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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/02(金) 01:53:08 ID:M/fkomaJ]
C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。

しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。

<<使用しているもの>>
BorlandC++
DXライブラリ
ドラクエフォント


DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html






795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 14:57:02 ID:7hSmasOs]
>787
>作法としてあまり推奨はされてないみたいだし。
推奨されてないの?
確かにWin32APIの解像度、リフレッシュレート変更機能を使う方法は非推奨というのはみたことあるけど
(デスクトップ画面に戻った時にゲーム中の設定のままになる可能性があるから)
DirectXの解像度、リフレッシュレート変更機能について非推奨という記述は見たことがないんだが・・・・

因みに95カーネル系OSではDirectXのリフレッシュレート変更機能は機能しないけど
2000以降のNTカーネル系OSでは機能するから
95系カーネルでもリフレッシュレートを変更したいソフトがWin32APIを使って変更してたソフトが
「あまり良い方法じゃない」と言われてたのは見たことがある

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 16:09:43 ID:0jIMLCEg]
85Hz以下は目にくる

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 03:31:46 ID:V2Suu5FZ]
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date77335.jpg
液晶でOK

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 11:46:23 ID:91S+flSj]
>>795
デバイスがサポートしていない事のほうが多々あるわけで
リフレッシュレートの気にならない見せ方を重視したほうがよろし

↓お茶噴いた
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se160875.html
>■ゲームスピードについて(重要)
>画面のフレームレートは、リフレッシュレートに影響されますので、フルスクリーンでプレイする場合は、解像度:640×480のリフレッシュレートを60Hzに設定すると、ゲームに最適な速度になります。
>(やり方は、画面のプロパティで、画面の領域を、640×480に変更し、詳細のアダプタで、リフレッシュレートを60Hzに変更してください。その後、画面の領域を元に戻しておきましょう。)
>なるべくこの設定でプレイしましょう。

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 12:23:32 ID:Q0+s7XLA]
>>798
デバイスがサポートされている場合はいいんだよね?
だったら切り替えできるようにしておけば何ら問題はないわけだ。
自分がプレイヤーとして見ても、その方が嬉しいんだが。

ところで、その例は論外だと思う。
まあ、ただのネタとして出したのかもしれないけど。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 12:39:35 ID:VgKmZ/3D]
>>799
環境依存のコードを入れたくない場合やメンテの手間等を総合的に評価すると推奨はできないなという話だろう

> まあ、ただのネタとして出したのかもしれないけど。
ネタじゃないと微塵でも考えられるのがすごい

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 19:28:04 ID:xRDNoxL9]
>>797
エイちゃんとARIAいいねww

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 20:00:36 ID:Yqs5rlhg]
>800
ダウンロードしてみた?
ネタにしては気合入りすぎてる気がするんだけど・・・
曲はちゃんとしたMIDI機器で聞くとそれなりに良い。

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 20:55:56 ID:w1+BmLz2]
800と802が若干噛み合ってないな



804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:34:59 ID:o5vIjWgB]
>>802
いやいや
作品自体がネタという訳ではなくw

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 22:31:15 ID:Yqs5rlhg]
>>804
勘違い申し訳ない、785の言葉足らずと787の非推奨発言に反応して暴走した

>>783
60Hz、やっぱりTVターゲットにしてるゲーム業界の標準だし・・・
(携帯ゲーム機もそれに習って60Hzだし)
ただ有名なフリーソフトの洞窟物語はVSYNC待ち無しの50Hz
なんでそうしたのかPixel氏ご本人に聞いたところVSYNCが綺麗に取れない環境がどうしてもあって、その対応策として
「逆にどんな環境でもティアリングが発生するような仕様にしてプレーヤーに慣れさせる方向に持っていくことにした」的なご返答を頂いた
なんでVSYNC無しの60Hzではなく50Hzなのかについては
「60HzVSYNC待ち無しだと毎回同じ様な高さにティアリングが発生して気になる、でも50Hzだとティアリングの位置も毎フレーム変わってあんまり気にならない」とのこと

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 22:37:53 ID:Yqs5rlhg]
補足
・毎回同じ高さにティアリングが発生するのはVSYNCが60HzでVSYNC待ちをしなかった場合
・50Hzの理由としてこれ以外に「60Hzだとキーボードでプレイするには動きが速すぎた」というのがあったかもしれない
なにぶんお聞きしたのが数年前なので間違ってるかも、特に後者についての「パラメータ調整で速度は変更できるだろう」という突っ込みは無しで

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 23:37:39 ID:jWrDXnrl]
作者としてはVSYNC待ちでリフレッシュレート60Hzを想定しています、
と断りを入れたうえで、リフレッシュレートがうまく変わらない環境or変えたくない人のために
オプションでタイマーも選べるようにしておく、あたりが無難なところでしょうか?
リフレッシュレート変更も設定項目として入れるかどうかは作者次第。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 23:50:17 ID:/vZj0Lvx]
山を描くために葉だけを見る、そんなスレはここですか?

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 00:17:21 ID:mMsb1yHl]
それも散々いろんな人が見てきた葉っぱをな。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 00:26:26 ID:QeCWOWiG]
VSYNCと動作速度とティアリングの話が持ち上がったからちょっと寄り道してるだけですよ?
なんだかんだで確実に進んでます

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 06:59:14 ID:o0XdnuIu]
遭難する時って、「前」に進んでいると思ってもとんでもない方向に迷い込んでいたりするんだよね・・・。


812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 08:41:33 ID:5cGUzr7L]
更新処理と表示は非同期が主流

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 11:22:45 ID:D77oObig]
2Dで主流かどうかはともかく、妥当かもね



814 名前:1 [2008/04/09(水) 01:43:24 ID:mQLX2XWn]
>>792 修正版です
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date77631.lzh

とりあえずFCDQ3では死んでいる仲間にホイミを使うと
戦闘時は「ホイミをとなえた!」だけで終わり
移動時は「しかしなにもおこらなかった!」といわれる仕様です。
でも、そういえば移動時にホイミを使ったときのメッセージを直してなかったのに気がつきました。(ぁ
他にも Lv:しに にするべきとか いろいろ直すところはあるんですが、とりあえずうp。
FlipScreenの一箇所化のためにコメントアウトしてるソースでかなり散らかってます。ごめんなさい。

リフレッシュレートに関して、いろいろありがとうございます。
特に50Hz用に作ってわざとランダムにフレームスキップを起こす、とかは興味深かったです。

個人的にフルスクリーンは好きじゃないんですが
DirectXはフルスクリーンで使うべきとかどっかで見たような気がします。
今回のドラクエはウィンドウモードでやるつもりですが
ゲーム作るならフルスクリーンのほうがいいのかなぁ?



815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:00:55 ID:YO91oNda]
切り替えられるようにしたらどうかな。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:17:58 ID:j7xbhEgC]
ここて1専用?

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 16:24:46 ID:q/WaNzFV]
どうぞご自由に

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 16:47:43 ID:TO0aQykk]
自由に貼ればいいよ
無視するだけだからね。

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 18:28:34 ID:TKIa58Zt]
個人的には>>1が来てる間は
>>1専用のが分りやすいなぁ
話題が分散するだろうし

820 名前: [2008/04/14(月) 21:35:51 ID:iWKUUWl9]
僕としては他にもやってる人がいると対抗意識とかで燃えるので上げて貰えると嬉しいです。
今現在の作業が難航しているのでなかなかソースあげられなくてすみません。
更に規制入りました orz

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 22:34:58 ID:McYGpCtB]
C++じゃないとだめなの

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 22:41:38 ID:PotJeDOD]
別にプログラミング環境は、何でも良いんでない?
JavaでもBASICでもRPGでも。


823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:32:29 ID:dJrDRyP2]
まじすか



824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:46:38 ID:nXKEgxyo]
アップした者勝ちか

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:59:45 ID:KQqWxjaS]
RPGでゲーム作れるの?

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 18:31:10 ID:stjrlSie]
RPGなんて言語あるんだな・・・

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 21:57:43 ID:Sn7D9zFc]
スレタイだけには従った方がw
>>1の勉強的にも

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 16:08:59 ID:ec084lYU]
java ok?

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 15:17:05 ID:kfFivpRf]
okok

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 18:02:42 ID:dL4P4+YL]
スレの住み分けとか考えると、C++以外はこっちの方がよくないかい?
まぁ、流れ的には、ここでやった方が、いいのかもしれないけど。

ドラゴンクエストクローンを作ろう
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046454251/

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 19:07:18 ID:kMB4TaLW]
自治うぜえな

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 20:34:21 ID:fAM6AEf7]
そんなこと言ってたらC++だって
VCやBCCみたいな宗派とか
ライブラリが無数にあるぞ。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 00:37:13 ID:liB737yT]
まあ、次スレでC++つけなきゃいいだけか



834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 19:47:05 ID:rDKs0OU5]
そう言えばファミコンの解像度って4:3じゃなくない?

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 22:17:01 ID:vb1+VzZO]
たしか256*240(224)くらいだったはず。

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 22:54:24 ID:d7ns0HIM]
テレビに映す前にハードで横を引き伸ばしてた様な希ガス

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 03:34:27 ID:cDp8kH2M]
>>830
なんでドラクエ縛りなんだよ

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 06:17:00 ID:bz3vTO0M]
じゃあ次スレタイトルは「RPGを作る」だねw

839 名前: [2008/04/20(日) 10:03:41 ID:+3DaT4Zq]
なんか変な流れになっちゃってますね。
多分僕がなかなかソース上げられないからですね。みんなごめんなさい。 Orz
ScreenFlip();を一箇所にしよう、って事で四苦八苦してますが、結構壁が高いです。

次のスレタイは別にこのままでいいとか思ってますが、ダメですか?
わがままですが、自分のスレがある、というのでモチベーション維持してきたところがあるので
共用スレにして、100人の中の一人になったら多分ダメになると思う。

あくまで1のスレだ、と言う前提で「俺もこんなの作ってみたー」といってうpしてくれるのは
なんか嬉しいので歓迎しますがその作品が軌道にのってきたら別スレ立てて、
お互いにスレ見合いながら競争意識もってやれたらな、とか思ってます。

と、言うわけでうpしてくれるのはjavaでも何でもおkですが、スレタイはそのままで行きたいです。

それにしてももう次スレか…
1スレで完成させるつもりだったのに… Orz


840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 10:06:25 ID:O0uxoZ+a]
やっぱり>>1以外の人は別スレ立てたほうが良いと思うよ。
ここまでスレが盛り上がったのは>>1の功績なんだし、他の人が加わるとややこしい事になりかねない。
姉妹スレとして、例えば「javaでFFっぽいRPGをつくる」とかにしたらどうだろう。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 10:11:47 ID:o90XncpK]
>>839じゃあ次スレで完成させるんだ!!

俺も今ゲーム作ってるけどマジすすまねぇ・・・

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 10:59:10 ID:K1fI+EDm]
>>837
C++でもないドラクエでもない、でもこのスレで出したいってのか?
賑わってるスレによってきてコメントねだる構って君ですか?
寂しい乞食だな。

843 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/20(日) 11:00:15 ID:VXM8VlaH]
>>839
それでいいんじゃない?
>>830で、共用でもいいと取れたからこういう流れになっただけだから



844 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/20(日) 11:03:33 ID:QqmfLAz5]
ミス
2つめは>>820

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 11:11:03 ID:cDp8kH2M]
>>842
自治厨うざすぎ

>>1のモチベーションUPになる他者のup法としては、
継続的,連続的なupをせず、>>1空気状態にしなければ何も問題にならないと思われるが?
 
俺は住人じゃなくて>>1に見てもらいたいな

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 13:56:57 ID:YkrvaP70]
>>845
>俺は住人じゃなくて>>1に見てもらいたいな
スレタイ読めてる?
うざいのは君では?

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 17:11:32 ID:52CBKnOS]
別に大丈夫だろ。うpしたとしても1が見るとは思えんw
空気になって結局すぐやめるから好きにやらせとけ

848 名前:447(438) mailto:sage [2008/04/20(日) 17:12:32 ID:uS8kkKZs]
自治厨沸きすぎww
>>1の意向無視してるのお前らじゃん

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 17:14:51 ID:tRRY7cv6]
>>846顔が赤いお( ^ω^)どうしたのかおww?

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 18:09:15 ID:yCsTqTd3]
おまえら落ち着けw

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 18:30:41 ID:lRNIG5/H]
大抵自治厨がわくと荒れる。
ほっとけば自然な流れで進行していくのに。
正義面しておせっかいやくからこういうことになる。
自治は荒らしの一種です。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 18:41:55 ID:tAGErLRt]
結論

>>818

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/20(日) 18:44:26 ID:ngUzn0rQ]
各種統一スレッド

単発質問、単発依頼、思いつき企画、メンバー募集、成果・作業報告等は各種統一スレへ
板案内・初心者質問、 〜作ってください(依頼・企画)、 〜作ろうぜ(メンバー募集)、
〜作ってます(共同製作・プロジェクト)、 〜作ってます(自主製作・作業報告)、 〜作りました(評価希望)



854 名前:846 mailto:sage [2008/04/20(日) 22:38:29 ID:YkrvaP70]
ちょっと反省した

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 00:02:23 ID:Rwokvt3K]
盛り上がると必ず自治が沸くな

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 00:17:50 ID:csQBkj+d]
いいスレには自治厨と便乗厨が憑くもんだ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 00:36:15 ID:9u3pWyQ1]
その便乗厨ってのはいつ沸いたんだよ
見えない敵と戦って何が楽しいのやら

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 01:05:45 ID:jgJnHj6j]


859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 02:43:26 ID:csQBkj+d]
戦ってるのはお前だろw誰と戦ってるんだよw

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 06:00:10 ID:NF2gkPRe]
世界制服を目論む影の委員会と


861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 09:57:10 ID:XnARMmNt]
ということにしたいのですね:)

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 17:40:51 ID:BqqZA/4B]
>>853
それは運営コストの都合

863 名前: [2008/04/21(月) 23:43:38 ID:i7JCjSVr]
【じゅもん】のコマンドでScreenFlip()を使わなくしたのでとりあえずうpします。

今のところゲームの進行速度が処理系依存になってます。
Flipを一つにする前の方が処理が軽かった気がしますが、それは仕方が無いと思うことにします。

あんまりひどかったらコマンド開く時にマップをSSで取り込んで表示とかにして負担を減らすとか考えてみようと思います。
僕のPcだとだいたいいい感じの速度ですが、無駄な処理が多すぎで問題なのかもしれません。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date79224.lzh

まず関数ポインタを使って分岐を減らしてみようと思います。

あとgetMapObj()をfor文でX、Y二回囲ってやってるのもなんとかならないものでしょうか?
こういう場合の常套手段とか、俺はこうやってるぜ、的なものを教えてくださる方がいたら嬉しいです。




864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 20:06:14 ID:z54J02Xc]
処理系依存ってそういうことじゃないよね

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 08:21:46 ID:4A0EvJdh]
D3D使う以上そもそも窓と箱でしか動かないから気にすんな

866 名前: [2008/04/23(水) 09:39:06 ID:0QvkWPlZ]
あ、すみません、処理系依存じゃなくて処理能力依存?
今のところスペックでゲーム速度が変わってしまうはずなんですが、そういうのってなんて言うんですか?

867 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 10:33:39 ID:swO5vEUQ]
DXライブラリは初期化に時間がかかるのがなんか嫌だ
ほかの良いライブラリ無い?

868 名前:みつけてきたよ [2008/04/23(水) 11:30:02 ID:swO5vEUQ]
BREW C++
www.s-cradle.com/developer/sophiaframework/reversefaq/

DXライブラリ3Dとは 〜作者が明かす開発の様子
fatalita.sakura.ne.jp/3DLib/

Dark GDK - Home
gdk.thegamecreators.com/
myhome.cururu.jp/kacom/blog/list/ct4

Simple DirectMedia Layer: Table Of Contents
yun.cup.com/wingccsdl.html
www.libsdl.org/intro.jp/toc.html

DirectX9.0c用ライブラリ Luna
luna.sumomo.ne.jp/

Selene/ Lue
selene-lue.halfmoon.jp/

SimpleXとUDXのホームページ
www.geocities.jp/yuetake/

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 13:10:06 ID:5p/xLUnT]
つGLUT


870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 13:36:44 ID:GxtbO+3R]
>>866
処理系が何かまず理解しようぜ
>>868
釣りにしか見えんがあえて突っ込む
プレイする人全てにBREW SDKインスコさせるんか?
実機で動かせないのにBREWでやるメリットは?
標準ライブラリ禁止の環境を選ぶメリットは?
なぜクァルコムでなくソフィアクレイドル?

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 14:51:23 ID:43r2j5ue]
適当に見つけてきただけでないかい?

872 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 17:35:16 ID:swO5vEUQ]
アドバイスを元に厳選した結果、この3つなりました GLUTはゲーム向きじゃないみたいで入れなかった

Dark GDKはマイクロソフト純正でDirectX9cをフルサポート。
マイクロソフトVS2008/VC++のオプションとして無料配布。 

SDLはマルチプラットフォームで日本語サイトも多いみたい。

SimpleXとUDXは日本人製。

Dark GDK - Home
gdk.thegamecreators.com/
myhome.cururu.jp/kacom/blog/list/ct4

Simple DirectMedia Layer: Table Of Contents
yun.cup.com/wingccsdl.html
www.libsdl.org/intro.jp/toc.html

SimpleXとUDXのホームページ
www.geocities.jp/yuetake/

873 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 17:38:50 ID:swO5vEUQ]
Dark GDKは、Micorosoftが紹介しているだけかもしれない
詳細不明
www.microsoft.com/express/samples/GameCreators/



874 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 18:09:24 ID:TTpE0aSM]
>>873
その通り紹介しているだけだ
純正じゃない

875 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 18:29:30 ID:swO5vEUQ]
Dark GDK って本体が220MあってVC2008専用っぽいですね。やってみようしたけど導入がめんどいな。

876 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 20:13:08 ID:swO5vEUQ]
ここのプログラマは質良かったが途中で計画倒れになった 動かせる実行プログラム置いてある

FrontPage - SaGe4開発公式Wiki
f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/saga4wiki/pukiwiki.php

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 21:56:19 ID:YX93E4iV]
>>873
有償サードパーティ製品の商用不可版だよそれ

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/23(水) 22:51:05 ID:7u/w19vf]
bbd)494d@fuetoeeyw@f

879 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/23(水) 23:24:57 ID:CuNq78kL]
もうSDLでいいじゃん
簡単だし


880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 00:06:04 ID:Zc+98OBr]
>>879
C++で使うと悪い癖が付くから俺的には非推奨だな…

881 名前:876 [2008/04/24(木) 01:24:31 ID:qFWKTgUR]
本家は消えたよ 
こっちは動くの置いてある 
ソースコードもついてるけどグラフィックどうやってるのかわかる人いますか?
www.geocities.jp/saga4project/

882 名前:876 [2008/04/24(木) 01:33:33 ID:qFWKTgUR]
BitBltっていうwinAPIがあるんですね しらんかったよ
ほかに必要なものはなく動かせるのがいいですね

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 02:27:44 ID:xwy2OfN/]
BitBltは旧GDIのメインコード
今はDrawImageだっけ?




884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 02:29:08 ID:xwy2OfN/]
ちなみにBitBlt=Bit Block Transfarの略だ

885 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/24(木) 03:00:50 ID:qFWKTgUR]
ビットキャラ動かすだけなら、Windowsの標準だけで出来るって、初心者はなかなか知らないね
SaGa4のソースと画像を変更すれば簡単にできそう

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 05:45:32 ID:YOUwEz7i]
直接メモリ内容をWindowへ描画できる、SetDIBitsToDeviceの方が使い勝手がいいよ。

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 09:22:38 ID:x+WW2ER3]
描画が遅くてマップスクロールや半透明処理に難ありだけどな。

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 11:31:38 ID:iYC7zBhe]
>>884
Transf'e'r

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 17:00:04 ID:3KtvzujD]
(`e´)

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:33:05 ID:6S7HGBZe]
>>887
いや、そうでもない。
というか、むしろDirectGraphicsよりもDIBSectionの方が使いやすいし、安定する。

半透明処理って、今は携帯(iアプリ)でもソフトでできちゃうんだよね・・・。
冗談で20*20のキャラクタのRGBベース半透明処理をint配列上でやったら、50個(20*20*50=20000ピクセル)でも問題なかったw


891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:35:25 ID:DPr7DyyX]
俺もDIBSectionでやってたなぁ。直接いじりやすいし

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 20:43:51 ID:xwy2OfN/]
ケータイのCPUやメモリバンドは結構高性能ですよ
パソコンとの比較で圧倒的に劣るのは
容量関係でしょうねぇ

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/24(木) 21:15:28 ID:x+WW2ER3]
早いといってもハードウェア資源を活用できるDirectXやOpenGLの方が描画が早いわけだから要するに俺様の勝ちw



894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/25(金) 00:13:04 ID:zJzd1rCb]
何も考えず毎フレーム描画しまくった方が簡単だし

895 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/25(金) 07:00:49 ID:CbC63WhO]
>>880
詳しく






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