- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/02(金) 01:53:08 ID:M/fkomaJ]
- C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。
しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。 <<使用しているもの>> BorlandC++ DXライブラリ ドラクエフォント DXライブラリはここ ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html ドラクエフォントはここ ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html
- 693 名前:1 [2008/03/17(月) 14:09:13 ID:cE5AlQNt]
- カドワス?
調べてみたらカードワースの事っぽい。(違ったらごめんなさい 名前だけは聞いたことがあります。 ツクールを例に出したのはそれしか知らないからですし。それもSFC時代のやつしか知らないです。 カードワースか〜。ちょっとやってみようかな。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 15:22:44 ID:63yXmlhQ]
- 1はあんまり周りに左右されずに作った方がいいよ。
カドワスのエディタはそこそこ良かったけれど、あれで巨大なアプリを作ろうとは思わない。 自分ならECMAScriptかPythonで書くことにするなー。 結局、マップとイベントを結びつけるのさえできれば、あとはテキストが楽っしょ。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 16:38:48 ID:v7cy4Qil]
- WOLF RPGエディターのイベントエディタはどうよ?
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 17:52:33 ID:GTjqo1TD]
- 無意味でしょ
そんなの使うんだったら初めから全部それで作ればいい それに付いてるシナリオプレイヤーと同じものをわざわざ作るの?
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 18:15:52 ID:fwvcW2xY]
- boost.spiritでインタプリタ自作コース希望
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 20:43:31 ID:63yXmlhQ]
- はじめてきいたよWOLF。なんかダメポ感が漂うなあ。
- 699 名前:1 [2008/03/17(月) 22:07:24 ID:FniSO1dY]
- WOLF見てきました。
まだ使ってませんが、HP見た限りでは目指してるのはこんな感じかもしれません。 現状のDQIでは マップもイベントもtxt形式で保存してあります。 イベントはMapObjectMap.txtというファイルに入っていて、 一枚のマップのイベントが全部詰まってます。 イベントの位置や、グラフィック情報などが一マップ分全部入っているのでかなり分かりづらいんですよね。 あと条件分岐とかも見づらいと思います。 せめてTabでインデントできるようにすれば、2,3くらいのネストなら耐えられるかもしれません。 他のRPGエディタに触れて、こうしたほうが良いとか、参考にするのも大事だと思いますが、 とりあえず自力で作りたい、というのは変わりません。 完成したらWOLFみたいに公開したいとか思ってます。 誰かが使ってくれたとかあったらやっぱり嬉しいんだろうなー。なんてね。 まずはMDIを作るためのライブラリを作ってみようかしら? WinAPIをオブジェクト指向で使えるようにまとめてみよう、みたいな。 そのまえにシステム部をちゃんと作れって感じですね。すみませんでした Orz
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 23:39:44 ID:uc9emuNW]
- >>1的には全部ソースに書くべきだよね。
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 00:16:52 ID:we9VjMxY]
- エディタについては考えないほうがいいよ‥‥。
ほかのプロジェクトも、エディタ作ろうとして終わってるのが多いしさ。 それ以外を煮詰めてからでも遅くないと思う。
- 702 名前:1 [2008/03/18(火) 00:34:55 ID:tLvykoAj]
- >>700
すみません、意味がいまいち分かりません。 ヘッダファイルにデータを書き込む、とかそういうことでしょうか? >>701 エディタってそんなに敷居が高いんですか… Orz 一回つくっちゃえば他のものにも流用できそうだなぁ、とか考えてました。 たしかに仕様の煮詰め方がまだ甘いですよね。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 02:13:06 ID:we9VjMxY]
- 700はハードコーディングを求めているんでは。
それでもいいとオモウヨー
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 09:05:31 ID:imxPWJvy]
- 今どきハードコーディングは無いわ
何のメリットも無いのに。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 09:08:23 ID:udRHBHjL]
- いまどき1のスキルでゲーム作るのもないと思うが、
ツール作りで余計なパワー使うよりなら、ひどいゲームでも完成させるほうがマシだとおもう。
- 706 名前:695 mailto:sage [2008/03/18(火) 13:04:11 ID:eXu4sfw7]
- >>696
ごめん、エディタの例を提示しただけで、 これで作ったのを動かすなんて考えてもいなかった 俺の書き方が悪かった
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 17:47:53 ID:fHRiDwUz]
- それをいうなら
今どきDQ3は無いわw
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 18:12:52 ID:IDqS1m2K]
- >>707
"ゲーム内容"は今は関係無いだろ。 流れ読めないの?
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 00:28:42 ID:8bBzkMpH]
- むー雲行きが怪しくなってきたね・・・
助言するのはいいけど、皆さんもちっと落ち着いたらどうっすか >>1が混乱するかもしれないから
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 01:14:54 ID:jQIJ8hP1]
- 混乱してるくらいが1っぽい
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 12:11:15 ID:PXO8nJOb]
- 2chで作ってるんだから、こんなもんっしょー。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 18:30:41 ID:10uW2HTi]
- 繰り返すがVisual C++で開けないのだが
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 18:39:24 ID:Fef8Tt3V]
- 2005とか2003とかVC6で開こうとしてるんじゃないだろうな?
VC2008express英語版なら開けるぞ
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 19:04:19 ID:10uW2HTi]
- 開けるのですが・・・
ビルドエラー多発ってことです;
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 19:09:33 ID:jQIJ8hP1]
- うごくけど
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 22:49:29 ID:R53zknEi]
- ビルドエラーに関してはこのスレで散々出てるから探してみー
- 717 名前:1 [2008/03/20(木) 10:37:57 ID:JEXP2UTm]
- 1は イオナズ…
しまった じゅもんを どわすれしている! 混乱中の1です。 エディタは無謀すぎる、の声が多いのでリファクタリングをぼちぼちはじめてる次第です。 ソースを読み返して、改善項目を挙げていって、 とりあえずぼうけんのしょ選択するところまで直すことを目標にします。 対象になるのはCommand.cpp CommandOpening.cppです。 …Commands.cppもかな? ビルドエラーに関してですが、どんなエラーかを上げないと対処しようがないです。 僕で分かることなら答えますがなにぶん初心者なので。 Orz
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/20(木) 11:10:04 ID:0oFFocan]
- ソースについて、つっこんでいいなら、
次にうpされたときにかくよー。
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 18:52:31 ID:s06tjzSq]
- 1以下のカスが粋がっているスレはここですね
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 12:48:58 ID:CeS4EBvN]
- >>670
遅レスすまんが、 VistaでもWin32APIは動作するぞ。 だからこの経験は無駄にはならない。 俺がVista使ってるから間違いない。 ただ、Microsoftが最近.Netアプリを宣伝しているのは確か。 (だからVisual C++ 2008のインテリセンスはまだしょぼいのかもしれない) C++/CLIやC#をやるのは悪くはないが、 せっかくここまで来たのだからC++でやり遂げたほうが力がつくと思う。 俺は.Netは重いから好きじゃないな。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 16:32:28 ID:KdAXHskp]
- ATLがEEには入ってたらベストなんだがなー
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 16:34:49 ID:VJcncGIK]
- >>720
.NETが重いのは起動時だけでしょ 複雑な処理になればなるほど軽いように思うが・・
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 16:45:15 ID:VJcncGIK]
- ちなみに.NETは今でもパソコン向け2大OSのWindowsとLinuxのGUIで使え、
結構スキルとして幅もある。 Win32APIはどうなるんだろ。Vistaではまだ大丈夫だが Vistaで大分過去のデータを削ったから、この方針でいくとなると 次のバージョンではどうなるかな・・・ .NETだともうほとんどAPIは使わないからな・・・ 今重かったとしても後々を考えると・・・あ、別に止めませんよ^^;
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 16:50:16 ID:VJcncGIK]
- ソースのうpをお待ちしておりますm(_ _ )m
私は.NETしかしないけど、頑張ってね〜
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 19:44:22 ID:HtvAYGuV]
- 起動時に重いってのはそうとうなペナルティだと思うけどね。
起動するのが面倒ってのは、ゲームやる気がそがれるし。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 19:46:35 ID:+eVwtV9C]
- ロード時間に比べたらJITコンパイルなんか一瞬
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 00:38:31 ID:Vi3jYo1m]
- .NETの内部でAPIは使われていないのですか?
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 10:27:17 ID:pw13zKJ/]
- それをいうならJavaだって何だって一緒だろ
WPFなんかはDirect3Dで全部自前で描画してるよ
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 21:25:27 ID:JwNiN2jV]
- ネイティブコードが動かなくなったら既存の多くのソフトが動かなくなるんだから
いくらMSでもそんなアフォなことしないと思うよ
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 21:56:22 ID:TCAQZ409]
- >>729
そうですかぁ・・ でも、.NETの4割弱の処理はWDMドライバを直接バインドしていますが・・ 旧DLL依存の処理をメジャーなハードに限ってサポートして、 汎用のWin32APIはエントリごと削除・・とか まぁ分かりませんが
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 22:00:48 ID:ClqOup2B]
- ここって何のスレだったっけ?
まーいいんだけどさ。
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 22:10:20 ID:mH0qBa6J]
- .NETのスレだろ
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 16:06:19 ID:mbuFy+X7]
- 1はこないな
まぁこの流れでは書き込みづらいか
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 23:29:24 ID:0Xpai305]
- ゲーム作るにはGCがうざい
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 01:11:50 ID:gvHecZUo]
- .NETのGCがうざいくらいのPCなら、
ネイティブで作っても色々問題が出る
- 736 名前:1 [2008/03/25(火) 00:13:44 ID:d/l8/X39]
- いまいち体調がすぐれません、1です。
とりあえず、ぼうけんのしょ選択の画面だけControlとDrawを分離してみました。 ここはこうすべき、とか助言があったらおねがいします。 CommandOpening.cppのDraw()とcontrol()らへんでしょうか。 とりあえずブレークポイントになっているClearDrawScreenまでが今回いじったところです。 ごめん、なんかものすごく頭痛くなってきたから寝るぽ Orz tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date75410.lzh
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 01:25:28 ID:MXDSjbqf]
- ドラクエ風オンラインを作りたい。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 02:16:24 ID:0moXVCDf]
- >>736
お疲れ様です。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 18:48:07 ID:rn3HuzuP]
- ゲーム作りは長丁場だからな。具合悪い時はゆっくりしっかり休んだ方がいいよ。お大事に。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 20:10:43 ID:eTbgK7ic]
- >>736
お大事に
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 21:03:27 ID:5tSXFDb5]
- バージョンだけど、このペースで上げると3桁になりかねないから、最上位桁はあまりあげないほうがいいよ。
通常は開発中は0にして完成時に1にする。それ以降は大きく変わる都度上げると思う。
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 21:18:53 ID:wK46SZCn]
- あっそ
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 21:54:34 ID:q/mEJ5Ip]
- 正 なるほど
愚 あっそ
- 744 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/26(水) 01:18:53 ID:sdjpaEOL]
- 1以下のカス乙
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 08:50:17 ID:u6Y2rZcM]
- 天皇 あっそぅ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/26(水) 10:52:29 ID:Rq8x/nQl]
- いいじゃん3桁メジャーバージョンナンバー
VersionControlSystemのリビジョンナンバーみたいなもんだと思えば
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 11:26:46 ID:G9STw5Lx]
- 3桁まってるぜ。
なおすのが簡単そうなとこだけ報告。 ・パーティアタックで人がしんだときにも「やっつけた」になる ・スライムAは 52のダメージを「うけた」→「あたえた」だとおもう ・ベホマを敵に使っても、点滅してダメージぽい(原作はどうだっけ) ・死んでいてもレベルアップしちゃう。
- 748 名前:1 [2008/03/27(木) 21:22:58 ID:G2bfhNCv]
- せっかくバグレポートもらったのにごめんなさい。
今週は一年で一番忙しいのでなかなか作業ができないでいます。 来週から少しずつ暇になってくるはずなので、それまで暖かい目で見守ってください。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 23:05:17 ID:qUMyRRdt]
- マップスクロールがかくかくしてね
1チップ移動して次の1チップ移動始まるとき一瞬止まる感じがする俺だけかな
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 05:22:03 ID:He3mBasw]
- DXライブラリなんだからティアリングは許してやり
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 00:33:04 ID:sFO0h1By]
- ゆるさねえ
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 08:27:31 ID:jf/sHOqZ]
- そこをなんとか
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 10:02:12 ID:0c8vvFTD]
- 液晶ディスプレイでもティアリングって起こるの?
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 11:41:28 ID:8amvAVh+]
- 俺LCD使ってるけどDirectXでVSYNC同期をとらずに描画したら
ティアリング(ちらつき)おきてるよ 同期とるように設定するとおきなくなる 普通のゲームでは操作に気を取られるのかあまり気にならないけど ムービー流したりするとかなり目につくことあるね
- 755 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/29(土) 15:55:20 ID:6TzdtqhV]
- 戦闘に入るとき
○○○Aのむれがあらわれた ってでるけど、 A いらなくね?
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 08:27:08 ID:G5htl8bw]
- DXライブラリでもVSYNC待ちできるからティアリング無くすことは可能
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 09:39:55 ID:jmEGsf14]
- Windowモードで?
サポートされてないはずだが…
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 09:42:46 ID:IYzvYNfh]
- フルスクリーンモードにしてWaitTimerを使わずにWaitVSYNCで待てばいいんだっけ
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 19:10:35 ID:qPL7U36j]
- そもそもそれ関数じゃだめなのか?
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 22:36:27 ID:G5htl8bw]
- WindowモードでもVSYNC待ちはできるけどフリップはできないから…
バックバッファからフロントバッファへのイメージ転送が間に合わないとティアリングが発生する
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 00:13:01 ID:SAeJDNuc]
- DXライブラリは糞でFA?
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 00:42:26 ID:5/kcqqdW]
- Vista買え
- 763 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/31(月) 00:50:46 ID:2OdtDSBt]
- www.nicovideo.jp/watch/sm2201772
ダイの大冒険 ドラクエ3 サントラ
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 01:41:23 ID:ibJyBCz7]
- >761
なんで? まあ3Dできないから糞というのなら同感だが… 因みに760で言ってる制限は別にDXライブラリだからというわけではないぞ
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 00:48:48 ID:mfwNWqKR]
- マップスクロールって結構むずいな
ディスプレイによってリフレッシュレートが違うとかフレームスキップとか、めんどい。
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 07:09:14 ID:Q9ncM2Ox]
- >>765
いや、スクロールにリフレッシュレートは関係ないだろw 一度バックバッファに描くんだから。
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 18:52:51 ID:uP3qRyUu]
- ゲーム全体のスピードがリフレッシュレートに依存している?
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 21:14:06 ID:MlAT2BTP]
- >>767
誰に言ってるんだ?
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 00:34:43 ID:ZHzbgFtM]
- プログラム的に60分の1秒毎にフリップさせてても
表示のタイミングはリフレッシュレートできまるんじゃないの 例えば16ピクセルを16/60秒でスクロールさせたいとする。 1/60秒毎にバックバッファをフロントバッファにフリップさせる。 ディスプレイのリフレッシュレートが60の場合1/60秒毎に画面表示が更新され、 1ピクセルずつスクロールしていく。 ディスプレイのリフレッシュレートが50の場合1/50秒毎に画面表示が更新され、 16/60秒で16ピクセル移動させようとすると、フレームスキップの結果 1ピクセル移動するときと2ピクセル移動するときが出てくるので画面表示がカクカクする。 つーかFPSの設定とかどうなってんの。ぱっとソース見て見当たらないんだけど。 もしかして実行環境によって動作速度が変わるプログラムなのかな。
- 770 名前:1 [2008/04/02(水) 11:32:13 ID:icfWdBaa]
- みなさま久しぶりです。
段々落ち着いてきましたが、どうやら今週いっぱいはまだ忙しそうです。 マップのスクロールは確かvsyncだかの関数を使っていたと思います。 一回描写が終わるまでプログラムを待機させる関数の筈なので リフレッシュレートが高いほど高速で移動する筈です。 RPGの特性上、あまり気にしなくてもいいかもとか思ってたんですが、 やっぱりリフレッシュレートに依存してゲームのスピードが変わるのはまずいですよね。 ちょっと考えてみます。
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 14:39:02 ID:FLqMU4Qp]
- がんばれい〜
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 16:10:00 ID:3aNwpVIW]
- 初期のドラクエ程度ならタイマーやWM_PAINTでも十分でふぁ
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 16:30:21 ID:/ysQLNfc]
- でも、色数やアニメーションパターンが少ないから
ちらつきが余計目立つのはあるよな。 オプションでリフレッシュレート依存にするか、 タイマーにするかを選択できるようにするのが無難か。 フルスクリーン専用にするのが一番楽だけど。 てか、この問題って誰もが通る道だw
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 19:25:30 ID:ZHzbgFtM]
- フルスクリーン専用だと何で楽ですか
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 21:49:42 ID:sTFd26ZY]
- 普通タイマーなんか使わねぇし、リフレッシュレート依存にもしないだろ…
フルスクリーン専用はデメリットのほうが遥かにに大きい。 デバッガの利用に制限を設けることになる。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 22:49:42 ID:vOGkGlGc]
- >>775
じゃあどうやってゲームのスピードを一定に保つの?
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 23:00:36 ID:gv5wPfz/]
- 俺はまず、メッセージがあるときはメッセージ処理して、それ以外はとりあえずゲーム処理のほうに回させる。
そんで自前で時間測っといて既定の時間より早く来た場合はリターンて感じだよ
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 11:30:50 ID:IvPVRnw6]
- ちょ
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 13:32:37 ID:3qnHDRDt]
- あえてチラつきを抑制しないでレトロ感を演出するとかしないとか
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 21:50:54 ID:lRvENcun]
- ファミコンはテレビだからリフレッシュレート一定でwindows向けゲームよりそういう部分に関しては楽ただしアセンブラ
GBAはC言語で開発できるが画面解像度がファミコンと違う困った
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 22:12:40 ID:6VmzbDE/]
- 一番楽なのは、携帯(MIDP2.0)だけどなw
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 22:27:49 ID:0WE0DNgq]
- XNA@箱とか
- 783 名前:1 [2008/04/03(木) 23:32:42 ID:jLeoN1c3]
- とりあえず>>747 と >>755 を修正しました。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date76901.lzh ティアリングとかフレームスキップとかの問題ですが リフレッシュレートが統一されていない限りフレームスキップは仕方が無いのかもしれないとか思いました。 回避する方法はちゃんと用意されてるのかも知れませんが。 とりあえず60Hzを想定して作っていこうかと思います ただしそれ以外のレートでもティアリングはおこるけどゲーム進行のスピードは変わらないように作りたいと思います。 ちなみに、みなさんのリフレッシュレートはいくつですか?
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 00:21:09 ID:jScH7d4P]
- >>774
解像度、リフレッシュレートを固定できて、 さらにフリップでちらつきは完全に無くせる。 >>775 フルスクリーン専用はむしろ製作者側にメリットがあると思う。 デバッグ用のウィンドウモードを作っておけばいいだけだし。 プレイヤー側からは、勝手にフルスクリーンにされてウザイっていうのがあるだろうがw
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 11:56:52 ID:Lo4Duy5S]
- >解像度、リフレッシュレートを固定できて
え、あー… 馬鹿ですか
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 17:36:03 ID:dUrCV8U+]
- 1280*960@32-120Hz
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 18:52:40 ID://HCO2hz]
- フルスクリーンだと解像度は指定できるけど、
リフレッシュレートはそれぞれの環境に依存してると思う。 プログラム側でリフレッシュレートを変更するのも不可能ではないけど、 作法としてあまり推奨はされてないみたいだし。 これはSTGやアクションを作るときのやり方になるけど、自分の場合は コンフィグでウェイトをvsyncで取るかタイマーで取るか選べるようにして リフレッシュレートが60hzならvsync選択でティアリングなし、 それ以外の場合はタイマーで我慢して貰う、というやり方をしてました。
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 18:57:51 ID:rRY9qtvx]
- >>783
俺はアクションだけど50ヘルツで作ってるよ。テリアリング上等!視力低下上等!だよ♪
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 20:49:00 ID:dUrCV8U+]
- 関東の電気は糞
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 22:43:54 ID:ngSh6GZX]
- 俺のノートPCは50固定だな
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 01:50:46 ID:xsNgK89F]
- うちのデスクトップは59か60を選べるな。60にしてある。
あと、ワイドなんで、フルスクリーンだとアスペクト比がおかしくなってウザイ。
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 01:58:37 ID:xsNgK89F]
- 微妙に報告。
・戦闘で死んでいるキャラの操作ができる(動かないけど)。 ・スライム君たちが、かたわれしか攻撃しないので、かたわれが死んだら何もしなくなる。 ・ホイミを死んでいるかたわれにかけても、「しかし死んでいる」とかがでない(仕様通りかもしれない)。 ・死んでいるキャラが、フィールド上では死んでいない(棺桶用意するの面倒やねー)。
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 07:25:07 ID:dhcGdK0W]
- 自分の使っているやり方。
フィールド待機時(キャラが足踏みする)は描画は1秒間に4回のみ。 3つの視界サイズのメモリBMPに、 マップと足踏みの違うキャラを表示させておき、 それらを0, 1, 2, 1と1/4秒毎にWinタイマーで表示させる。 表示するチップセットは各ステージ(○○の町など) で使う分をステージ初めにLoadImageでロード、 そのステージが終わるまでHBITMAPはDeleteしないで、 表示する時は、ロードされているHBITMAPをBitbltでコピーする。 (毎回のLoadImageは重くなる)
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