- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/18(月) 12:02:20 ID:JNgyhRqZ]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2-3で。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 00:54:41 ID:sOsom0Zc]
- 何回ってどういう意味なんかよく判らんw
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 00:57:21 ID:NDn3kKP8]
- >>279
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 01:08:48 ID:RXIPGVdD]
- >>278
戻すって、整数部だけが欲しい場合か? そんなん普通にビット演算子とかシフト演算使えば済むでしょ おそらく初心者だと思うが、固定小数演算に興味示すのは結構だが FPU内蔵&SIMD系の命令でもfloat値が使えて当たり前の今時のPCで わざわざ固定小数を使うメリットはほぼ無しってことも合わせて理解しとけよ それでも年寄りの悪趣味懐古趣味に付き合いたいなら別に止めはしない
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 13:13:10 ID:Wd7FQUJf]
- 次に作るSTGにリプレイ機能を搭載しようと思っているのですが、
小数を使う場合、CPUによって小数点以下に誤差がある?という話を聞いたのですが、 例えば敵弾の座標に小数を使っていたら、リプレイを再生する環境によって 微妙に挙動がずれたりする可能性はないのでしょうか? 組み方次第で回避できるとは思うのですが。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 18:46:46 ID:RXIPGVdD]
- >小数を使う場合、CPUによって小数点以下に誤差がある?という話を聞いたのですが
とりあえず 固定小数点数演算で生じる誤差の話なら、それは整数演算で生じるものと全く同じ 浮動小数点数演算で生じる誤差の話なら、それは「小数点以下」とか関係ないから 浮動小数点数演算の結果はCPUによって異なる、というのは事実だが それは全く異なるアーキテクチャ上のFPU同士を比較した場合の話であって x86系のPCに限定すれば_fpcontrol()等できちんとFPUの設定をすることで インテルだろうがAMDだろうが加減乗除算平方根三角関数の結果は同じになる FPUに不具合があって回収された10年以上前のペンティアムとかは例外 あとSSE関連はよく知らね
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 19:22:22 ID:RXIPGVdD]
- あと、数値計算法の基本をふまえて相応のコードを組んでいれば
異なるFPU間で生じる演算結果の極めて微少な差は問題にならないはず FPUの演算結果にはたいてい不要な桁数の仮数が入ってるのだから そういうゴミ情報入りの数値は適切なタイミングで有効桁に丸めること 不要な桁も何もかも後生大事に丸々保存して使いまわすのは 無意味な貧乏根性
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 21:05:39 ID:NDn3kKP8]
- D3DXが内部でSSEやら3DNow!を使ってそいつらで誤差が出ると2chで聞いたことがある。
試してないから知らんけど、リプレイで記録するデータはCPUで普通に計算すればOKじゃね。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 21:14:53 ID:5+HU4lQf]
- >>285
www.01step.net/tobitsuki/bbs/test/read.php/tobi_bbs/1116256631/18 これだな。 一応対策はできるらしいが。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 23:49:54 ID:uw9YU9FV]
- NyaRuRu氏は同人ゲームのプログラマもやっていたのか・・・。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 03:34:01 ID:B1YmjfJu]
- 何やってる人なんだろうと思っていたが
不思議キッチンの人だったのか
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 15:27:37 ID:usi/yLYp]
- 似たようなオブジェクトを同じクラスにするかどうか迷うなぁ
違う見た目(=テクスチャの領域)で同じAI(=updateメソッド)とか AIのうち一部分だけ違う場合はifで分岐させるか、別クラスにするか
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 16:01:22 ID:ywj6p1Ij]
- 好きにすりゃいいんじゃねーの。
そんな細かいことに定石も流行りもないだろうし。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 20:25:36 ID:KRx1/teW]
- AI部分にStrategyパターンを適用して
付け替えできるようにするのもありだ。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 22:37:11 ID:ObDRadP0]
- 残機制にしたいんだけど、キャラの都合上死んだあとにもう一機出てくるのはおかしい
メカシューだから魔法みたいに復活するのも変 どうしよう…なんかいい例ある?
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 22:51:37 ID:Efa9OHIu]
- ばらばらに飛び散った破片が元通りに戻ってみたりするとか?
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 22:56:53 ID:Yh3eYIme]
- ゲーム内の設定によるだろうけど、例えば
「瞬間的にバリア張って高速自己修復出来るけど、 めちゃくちゃエネルギー消費するから回数制限がある」みたいな感じとか。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 22:58:31 ID:/z0agk9x]
- 夢オチ。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 23:00:31 ID:GyPJI/ms]
- クロノトリガー式に未来からやってきた仲間がダミーと差し替え
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 23:01:59 ID:Efa9OHIu]
- 思ったんだが普通に被弾したら、例えば片羽が落ちるとか
パーツがこぼれていく描写入れて暫く無敵時間を入れて 残機減らしてもそれはそれで良いんじゃないかな
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 23:16:03 ID:ZyjFSU8/]
- ナイトストライカーのようにシールド張ってる設定にすれば
被弾エフェクトはシールドの色が変わるとかSEとかで知らせる
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 23:30:26 ID:Yh3eYIme]
- 夢オチワロスw
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 00:07:42 ID:VNOh5k7z]
- >292
爆発したら首だけすっとんで、新しいからだが飛んできて合体する逆アンパンマン方式。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 00:14:37 ID:gNZFNySx]
- 博士が来て修理するファミコンのアトム方式とか
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 00:39:19 ID:Z1kaHYoi]
- ツインビーwww
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 01:39:10 ID:NkPkjT6X]
- バリア張ってる設定にしたら?
残機=バリアの残りエネルギー 被弾するためにバリアのエネルギーを消費する
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 01:40:02 ID:NkPkjT6X]
- ×被弾するために
○被弾するたびに
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 01:57:39 ID:QE/zNyJp]
- 「メカシュー」で「残機制」にしたいという前提を忘れたようなレスが多いですね。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 02:07:08 ID:NkPkjT6X]
- どう考えても無理だから、別の解決策を練ってるんだろうが
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 02:07:37 ID:P+NpYnxy]
- 復活時にボムが回復するようなSTGだったらどうしようもないだろうな
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 02:17:23 ID:P+NpYnxy]
- よく考えたらストーリーあっても別の位置から復活するSTGいっぱい
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 02:20:15 ID:/0ITSDkw]
- >292
キャラを搭乗者と読めば、 被弾時は脱出装置で後方に下がって、 後方で自動操縦で追尾している残機に乗り換える とか、何とでも自分で想像出来ない? >308 夢オチ
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 02:23:13 ID:QE/zNyJp]
- 同じ残機制でも、その場で次が出てくるタイプか、
シーンを戻されてやりなおしのタイプか、でやりようが変ってくるねぇ。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 03:41:09 ID:CwJ+OgoR]
- 戻り復活ならそんなに違和感ないな
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 04:15:14 ID:SI+TAocC]
- そうね
無かった事になるんだと思えば
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 08:07:11 ID:eUm94UGP]
- そもそもプレイヤーは次の機体がどんな出方してこようがあまり気にしていないような。
「人類に残された最後の希望」とか言って設定上試作機1機しかないはずの自機が バンバン復活して出てくるSTGも結構あるし
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 09:40:22 ID:FMZP86Ek]
- アレだな。
漫画でもゲームでも良くある「そこは突っ込むな」って奴で良いんじゃね? ドラクエだってストーリー上死んだキャラにザオリク使ってあげないし。 オルテガも話してる間にベホマしてやれば助かったと思うぜ。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 14:44:26 ID:qC4BAKNL]
- >>313みたいに固定搭乗者・固定機ありなら夢落ち戻り。
といいたいところだけど、夢落ちだとステージ最初まで戻さないと パワーアップとかあったときにつじつまが合わなくなるからなぁ。 夢落ちでわざと死ぬ前の状態から再スタートってのもそれはそれで面白い試み かもしれないけど。 以下みたいな感じならつじつま合わせも可能かな。 パワーアップ > 装備増加 > 被弾 > 装備減少 > パワーダウン > 装備0 > シボンヌ > 夢落ち戻り > 死亡直前の装備なし状態で復活 つじつままで気にする奴は早々いないとは思うけどw 軍vs敵みたいな、固定搭乗者なしなら別機出動演出。 (カラーとかロゴとかでバリエーション持たせたりして同型別機演出とか) 昔ロスト時に空中母艦かなんかが出てきて、新たに別機が出てくる 演出をしていたゲームがあったと思うけど。 > オルテガも話してる間にベホマしてやれば助かったと思うぜ。 あれはオルテガの男を見て「男の戦いに手を出しちゃいけない」と壮大な勘違いということでw
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 14:49:45 ID:Z/LVsXuc]
- 勇者たちがザオリクで生き返るのは、神の認めた勇者とその仲間たちだからだ!
とかそんなこじつけ。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 15:03:23 ID:NkPkjT6X]
- ダイの大冒険的には、死にかけにホイミ系は無意味
ザオリクは知らね
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 15:27:05 ID:bXOpRP77]
- 撃墜されたの戦闘機に乗っていたのは実は影武者だった!
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 15:27:47 ID:k4a7kuL/]
- と言うことは、一機も撃墜されなかった場合影武者が世界を救うわけだな
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 15:29:16 ID:bXOpRP77]
- いや、その場合はそいつが実は本物だったというわけで。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 15:50:35 ID:hy1v+Ap0]
- というか機体が複数存在するんじゃないって時点で残機じゃないよな
バリアみたいなものが減っていく普通のライフ制にするしかないと思うんだが
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 17:10:08 ID:Z1kaHYoi]
- 夢オチなら残機じゃなくて残夢だから
鼻ぶく提灯の顔マークを並べとけばいいな
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 17:49:58 ID:vlZyAbxe]
- どうでもいいじゃん・・・
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 22:42:35 ID:qFLKD2CL]
- シューティング作りたいなーとか思い始めたんだけど、
具体的にどう作ればいいんだろ? C言語ポインタくらいしか学んでないんだができるかね
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 22:55:43 ID:NkPkjT6X]
- まず、画面に画像を出力する方法を覚えないといけない
Windowsで動かすならDirectXか、標準APIの扱い方を覚えないと てか、まずC++を覚えた方がいいな
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 23:42:03 ID:Z1kaHYoi]
- HSPが軽視されてると聞いて飛んできました
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 23:47:33 ID:TnA5dMk3]
- 帰れw
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 23:52:31 ID:E6Dzw5oc]
- ちゃんとしたものを作ろうとしたときやっぱりオブジェクト指向覚えた方がいいのかな?
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:01:38 ID:tqnrBejp]
- ポリモーフィズム(C++なら純粋仮想関数 + virtualメンバ関数くらい)を覚えておいて、
あとは、構造体とstatic関数で良いよw 構造体自体の種類を示すメンバとか作り始めたときに、 virtualを考えればいい。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:18:20 ID:yMQIDqXj]
- >>325
なるほど〜 C++を覚える作業にもどるよ。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:19:11 ID:xWdI6ksr]
- オブジェクト指向なんて全然必要ない
むしろ理解してない人が作りながら覚えようとすると 十中八九途中で投げ出すことになる
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:20:15 ID:Mgsx+yf7]
- まあ、そんなの無くても作れるもんな
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:30:41 ID:a9wj1kmQ]
- >>331-332
ありがとう。 講座サイト見てるとオブジェクト指向で書いてある所が多かったからてっきりそうとばかり思ってたよ。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 18:03:16 ID:qbweF5RS]
- というか、オブジェクト指向でやってる人ってどれぐらい居るん?
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 20:46:07 ID:Pl9LhtfJ]
- 8bit時代からあるゲームにC++やオブジェクト指向が必須かと言われればNOだ。
プログラムの勉強を兼ねるならやっておいた方がいいだろうね。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 23:38:27 ID:tqnrBejp]
- オブジェクト指向を仰仰しく考えることないよ。
文字通り方向性みたいなもので、設計方針の1パターン。 構造化・オブジェクト指向・関数型・総称・イベント駆動型あたりを 広く浅く知っておけば良いんじゃないかな。 異なるパラダイムの異なる要素が結構似ていたりする。 ja.wikipedia.org/wiki/プログラミングパラダイム
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 10:27:10 ID:iHmKOkzF]
- オブジェクト指向が本当に必要なら作ってるうちに覚えるから
最初から覚える必要はない ぐちゃぐちゃでいいからとりあえず動くものを作るとこまでが重要
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 13:02:14 ID:9d1UNIoN]
- シューティングを作るアルゴリズムというか、パターンというか・・・
そういうのがわからん・・・
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 13:11:07 ID:X896jXV9]
- 1.プレイヤーの入力を受け取る
2.受け取った入力より自機の座標を動かす 3.その他(弾,敵等)の座標を動かす 4.各衝突判定をする 5.ぶつかってたら消すなり体力を減らすなり 6.消えてない物の絵を画面に表示する 1〜6を繰り返す 簡単に言うとこれ位があればシューティングっぽいものが出来るのでは?
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 04:12:04 ID:HlE9w/ua]
- ここで聞くのも間違いかも知れないが、今C++とSquirrelでSTGを作っているんだ。
Sqruirrelスクリプト側からC++の関数を呼ぶためには、 SQInteger func(HSQUIRRELVM v) という形のグローバル関数でなくてはいけないんだけど、スクリプト側から特定のオブジェクトを操作したいんだ。 しかし、上の形だと動的メソッドでもないし、引数にオブジェクトへのポインタが含まれていないため、どうやって呼び出そうか困ってるんだ。 HSQUIRRELVMはスタックになっているので、スクリプト側に操作したいオブジェクトのポインタをあらかじめ渡しておいて 必要なときにスタックにぶち込んで引数として利用しようと考え、 /*Squirrelスクリプト*/ function ExeScript(p) /*引数はポインタ*/ { SetVelocity(p, 0, 5, 0); /*引数は操作するオブジェクトのポインタ、x方向の速度、y方向の速度、z方向の速度*/ return 0; } /* HSQUIRRELVMのスタックには 1(top):roottable, 2:p, 3:0 4:5 5:0)となっているはず*/ というようなスクリプト側の関数を作り、ExeScriptをC++側から呼び出す時に 引数に呼び出し側のポインタをぶち込んであげようと思ったんだが上手くいかない。 ちなみにpはスクリプト側ではint型で扱っていて、ExeScriptが呼ばれたときにintにキャストし、 SetVelocityが呼び出されたときにポインタにキャストするようになっている。 何かいい方法はないだろうか…?
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 09:38:16 ID:onwyvG0N]
- >>340
作ろうとしているのがSTGってだけなので、 ム板の組み込み言語スレで聞くほうが良いと思うよ。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 18:34:41 ID:M+BR0SuC]
- 解った、行ってみる
ありがとう
- 343 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 00:26:04 ID:gg06xRT5]
- 2Dの弾幕シューを製作してるんですが、画像表示の優先度(Zの値)はどうしたらいいでしょうか?
取り合えず ・スコア、ライフなどの表示系 ・敵弾 ・自機 ・自機弾 ・敵 ・背景 大体こんな感じにしてみましたが、地上物の弾が空中の敵の上を通るとか不自然じゃありませんかね? 特に重なっている時に地上物が撃った場合上にいる敵から出てるように見えてしまって・・・。 爆風も同じで地上物の爆風が空中の敵にかぶるとか変ですよね? 皆さんはZ方向の値はどういう処理をしてますでしょうか?
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 00:48:49 ID:byKYi0oI]
- 既存のゲームをもっとよく観察しようぜ
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 00:57:39 ID:T8mB/bRA]
- ちょwww Web上で動くってレベルじゃねー
しかも3D 58.13.216.134/humanbench/index.html 60フレ死守?
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 01:44:08 ID:xD2eXe6t]
- 暇だから誰か制作中STGのスクショうp!
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 01:45:45 ID:aQST5hrX]
- 言い出しっぺの法則。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 01:46:06 ID:3S6lMLRf]
- 言いだしっぺのh・・・ってもう言われてるしw
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 02:32:06 ID:EoY8EhMN]
- >>343
そんなんで2Dシュー作ってるのか・・・
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 02:37:44 ID:hQw6UUJp]
- >343
空中キャラのサイズが128*128程度なら気付かないんじゃないかな 違和感が出るのは大型の空中キャラがいるときだから 敵配置を工夫して誤魔化すのがいいかも
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 02:56:41 ID:BLt2L8mz]
- 地上物からの弾だとしても、空中の敵で見えなくなったらそれだけでクソゲ扱いだなw
- 352 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 04:17:15 ID:gg06xRT5]
- やっぱり敵配置がポイントですか・・・。
一応他のゲーム(CAVE辺り)は動画でよく見てたんですがイマイチ分からなかったんで・・・すいません。 敵と敵の配置を研究してみます。 アドバイス助かりました。 さっきカスりを取り入れてみたんですが、ライフ回復のためにカスるという危険行為推奨になってしまいました。 やっぱカスりはスコアボーナスとかエネルギー(特殊技用)回復のモノにしたほうがいいですよね。 変に凝ってしまって全て見失うような気がして怖いです。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 05:54:44 ID:mDm6BHht]
- >>345
いいねぇ!これ作ったの外人さんなのか? そういやFlashもAction Script3が使えるようになった辺りから 描画速度がだいぶ改善されてるみたいね 一昔前のShockwave(+Lingo)並のことができるのは嬉しいな あの頃はDirectorが高すぎて手が出せなかったよ
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 08:14:48 ID:sHRBpt6x]
- >>343
重なってるときに弾を撃たなければいいのでは
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 12:16:58 ID:NLa3WqAS]
- 敵弾が低い位置にある場合は当たり判定も無いようにするとか……分かりづらいか。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 13:39:11 ID:MMF0qG0v]
- >>352
深く考えないでカスリとか入れてるっぽいが、 ちゃんとゲームとして必要かどうか考えたほうが良いんでは? まあ個人的にカスリが嫌いなだけだけどw
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 23:07:22 ID:lhBmTT+W]
- カスリとかゲーム的過ぎて嫌いだな
まぁSTGは全般的にゲーム的過ぎることが多いが
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:00:02 ID:lksTfSLx]
- ゲームなんだから良いじゃん
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:16:43 ID:kyvrq5VT]
- 自分からわざわざギリギリで避けるなんて
両方滝沢キックを喰らってしまいそうだ。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:38:13 ID:ARzrsuEN]
- ゲーム的だからってのはどうでもいいが俺もカスリは好かんな
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:43:02 ID:Nfyc4+1a]
- >>358
「ゲーム的」っていうのは、 ゲームとしては面白いが現実離れしている、みたいな意味だ
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 03:46:10 ID:ARzrsuEN]
- カスリなんかよりおかしいとこいくらでもあるだろw
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:31:58 ID:V07ASawT]
- 俺たちが遊んでいるのはゲームだ。
面白いゲームならそれでいい。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:57:32 ID:bgp800Ur]
- まあ、言いたいことは分かるけどな。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 21:03:09 ID:FxJA2aMq]
- 58.13.216.134
- 366 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/24(木) 21:21:35 ID:aaSouiJW]
- >いいねぇ!これ作ったの外人さんなのか?
>そういやFlashもAction Script3が使えるようになった辺りから >描画速度がだいぶ改善されてるみたいね >一昔前のShockwave(+Lingo)並のことができるのは嬉しいな >あの頃はDirectorが高すぎて手が出せなかったよ HumanBench作ったのはアドビの中の人だよ
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 22:53:38 ID:xLIo9y/a]
- 中の人は80年代のアーケードの疑似3Dゲーとかが好きに違いないな!
PC-9801時代のKUNI SOFTとかABAゲイの同人ゲーをふと思い出した
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 00:00:21 ID:8TKkCAiM]
- >>365
/yukissalbum2/jam.cgi
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 08:17:44 ID:lM3nYk6R]
- 作成したシューティング
誰かにプレイさせてみたいのですが、プレイさせる相手が見つからない こういう時って、どうしたら良いんでしょう?
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 11:57:54 ID:atI/FxXl]
- それ用のスレがどこかにあったと思う。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 12:00:04 ID:K2ZrdRog]
- というか、完成してるのならフリーソフトとして公開すればいいだけでは?
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 13:40:11 ID:jIsqw0Mx]
- いえ、まだ体験版の段階なのですが
プレイできる段階にまでは仕上がったので、書かせてもらいました。 公開するにしても、みんなにやってもらうためにはどうしたらいいんでしょうか? ただホムペを立てるだけでは人は来ませんし 公開スレ(適切なのが見つかりませんが)でうpが良いのでしょうか? もしくはベクターに登録とか?
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 20:13:38 ID:YebkKA52]
- ここでうp!
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 20:28:38 ID:IiumCil8]
- 自作ゲーム評価スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 20:48:37 ID:YebkKA52]
- ここでうpしたほうが意見もらえるんじゃないか?
テンプレにも晒しておkって書いてあるし
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 00:02:16 ID:2TZn1YBj]
- >HumanBench作ったのはアドビの中の人だよ
コリン・ムック氏は実はアドビ人ではないかと。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 14:20:42 ID:8GFiI3TW]
- 自作ゲーム評価スレは、STG以外のものも出ていることもありますし、
ひとまずは、こちらでうpさせてもらいます。 シューティングビルダーを用い製作したSTGで、SB本スレでも一度うpはしたものです。 4面まで作ったものの、ちゃんと出来ているか不安でたまりません。 どなたか意見いただけると超嬉しいです。 www.erc-j.com/sb/ の左上にあるSB-UPLから入れるアップローダーのsb0173.lzhにうpしました。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 20:08:40 ID:k73vvmo8]
- >377
ちょっとやってみた 敵の種類とか攻撃パターンも結構豊富だしよくできてると思うよ 全体的にキャラが小さいのが個人的にはあまり好きじゃないけど、まあ好みの問題なので気にしないでくれ あと単発弾はもうちょっと弾速早くてもいいんじゃないだろうか
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 21:31:57 ID:glwfkb3K]
- つまらなくはないがノーコンで頑張る気にはなれなかった
敵が体当たり狙ってくるのは嫌いだ 好みは別として、とりあえず硬めの敵の爆発は本体の二倍以上の大きさにすべき
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