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シューティングゲーム製作技術総合 15機目



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/18(月) 12:02:20 ID:JNgyhRqZ]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:38:13 ID:ARzrsuEN]
ゲーム的だからってのはどうでもいいが俺もカスリは好かんな

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:43:02 ID:Nfyc4+1a]
>>358
「ゲーム的」っていうのは、
ゲームとしては面白いが現実離れしている、みたいな意味だ

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 03:46:10 ID:ARzrsuEN]
カスリなんかよりおかしいとこいくらでもあるだろw

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:31:58 ID:V07ASawT]
俺たちが遊んでいるのはゲームだ。
面白いゲームならそれでいい。

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:57:32 ID:bgp800Ur]
まあ、言いたいことは分かるけどな。

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 21:03:09 ID:FxJA2aMq]
58.13.216.134

366 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/24(木) 21:21:35 ID:aaSouiJW]
>いいねぇ!これ作ったの外人さんなのか?
>そういやFlashもAction Script3が使えるようになった辺りから
>描画速度がだいぶ改善されてるみたいね

>一昔前のShockwave(+Lingo)並のことができるのは嬉しいな
>あの頃はDirectorが高すぎて手が出せなかったよ

HumanBench作ったのはアドビの中の人だよ


367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 22:53:38 ID:xLIo9y/a]
中の人は80年代のアーケードの疑似3Dゲーとかが好きに違いないな!
PC-9801時代のKUNI SOFTとかABAゲイの同人ゲーをふと思い出した

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 00:00:21 ID:8TKkCAiM]
>>365
/yukissalbum2/jam.cgi



369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 08:17:44 ID:lM3nYk6R]
作成したシューティング
誰かにプレイさせてみたいのですが、プレイさせる相手が見つからない
こういう時って、どうしたら良いんでしょう?


370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 11:57:54 ID:atI/FxXl]
それ用のスレがどこかにあったと思う。

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 12:00:04 ID:K2ZrdRog]
というか、完成してるのならフリーソフトとして公開すればいいだけでは?

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 13:40:11 ID:jIsqw0Mx]
いえ、まだ体験版の段階なのですが
プレイできる段階にまでは仕上がったので、書かせてもらいました。

公開するにしても、みんなにやってもらうためにはどうしたらいいんでしょうか?
ただホムペを立てるだけでは人は来ませんし
公開スレ(適切なのが見つかりませんが)でうpが良いのでしょうか?
もしくはベクターに登録とか?

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 20:13:38 ID:YebkKA52]
ここでうp!

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 20:28:38 ID:IiumCil8]
自作ゲーム評価スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 20:48:37 ID:YebkKA52]
ここでうpしたほうが意見もらえるんじゃないか?
テンプレにも晒しておkって書いてあるし

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 00:02:16 ID:2TZn1YBj]
>HumanBench作ったのはアドビの中の人だよ
コリン・ムック氏は実はアドビ人ではないかと。


377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 14:20:42 ID:8GFiI3TW]
自作ゲーム評価スレは、STG以外のものも出ていることもありますし、
ひとまずは、こちらでうpさせてもらいます。

シューティングビルダーを用い製作したSTGで、SB本スレでも一度うpはしたものです。
4面まで作ったものの、ちゃんと出来ているか不安でたまりません。
どなたか意見いただけると超嬉しいです。

www.erc-j.com/sb/
の左上にあるSB-UPLから入れるアップローダーのsb0173.lzhにうpしました。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 20:08:40 ID:k73vvmo8]
>377
ちょっとやってみた
敵の種類とか攻撃パターンも結構豊富だしよくできてると思うよ
全体的にキャラが小さいのが個人的にはあまり好きじゃないけど、まあ好みの問題なので気にしないでくれ
あと単発弾はもうちょっと弾速早くてもいいんじゃないだろうか



379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 21:31:57 ID:glwfkb3K]
つまらなくはないがノーコンで頑張る気にはなれなかった
敵が体当たり狙ってくるのは嫌いだ
好みは別として、とりあえず硬めの敵の爆発は本体の二倍以上の大きさにすべき

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 21:39:32 ID:glwfkb3K]
よく出来てるけど演出がもったいないな

381 名前:377 mailto:sage [2008/04/26(土) 23:39:02 ID:8GFiI3TW]
ヌクモリティに全俺が泣いた
感想ありがとうございます!

>>378
キャラが小さいのはドット絵が素材頼りなこともあって限界があったりします。
弾速に関しては、前半部分だけ少し早めにしてみます。
後半に進むたびに弾速が早くなる感じになっており、後半面では製作者がいっぱいいっぱいなのでw

>>379
体当たりに関しては弾幕部分を削減したかったこともあり導入したのですが、すみませんでした。
理不尽に感じた体当たりキャラを教えていただけるとありがたいです。
爆発に関しては改良させてもらいます!

>>380
演出がもったいないとは、全体的に演出が甘いということでしょうか?
それとも、あちゃーな演出があったということでしょうか?

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 23:57:19 ID:AX/nbobn]
俺も3面途中までやってみたので、多少なりとも思った事を。

一面の序盤から、敵が殺る気まんまんで笑った。
当たったら死ぬボールみたいなの(機雷?)はしょっぱなから難しすぎじゃないかな。

ゲームバランス的にどうかは考えないで言うと、もう少しパワーアップをガンガンやりたかったかな。
たまーーーーにしかパワーアップアイテムが出ないので、存在を忘れてしまう。

演出も面白かったけど、それぞれが単発で「お?」と思う程度だったのがちょっと残念かな。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 03:31:32 ID:QG+Suesf]
個人的に前半部も弾の色を分けた方がいいと思った
敵もなんだかところどころ見づらい

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 05:01:50 ID:T1Qa567i]
難易度タカスwww
1面の機雷分りにくい。アイテムだと思っちゃうよ。
あと、ウィンドウモードだとFPSが安定しないし、全画面よりもFPSが早くなった。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 15:52:51 ID:zZ5MQxMP]
>>377
d3dx9_30.dllが無いって言われる。
d.hatena.ne.jp/ginpei/20060805/1154783971
alwei.sakura.ne.jp/index.cgi?date=20070428

最新版とか入れるのはかまわないけど、
出来れば同梱とか依存性切るとかした方がいいかも。(一般ユーザーのために)

386 名前:377 mailto:sage [2008/04/28(月) 01:02:21 ID:nDsvW52B]
レス多くて本当に助かる、ありがとう!

>>382
パワーアップは一面に一つしか出さないようにしてるので、確かに存在を忘れがちかも。
しかしバランスのこともありますが、東方のように初めで攻撃力最強になってしまうのも防ぎたい私としては悩みどころです。
難易度に関しては、調整もう少しするかイージーモードを作ることにします。

>>383-384
弾の色を分けるというのは、どういうことでしょうか?
同系統の弾は変に色分けしない方が良いのでは?
敵が見づらいとか分かり辛いのは、ドット絵が素材頼りなので可能な変更に限界がありますが
とりあえず色などの変更は試してみます。
ウィンドウモードに関しては、少しビルダー製作者に聞いてみます。

>>385
d3dx9_30.dllの同梱って著作権的に問題があったはずなので、readmeにリンク貼ることにします。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 13:02:47 ID:NAk73a6s]
ヌルポ

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 13:46:49 ID:sRoeZ3fk]
>387
……。(あえて何も言わない)



389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 00:22:52 ID:sss69txd]
ttp://www.j-tokkyo.com/2008/A63F/JP2008-023268.shtml
誰か翻訳して

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 06:29:07 ID:4C4kmVz/]
デモプレイで、自機が死なずに居続ける位置取りを算出する特許

・・・普通は人間によるキー操作を事前記録して再生するだろうから関係ないな

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 06:32:51 ID:WC5+m6yA]
さらっと内容に目を通してみたけど

ゲームの魅力を伝えるには、事前記録された物を再生して
決まったデモしか出てこないのは多様性が無く十分ではない

また、ランダムに動くようにしてもすぐ死ぬのでこれまた
魅力を伝えるのには十分な時間見せられない

という上でそんなことしてるみたいだけどな

意味があるのか無いのかは知らん

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 10:45:10 ID:Y2ssqC4h]
これを発展させれば自動的にゲームをクリアすることも出来るだろうから、
技術としては面白そうだよな。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 14:29:06 ID:NjIg+POR]
格闘ゲームで実現してね?

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 15:37:03 ID:+xWM+Yeb]
>>392
これが特許になってるってことは
発展させるにも許諾とか金払わなくちゃいけないんだよ

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 15:53:43 ID:WnahT3LQ]
どの程度の完成度になったらこのスレにうpして意見貰えるかな?
と、まだ1面ボス作ってる段階の俺が言ってみる

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 16:22:28 ID:ZiVZNUAo]
>>394
特許は結果じゃなくて方法に対して与えられるから、
別の理屈で位置から作ればいいじゃん
ぱっと見、あんまりたいしたこt(ry


397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 16:52:05 ID:5UtdTdRR]
>>395
プレイできる段階にまで仕上がっているなら、
たとえボスだけでも、道中だけでも俺は意見するよ。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 18:02:25 ID:WnahT3LQ]
>>397
まじか
じゃあ早いところBGMと効果音を搭載してどこかにうpできるように頑張ってみるよ



399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 18:04:13 ID:wXou4Eov]
期待してます。
でもそれで満足しちゃって開発飽きちゃわないでね。

経験ある、ってーか常にそうなんだけど、
ある程度形になって、他人にテストプレイしてもらったら
しばらく何もする気なくなったりするから。

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 02:50:42 ID:bBj/BlcG]
スクリーンショットをうpしたらアドバイス貰えるかな?
完成まで程遠いんだけど、客観的な意見をもらって軌道修正したい気がするんだが

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 03:34:49 ID:lg9js0tm]
>>400
動くものじゃないと軌道修正するほどの意見は難しいんじゃね
俺的には音もタイトル画面もどうでもいいからうp!

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 08:53:36 ID:bBj/BlcG]
>>401
じゃあ俺はGW中に動くものをうpするよん
395と同じく1面ボスまで
今バグだらけでうpできる状況じゃないから何日か待ってね

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 19:05:26 ID:6Awdsy0R]
敵、敵弾、自機弾をそのつどNewするのって良くないの?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 19:42:37 ID:9iKbAacM]
【キーワード抽出】
対象スレ: シューティングゲーム製作技術総合 15機目
キーワード: New
抽出レス数:6

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 22:23:57 ID:1m4VYE2q]
富豪厨の出番と聞いて飛んできました

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 00:53:49 ID:l9K+obAj]
(; ^o^)

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 01:24:42 ID:7/IjqgCE]
富豪陣営に加勢するぜ。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 01:38:52 ID:l9K+obAj]

     「迷える子羊よ。真の富豪厨はHSPに帰依します。」

私はその言葉に心を強く打たれ、boost原理主義から足を洗いました。
今は玉葱狂信者です。



409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 09:26:40 ID:Hviw5uVq]
libneet使ってるのは俺だけのようだな

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 15:04:30 ID:v9QwRQKh]
>>381
敵の動きとか拘ってるのは伝わってくるんだけど、
オブジェクトが小さいせいか安っぽさを感じる。もっと演出を派手にすべき

ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA017297/
ここのRagud Mezegisを使って研究するといいよ

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 19:35:23 ID:AA2CfXS5]
3D弾幕で画面を埋め尽くすHumanBench見てて思った。
フラッシュでも普通に2D弾幕シューが作れそうな予感。
IEで普通に遊べれば、2D弾幕の布教活動がしやすくなるのでは。


412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 01:23:05 ID:1Z2xNdvS]
HumanBenchやってみたが、3.xxxxHzあたりで重くなった。
グラボ無いとCPUだけあってもこんなもんか

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 01:51:57 ID:+bBWRhTo]
Flashでも2D弾幕ゲームはすでにいくつかあるよ

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 15:45:46 ID:CU4E4nxb]
パワーアップすると敵の固さも弾数も激しくなって難しくなるゲームで
難易度を上げないためにパワーアップしない、という遊び方が必須なほど
難易度の上昇が激しいのは、バランス的にやっぱりおかしいと思うんだが、どうだろうか?

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 16:08:28 ID:gwVylmnp]
個人的にはおかしいと思う。
なぎ倒す為にパワーアップしたいのに、敵まで強くなったら意味ないじゃんと。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 17:26:53 ID:A8W0VUZG]
特定のアイテムを取ると、パワーアップする代わりに敵も少し強くなるというくらいならアリかなとは思うけど。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 20:22:49 ID:6C83N/Fe]
アイテムを取ると敵が強くなるから、アイテムを回避しまくる戦闘機
なんか変だよな、どう考えても

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 20:24:30 ID:yg2wVjr5]
バッドエフェクトアイテムみたいにして
パワーアップとは別物として用意するとか



419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 20:32:30 ID:gwVylmnp]
パワーアップアイテムが出た時、それを敵がとったら敵がパワーアップするとか。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 21:21:16 ID:+Os5WI2N]
敵を撃破したときの点数(レート)が上昇するアイテムを取ると、
雑魚敵が増えるとかは面白いかも。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 21:34:55 ID:QpmiyD87]
高難易度と引き換えに高得点てのはバランス取りやすいね。
初心者は手を出さなければ低難易度で楽しむことができるし。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 23:48:59 ID:unxMgLFR]
「アイテムを避ける」という行為自体が生理的になんか嫌、
という人も少なくないと思うがどうだろう。


423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 23:58:03 ID:jEGOiG/t]
まあ場合によるとしか
結局は作者の好みだな

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 00:03:05 ID:31Sx/Nsf]
考えてみた。
パワーアップ方式の問題点は
上手い人はパワーアップの効率が良いので、上手い人ほど楽になるという矛盾。
これを回避するために、パワーアップしたら敵も強くなるってのがあるんだよな。

回避パターンは
 パワーアップが継続しない。時間制。1面リセットなど。
 パワーアップしないと利益がある。しないと高得点。得点倍率アップなど。
 パワーアップすると不利益になる。攻撃力を上げすぎると制限時間やHPが減る。
 パワーアップしない。


いっそ難易度を危険度という名前で大っぴらに表示して
危険なほど高得点が稼げるようにしたほうがいいかもな。
凄く固いエマージェンシーキャラを倒すと一気に危険度が上がったりとか。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 02:39:25 ID:SU0KsQ1H]
過去のゲームのバリエーションでしか無い気が。

パワーアップについて考えるなら、そもそもパワーアップが必要かどうか
から考えてみては。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 21:27:09 ID:M7YCryHv]
パワーアップすると難しくなるから第二段階くらいでずっと進んだりね
フルパワーを誰も使わなくなってしまう

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 21:57:58 ID:r6ZSijaz]
パワーアップは爽快感をパワーアップさせるもの

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 19:31:10 ID:yVArJY5T]
動画サイトで弾幕シュー見て参考にしてたんですけど敵に当たってもアウトだったんですね。
スーパープレイっぽいのしか無くて今まで気が付かなかったです。

でも別に敵とは当たり判定無くてもいいような気がするんですがどうでしょう?
ちなみに縦弾幕シューです。



429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 19:42:06 ID:8c4/vHrh]
良いんじゃないかな
マニュアルに当たり判定ないって書いておけば

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 00:37:33 ID:uhzbnGk6]
東方並みの弾幕シューには不要だと思うよ

非弾幕には必要だと思う

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 03:37:11 ID:p4xje47Y]
敵に当たってミスにならないのは少数派ではある

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 05:14:16 ID:OpH8uKFH]
「敵の突撃体当たり攻撃」パターンが減るけどいいのかな?

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 06:35:59 ID:e/9QHFjn]
体当たりが必要になったら、弾を纏った敵を作ればいい。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 07:35:53 ID:FOG8VURA]
むしろ敵のような弾でいいんじゃね

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 10:20:39 ID:BF4VK2LY]
>>433
今まで「敵は当たりませんよ」と思い込ませておいて
いきなり「当たりますよ」はずるいだろ、という意味で。


436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 13:16:35 ID:IpYJTSVB]
そもそも弾幕シューだと体当たりしてくる敵なんていない気がするが

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 13:41:29 ID:Q0Rcp3vN]
え、敵に当たったらパワーダウンだろ?

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 14:41:22 ID:Y826splk]
敵との当たり判定が必要か不要かではなく、ゲームに生かせるか
どうか考えればよくね?

例えば、判定の有無をプレイ中に切り替え可能にして、連続切り替えには制限を付ける。
で、当たり判定有りなら、神風アタックを使えて高得点を取得できるけど
普段の当たり判定が広く弾に当たりやすい。(プラスアルファ要素)
当たり判定無しなら、神風アタックはできないけど、普段の当たり判定が
小さいく弾に当たりにくい。(従来品)
とかやれば、いつ切り替えるかで戦略性が増すと思う。
(リアル性を一切無視しているが)



439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 18:54:55 ID:NhQ5BwE+]
次のうpマダー?

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 18:56:18 ID:aWcZpe7b]
リアルから離れるとゲーム性が高まる
離れすぎるとルールの理解に苦しむ

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 19:12:20 ID:SxHjX14O]
そうだな、そういう視覚的に一見分からないルールだと直感的なプレイからは遠くなる。
特別なルールを設けるんだったら、プレイヤーが「やらされてる感」を感じないように
うまくデザインする必要があるな。

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 19:22:24 ID:KxoJtL0t]
敵にも当たり判定つけてザコラッシュやってみたんですが難易度かなり増しますね・・・。
寸前に警告だしてもいいんですが、戦艦みたいなデカブツを横切らせたりしたいんで当たり判定あると厳しいかなーと・・・。

ボムの代わりに時間を止める技があるゲームなので敵とか気にせず弾幕をすり抜けられた方が良さそうな気も。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 21:16:46 ID:p4xje47Y]
昔から体当たりで殺しに来るゲームはムカツク

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 00:55:00 ID:lxKREmgj]
そう考えると>433は秀逸かもしれない

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 01:27:26 ID:lEc53eQo]
>>442
奥行きはあるんだろ?戦艦なら胴体部分は奥にあるとか・・・
敵によって、重なってもダメージにならない状況があるのは全然変じゃないぞ

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 02:50:34 ID:zuXYDnzG]
>438
当たり小:飛行形態
当たり大:ロボ形態

を切り換えるとか?

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 19:17:31 ID:N6z6aNxM]
>446
いいね
それぞれの形態のメリット、デメリットを直感的に分かりやすいようにできれば
システムとして活きてくるような気がする。


448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 01:27:09 ID:lqOtnNPH]
う〜ん・・・なかなか難しいですね。
色々試したんですが、なんかピンとこないんです。
>446
形態は・・・既にフォース(ボムみたいなモノ)消費で変形するんですよ。
普段は戦闘機、フォース消費で時間を止めて中間形態。
フォース消費ボタンを二度押しでさらに消費してロボ形態に。
ロボ形態時は時間は止まらず操縦不能だけど、無敵状態で手当たり次第に敵に突っ込んでいく感じ。
オメガブースト(知ってる人いるか分からないけど)の必殺技と大体同じ。

まだ今のところ「二つも消費してまで使う必要があるのか」とか「スコアボーナス」とかそういうので仮決定状態なんですけどね。
シューターって、よく追い詰められると(ボムが底をつく等)覚醒したように弾幕を見切れたりするじゃないですか。
それをサポートするためにフォースがゼロになったら当たり判定をさらに小さくして「俺TUEE」状態にさせてあげたいんですがどう思いますか?
「シューターズハイ」って言葉を聞いて「これはいいな」とか思ったんですが・・・。
抱えボムで死ぬのも防ぎたいですし。

長々とすいません。



449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 12:21:42 ID:01CnOr+t]
ボム中に操作不能は個人的には嫌い。ストレス溜まるw
中間形態って何かメリットあるの?そもそも二段階ボムになってる理由がわからないよ。

あと俺tueeやりたいなら実感しづらい回避性能より火力を上げたほうがいい気がする。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 14:44:49 ID:sE+cy/S5]
>火力
雷電のクラスターとかVIPER Phase2のナパームが個人的に爽快だた
火力というよりも演出か

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 14:57:11 ID:5CxtNDd2]
>>448
> 既にフォース(ボムみたいなモノ)消費で変形するんですよ
変形できるからロボット化を行わなければいけない決まりはないでしょ。
ブースター展開とかいくらでも追加方法はある。(ゲッター123w)

> フォースがゼロになったら当たり判定をさらに小さくして「俺TUEE」状態にさせてあげたいんですがどう思いますか?
俺なら、ボムゼロ時限定で時間停止の弱効果でスローを一発使えるようにする。(もちペナルティ付き)
で、2段ボムの1段階目をスローにして2段階目をストップにして、ストップの時は敵の弾も撃ち落とせるようにする。
さらに弾の破壊にスコアボーナス付ければ「二つ使ってでも」と言う理由付けができると思う。
ボムゼロスローはペナルティもあることだし、弾破壊可能にすればこれも戦略に組み込めるようになるな。
(時よ止まれ、そしてマトリックスがドーピングw)
が、こんなすぐに浮かぶアイディアだし既に存在してそうw
(それ以前に大幅システム変更になりそうだから提出時に即却下だなw)

>>449
> ボム中に操作不能は個人的には嫌い。ストレス溜まるw
次の位置取りとかあるしね。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 15:10:24 ID:01CnOr+t]
>次の位置取りとかあるしね。
そうそう、そもそも即発動型のボムはダメージ与えられるのが嬉しいんじゃなくて
無敵状態で接近して撃ち込めるのが気持ちが良いのさw

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 19:24:38 ID:ZdilNO3k]
「ボム=自機無敵」ってルールはいつできたのかなぁ。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 19:50:51 ID:h9Urf45v]
結局気持ちが良いとか面白いとかって
過去の作品の手法を踏襲しろってことなんだよなぁ

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 19:51:06 ID:01CnOr+t]
別にルールじゃない


456 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/14(水) 22:18:41 ID:b3GXaHWY]
>449
> 中間形態って何かメリットあるの?
今のところは・・・無いです。前は火力も同時強化でしたけど、今現在はタイムストップ使用形態みたいになってます・・・。
ホントは「時間とまってるのに戦闘機が後退するのおかしくね?」って事で中間形態は全方位移動型って設定だったんですが、
敵なんか平気で後退したりしてるんでそこまで拘らずに良かったですよね・・・。
> あと俺tueeやりたいなら実感しづらい回避性能より火力を上げたほうがいい気がする。
火力アップも考えたんですが、一応弾避けも楽しみたいということで・・・あえて回避性能にしてみたんです。
「俺ニュータイプ化してるぜー」的な・・・ちょっと無理なこじつけかも知れませんけど。

>451
> 変形できるからロボット化を行わなければいけない決まりはないでしょ。
そうですよね・・・。「今回はロボに変形する戦闘機でいこう!」ってノリだったんで固執しすぎました。
> 俺なら、ボムゼロ時限定で時間停止の弱効果でスローを一発使えるようにする。(もちペナルティ付き)
スローをさっき無理やり実装してみましたが・・・ちょっと挙動不審でした。
しっかり実装させるとなると最初から組みなおさないといけないモノが大量に出てくるのでちょっと今回は見送りさせてください・・・。
とりあえずタイムストップ終了時に敵弾が一気に動き出すので、いくら弾道が読めていても被弾しやすい点があったので
発動時と終了時に短時間ですがシールドを張って切り抜けられるようにしました。
あと、敵弾画像も丸弾を無くしてタイムストップ中でも敵弾の弾道が読めるようにしました。あとなるべく直線弾がメインの方がいいですよね。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 22:22:50 ID:b3GXaHWY]
あと二段目のボムは・・・操縦不能になるのはやっぱ好きじゃない人いるんですね。
次々と撃破していくあたりの爽快感を出したつもりだったんですが、位置取りもあるとなると厳しいですね。
今のところ終了時に発動場所に戻るようになってます(同時にシールドも発動)。
これも考え直しておきます。
スコア面は敵弾消滅と同時に消した数だけボーナスにしてみようと思います。
あとその時間中に倒した敵も得点が倍加するとか。

>452
> 無敵状態で接近して撃ち込めるのが気持ちが良いのさw
怒首領蜂のオーラ撃ちみたいなシステムがあったほうが良いって事でしょうか・・・?
今のところショットは2種類あるんですが、
直線ショット(高速移動時):連射速め
ロックショット(低速移動時):連射は直線の半分だけど出る弾の数は倍。自機より前方の敵で一番近い敵を自動で狙う。
こんな感じです。単位時間当たりの威力は同じになってます。
直線ショットの方を近ければ近いほど高威力にしてみてもいいかなと思ったりしたんですが。
例えば「一番離れてるときはロックショットの半分で一番近いと二倍 中間の距離は同じ威力」のような感じで。

長くなりました・・・。
プレイ動画も載せてみたいんですが、重くてマトモに撮れないんで勘弁してください・・・。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 03:01:22 ID:/g6IEs5J]
人の意見を聞くのもいいけど 度を越すとつまらなくなるよ。
最終的に面白ければ異端はエポックとして受け入れられるから心配するな。バランス取りの方が重要。



459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 21:13:42 ID:szLcvKNL]
音声無し、画質最悪のデモプレイでも晒せばアドバイス貰えるかな?

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 22:32:15 ID:5lmcOuwn]
それなりに。






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