- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/18(月) 12:02:20 ID:JNgyhRqZ]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2-3で。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 04:12:04 ID:HlE9w/ua]
- ここで聞くのも間違いかも知れないが、今C++とSquirrelでSTGを作っているんだ。
Sqruirrelスクリプト側からC++の関数を呼ぶためには、 SQInteger func(HSQUIRRELVM v) という形のグローバル関数でなくてはいけないんだけど、スクリプト側から特定のオブジェクトを操作したいんだ。 しかし、上の形だと動的メソッドでもないし、引数にオブジェクトへのポインタが含まれていないため、どうやって呼び出そうか困ってるんだ。 HSQUIRRELVMはスタックになっているので、スクリプト側に操作したいオブジェクトのポインタをあらかじめ渡しておいて 必要なときにスタックにぶち込んで引数として利用しようと考え、 /*Squirrelスクリプト*/ function ExeScript(p) /*引数はポインタ*/ { SetVelocity(p, 0, 5, 0); /*引数は操作するオブジェクトのポインタ、x方向の速度、y方向の速度、z方向の速度*/ return 0; } /* HSQUIRRELVMのスタックには 1(top):roottable, 2:p, 3:0 4:5 5:0)となっているはず*/ というようなスクリプト側の関数を作り、ExeScriptをC++側から呼び出す時に 引数に呼び出し側のポインタをぶち込んであげようと思ったんだが上手くいかない。 ちなみにpはスクリプト側ではint型で扱っていて、ExeScriptが呼ばれたときにintにキャストし、 SetVelocityが呼び出されたときにポインタにキャストするようになっている。 何かいい方法はないだろうか…?
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 09:38:16 ID:onwyvG0N]
- >>340
作ろうとしているのがSTGってだけなので、 ム板の組み込み言語スレで聞くほうが良いと思うよ。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 18:34:41 ID:M+BR0SuC]
- 解った、行ってみる
ありがとう
- 343 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 00:26:04 ID:gg06xRT5]
- 2Dの弾幕シューを製作してるんですが、画像表示の優先度(Zの値)はどうしたらいいでしょうか?
取り合えず ・スコア、ライフなどの表示系 ・敵弾 ・自機 ・自機弾 ・敵 ・背景 大体こんな感じにしてみましたが、地上物の弾が空中の敵の上を通るとか不自然じゃありませんかね? 特に重なっている時に地上物が撃った場合上にいる敵から出てるように見えてしまって・・・。 爆風も同じで地上物の爆風が空中の敵にかぶるとか変ですよね? 皆さんはZ方向の値はどういう処理をしてますでしょうか?
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 00:48:49 ID:byKYi0oI]
- 既存のゲームをもっとよく観察しようぜ
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 00:57:39 ID:T8mB/bRA]
- ちょwww Web上で動くってレベルじゃねー
しかも3D 58.13.216.134/humanbench/index.html 60フレ死守?
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 01:44:08 ID:xD2eXe6t]
- 暇だから誰か制作中STGのスクショうp!
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 01:45:45 ID:aQST5hrX]
- 言い出しっぺの法則。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 01:46:06 ID:3S6lMLRf]
- 言いだしっぺのh・・・ってもう言われてるしw
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 02:32:06 ID:EoY8EhMN]
- >>343
そんなんで2Dシュー作ってるのか・・・
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 02:37:44 ID:hQw6UUJp]
- >343
空中キャラのサイズが128*128程度なら気付かないんじゃないかな 違和感が出るのは大型の空中キャラがいるときだから 敵配置を工夫して誤魔化すのがいいかも
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 02:56:41 ID:BLt2L8mz]
- 地上物からの弾だとしても、空中の敵で見えなくなったらそれだけでクソゲ扱いだなw
- 352 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 04:17:15 ID:gg06xRT5]
- やっぱり敵配置がポイントですか・・・。
一応他のゲーム(CAVE辺り)は動画でよく見てたんですがイマイチ分からなかったんで・・・すいません。 敵と敵の配置を研究してみます。 アドバイス助かりました。 さっきカスりを取り入れてみたんですが、ライフ回復のためにカスるという危険行為推奨になってしまいました。 やっぱカスりはスコアボーナスとかエネルギー(特殊技用)回復のモノにしたほうがいいですよね。 変に凝ってしまって全て見失うような気がして怖いです。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 05:54:44 ID:mDm6BHht]
- >>345
いいねぇ!これ作ったの外人さんなのか? そういやFlashもAction Script3が使えるようになった辺りから 描画速度がだいぶ改善されてるみたいね 一昔前のShockwave(+Lingo)並のことができるのは嬉しいな あの頃はDirectorが高すぎて手が出せなかったよ
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 08:14:48 ID:sHRBpt6x]
- >>343
重なってるときに弾を撃たなければいいのでは
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 12:16:58 ID:NLa3WqAS]
- 敵弾が低い位置にある場合は当たり判定も無いようにするとか……分かりづらいか。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 13:39:11 ID:MMF0qG0v]
- >>352
深く考えないでカスリとか入れてるっぽいが、 ちゃんとゲームとして必要かどうか考えたほうが良いんでは? まあ個人的にカスリが嫌いなだけだけどw
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 23:07:22 ID:lhBmTT+W]
- カスリとかゲーム的過ぎて嫌いだな
まぁSTGは全般的にゲーム的過ぎることが多いが
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:00:02 ID:lksTfSLx]
- ゲームなんだから良いじゃん
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:16:43 ID:kyvrq5VT]
- 自分からわざわざギリギリで避けるなんて
両方滝沢キックを喰らってしまいそうだ。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:38:13 ID:ARzrsuEN]
- ゲーム的だからってのはどうでもいいが俺もカスリは好かんな
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:43:02 ID:Nfyc4+1a]
- >>358
「ゲーム的」っていうのは、 ゲームとしては面白いが現実離れしている、みたいな意味だ
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 03:46:10 ID:ARzrsuEN]
- カスリなんかよりおかしいとこいくらでもあるだろw
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:31:58 ID:V07ASawT]
- 俺たちが遊んでいるのはゲームだ。
面白いゲームならそれでいい。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:57:32 ID:bgp800Ur]
- まあ、言いたいことは分かるけどな。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 21:03:09 ID:FxJA2aMq]
- 58.13.216.134
- 366 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/24(木) 21:21:35 ID:aaSouiJW]
- >いいねぇ!これ作ったの外人さんなのか?
>そういやFlashもAction Script3が使えるようになった辺りから >描画速度がだいぶ改善されてるみたいね >一昔前のShockwave(+Lingo)並のことができるのは嬉しいな >あの頃はDirectorが高すぎて手が出せなかったよ HumanBench作ったのはアドビの中の人だよ
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 22:53:38 ID:xLIo9y/a]
- 中の人は80年代のアーケードの疑似3Dゲーとかが好きに違いないな!
PC-9801時代のKUNI SOFTとかABAゲイの同人ゲーをふと思い出した
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 00:00:21 ID:8TKkCAiM]
- >>365
/yukissalbum2/jam.cgi
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 08:17:44 ID:lM3nYk6R]
- 作成したシューティング
誰かにプレイさせてみたいのですが、プレイさせる相手が見つからない こういう時って、どうしたら良いんでしょう?
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 11:57:54 ID:atI/FxXl]
- それ用のスレがどこかにあったと思う。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 12:00:04 ID:K2ZrdRog]
- というか、完成してるのならフリーソフトとして公開すればいいだけでは?
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 13:40:11 ID:jIsqw0Mx]
- いえ、まだ体験版の段階なのですが
プレイできる段階にまでは仕上がったので、書かせてもらいました。 公開するにしても、みんなにやってもらうためにはどうしたらいいんでしょうか? ただホムペを立てるだけでは人は来ませんし 公開スレ(適切なのが見つかりませんが)でうpが良いのでしょうか? もしくはベクターに登録とか?
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 20:13:38 ID:YebkKA52]
- ここでうp!
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 20:28:38 ID:IiumCil8]
- 自作ゲーム評価スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 20:48:37 ID:YebkKA52]
- ここでうpしたほうが意見もらえるんじゃないか?
テンプレにも晒しておkって書いてあるし
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 00:02:16 ID:2TZn1YBj]
- >HumanBench作ったのはアドビの中の人だよ
コリン・ムック氏は実はアドビ人ではないかと。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 14:20:42 ID:8GFiI3TW]
- 自作ゲーム評価スレは、STG以外のものも出ていることもありますし、
ひとまずは、こちらでうpさせてもらいます。 シューティングビルダーを用い製作したSTGで、SB本スレでも一度うpはしたものです。 4面まで作ったものの、ちゃんと出来ているか不安でたまりません。 どなたか意見いただけると超嬉しいです。 www.erc-j.com/sb/ の左上にあるSB-UPLから入れるアップローダーのsb0173.lzhにうpしました。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 20:08:40 ID:k73vvmo8]
- >377
ちょっとやってみた 敵の種類とか攻撃パターンも結構豊富だしよくできてると思うよ 全体的にキャラが小さいのが個人的にはあまり好きじゃないけど、まあ好みの問題なので気にしないでくれ あと単発弾はもうちょっと弾速早くてもいいんじゃないだろうか
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 21:31:57 ID:glwfkb3K]
- つまらなくはないがノーコンで頑張る気にはなれなかった
敵が体当たり狙ってくるのは嫌いだ 好みは別として、とりあえず硬めの敵の爆発は本体の二倍以上の大きさにすべき
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 21:39:32 ID:glwfkb3K]
- よく出来てるけど演出がもったいないな
- 381 名前:377 mailto:sage [2008/04/26(土) 23:39:02 ID:8GFiI3TW]
- ヌクモリティに全俺が泣いた
感想ありがとうございます! >>378 キャラが小さいのはドット絵が素材頼りなこともあって限界があったりします。 弾速に関しては、前半部分だけ少し早めにしてみます。 後半に進むたびに弾速が早くなる感じになっており、後半面では製作者がいっぱいいっぱいなのでw >>379 体当たりに関しては弾幕部分を削減したかったこともあり導入したのですが、すみませんでした。 理不尽に感じた体当たりキャラを教えていただけるとありがたいです。 爆発に関しては改良させてもらいます! >>380 演出がもったいないとは、全体的に演出が甘いということでしょうか? それとも、あちゃーな演出があったということでしょうか?
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 23:57:19 ID:AX/nbobn]
- 俺も3面途中までやってみたので、多少なりとも思った事を。
一面の序盤から、敵が殺る気まんまんで笑った。 当たったら死ぬボールみたいなの(機雷?)はしょっぱなから難しすぎじゃないかな。 ゲームバランス的にどうかは考えないで言うと、もう少しパワーアップをガンガンやりたかったかな。 たまーーーーにしかパワーアップアイテムが出ないので、存在を忘れてしまう。 演出も面白かったけど、それぞれが単発で「お?」と思う程度だったのがちょっと残念かな。
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 03:31:32 ID:QG+Suesf]
- 個人的に前半部も弾の色を分けた方がいいと思った
敵もなんだかところどころ見づらい
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 05:01:50 ID:T1Qa567i]
- 難易度タカスwww
1面の機雷分りにくい。アイテムだと思っちゃうよ。 あと、ウィンドウモードだとFPSが安定しないし、全画面よりもFPSが早くなった。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 15:52:51 ID:zZ5MQxMP]
- >>377
d3dx9_30.dllが無いって言われる。 d.hatena.ne.jp/ginpei/20060805/1154783971 alwei.sakura.ne.jp/index.cgi?date=20070428 最新版とか入れるのはかまわないけど、 出来れば同梱とか依存性切るとかした方がいいかも。(一般ユーザーのために)
- 386 名前:377 mailto:sage [2008/04/28(月) 01:02:21 ID:nDsvW52B]
- レス多くて本当に助かる、ありがとう!
>>382 パワーアップは一面に一つしか出さないようにしてるので、確かに存在を忘れがちかも。 しかしバランスのこともありますが、東方のように初めで攻撃力最強になってしまうのも防ぎたい私としては悩みどころです。 難易度に関しては、調整もう少しするかイージーモードを作ることにします。 >>383-384 弾の色を分けるというのは、どういうことでしょうか? 同系統の弾は変に色分けしない方が良いのでは? 敵が見づらいとか分かり辛いのは、ドット絵が素材頼りなので可能な変更に限界がありますが とりあえず色などの変更は試してみます。 ウィンドウモードに関しては、少しビルダー製作者に聞いてみます。 >>385 d3dx9_30.dllの同梱って著作権的に問題があったはずなので、readmeにリンク貼ることにします。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 13:02:47 ID:NAk73a6s]
- ヌルポ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 13:46:49 ID:sRoeZ3fk]
- >387
……。(あえて何も言わない)
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 00:22:52 ID:sss69txd]
- ttp://www.j-tokkyo.com/2008/A63F/JP2008-023268.shtml
誰か翻訳して
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 06:29:07 ID:4C4kmVz/]
- デモプレイで、自機が死なずに居続ける位置取りを算出する特許
・・・普通は人間によるキー操作を事前記録して再生するだろうから関係ないな
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 06:32:51 ID:WC5+m6yA]
- さらっと内容に目を通してみたけど
ゲームの魅力を伝えるには、事前記録された物を再生して 決まったデモしか出てこないのは多様性が無く十分ではない また、ランダムに動くようにしてもすぐ死ぬのでこれまた 魅力を伝えるのには十分な時間見せられない という上でそんなことしてるみたいだけどな 意味があるのか無いのかは知らん
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 10:45:10 ID:Y2ssqC4h]
- これを発展させれば自動的にゲームをクリアすることも出来るだろうから、
技術としては面白そうだよな。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 14:29:06 ID:NjIg+POR]
- 格闘ゲームで実現してね?
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 15:37:03 ID:+xWM+Yeb]
- >>392
これが特許になってるってことは 発展させるにも許諾とか金払わなくちゃいけないんだよ
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 15:53:43 ID:WnahT3LQ]
- どの程度の完成度になったらこのスレにうpして意見貰えるかな?
と、まだ1面ボス作ってる段階の俺が言ってみる
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 16:22:28 ID:ZiVZNUAo]
- >>394
特許は結果じゃなくて方法に対して与えられるから、 別の理屈で位置から作ればいいじゃん ぱっと見、あんまりたいしたこt(ry
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 16:52:05 ID:5UtdTdRR]
- >>395
プレイできる段階にまで仕上がっているなら、 たとえボスだけでも、道中だけでも俺は意見するよ。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 18:02:25 ID:WnahT3LQ]
- >>397
まじか じゃあ早いところBGMと効果音を搭載してどこかにうpできるように頑張ってみるよ
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 18:04:13 ID:wXou4Eov]
- 期待してます。
でもそれで満足しちゃって開発飽きちゃわないでね。 経験ある、ってーか常にそうなんだけど、 ある程度形になって、他人にテストプレイしてもらったら しばらく何もする気なくなったりするから。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 02:50:42 ID:bBj/BlcG]
- スクリーンショットをうpしたらアドバイス貰えるかな?
完成まで程遠いんだけど、客観的な意見をもらって軌道修正したい気がするんだが
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 03:34:49 ID:lg9js0tm]
- >>400
動くものじゃないと軌道修正するほどの意見は難しいんじゃね 俺的には音もタイトル画面もどうでもいいからうp!
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 08:53:36 ID:bBj/BlcG]
- >>401
じゃあ俺はGW中に動くものをうpするよん 395と同じく1面ボスまで 今バグだらけでうpできる状況じゃないから何日か待ってね
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 19:05:26 ID:6Awdsy0R]
- 敵、敵弾、自機弾をそのつどNewするのって良くないの?
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 19:42:37 ID:9iKbAacM]
- 【キーワード抽出】
対象スレ: シューティングゲーム製作技術総合 15機目 キーワード: New 抽出レス数:6
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 22:23:57 ID:1m4VYE2q]
- 富豪厨の出番と聞いて飛んできました
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 00:53:49 ID:l9K+obAj]
- (; ^o^)
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 01:24:42 ID:7/IjqgCE]
- 富豪陣営に加勢するぜ。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 01:38:52 ID:l9K+obAj]
-
「迷える子羊よ。真の富豪厨はHSPに帰依します。」 私はその言葉に心を強く打たれ、boost原理主義から足を洗いました。 今は玉葱狂信者です。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 09:26:40 ID:Hviw5uVq]
- libneet使ってるのは俺だけのようだな
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 15:04:30 ID:v9QwRQKh]
- >>381
敵の動きとか拘ってるのは伝わってくるんだけど、 オブジェクトが小さいせいか安っぽさを感じる。もっと演出を派手にすべき ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA017297/ ここのRagud Mezegisを使って研究するといいよ
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 19:35:23 ID:AA2CfXS5]
- 3D弾幕で画面を埋め尽くすHumanBench見てて思った。
フラッシュでも普通に2D弾幕シューが作れそうな予感。 IEで普通に遊べれば、2D弾幕の布教活動がしやすくなるのでは。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 01:23:05 ID:1Z2xNdvS]
- HumanBenchやってみたが、3.xxxxHzあたりで重くなった。
グラボ無いとCPUだけあってもこんなもんか
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 01:51:57 ID:+bBWRhTo]
- Flashでも2D弾幕ゲームはすでにいくつかあるよ
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 15:45:46 ID:CU4E4nxb]
- パワーアップすると敵の固さも弾数も激しくなって難しくなるゲームで
難易度を上げないためにパワーアップしない、という遊び方が必須なほど 難易度の上昇が激しいのは、バランス的にやっぱりおかしいと思うんだが、どうだろうか?
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 16:08:28 ID:gwVylmnp]
- 個人的にはおかしいと思う。
なぎ倒す為にパワーアップしたいのに、敵まで強くなったら意味ないじゃんと。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 17:26:53 ID:A8W0VUZG]
- 特定のアイテムを取ると、パワーアップする代わりに敵も少し強くなるというくらいならアリかなとは思うけど。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 20:22:49 ID:6C83N/Fe]
- アイテムを取ると敵が強くなるから、アイテムを回避しまくる戦闘機
なんか変だよな、どう考えても
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 20:24:30 ID:yg2wVjr5]
- バッドエフェクトアイテムみたいにして
パワーアップとは別物として用意するとか
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 20:32:30 ID:gwVylmnp]
- パワーアップアイテムが出た時、それを敵がとったら敵がパワーアップするとか。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 21:21:16 ID:+Os5WI2N]
- 敵を撃破したときの点数(レート)が上昇するアイテムを取ると、
雑魚敵が増えるとかは面白いかも。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 21:34:55 ID:QpmiyD87]
- 高難易度と引き換えに高得点てのはバランス取りやすいね。
初心者は手を出さなければ低難易度で楽しむことができるし。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 23:48:59 ID:unxMgLFR]
- 「アイテムを避ける」という行為自体が生理的になんか嫌、
という人も少なくないと思うがどうだろう。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 23:58:03 ID:jEGOiG/t]
- まあ場合によるとしか
結局は作者の好みだな
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 00:03:05 ID:31Sx/Nsf]
- 考えてみた。
パワーアップ方式の問題点は 上手い人はパワーアップの効率が良いので、上手い人ほど楽になるという矛盾。 これを回避するために、パワーアップしたら敵も強くなるってのがあるんだよな。 回避パターンは パワーアップが継続しない。時間制。1面リセットなど。 パワーアップしないと利益がある。しないと高得点。得点倍率アップなど。 パワーアップすると不利益になる。攻撃力を上げすぎると制限時間やHPが減る。 パワーアップしない。 いっそ難易度を危険度という名前で大っぴらに表示して 危険なほど高得点が稼げるようにしたほうがいいかもな。 凄く固いエマージェンシーキャラを倒すと一気に危険度が上がったりとか。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 02:39:25 ID:SU0KsQ1H]
- 過去のゲームのバリエーションでしか無い気が。
パワーアップについて考えるなら、そもそもパワーアップが必要かどうか から考えてみては。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 21:27:09 ID:M7YCryHv]
- パワーアップすると難しくなるから第二段階くらいでずっと進んだりね
フルパワーを誰も使わなくなってしまう
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 21:57:58 ID:r6ZSijaz]
- パワーアップは爽快感をパワーアップさせるもの
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 19:31:10 ID:yVArJY5T]
- 動画サイトで弾幕シュー見て参考にしてたんですけど敵に当たってもアウトだったんですね。
スーパープレイっぽいのしか無くて今まで気が付かなかったです。 でも別に敵とは当たり判定無くてもいいような気がするんですがどうでしょう? ちなみに縦弾幕シューです。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 19:42:06 ID:8c4/vHrh]
- 良いんじゃないかな
マニュアルに当たり判定ないって書いておけば
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 00:37:33 ID:uhzbnGk6]
- 東方並みの弾幕シューには不要だと思うよ
非弾幕には必要だと思う
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 03:37:11 ID:p4xje47Y]
- 敵に当たってミスにならないのは少数派ではある
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 05:14:16 ID:OpH8uKFH]
- 「敵の突撃体当たり攻撃」パターンが減るけどいいのかな?
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 06:35:59 ID:e/9QHFjn]
- 体当たりが必要になったら、弾を纏った敵を作ればいい。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 07:35:53 ID:FOG8VURA]
- むしろ敵のような弾でいいんじゃね
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 10:20:39 ID:BF4VK2LY]
- >>433
今まで「敵は当たりませんよ」と思い込ませておいて いきなり「当たりますよ」はずるいだろ、という意味で。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 13:16:35 ID:IpYJTSVB]
- そもそも弾幕シューだと体当たりしてくる敵なんていない気がするが
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 13:41:29 ID:Q0Rcp3vN]
- え、敵に当たったらパワーダウンだろ?
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 14:41:22 ID:Y826splk]
- 敵との当たり判定が必要か不要かではなく、ゲームに生かせるか
どうか考えればよくね? 例えば、判定の有無をプレイ中に切り替え可能にして、連続切り替えには制限を付ける。 で、当たり判定有りなら、神風アタックを使えて高得点を取得できるけど 普段の当たり判定が広く弾に当たりやすい。(プラスアルファ要素) 当たり判定無しなら、神風アタックはできないけど、普段の当たり判定が 小さいく弾に当たりにくい。(従来品) とかやれば、いつ切り替えるかで戦略性が増すと思う。 (リアル性を一切無視しているが)
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 18:54:55 ID:NhQ5BwE+]
- 次のうpマダー?
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 18:56:18 ID:aWcZpe7b]
- リアルから離れるとゲーム性が高まる
離れすぎるとルールの理解に苦しむ
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