き換えるとか。
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 00:39:38 ID:XlCCcTXY]
- タスクシステム難しいな・・・
どう実装すればいいかさっぱり。 オブジェクト吐いて連結リストにしておわったら削除みたいな感じでいいのかな
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 00:55:59 ID:8fUS+A6I]
- リストで繋いだオブジェクト群に操作を加えていけばそれでタスクシステムなんじゃないの
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 02:02:19 ID:aaplPd6e]
- >>566
リストなんか使わずに配列に入れて毎回全走査でいい。 親子関係とかなければ、これで十分。 要点は、 ・全てのキャラクタが共通の基底クラスから派生している ・1フレームに1回呼ばれる状態更新メソッドを持っている この2つだけ。 オブジェクト自身にリスト構造を持たせるのは前時代的な 実装だから、俺は薦めない。
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 02:33:15 ID:di01Ub84]
- 配列全走査なんかしたら処理順序が狂うだろう。
弾幕シューなら敵弾の前後関係とかに影響が出る。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 02:36:39 ID:+i/0tpop]
- というか双方向リストとかは覚えておいたほうがいいだろ。
それにネットでは解説されてるし、組み込んじゃえば 自分が触るのはリストに関係ない構造体のデータだけだし。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 02:59:46 ID:l+iPD5/q]
- 自作でオブジェクトをリスト化するのが面倒なら、
STLのlistで、オブジェクトへのポインタを管理すればいいんジャマイカ?
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 03:23:40 ID:Zr+DHgg1]
- オブジェクトがリスト構造を持っていなくて、独立したリストがオブジェクトへのポインタを
持たせることも出来るだろうけど、あんまり分ける意味を感じないな。 配列は使い勝手を考えると流石にありえないと思うけど。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 06:38:41 ID:DSllsGKe]
- 配列で領域確保してリストとして作動させるのが簡単ってなんかの本で読んだ覚えがあるな。
もちろん配列を超えないこと前提で。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 06:46:16 ID:+i/0tpop]
- >>573
そりゃそうだけどね。 でも今となったらどっちもどっちでしょ。 その都度領域を確保する場合はmalloc、freeのコストが発生。 配列で領域確保してリストとして機能させる場合は 使っている配列で構成されるリストと あいている配列で構成されるリストの 二つが存在して、ややこしくなる。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:34:16 ID:HN2ihE2T]
- >>573
たしかHSPとCだったと思うけど、配列を使ったリスト構造の実装をこの板でみたぞ ついでに情報処理の試験でも出題されたはず 配列を使った場合、静的に領域を確保するので、領域の上限がキッチリ決まってくる。 しかし、動的に確保する場合でも、ゲーム中にmalloc使って・・・なんて事はしないから条件は同じ (ゲーム開始前に一気に確保) >>574 >使っている配列で構成されるリストと >あいている配列で構成されるリストの これはmalloc等でも(ゲーム開始前に一気に確保)をした場合は同じ処理が必要 あれ?ひょっとしてどっちで実装してもメリット・デメリットあまり大差ないのか? 配列ならポインタでエラーがでないから、デバッグが多少は楽になるかもしれんが・・・。 (ポインタより配列の添え字とにらめっこするほうがらくだよね?ダンプ出しやすいし)
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