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DXライブラリ 総合スレッド



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 23:06:39 ID:Ns2HwhRB]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。

DXライブラリの詳細ついては
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
を参照して頂きたい。

DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 13:59:33 ID:EI7ck19t]
へー、これDXライブラリ使用してたのか。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 14:56:12 ID:8WryyQH6]
DXライブラリ作品では東方のやつが一番すごいと個人的に思う

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 16:21:47 ID:6+UKwK/G]
龍神録?
あの人のプログラミングに対する執念はすごすぎる
東方、ぷよぷよ、魔界村、ボンバーマンと何でもつくれるんだよな
でも何でDxLib使ってるんだろう
DxLibでここまでできるってことを示したいのかな

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 16:34:55 ID:XThHbypQ]
なんつーか・・・
このスレのやつらのレベルが知れるな

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 16:41:58 ID:8WryyQH6]
>>407
DirectXとかWinAPIは底は深いけどそれやりだすとなかなか作品作れなくなるんだよな。
それにDirectX自体プロになるにしてもゲーム関係で無い限りそこまで必要なものでもないし。
将来DXよりいいのが出たときに乗り換えればいいだけだし作品製作に集中するのはあるべき姿のひとつだと思う。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 17:16:03 ID:avDAWHJ8]
DXライブラリは、余計なフレームワークがついてこないただのラッパだからね。
煩わしい部分以外全部自分でやってしまいたい時には都合がいい。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 17:17:53 ID:6+UKwK/G]
>>408
もともと初心者向けのライブラリだからな
でもあれだけつくれれば十分すごいと思うぞ

>>409
たしかにゲーム本体に労力を注ぐのが一番いい
HSPとかならまだしもDXライブラリなら初心者向けとはいえ
市販の2Dゲームに劣らないものがつくれそうだし
でもああいう人たちならわりと早くDirectXを使いこなせるようになりそうな気もする

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 18:37:44 ID:cTEttVhV]
龍神録知らなかったので見てきた
ここまで再現できるのはプログラマー的に尊敬せざるを得ない・・・
まあ批難だらけになるのは致し方なしw

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 19:14:46 ID:2fRsRjz9]
東方クローンなんてdxライブラリで一番作りやすいジャンルじゃないか?
神威みたいなのを作ったっていうなら凄いと思うが



414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 19:35:52 ID:8WryyQH6]
>>413
確かにDXライブラリが2Dのシューティングにかなり向いてるとは思うけど
あそこまでやるならもはやライブラリの力はあんま関係ないと思ったw 純粋に作者がすごすぎるw
多分あの人はRPGツクールとかでも他に圧倒的な差をつけたすごいのを創れるタイプだと思う。
同じ土俵であんなものができるなんて驚きを通り越して憧れたよ。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 19:47:03 ID:6+UKwK/G]
龍神録をすごいと思わない>>413は相当凄腕のゲームプログラマ

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 21:45:41 ID:55b1ZCZV]
むしろゲームオタク……いや俺もか。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 22:00:50 ID:5QQzrnLs]
龍神録すげぇな
でもあれはプログラムっつーよりゲームデザインの領域では・・・・

2D弾幕もう供給過剰だしそろそろ3D弾幕欲しいぜ

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 22:14:27 ID:8WryyQH6]
>>417
3Dで本格的な弾幕やろうとすると重いし動く環境限られるし何より面倒だと思う。
まぁシューティングとかは3Dの中では比較的作りやすいものではあると思うけど
3Dにするメリットってあんまないきがする。画面酔いしやすくなったとか言い出す人いるだろうし。

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 22:17:22 ID:yio38x9Q]
龍神録は滅茶苦茶重い点を除けばかなり良い出来

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 22:21:07 ID:EI7ck19t]
俺は当たり判定とかかなりいいかげんに作ってるから
弾幕シューを作ろうとしたらめちゃ重になるだろうな……。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 22:28:17 ID:8WryyQH6]
そういえばDXライブラリ作品だと公言しているものの各部門の非有料モノでの最高傑作ってなんだろう。
シューティングはあんま詳しくないけど龍神録しかないかなと思ってる。
アクションはしょぼんが個人的に最高に楽しかった。

アクション:しょぼんのアクション
シューティング:龍神録
RPG:シラネ
アクションRPG:これもシラネ
レーシング:あるのか?
格闘:確かあったけど有料だった気がする
パズル:シラネ
シミュレーション:あるのか?

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 22:59:55 ID:6+UKwK/G]
しょぼんはくそ面白いけどゲームの楽しさとは違うだろw
ニコニコで見たときは最高だった
でもフリーのアクションといわれると思いつかないな

アクションかパズルかわからんがこれもすごい。本家に掲載されてるけど
pbsweb.jp/pl/pl_index.html プリンセスラナ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 23:17:10 ID:8WryyQH6]
>>422
それ面白そうだな。確かにしょぼんはゲームとしての面白さというよりパロディとかセンスが秀逸という感じかもな。
どうでもいいけどあの作者が公開してるソースはマジで天才的すぎて絶叫したぜ・・。
そういえばRPGって多いかと思ったけどちゃんと作品として完成させてる人って意外と少ないんだな。
シミュレーションとかは存在すらなさそうだし。



424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 23:28:19 ID:6+UKwK/G]
あのソースはまじやばい。カオス
なぜかタブをつかわない
1つのファイルにだらだらだらだら書いてて…それで動く
自己流の最終形態

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 23:33:05 ID:6+UKwK/G]
一部引用

//ブロック描画
for (t=0;t<tmax;t++){
xx[0]=ta[t]-fx;xx[1]=tb[t]-fy;
xx[2]=32;xx[3]=xx[2];
if (xx[0]+xx[2]*100>=-10 && xx[1]<=fxmax){

xx[9]=0;
if (stagecolor==2){xx[9]=30;}
if (stagecolor==4){xx[9]=60;}

if (ttype[t]<100){
xx[6]=ttype[t]+xx[9];drawimage(grap[xx[6]][1],xx[0]/100,xx[1]/100);
}

if (ttype[t]==100 || ttype[t]==101 || ttype[t]==102 || ttype[t]==103 || ttype[t]==104 && txtype[t]==1 || ttype[t]==114 && txtype[t]==1 || ttype[t]==116){
xx[6]=2+xx[9];drawimage(grap[xx[6]][1],xx[0]/100,xx[1]/100);
}

if (ttype[t]==112 || ttype[t]==104 && txtype[t]==0 || ttype[t]==115 && txtype[t]==1){
xx[6]=1+xx[9];drawimage(grap[xx[6]][1],xx[0]/100,xx[1]/100);
}



426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/14(月) 23:36:47 ID:P8xVGuHc]
見難いにも程があるw

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 00:42:40 ID:sanH/T6d]
>>425
それでバグがあるかというと全くないんだよなw 
ソースも数千行で関数はほぼmainだけなのにw
そういうソースなんて他にはみたことないぜ。マジで狂気の沙汰

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 00:49:20 ID:sanH/T6d]
そういえば友達が授業でいやいやソース書いてたときもしょぼんの人みたいなタブ使わない強引に1行で済ませる書き方だった。
それで分かるからいいらしい。ある意味間違ってはいないがw
やたら文法とか構造化とか声高に叫ぶばかりで何も完成させられない人には
しょぼんのソースを突き出してやりたいぜ。あれはほんと革命的なオープンソースだと思う。
俺も初心者のころはインデントしなくても読めてたけどいつの間にかそれができなくなった。
ああいうのは子供が自然とジャイロボール投げるのと似てる。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 00:54:31 ID:7yk0deRV]
>>425
すげえとしか言いようがねえぞ!w
確かにバグが出ず、本人が分かるならそれ以上のものはないんだろうけど・・・w

430 名前:sage [2008/07/15(火) 01:58:59 ID:OyoJDlsv]
N88-日本語BASIC(86)のプログラムに比べれば可愛いもんだ
ところで
>>421
RPGならSTARGAZERがあるぞ
というか無料ソフトに拘るのはなんでだ?

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 02:00:10 ID:OyoJDlsv]
すまん上げちまった・・・

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 02:39:04 ID:4QjKnr7J]
龍神録は凄いと思うが、作者はDXライブラリのBBSで自演してたりしたから好きではない

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 03:21:45 ID:Z/XJU3We]
DXライブラリ使用ソフトだと、夜行蛾4とかGalshell2の合体・変形・多関節は凄いと思う



434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 03:28:54 ID:sanH/T6d]
アクション: しょぼんのアクション
シューティング: 龍神録、Galshell2、夜行蛾4
RPG: 星を見る人
アクションRPG:
レーシング:
格闘:
パズル:プリンセスラナ
シミュレーション:

今んとこ候補はこんな感じか。まぁ有料は入れなくていいと思う。買った人にしかわかんないし。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 12:06:52 ID:hKPgrkB+]
誰かジョイスティック対応した斜め移動のコードを教えてください。
シューティング作ろうとプログラムを始めたばっかりの初心者なんでなかなか上手くいかないです。

keyでのキー入力の場合だとちゃんと斜め移動するんですが、GetJoypadInputStateを使うと上下左右移動しか出来ず、斜め移動を入力するととまってしまいます。

int plx = 200;
int ply = 400; //プレイヤー初期x.y座標の取得。


if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) == PAD_INPUT_RIGHT ) { //右ボタンが押されたら

plx++;
plx++;
plx++;
plx++;

if(plx >= 385){ //画面右端から左端へワープ。
plx=0;
}

}

こんな感じのコードを上下左右分作っています、これだと斜め移動は実装できないんですか?

こんな初歩的な事でつまずいてるとか完成まで物凄い時間かかりそう。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 12:28:17 ID:fI2aJQcd]
プログラム的には問題ないように見える。

キーボード入力でうまくいくのに、ジョイスティック入力でうまくいかないのなら、
ジョイスティックが斜め入力に対応してないんじゃないかと思えるが……どうだろう。

普通のゲームをそのジョイスティックで操作してちゃんと斜めに動く?
もしそうならDXライブラリが対応してないジョイスティックがあるって事になるのかな。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 12:29:53 ID:fI2aJQcd]
あ、GetJoypadInputStateはキーボード入力も同時に対応してくれるけど
キーボードならちゃんと動くって事だよね?

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 12:41:35 ID:hKPgrkB+]
>>436
logicoolの
ttp://www.logicool.co.jp/index.cfm/gaming/pc_gaming/gamepads/devices/4627&cl=jp,ja
コレ使ってるけど、斜め移動は普通に他のゲームではできます。

それとGetJoypadInputStateを使うとキー入力、ジョイスティック操作での斜め移動をしようとするとキャラがその場で止まってしまい。
GetHitKeyStateAll( Key );を使ってキー入力のみの場合だとちゃんと斜め移動が出来ます。

もしかしたらどっかのコードが違うのかなぁ

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 12:45:14 ID:fI2aJQcd]
んーじゃ、コードをどっか間違ってるんでしょうね。見てみないとわかんないけど。

例えば計算を間違ってて座標がプラスマイナス0になってるとか、
斜め入力した時に処理が別のとこに飛んでるとか。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 12:46:35 ID:fI2aJQcd]
あ〜でもGetHitKeyStateAllだと上手くいってるのか……なんだろうね。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 12:47:35 ID:hKPgrkB+]
初心者とは言えコードが幼稚すぎて晒すの恥ずかしいけど、一通り晒してみます。
void player_move(){ //プレイヤーの移動
GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) ; //ジョイスティックの状態を監視
char Key[256]; //キー状態の取得。
GetHitKeyStateAll( Key ); //ループ、キーの状態を取得
if(GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) == PAD_INPUT_R ){ //低速移動
if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) == PAD_INPUT_RIGHT ) { //シフトと右が同時に押された場合。
plx--;
plx--;
}
if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) == PAD_INPUT_LEFT ) { //シフトと左が同時に押された場合。
plx++;
plx++;
}
if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) == PAD_INPUT_UP) { //シフトと上が同時に押された場合。
ply++;
ply++;
}
if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) == PAD_INPUT_DOWN ) { //シフトと下が同時に押された場合。
ply--;
ply--;
}
}
ply++;
ply++;
ply++;

if(ply >= 430){ //画面下部へ戻す(ハミ出ないようにする。)
ply=430;
}

}

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 12:48:45 ID:hKPgrkB+]
//ここから高速移動。
if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) == PAD_INPUT_RIGHT ) { //右ボタンが押されたら
plx++;
plx++;
plx++;
plx++;
if(plx >= 385){ //画面右端から左端へワープ。
plx=0;
}
}
if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) == PAD_INPUT_LEFT ) { //左ボタンが押されたら。
plx--;
plx--;
plx--;
plx--;
if(plx <= 0){ //画面左端から右端へワープ。
plx=385;
}
}
if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) == PAD_INPUT_UP) { //上ボタンが押されたら。
ply--;
ply--;
ply--;
ply--;
if(ply <= 0){ //画面上部へ戻す(ハミ出ないようにする。)
ply=0;
}
}


文字制限があり、下ボタンが書けないですが、上記のコードと同じ感じです。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 13:23:58 ID:Y9twlXWg]
>> if( GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) == PAD_INPUT_UP)
これなんだけど、
==で判定するんじゃなくて、
&で判定したら良いと思うんだけど、どうだろ。(他も同様に)
DX使ったこと無いんで知らないんだけど。




444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 13:24:35 ID:ui07eI/H]
== で判定している時点でおかしい。
GetJoypadInputState() が斜めという状態を返すのに、
「斜め==右」と「斜め==上」の両方を満たしたりすることがあると思う?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 13:31:28 ID:hKPgrkB+]
>>443-444
ありがとおおおお!
そうか、「==」で両方の条件を満たすモノかと思ってたけど検討違いだったみたいだ。

これで一つシューティングに近づけた!
敵移動ルーチンもがんばって作ります。


446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 13:45:15 ID:pBagc6XR]
つーかDxlib.hくらいは読め

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 13:48:18 ID:epOoFIz5]
plx++;
plx++;
plx++;
plx++;

ここ何で plx += 4; て書かないの?

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 13:52:26 ID:hKPgrkB+]
>>446
リファレンス読んだんですけど、関数の使い方がまだ慣れていなくて。

>>447
そういう書き方もあったんですね、本当勉強になります。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 14:03:28 ID:epOoFIz5]
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxlecture_main.html
まずこういうとこで勉強しる。ゲームをつくるのに必須な事柄ばかり

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 15:46:09 ID:EwmM+mgV]
14歳シリーズ読む前に上の奴は目を通しておいたほうがいいね

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 23:47:36 ID:kClkDntU]
DXライブラリ3Dのひと大学やめたって・・・
信用できなさすぎてワロタ

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 00:58:20 ID:i3IZPEwK]
自キャラが動いている画面部分に、ステータス表示などのウィンドウを開くには
どうしたらいいのでしょうか?ウィンドウを描画する部分は作ってみたのですが、
うまく消すことができません・・・どう考えてプログラムを組んだらいいのか教えてください

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 02:02:25 ID:sIK7J7gQ]
意味がわからん。
ウィンドウ描きたきゃ描けばいいし
消したきゃ描かなければいいだけでは。

毎回全部描き直してればこれですむが……?



454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 08:44:26 ID:jVP8P/rT]
>>452
毎回、画面をクリアして(あるいは、色、画像で塗りつぶして)から、
キャラクタとかを描くようにしたらいいよ。
つまり、消す=表示しない

ウィンドウに関しても、表示する/しないのフラグを作るなり何なりして、
表示する/しないを切替えられるようにする、というのが一つの考え。

画面のちらつきが気になるならダブルバッファリングでもググッて頂戴。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 12:47:22 ID:Hdj1AvWV]
>452
すぐ上の>449くらいは見てから聞きなさい。


456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 12:48:19 ID:fyzf+eW+]
俺も>>452と同じ所が微妙に分からないんだけど。

メインループが書いてあるコードで
while(ProcessMessage() == 0 && GetHitKeyStateAll(Key) == 0){ //メイン処理
RefreshTime = GetNowCount(); //今の時間の取得
ClearDrawScreen(); //裏画面のデータの削除

img_01();  //背景の表示
img_s1();  //スコアボードの表示

player_move();  //キャラクター移動

enemy_move_01();  //下がって来きて、一定時間止まり上に上がる敵の移動
enemy_move_02();  //右から来て左に消える敵の移動

ScreenFlip() ; //裏画面のデータを反映
while(GetNowCount() - RefreshTime < 17); //1周の処理が17ミリ秒になるまで待つ
if (Key[KEY_INPUT_ESCAPE]==1) break;

このコードだとどうしてもenemy_move_main_01と02が画面外に消えたとしてもClearDrawScreenでは消えないし、もしenemy_move_main_01内でClearDrawScreen使ったとしても違うものが消えちゃう。
そうなると画像を選択してその画像だけを消すコードを追加した方がいいの?

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 13:03:06 ID:Q6JHVI1A]
>画面外に消えたとしてもClearDrawScreenでは消えないし

なんで?
画面外ならそもそも消す必要すらないのでは。

というか画面外なら最初から表示しなけりゃいいんじゃないのか……?

俺なにか勘違いしてる?

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 13:08:46 ID:fyzf+eW+]
>>457
書き方が悪かったのかな。

敵が画面上部の外から出てくる(表示されてない)

画面中央ぐらいまで下がってきて止まる(表示されている)

一定時間止まったら画面上部の外に出る(表示されていない)


ここで3番目の処理の時に画像を画面外で消さないと重くなって仕方ないんだけど、効率が良い消し方も分からん。
もしかしたら画像が残っている以前に移動のコードがアレなのかも分かんないけど。


459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 13:29:57 ID:5ZyV7TA5]
敵の座標が0未満なら描画しなければいい
実際は敵の大きさを考慮しなければいけないが

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 13:31:50 ID:Q6JHVI1A]
うーん?

俺は「画面外のキャラ」はそもそも表示しないようにしてるんだが、そういう問題じゃない?

あるいは「画面外にでたら不要になるキャラ」なら、キャラ自体を消してしまえばいいんだし。

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 13:38:11 ID:Q6JHVI1A]
例えばこんな感じで ↓

//画面内だったら表示する
if( x + GH.width >= 0 &&
x < SCREEN_WIDTH &&
y + GH.height >= 0 &&
y < SCREEN_HEIGHT )
DrawGraph( x , y , GH , TRUE ) ;


# x と y はキャラの座標。
# GH.width GH.height はキャラの幅と高さ
# SCREEN_WIDTH SCREEN_HEIGHT は画面のサイズ

こうすれば画面外のキャラは描画処理を省く事ができるからその分処理は軽くなる。
描画処理は時間掛かるからね。

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 14:49:40 ID:i3IZPEwK]
452です。。。描画の仕組みがちゃんとわかってなかったようです
通常はループ処理の中で秒間何コマも書き換えを行ってるですよね、
それを忘れてフォトショップのレイヤー表示・非表示みたいな発想をしてました

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 15:13:16 ID:jVP8P/rT]
>>462
レイヤーを重ねて画面を作るという発想は間違ってないと思うよ。
それに画面外の画像についてはライブラリ側が勝手に判断して、描画する/しないを判断してくれるものだと思ってた。
(キャンバスのサイズ
そもそも、敵の数がハードコーディングできる位の量で、処理がそこまで遅くなるとも思えないので、
消えてる/消えてないとは別に理由があるような気がする。

もしかして、毎回LoadGraphScreenで画像を読み出していないか?とか。
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/lecture/lecture5.html



464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 15:38:24 ID:Q6JHVI1A]
スピードうんぬん言ってるのは>>456でしょ?

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 15:59:40 ID:jVP8P/rT]
ぐはw間違えたwww

466 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/16(水) 16:08:27 ID:uDKC+hAb]
DXライブラリ3D

復活

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 20:59:46 ID:5P2SX/d6]
>>466
fatalita.sakura.ne.jp/3DLib/
>大学はやめることにしました。
( ゚д゚ )

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 21:22:19 ID:MuiAAeME]
これは予想外といわざるを得ない

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 23:10:22 ID:xs6cjDc7]
大学を辞めるにいたった理由は他の事にのめり込んだせいか?w

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:47:50 ID:s5cW2pVU]
大学やめる人間がライブラリ制作つづけられねぇだろ

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:49:37 ID:Ap/EhYGH]
トラブルがあって金が払えなくなると言う涙なしに語れない話かもしれないぞ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:50:27 ID:uimy9tns]
なんでおまえらそんなに攻撃的なのw

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:57:00 ID:oEwgGZIt]
良くも悪くも一度でもコースから外れたやつには厳しいのが日本だからな



474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 01:53:00 ID:+mkSl9PA]
まあ今何言われても機能とサポートが充実した状態を数年保てれば自然と利用者は増えるさ
というわけで作者頑張れ

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 01:55:32 ID:uimy9tns]
まあ犯罪者ですってんでもなければ、
成果物を利用させてもらうことには何の躊躇いも無いな
大学出るだけが人生じゃないしな

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 07:13:32 ID:SZKqta3R]
でも折角はいったんだから頑張って卒業した方がいいと思うなぁ。

477 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/17(木) 08:14:59 ID:tmKiyq5R]
作者頑張れ

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 11:20:01 ID:TlwjY+uU]
処理速度が画面上に敵を4〜5体表示するだけで致命的にガクガクになるんだけどなんでだろ?

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 11:28:27 ID:FcrOhhAY]
>>478
1. 毎回ファイル読み込みしてる
2. 裏でソフトのアップデートが始まっている
3. 敵の画像サイズが3200x2400フルカラーのビットマップ
4. 一つの座標に同じ敵を何十回も描画してる

5. 以前に開始したゲームが終了できていない。(タスクマネージャを確認)
6. 同時起動してるソフトが重い

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 11:34:48 ID:TlwjY+uU]
1. この記述が悪いのかな?やっぱりメモリから読み込んだ方がいいの?
LoadGraphScreen( move02.enx , move02.eny , "date/img/enemy.bmp" , TRUE ) ;

2.3は無い、画像は仮の画像だけど50*50のpngでやってる

4.ClearDrawScreen();で消す→画像の描写→ScreenFlip() ;って感じでやってるから多分大丈夫?だと思う

5.6も無いです。
やっぱり1番の問題なのかな?

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 12:14:25 ID:TqjgJuyg]
>裏でソフトのアップデートが始まっている
あるあるww

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 12:52:18 ID:pdRWIRiu]
>1. この記述が悪いのかな?やっぱりメモリから読み込んだ方がいいの?

当たり前だw

表示するたびに、いちいちディスクから読んでたらガクガクになるに決まってるだろ。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 17:24:34 ID:d7rd6QL5]
マップの表示をいちいちファイルからやってたら死ねる



484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 20:10:57 ID:2so4oodo]
ごく初歩のサンプルプログラムでもなければ、LoadGraphScreenの利用価値はまったくない。
LoadGraphScreenなんて関数はないと思っていた方がいい。


485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 20:23:27 ID:s5cW2pVU]
作者さん乙

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 20:34:39 ID:HJmpynoy]
LoadGraphScreenって、例外的な使い方しかしないよな。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 21:13:47 ID:uAQ9zE97]
俺のPCはハイスペックだからLoadGraphScreenでも問題ないよ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 21:24:59 ID:WlLz+UQE]
どれだけアクセスの早いHDDなんだ。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 21:29:56 ID:4zPgFuV4]
だからって使うメリットもあまり無いと思うが

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 21:31:24 ID:TlwjY+uU]
move01.eny++;
counter++;

if(counter > 100) move01.eny--;
if(counter > 300) move01.eny-=2;

if(move01.eny > 0)
DrawGraph( move01.enx , move01.eny , enemy_img , TRUE ) ;

アドバイス通りに書いたら安定した。
このスレはプログラム上級者が揃ってて初心者の俺にとってはありがたい

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 21:42:01 ID:d7rd6QL5]
いつの間にかプログラミングの館で新しく解説サイトできてるな
しかも結構おもしろそう
読んでくるわ

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 21:53:44 ID:d7rd6QL5]
DrawRotaGraphFってなんだよ\(^o^)/

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 22:08:06 ID:uAQ9zE97]
この手のプログラミング解説サイトって絵や図が足りないよな
最後に実行結果を動画にしてるのは評価できるけど



494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 22:37:18 ID:WlLz+UQE]
絵や図を用意しようとすると労力が数倍に跳ね上がるからねぇ……。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 22:44:28 ID:Hb7Xgjfk]
本買えよ


496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 22:46:11 ID:uAQ9zE97]
サイト作るなら本買って構成とか真似してわかりやすくしろってことだな

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 22:48:53 ID:LH8MqGSK]
ってか、そんなに画像が必要か?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 22:53:44 ID:uimy9tns]
只で見ておいてすごいことを言ってのけるなw

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 23:11:28 ID:uAQ9zE97]
>とにかく「わかりやすい」をモットーに紹介しています。
ソースとスクリーンショットだけじゃこれ実現できねーよ
文章も校正してないしな

只で見て何も言わずに帰るのが本当に良い客なのだろうか

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 00:09:07 ID:6rtxrGUf]
うん みてろ

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 00:27:24 ID:R9DZM3Hc]
そんなに見づらい、わかりづらいなら
もっと図説が一杯載ってるサイトに行けばいいんじゃね?


502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 10:08:40 ID:X7knEZGC]
書籍買って勉強してるんだが、ベクトルの話がちんぷんかんぷんだぜ・・・ライブラリが使えても
物理計算が理解できないと話しにならんな、、、ナイセキとガイセキって何が違うんじゃ!!!!

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 13:49:37 ID:hGQjyaE4]
画像消してるのにもかかわらずにページファイルが増え続けるんだけど
なんでだろ



504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 13:55:56 ID:H/OXxpxC]
DeleteGraphしてる?

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 14:07:21 ID:hGQjyaE4]
してなかった・・・。
してみたら超安定した






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