- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 14:17:00 ID:vQVRM4Hf]
- >>119
あ、そうなのか? あー、そうかも。 >>122 なる。制御系とワーク系って分けると、なんか分かりやすい。 多分俺がストレスを感じるのは、ちょっとした演出、タイトル画面のデモ、プレイ前の説明画面、 そういう目立たないけど手早くたくさん作らないとならない動きをつけるために、 ゲーム時のキャラクター制御と同じくらいがっちり組まされることなんだな。 実際、ゲーム中の制御は最初からがっちり組みにいくんでストレス感じないし、 俺の場合はイベントドリブンで考えた方が組みやすいから確かに>>119の言う通りかも知れない。 しかし・・・だまされないぞ! イベントドリブンがしたければ別にスレッドでもできるわけで(Windowsで言うPeekMessageね)、 スレッドのコストの問題は(色々と解決方法が考えられるはずなので)ここでは無視して考えてほしいんだけど、 処理によってはタスクと同じ機構をスレッド上に構築することがあったとしても、 それが可能なことは悪いことじゃないと思わない? それはC++がベターCとして使えるように、スレッドがベタータスクとして使えることだとは思わない?
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