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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/02(金) 01:53:08 ID:M/fkomaJ]
C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。

しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。

<<使用しているもの>>
BorlandC++
DXライブラリ
ドラクエフォント


DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html






730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 21:56:22 ID:TCAQZ409]
>>729
そうですかぁ・・
でも、.NETの4割弱の処理はWDMドライバを直接バインドしていますが・・
旧DLL依存の処理をメジャーなハードに限ってサポートして、
汎用のWin32APIはエントリごと削除・・とか
まぁ分かりませんが


731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 22:00:48 ID:ClqOup2B]
ここって何のスレだったっけ?
まーいいんだけどさ。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 22:10:20 ID:mH0qBa6J]
.NETのスレだろ

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 16:06:19 ID:mbuFy+X7]
1はこないな
まぁこの流れでは書き込みづらいか

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 23:29:24 ID:0Xpai305]
ゲーム作るにはGCがうざい

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 01:11:50 ID:gvHecZUo]
.NETのGCがうざいくらいのPCなら、
ネイティブで作っても色々問題が出る

736 名前:1 [2008/03/25(火) 00:13:44 ID:d/l8/X39]
いまいち体調がすぐれません、1です。

とりあえず、ぼうけんのしょ選択の画面だけControlとDrawを分離してみました。
ここはこうすべき、とか助言があったらおねがいします。
CommandOpening.cppのDraw()とcontrol()らへんでしょうか。

とりあえずブレークポイントになっているClearDrawScreenまでが今回いじったところです。

ごめん、なんかものすごく頭痛くなってきたから寝るぽ Orz

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date75410.lzh

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 01:25:28 ID:MXDSjbqf]
ドラクエ風オンラインを作りたい。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 02:16:24 ID:0moXVCDf]
>>736
お疲れ様です。



739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 18:48:07 ID:rn3HuzuP]
ゲーム作りは長丁場だからな。具合悪い時はゆっくりしっかり休んだ方がいいよ。お大事に。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 20:10:43 ID:eTbgK7ic]
>>736
お大事に

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 21:03:27 ID:5tSXFDb5]
バージョンだけど、このペースで上げると3桁になりかねないから、最上位桁はあまりあげないほうがいいよ。
通常は開発中は0にして完成時に1にする。それ以降は大きく変わる都度上げると思う。


742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 21:18:53 ID:wK46SZCn]
あっそ

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 21:54:34 ID:q/mEJ5Ip]
正 なるほど
愚 あっそ

744 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/26(水) 01:18:53 ID:sdjpaEOL]
1以下のカス乙

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 08:50:17 ID:u6Y2rZcM]
天皇 あっそぅ

746 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/26(水) 10:52:29 ID:Rq8x/nQl]
いいじゃん3桁メジャーバージョンナンバー
VersionControlSystemのリビジョンナンバーみたいなもんだと思えば

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 11:26:46 ID:G9STw5Lx]
3桁まってるぜ。
なおすのが簡単そうなとこだけ報告。
・パーティアタックで人がしんだときにも「やっつけた」になる
・スライムAは 52のダメージを「うけた」→「あたえた」だとおもう
・ベホマを敵に使っても、点滅してダメージぽい(原作はどうだっけ)
・死んでいてもレベルアップしちゃう。


748 名前: [2008/03/27(木) 21:22:58 ID:G2bfhNCv]
せっかくバグレポートもらったのにごめんなさい。
今週は一年で一番忙しいのでなかなか作業ができないでいます。
来週から少しずつ暇になってくるはずなので、それまで暖かい目で見守ってください。




749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 23:05:17 ID:qUMyRRdt]
マップスクロールがかくかくしてね
1チップ移動して次の1チップ移動始まるとき一瞬止まる感じがする俺だけかな

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 05:22:03 ID:He3mBasw]
DXライブラリなんだからティアリングは許してやり

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 00:33:04 ID:sFO0h1By]
ゆるさねえ

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 08:27:31 ID:jf/sHOqZ]
そこをなんとか

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 10:02:12 ID:0c8vvFTD]
液晶ディスプレイでもティアリングって起こるの?

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 11:41:28 ID:8amvAVh+]
俺LCD使ってるけどDirectXでVSYNC同期をとらずに描画したら
ティアリング(ちらつき)おきてるよ
同期とるように設定するとおきなくなる
普通のゲームでは操作に気を取られるのかあまり気にならないけど
ムービー流したりするとかなり目につくことあるね

755 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/29(土) 15:55:20 ID:6TzdtqhV]
戦闘に入るとき

○○○Aのむれがあらわれた

ってでるけど、 A いらなくね?

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 08:27:08 ID:G5htl8bw]
DXライブラリでもVSYNC待ちできるからティアリング無くすことは可能

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 09:39:55 ID:jmEGsf14]
Windowモードで?
サポートされてないはずだが…

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 09:42:46 ID:IYzvYNfh]
フルスクリーンモードにしてWaitTimerを使わずにWaitVSYNCで待てばいいんだっけ



759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 19:10:35 ID:qPL7U36j]
そもそもそれ関数じゃだめなのか?

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 22:36:27 ID:G5htl8bw]
WindowモードでもVSYNC待ちはできるけどフリップはできないから…
バックバッファからフロントバッファへのイメージ転送が間に合わないとティアリングが発生する


761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 00:13:01 ID:SAeJDNuc]
DXライブラリは糞でFA?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 00:42:26 ID:5/kcqqdW]
Vista買え

763 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/31(月) 00:50:46 ID:2OdtDSBt]
www.nicovideo.jp/watch/sm2201772
ダイの大冒険
ドラクエ3 サントラ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 01:41:23 ID:ibJyBCz7]
>761
なんで?
まあ3Dできないから糞というのなら同感だが…
因みに760で言ってる制限は別にDXライブラリだからというわけではないぞ

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 00:48:48 ID:mfwNWqKR]
マップスクロールって結構むずいな
ディスプレイによってリフレッシュレートが違うとかフレームスキップとか、めんどい。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 07:09:14 ID:Q9ncM2Ox]
>>765
いや、スクロールにリフレッシュレートは関係ないだろw
一度バックバッファに描くんだから。


767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 18:52:51 ID:uP3qRyUu]
ゲーム全体のスピードがリフレッシュレートに依存している?

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 21:14:06 ID:MlAT2BTP]
>>767
誰に言ってるんだ?



769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 00:34:43 ID:ZHzbgFtM]
プログラム的に60分の1秒毎にフリップさせてても
表示のタイミングはリフレッシュレートできまるんじゃないの
例えば16ピクセルを16/60秒でスクロールさせたいとする。
1/60秒毎にバックバッファをフロントバッファにフリップさせる。
ディスプレイのリフレッシュレートが60の場合1/60秒毎に画面表示が更新され、
1ピクセルずつスクロールしていく。
ディスプレイのリフレッシュレートが50の場合1/50秒毎に画面表示が更新され、
16/60秒で16ピクセル移動させようとすると、フレームスキップの結果
1ピクセル移動するときと2ピクセル移動するときが出てくるので画面表示がカクカクする。
つーかFPSの設定とかどうなってんの。ぱっとソース見て見当たらないんだけど。
もしかして実行環境によって動作速度が変わるプログラムなのかな。


770 名前: [2008/04/02(水) 11:32:13 ID:icfWdBaa]
みなさま久しぶりです。
段々落ち着いてきましたが、どうやら今週いっぱいはまだ忙しそうです。

マップのスクロールは確かvsyncだかの関数を使っていたと思います。
一回描写が終わるまでプログラムを待機させる関数の筈なので
リフレッシュレートが高いほど高速で移動する筈です。
RPGの特性上、あまり気にしなくてもいいかもとか思ってたんですが、
やっぱりリフレッシュレートに依存してゲームのスピードが変わるのはまずいですよね。

ちょっと考えてみます。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 14:39:02 ID:FLqMU4Qp]
がんばれい〜

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 16:10:00 ID:3aNwpVIW]
初期のドラクエ程度ならタイマーやWM_PAINTでも十分でふぁ

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 16:30:21 ID:/ysQLNfc]
でも、色数やアニメーションパターンが少ないから
ちらつきが余計目立つのはあるよな。

オプションでリフレッシュレート依存にするか、
タイマーにするかを選択できるようにするのが無難か。
フルスクリーン専用にするのが一番楽だけど。

てか、この問題って誰もが通る道だw

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 19:25:30 ID:ZHzbgFtM]
フルスクリーン専用だと何で楽ですか

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 21:49:42 ID:sTFd26ZY]
普通タイマーなんか使わねぇし、リフレッシュレート依存にもしないだろ…

フルスクリーン専用はデメリットのほうが遥かにに大きい。
デバッガの利用に制限を設けることになる。


776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 22:49:42 ID:vOGkGlGc]
>>775
じゃあどうやってゲームのスピードを一定に保つの?

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 23:00:36 ID:gv5wPfz/]
俺はまず、メッセージがあるときはメッセージ処理して、それ以外はとりあえずゲーム処理のほうに回させる。
そんで自前で時間測っといて既定の時間より早く来た場合はリターンて感じだよ

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 11:30:50 ID:IvPVRnw6]
ちょ



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 13:32:37 ID:3qnHDRDt]
あえてチラつきを抑制しないでレトロ感を演出するとかしないとか

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 21:50:54 ID:lRvENcun]
ファミコンはテレビだからリフレッシュレート一定でwindows向けゲームよりそういう部分に関しては楽ただしアセンブラ
GBAはC言語で開発できるが画面解像度がファミコンと違う困った


781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 22:12:40 ID:6VmzbDE/]
一番楽なのは、携帯(MIDP2.0)だけどなw


782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 22:27:49 ID:0WE0DNgq]
XNA@箱とか

783 名前:1 [2008/04/03(木) 23:32:42 ID:jLeoN1c3]
とりあえず>>747>>755 を修正しました。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date76901.lzh

ティアリングとかフレームスキップとかの問題ですが
リフレッシュレートが統一されていない限りフレームスキップは仕方が無いのかもしれないとか思いました。
回避する方法はちゃんと用意されてるのかも知れませんが。
とりあえず60Hzを想定して作っていこうかと思います
ただしそれ以外のレートでもティアリングはおこるけどゲーム進行のスピードは変わらないように作りたいと思います。

ちなみに、みなさんのリフレッシュレートはいくつですか?


784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 00:21:09 ID:jScH7d4P]
>>774
解像度、リフレッシュレートを固定できて、
さらにフリップでちらつきは完全に無くせる。

>>775
フルスクリーン専用はむしろ製作者側にメリットがあると思う。
デバッグ用のウィンドウモードを作っておけばいいだけだし。
プレイヤー側からは、勝手にフルスクリーンにされてウザイっていうのがあるだろうがw

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 11:56:52 ID:Lo4Duy5S]
>解像度、リフレッシュレートを固定できて
え、あー…
馬鹿ですか

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 17:36:03 ID:dUrCV8U+]
1280*960@32-120Hz


787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 18:52:40 ID://HCO2hz]
フルスクリーンだと解像度は指定できるけど、
リフレッシュレートはそれぞれの環境に依存してると思う。
プログラム側でリフレッシュレートを変更するのも不可能ではないけど、
作法としてあまり推奨はされてないみたいだし。

これはSTGやアクションを作るときのやり方になるけど、自分の場合は
コンフィグでウェイトをvsyncで取るかタイマーで取るか選べるようにして
リフレッシュレートが60hzならvsync選択でティアリングなし、
それ以外の場合はタイマーで我慢して貰う、というやり方をしてました。


788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 18:57:51 ID:rRY9qtvx]
>>783
俺はアクションだけど50ヘルツで作ってるよ。テリアリング上等!視力低下上等!だよ♪



789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 20:49:00 ID:dUrCV8U+]
関東の電気は糞

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 22:43:54 ID:ngSh6GZX]
俺のノートPCは50固定だな

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 01:50:46 ID:xsNgK89F]
うちのデスクトップは59か60を選べるな。60にしてある。
あと、ワイドなんで、フルスクリーンだとアスペクト比がおかしくなってウザイ。


792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 01:58:37 ID:xsNgK89F]
微妙に報告。
・戦闘で死んでいるキャラの操作ができる(動かないけど)。
・スライム君たちが、かたわれしか攻撃しないので、かたわれが死んだら何もしなくなる。
・ホイミを死んでいるかたわれにかけても、「しかし死んでいる」とかがでない(仕様通りかもしれない)。
・死んでいるキャラが、フィールド上では死んでいない(棺桶用意するの面倒やねー)。


793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 07:25:07 ID:dhcGdK0W]
自分の使っているやり方。

フィールド待機時(キャラが足踏みする)は描画は1秒間に4回のみ。
3つの視界サイズのメモリBMPに、
マップと足踏みの違うキャラを表示させておき、
それらを0, 1, 2, 1と1/4秒毎にWinタイマーで表示させる。

表示するチップセットは各ステージ(○○の町など)
で使う分をステージ初めにLoadImageでロード、
そのステージが終わるまでHBITMAPはDeleteしないで、
表示する時は、ロードされているHBITMAPをBitbltでコピーする。
(毎回のLoadImageは重くなる)

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 07:13:36 ID:6CvCSi7n]
↑うまん、誤爆だった・・
内容は180度は違っていないのでよけいにややこしかった。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 14:57:02 ID:7hSmasOs]
>787
>作法としてあまり推奨はされてないみたいだし。
推奨されてないの?
確かにWin32APIの解像度、リフレッシュレート変更機能を使う方法は非推奨というのはみたことあるけど
(デスクトップ画面に戻った時にゲーム中の設定のままになる可能性があるから)
DirectXの解像度、リフレッシュレート変更機能について非推奨という記述は見たことがないんだが・・・・

因みに95カーネル系OSではDirectXのリフレッシュレート変更機能は機能しないけど
2000以降のNTカーネル系OSでは機能するから
95系カーネルでもリフレッシュレートを変更したいソフトがWin32APIを使って変更してたソフトが
「あまり良い方法じゃない」と言われてたのは見たことがある

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 16:09:43 ID:0jIMLCEg]
85Hz以下は目にくる

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 03:31:46 ID:V2Suu5FZ]
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date77335.jpg
液晶でOK

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 11:46:23 ID:91S+flSj]
>>795
デバイスがサポートしていない事のほうが多々あるわけで
リフレッシュレートの気にならない見せ方を重視したほうがよろし

↓お茶噴いた
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se160875.html
>■ゲームスピードについて(重要)
>画面のフレームレートは、リフレッシュレートに影響されますので、フルスクリーンでプレイする場合は、解像度:640×480のリフレッシュレートを60Hzに設定すると、ゲームに最適な速度になります。
>(やり方は、画面のプロパティで、画面の領域を、640×480に変更し、詳細のアダプタで、リフレッシュレートを60Hzに変更してください。その後、画面の領域を元に戻しておきましょう。)
>なるべくこの設定でプレイしましょう。



799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 12:23:32 ID:Q0+s7XLA]
>>798
デバイスがサポートされている場合はいいんだよね?
だったら切り替えできるようにしておけば何ら問題はないわけだ。
自分がプレイヤーとして見ても、その方が嬉しいんだが。

ところで、その例は論外だと思う。
まあ、ただのネタとして出したのかもしれないけど。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 12:39:35 ID:VgKmZ/3D]
>>799
環境依存のコードを入れたくない場合やメンテの手間等を総合的に評価すると推奨はできないなという話だろう

> まあ、ただのネタとして出したのかもしれないけど。
ネタじゃないと微塵でも考えられるのがすごい

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 19:28:04 ID:xRDNoxL9]
>>797
エイちゃんとARIAいいねww

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 20:00:36 ID:Yqs5rlhg]
>800
ダウンロードしてみた?
ネタにしては気合入りすぎてる気がするんだけど・・・
曲はちゃんとしたMIDI機器で聞くとそれなりに良い。

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 20:55:56 ID:w1+BmLz2]
800と802が若干噛み合ってないな

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:34:59 ID:o5vIjWgB]
>>802
いやいや
作品自体がネタという訳ではなくw

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 22:31:15 ID:Yqs5rlhg]
>>804
勘違い申し訳ない、785の言葉足らずと787の非推奨発言に反応して暴走した

>>783
60Hz、やっぱりTVターゲットにしてるゲーム業界の標準だし・・・
(携帯ゲーム機もそれに習って60Hzだし)
ただ有名なフリーソフトの洞窟物語はVSYNC待ち無しの50Hz
なんでそうしたのかPixel氏ご本人に聞いたところVSYNCが綺麗に取れない環境がどうしてもあって、その対応策として
「逆にどんな環境でもティアリングが発生するような仕様にしてプレーヤーに慣れさせる方向に持っていくことにした」的なご返答を頂いた
なんでVSYNC無しの60Hzではなく50Hzなのかについては
「60HzVSYNC待ち無しだと毎回同じ様な高さにティアリングが発生して気になる、でも50Hzだとティアリングの位置も毎フレーム変わってあんまり気にならない」とのこと

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 22:37:53 ID:Yqs5rlhg]
補足
・毎回同じ高さにティアリングが発生するのはVSYNCが60HzでVSYNC待ちをしなかった場合
・50Hzの理由としてこれ以外に「60Hzだとキーボードでプレイするには動きが速すぎた」というのがあったかもしれない
なにぶんお聞きしたのが数年前なので間違ってるかも、特に後者についての「パラメータ調整で速度は変更できるだろう」という突っ込みは無しで

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 23:37:39 ID:jWrDXnrl]
作者としてはVSYNC待ちでリフレッシュレート60Hzを想定しています、
と断りを入れたうえで、リフレッシュレートがうまく変わらない環境or変えたくない人のために
オプションでタイマーも選べるようにしておく、あたりが無難なところでしょうか?
リフレッシュレート変更も設定項目として入れるかどうかは作者次第。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 23:50:17 ID:/vZj0Lvx]
山を描くために葉だけを見る、そんなスレはここですか?



809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 00:17:21 ID:mMsb1yHl]
それも散々いろんな人が見てきた葉っぱをな。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 00:26:26 ID:QeCWOWiG]
VSYNCと動作速度とティアリングの話が持ち上がったからちょっと寄り道してるだけですよ?
なんだかんだで確実に進んでます

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 06:59:14 ID:o0XdnuIu]
遭難する時って、「前」に進んでいると思ってもとんでもない方向に迷い込んでいたりするんだよね・・・。


812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 08:41:33 ID:5cGUzr7L]
更新処理と表示は非同期が主流

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 11:22:45 ID:D77oObig]
2Dで主流かどうかはともかく、妥当かもね

814 名前:1 [2008/04/09(水) 01:43:24 ID:mQLX2XWn]
>>792 修正版です
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date77631.lzh

とりあえずFCDQ3では死んでいる仲間にホイミを使うと
戦闘時は「ホイミをとなえた!」だけで終わり
移動時は「しかしなにもおこらなかった!」といわれる仕様です。
でも、そういえば移動時にホイミを使ったときのメッセージを直してなかったのに気がつきました。(ぁ
他にも Lv:しに にするべきとか いろいろ直すところはあるんですが、とりあえずうp。
FlipScreenの一箇所化のためにコメントアウトしてるソースでかなり散らかってます。ごめんなさい。

リフレッシュレートに関して、いろいろありがとうございます。
特に50Hz用に作ってわざとランダムにフレームスキップを起こす、とかは興味深かったです。

個人的にフルスクリーンは好きじゃないんですが
DirectXはフルスクリーンで使うべきとかどっかで見たような気がします。
今回のドラクエはウィンドウモードでやるつもりですが
ゲーム作るならフルスクリーンのほうがいいのかなぁ?



815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:00:55 ID:YO91oNda]
切り替えられるようにしたらどうかな。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 00:17:58 ID:j7xbhEgC]
ここて1専用?

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 16:24:46 ID:q/WaNzFV]
どうぞご自由に

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 16:47:43 ID:TO0aQykk]
自由に貼ればいいよ
無視するだけだからね。



819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 18:28:34 ID:TKIa58Zt]
個人的には>>1が来てる間は
>>1専用のが分りやすいなぁ
話題が分散するだろうし

820 名前: [2008/04/14(月) 21:35:51 ID:iWKUUWl9]
僕としては他にもやってる人がいると対抗意識とかで燃えるので上げて貰えると嬉しいです。
今現在の作業が難航しているのでなかなかソースあげられなくてすみません。
更に規制入りました orz

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 22:34:58 ID:McYGpCtB]
C++じゃないとだめなの

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 22:41:38 ID:PotJeDOD]
別にプログラミング環境は、何でも良いんでない?
JavaでもBASICでもRPGでも。


823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:32:29 ID:dJrDRyP2]
まじすか

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:46:38 ID:nXKEgxyo]
アップした者勝ちか

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:59:45 ID:KQqWxjaS]
RPGでゲーム作れるの?

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 18:31:10 ID:stjrlSie]
RPGなんて言語あるんだな・・・

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 21:57:43 ID:Sn7D9zFc]
スレタイだけには従った方がw
>>1の勉強的にも

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 16:08:59 ID:ec084lYU]
java ok?



829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 15:17:05 ID:kfFivpRf]
okok

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 18:02:42 ID:dL4P4+YL]
スレの住み分けとか考えると、C++以外はこっちの方がよくないかい?
まぁ、流れ的には、ここでやった方が、いいのかもしれないけど。

ドラゴンクエストクローンを作ろう
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