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DXライブラリ 総合スレッド



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 23:06:39 ID:Ns2HwhRB]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。

DXライブラリの詳細ついては
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
を参照して頂きたい。

DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

692 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 13:49:15 ID:m65IXGpQ]
>>691
同じフォルダ内にあるんだけど
他の、サンプルにある Sky1.X は、テクスチャも貼られ表示できました
ちなみに
Xファイルを開いて、TextureFilename のところを 
C:\.........TEST.bmp
から
TEST.bmp
に変えると表示されました

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 17:26:33 ID:BAQFIkd7]
>>692
マルチバイト文字を使用する設定を確認してみてはどうか。
携帯からエスパー。

694 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 18:50:54 ID:JopJTyIq]
というかドライブから指定するもんか?

695 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 21:28:08 ID:dfxzS5Cd]
実行されたディレクトリを取得して
そこからの相対パスで書いとくのがいいんじゃないかな

696 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/29(金) 18:08:45 ID:f6mFLVdV]
結局自力解決したのかどうなのか

697 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/29(金) 18:38:30 ID:HzuC4F0t]
>>696
手直しでファイル名を指定することにしました
めんどいね

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 18:41:09 ID:smutsiJt]
そもそもxにフルパスで書かれるのはどうなんだ?
うちの環境じゃそうならないが・・・

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 18:49:33 ID:vgAWOJQZ]
グラボの関係か、320*240*16BITでつくってるゲームをフルスクリーンで表示しようとしても、拡大されず、左上4分の1だけゲーム画面で、あとの4分の3は真っ暗!
みたいな状況になってしまう。
なにかいい解決方法ありませんか?;

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 21:00:40 ID:9t3mvfZS]
>>699
>>610



701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 10:37:37 ID:fhLFDpft]
ってメタセコイアの環境設定で指定したフォルダ以外を指定するとフルパスになるな。
こういうもんなのか。

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 13:48:16 ID:dabOwcbj]
>>701
そんなもんだ。
メタセコなら毎回フルパスを消して相対パスにせないかんですよ

703 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/02(火) 09:43:44 ID:hFsfLIz7]
>>702
やっぱりそうか。
>>698
のようなこともあるのかと、ぐぐってみたが、なかった

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 10:05:31 ID:b2f1Qmol]
環境設定でピクチャのフォルダ指定して常にそこ使ってるとパスが入らない、

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 15:20:40 ID:CoW+esAW]
三角関数などを利用して求めた移動量は基本的に少数の形をとるため、実際に
描画する際には整数にしなければなりません。しかし、そうすると移動量の値に
差が生じてしまい、ずれた方向に進んだりしてしまいます。
今は、定期的に移動量計算をやり直して進路を修正しているのですが、何か他に
良い方法はありませんか?

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 15:26:39 ID:HJ9D2qDN]
>>705
俺は座標や移動量などは全部小数で扱って、描画するときだけ整数にしてる。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 15:36:50 ID:CoW+esAW]
>706
型変換のタイミングを延ばして、誤差を最小限にするんですね
ありがとうございます。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 20:28:23 ID:xHkBaHNO]
普通に関数名の最後にFがついた奴で表示すればいい

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 00:44:13 ID:KDatiZii]
>708
ヘッダを覗いたらありました!
ありがとうございます!

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 10:33:12 ID:pAofywHU]
久々に来たら自分のカオスソースを見てしまったw



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 09:05:11 ID:teQENKcK]
>705
亀ですまんが、固定小数点とか楽じゃない?


712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 09:59:40 ID:OOndKDeu]
>711
ありがとうございます。調べてみましたが、なかなか計算速度が向上しそうです。
C,C++では標準でのサポートはされていないようですが…
それも視野に入れて作っていきたいと思います。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 10:13:19 ID:Ln37Pw6J]
>>712
難しく考えないでもよほど大きな座標系じゃない限り
浮動小数点でずれが発生するなんてめったにないぞ・・・。

何か間違ってないか?
あと固定小数点は標準のサポートとかそういうんじゃなく、
はるか古来からある基本的な手法の一つだぞっと。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 10:46:48 ID:teQENKcK]
>712
要はさ。

座標とか、例えば全部100倍した値で保持しておいて、
実際に表示する時だけ1/100にすればいいんでね?って発想。

実際に使うなら、もうちょっと応用しなきゃならないだろうけど、
これだけでもfloatよりは速い場合があったりする。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 15:47:20 ID:OOndKDeu]
>713 >714
そういうことですか。すみません、少し勘違いしていました。
ただ、入力→変換(割り算など)を考えると実感が湧かないので、
とりあえず、クラス化して実際に速度を比較してみます。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 15:56:24 ID:jUmbsVEt]
>例えば全部100倍した値で保持しておいて

128倍とか、二の倍数の方が早いかも、と考えるのは古いかな。

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 16:38:27 ID:SPZ9dRlM]
たとえ話でわかりやすい10進にしてるであろうのにこの突っ込みはかわいそう

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 17:58:49 ID:jUmbsVEt]
いや別にそれが悪いと言ってるわけじゃないって。

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 18:00:25 ID:77ztokxP]
僕は5年前HSPというスクリプトでシューティングを作ってたのですが、
整数しかサポートされてなかったので、10000倍にバイアスかけて
描画の時だけ10000で割ってました。
画面が6400000 * 4800000あると仮定していました。
はいはい、よかったでちゅねー僕。

720 名前:714 mailto:sage [2008/09/13(土) 18:15:00 ID:Craygg7f]
>716
ちなみに自分の場合は、ビットフィールドを使ってるので割り算すらしてません



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 21:55:19 ID:Ln37Pw6J]
>>720
まぁビットフィールド使うよりシフト演算使ったほうが速度的には速いんですけどね。


722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 09:22:56 ID:GkehiKsz]
>721
計測したところあんまり変わらなかったので
シフトさせるよりビットフィールドの方が見やすいかなと。(ぱっと見たら構造体っぽいし)

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 17:38:25 ID:tRpYcu/9]
みなさんはDXlibで光や水、炎、煙などはどう表現してますか?
元画像とαパターンを用意してアニメーションさせる、
半透明のパーティクルを多数描写して表現するなどの方法が考えられますが
他に効率の良い方法やより良い表現方法などはありますか?

724 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/17(水) 18:02:15 ID:jRvaVjUa]
>>723
チミは、どうやってるの?

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 18:34:02 ID:tRpYcu/9]
>>724
実はまだαブレンドを使ったことが無いんです
依然作った爆発のエフェクトは透明度0のアニメーションパターンを
大量に描写するという力技をやったのですが非常に見づらくて・・・
いずれαブレンドと使うときの参考に聞いてみたくて

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 20:41:09 ID:UL3sHJKU]
>723
ドット絵で爆発パターンを用意して、普通にアニメーションさせるのは?
どういうゲームを作るのかにもよるだろうけど、十分綺麗だよ。


727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 05:58:52 ID:0k0SxurY]
αブレンドは非常に便利ですよ〜。
とりあえずスーっと消えていく表現をするのはアルファブレンド無しには無理では。
光は単純に加算ブレンドすれば表現出来ますよ。
水はモワモワした明るさのむらがある画像を同様に加算ブレンドで
適当に動かしながらブレンドすれば所どころ輝度が明るくなるので
水がキラキラしてるみたいに見えます。
・・まぁこればかりはサンプル見ながらじゃないと理解は難しいでしょうけど。
煙もフォトショとかで適当にモワモワした画像を用意して重ねて表現してますね〜。
爆発だけは私の技量じゃ無理なんで、予め用意した画像をまわして
アニメーション作っています。



・・・ところでDXライブラリ使って皆さん
どんなゲーム作っていらっしゃるんでしょう〜?

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 22:23:53 ID:rk0RvkW2]
>>726
メタルスラッグの爆発アニメーションはすごいですよね
あそこまで出来れば小手先でごまかす必要な無いんでしょうけど・・・

>>727
なるほど、加算も工夫次第でいろいろ使えそうですね

729 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/19(金) 11:13:43 ID:1wZmK+F1]
>>727
ソース見せてくれませんか?

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 14:14:52 ID:ULXARkZB]
ソース見ても役に立たないのでは・・・
こういうのは素材が大事だ




731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 16:47:32 ID:EknoqLgk]
素材は俺が提供するから>>729にソースを見せてやってくれ

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 21:14:53 ID:mE2W/Vvh]
D言語のためのDXライブラリです
本家が対応するまでのつなぎみたいな感じでひとつ
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0318zip.html

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 21:29:59 ID:QOxm/m8e]
スレチかもしれないけど、D言語って統合開発環境あるの?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 21:41:57 ID:a5236E0O]
Eclipseでいいじゃん

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 01:32:06 ID:B0XkaKvg]
>>729
>>731
わかりました。・・で作ってみたんですが、
サンプルコードは素材が無いと書けないのでココに置いときます〜。
l.huu.cc/zip/sample.zip
VisualStudio2005Proのプロジェクトも一緒においておきました。
サンプル見るだけなら実行ファイル開いてもらったらOKです。
人に見せれるようなコードじゃないんですがね;
しかも特にエフェクトの勉強とかしたわけじゃなく、
勝手に考えたんで、責任持てませんよ・・。
私も爆発エフェクトはうまく作れないので、
よい情報あったら下さいまし。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 04:59:41 ID:cpqyoWS/]
別人だが、参考になったわ。
結構綺麗に出来るのね。……重さとかは大丈夫?

737 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/20(土) 08:43:52 ID:ipBgWeEu]
>>735
729です
大変参考になりました。かっこいいね。

www4.point.ne.jp/~shishi/htr_mk/moh_exp.html
こんなの作ってみたいが、まだスキルが足りない。


738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 10:23:08 ID:U4g9HCW0]
>>735
特定しました
あなた様のコードはいつも参考にさせて頂いておりますo(*_ _)o

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 11:53:39 ID:LKrEZzcd]
>>735
龍神録の人でしたか
いつも勉強させてもらってますー

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 13:28:20 ID:B0XkaKvg]
>>736
重さは多分大丈夫じゃないです;
300回も上書きブレンドしているので、結構な重さにはなっていると思います。
ただいつも通常使ってるデスクトップとわざとちょっと昔のノートと2台で
作ってるんですが、そっちで処理落ちしなければ大丈夫だと勝手に決めてて(ぇ
これは処理落ちしなかったのでまぁ許容範囲かなとは思います。

>>737
おぉ、99年からこんな物が作ってるなんて、一体レンダリングに
何日かかったんだろう・・。
普通にジブリの新作か何かかとすら思いました。

>>738
>>739
どうもありがとうございます。恐縮ですm(_ _)m



741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 20:07:55 ID:TkLJpNfR]
>>740
 ちょっとスレ違いかもしれないけど質問です。水面や地形のテクスチャはどのように作っているのでしょうか?


742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 23:01:36 ID:kM+tIHw+]
740です。
私はですが、普通にフォトショップというソフトでマウス使ってひたすらカキカキしてます。
GIMPとか別にソフトは何でもいいと思います。
ペンタブレットがあるといいんでしょうけどね・・。
龍神録の背景製作しているときは、京都の近くに住んでるんで、
あらゆる観光名所まわって素材になりそうな写真沢山とってきて、それ見ながら描いたりしました。
光の素材は適当にフォトショで線を何本かかいた後、
適当にぼかしてはグニャっとまげ、回転したり、またぼかしたり色々やってあんな
形にしてみました。
フォトショの色んなテクはmixiのフォトショコミュとかはいると結構参考になる
テク入手できますよ。

743 名前:741 mailto:sage [2008/09/22(月) 11:09:21 ID:QYShp17z]
>>742
 何か専用のツールとか使っているのかと思っていたのですが、
手描きであそこまで仕上げられるとは・・・凄いです。
自分も勉強してみます。


744 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/22(月) 14:41:02 ID:gqBSy5fA]
>>742
rスパロボの戦闘画面みたいなの、つくれる?


745 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/22(月) 14:43:17 ID:gqBSy5fA]
www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_ogps/system/index.html
こんなかんじのやつ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 14:45:41 ID:wx7vpqDz]
それは何を使うかというより使う人の技術の問題だろ

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 16:10:45 ID:WbUOCRNA]
つーか、そんな事訊いてどうするつもりかと。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 22:06:12 ID:mAu1LxBS]
素材があってもビルボードとかの技術がないと無理だな

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 01:01:13 ID:x39CpwhV]
私は絵がうまくないので、参考にならないと思います‥。
龍神録に出てくるアイシャとリリアの絵はスタッフロールにあるファンタG君に
書いてもらったのですが、絵のうまい彼はペインターとフォトショで書いてるようです。
まぁwindows標準のペイントでも神画像作ってる動画もある位ですし、
どんな絵がかけるかは、ソフトの問題じゃなく、
その人の絵のセンスかと思いますよ。

750 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/23(火) 07:22:43 ID:Kj+y16lm]
これからDXライブラリでゲーム作りをしようと思っているのですが
始めるに当たって、みなさんに相談お願いしたいです

C#で開発できるらしいですが、C#用のライブラリって↓のサイトのやつでいいんでしょうか?
totora.jpn.org/archives/2006/04/c_directx.html

ただ、このサイトを見ると試作段階でバグがあるかもということですが
C#で開発されている方、そういう面はどうでしょうか?バグとか多いですか?



751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 09:21:14 ID:OI9+VwfD]
>>750
C#用のラッパーは公式サイトで配布されてるからそっち使え

752 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/23(火) 09:33:01 ID:Kj+y16lm]
>>751
おおぉ、よーく探したらこっそり置いてありましたねw
有難うございます。

それにしても、C#で開発できるとかかなり便利ですよね
オブジェクト指向で言語仕様も簡単だし、.netライブラリも充実してるし。

疑問に思うのですが、このライブラリを知るまでは
C#でDirectX使うには、XNAかマネージドDirectXしか無いと思ってたけど
DXライブラリで普通に使えるんですね、、なんで普及しないんだろ。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 09:49:46 ID:D0JwYXSu]
2D専門だから
初心者が始めるのにはC#はいいが
CやC++使いもしくは他言語から移るメリットが少ない

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 09:57:52 ID:OI9+VwfD]
>>752
SlimDXオススメ

わざわざC#でゲーム作ろうとする人って、C#しか使えないんじゃなくて
C#(言語)や.NETのクラスライブラリが使いたいのが理由の人が多いんだと思う
だから初心者向けのDXは需要がないんじゃないのかな

755 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/23(火) 10:35:17 ID:Kj+y16lm]
>>753
なる

>>754
そそ、.NETのライブラリが便利すぎなんだよ
あと、普段業務PGやっててJavaとかC#の純オブジェクト指向言語のが慣れてるってのも理由のひとつ。

SlimDXね、調べてみるわ。


というか、ここのスレの雰囲気いいよね、技術系スレなのに人当たりがいい人が多い。

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 12:50:54 ID:5UTvGJHb]
とか言われると荒らしたくなる俺

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 13:04:41 ID:hqjnHrp3]
>技術系スレなのに

どういう意味だそりゃw

758 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/23(火) 14:23:55 ID:YaNZJWA2]
>>757
ム板とか行ってみるとわかるんだが
大体の技術系スレは殺伐としてる

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 15:32:55 ID:fd+roZoC]
年齢層が結構高いという理由もある。スレにもよるが。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 15:33:30 ID:2tYhKJm3]
C#orVB.netのManaged DirectXはかなり遅いのが難点。
ただし作るのが楽チン。スキンメッシュとかうごかしたらかなり
遅いからすぐにわかるとおもう。
逆にいうと、動かさない、3Dシュミレーションゲームとかなら
ぜんぜんこっちのほうが速く作れるからお勧め。
HLSLもつかえるし。





761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 06:05:47 ID:mdCTmiao]
>>759
昔は若かったがなw
そのまま住人が居つくから平均年齢が高くなってきたんだな。

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 07:35:30 ID:/MicH7DQ]
スレによって年齢層違うっしょ。
バイク、車、他各専門系のスレに小中学生とかが大半を占めてるはずないし。
ここは比較的技術・専門系ということになるのでは

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 10:02:33 ID:yBTZmmoT]
Cのインターフェイスそのままじゃなくて、C#向けにちょっとだけ整理したラッパーを作ってみようかな
需要ないだろうけど

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 10:26:09 ID:KcJa/Ki0]
いくつかやってるとこあるみたいだけど途中で止まってるみたいだね。
本家のは使えないしな。

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 11:11:18 ID:yBTZmmoT]
まあDXライブラリくらいだったら、ラッパー書くんじゃなくて
自分で1から作っても手間はそんなに変わらなかったりするしなあ

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 16:53:52 ID:uI0814jI]
>>735
見ようみまねでつくった爆発。
DXライブラリがよくわからなかったのでDirectXで作りました。
ttp://f42.aaa.livedoor.jp/~imawaka/imgboardphp/src/1222415388760.jpg

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 17:28:56 ID:sIk1E79K]
静止画で出されても困るような・・・
そういう小さい爆発なら生成ツールがいくつかあったぞ
俺は発色弾というのを使ったことがある


768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 18:26:54 ID:uI0814jI]
>>767
動画にしてみました。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4746296


769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 18:42:43 ID:4I0Ae3rZ]
いい出来だと思うけどUPするならGIFのほうがいいよ

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 21:24:32 ID:p7KUPS5V]
おー見ましたよー素晴らしい。いいですねぇ。
手の込んだ事をするならDirectXでってことになっちゃいますよね。
なんとかDXライブラリで出来ないものか・・。

この動画をキレイに一つの素材として黒い背景に動画をαブレンドすればいいんでしょうけど、
背景が真っ黒じゃなかったら光ったエフェクトになりそうですね。
動画にPNGみたいな「透過色」ってのがあったらいいのに・・。

PNGの背景透過色にして、PNGでこの爆発エフェクトを連続写真のようなもので
出力することって出来ないんでしょうか?



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 23:36:24 ID:vO2a+ZXl]
必死でPrtScr!

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 01:50:43 ID:yFXnQ0DO]
いや、これならDXライブラリでもできるでしょう
火炎部分の加算と黒煙部分のアルファブレンドの組み合わせだよ

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 04:58:22 ID:S56hocnM]
>>771
動画を静止画に分割したとしても、背景が白ではそのままでは加算するしか・・。

>>772
そう言われてみたら何となく出来そうですね。やってみます。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 11:20:08 ID:sqmsiBjv]
確かに一つ一つをモワッと広げながら表現すればそれっぽくなりそうですが・・
火炎部分の絵をフォトショで頑張って描いてみましたが大した絵がかけず失敗orz
う〜ん、素材がうまく作れないので絵心が無い人は損ですね・・。

>>772
もし簡単に出来る方法があれば、教えてもらえないでしょうかm(_ _)m

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 16:17:16 ID:0o9es7Z8]
シューティングとか作ってて気がついた。敵にショットが当たって炸裂する爆発が快感なんだと。

爆発エフェクトって大事だよね。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 16:26:47 ID:co8TOWn8]
でも爆発エフェクトのせいで見難くなったら逆にストレスたまる。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 22:59:52 ID:6fULJcpY]
DXライブラリでゲームを作ろうと先週『14歳で〜』シリーズの一番新しい奴買ってきたんだが、
確かにわかりやすいけどえらい誤字脱字多いのな。
そういうのも含めて勉強になるから別に良いんだけど、初版の参考書って皆こんなもんなんだろうか。

778 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/28(日) 00:13:39 ID:2mgnfi1g]
>>777
そんなに多いの?俺の持ってるその作者の別の本は初版でもほとんど間違いなかったけど。
その作者の本は神認定されるのとクズ認定されるのとがあるらしいからなぁ。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 03:18:28 ID:j9AQSBAF]
ちょっと読んでみたけど、書くべきではないコードの書き方があちこちあった。
全体的にもそうだけど、部分的にも。
あのコードのままコンパイルしたら通っても、
ちょっと改造しようとすると応用が効かないというか。

780 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/28(日) 04:50:05 ID:2mgnfi1g]
>>779
分かりやすければいいんじゃない?
サンプルは応用じゃなくとりあえず理屈が分かるのが大事だから。
まぁ個人HPならともかく書籍なのにコードが間違ってるのは致命的だけどw



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 11:51:21 ID:rt+m1aEe]
>>778
買ったのはこれ、今年の5月が初版になってる。
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4899772173

まだ半分も読んでないんだが、誤字や脱字、あと気になる箇所をメモったのが↓
ttp://upload.jpn.ph/10/bin/bin0016.txt

最初に書いたコードから追加していくタイプの参考書なので、
追加する際に置換・削除するコードはグレーで表示して欲しかった。
それを除けば理解しやすいし、良質な参考書だと思う。

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 12:58:09 ID:j9AQSBAF]
>>781
>▼P90
そうそう、779で言ったのはこれの事。
立ち読みしただけだから所々しか読んでないけどそれでも
色々おかしな記述があったの覚えてる。
0xffffffとか何色示したいか知ってる人にはわかるけどね、
何ビット表示かでかわるし、まさか18273みたいな指定の仕方する人は少ないかと。

それから1リフレッシュより短時間の待機はWaitTimerよりもSleepでするべきだと
思うけど(WaitTimerはメッセージ処理するから、Sleepより重くなる)Sleep使ってない。
ゲーム画面をDxtoryやDxrecでキャプチャさせること考えると
ゲーム中なるべくSleepした方がいい。

著者は知ってて端折ってるならいいけど、あちこち後々必要になりそうな
気のきいた記載がないんだよね。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 13:01:44 ID:0G4fpLoL]
しかしこれだけの間違いを理解できる人が、
『14歳で〜』シリーズなんて買う必要があるのだろうかw

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 14:47:52 ID:AquToWxE]
>>783
まったくだw

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 15:29:04 ID:+XQvTJub]
SleepはDXライブラリの関数じゃないからその指摘は酷じゃないか?

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 15:52:18 ID:rt+m1aEe]
>>783
自分はDXライブラリ初めて触るので、ほんとに1ページから順に読んでいってるのよ。
C言語も自分の中では少し怪しいので、第二章のC言語講座の部分も含めて。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 19:34:55 ID:7o0RXMy3]
Sleep関数はDXライブラリの関数じゃないにしても、
DXライブラリの中でインクルードしてあるから、デフォルトで使えるし、
いいんでないかと思ったけど。
まぁ本の題名からしたら14歳が理解出来る程度のことがかいてあればいいのか・・。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 20:58:48 ID:B4kDiXQP]
14歳からゲーム作ってたらさぞかし技術高いだろうな・・

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 21:08:13 ID:q2E7P3mH]
雑誌見ながらぽちぽちBASIC打ち込んでた頃だな……。
未だにあの頃からレベル変わってねー。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 01:33:40 ID:xeNsWOz5]
>>788
実際には14で神童・・20過ぎればみたいに3,4年で飽きてしまうやつがほとんどだと思う。
それは昔のBASIC(DXライブラリの作者もこの時代の風潮を参考に開発してる)も証明してるし。



791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 04:35:27 ID:/M4YHcOb]
>>788
80年代の雑誌見てると小学生が投稿しているからなぁ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:57:59 ID:rXm6vOwJ]
ゲーム開発で必ず付き纏う問題の一つにゲームスピード調整があるけど、
色んなやり方や宗派があるからあまり触れられないよね。最重要なのに。
BASIC時代は無意味なforループでウェイト掛けたりしてたけど、
DXライブラリ使って初めてゲーム作る人は、第一作目はそんな感じの環境依存コードになるよね。






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